Добрый день, сейчас в соц. сетях крайне много рекламы,в которой Вам рассказывают о новой,чудесной профессии Саунд дизайнер. Обещают, что после прохождения курсов вы станете готовым специалистом и будете зарабатывать большие деньги. В этом канале хочу рассказать, какой я прошёл путь,чтобы получить первую работу по этой профессии в сегменте GameDev. Расскажу,какой путь мне пришлось преодолеть,и что еще предстоит узнать на этом интересном пути.
Увлечение звуком началось во времена первой группы. Всегда интересовал процесс сведения треков. Году в 2005 начал первые шаги по микшированию в CUBASE. После были небольшие стажировки на студиях, попытки самостоятельно записать и свести материал своих групп. Пересмотрел очень много курсов, наслушался очень много советов(зачастую очень вредных). Но более менее собрал знания в единую систему лет 6-7 назад, когда прошел курс у Константина Матафонова по сведению и мастерингу(да он и сейчас идет- очень рекомендую). Сразу после этого начали получаться коммерческие миксы. Как я оцениваю , что данные миксы получились коммерческими? Да просто-большинство из них имеет на ютубе более 2 млн просмотров(каждый). В то время и начался период перехода на профессиональную работу со звуком (Профессиональной я называю работу за которую можно получать деньги достаточные для существования в Москве). К слову до этого я работал обычным менеджером по развитию бизнеса в различных европейских и не только компаниях. Так получилось, что проект, в котором я как раз тестировал и развивал свои навыки сведения , начал гастролировать, и мне пришлось уволиться с обычной работы. Далее были 1.5 года становления/кризиса, которые позволили мне определиться, что я хочу в будущем. Если кто-то скажет- играй дальше туры- зачем париться- не соглашусь. Играть туры хорошо, когда ты контролируешь всю выручку и тем самым сам выстраиваешь свое будущее. Также турить в жестком ритме,такая себе история- очень быстро насыщаешься эмоциями и переездами. Так вот за эти 1.5 года я в какой то момент подумал, блин а ведь кто-то пишет музыку для игр. Кто-то делает звуковые эффекты, микширует это все. И я занялся поиском информации. Естественно по глупости купил какой то русскоязычный курс. Но даже из него я получил кое какую информацию. Далее видимо сработал какой- то импульс, и так получилось, что я делал аранжировку для одной рекламной интеграции в War Thunder. Найти контакты ребят отвечающих за звук составляло дело техники. К счастью(сейчас я понимаю, что это не часто встретишь) ребята отозвались на мой призыв сделать обзорную экскурсию положительно. Это и был первый шаг.
👍1
Всем привет!
В прошлом посте я как то упустил одну важную деталь, почему выбор пал именно на профессию связанную со звуком, а не программист например или SMMщик. Все просто- в музыке я с 16 лет, из них так или иначе я был связан звуком, поэтому выбор продолжения карьеры был очень органичен и в чем то, возможно, банален.
Итак, продолжая историю…
Шаг номер один сделан, что дальше?!Дальше я получил большой объем информации к размышлению. И чем больше я углублялся в это,тем больше понимал, что мои навыки, полученные ранее, не сильно мне помогают. Во первых мне необходимо было смириться с тем, что создание звуковых ассетов это достаточно рутинное занятие. Зачатую соотношение креатива к рутине составляет 15/85 в процентах не в пользу креатива. Да-да именно так. До того, как я в это стал вникать, мне казалось, что саунд дизайнер это чисто 100% креатив.
Потом я начал немного познавать middleware (аудиодвижки). Это отдельный софт, при помощи которого звук интегрируется в игровой движок. При этом зачастую сложности возникают именно на стыке взаимодействий игрового и аудиодвижка. Для человека не имеющего никогда дело с программированием это сплошная головная боль. К счастью я в школе и универе писал простенькие программы, и после проходил простые курсы для начинающих по JAVA и C#. Этих навыков мне хватило лишь для того, чтоб примерно понимать, что написано в коде и что откуда можно скопировать и переделать) После этого я столкнулся с тем, что невозможно делать звуковые ассеты на Cubase. Если ты делаешь тестовое задание, то нет никаких проблем. Но если тебе нужно производить тысячи звуковых эффектов, то для этого подойдет только Reaper . Это максимально технически продвинутый инструмент для работы со звуком (а с недавнего времени еще и с видео).
Обобщая вышесказанное, я хотел сказать, что все эти маленькие препятствия часто приводили к остановкам в продвижении к главной цели. Я часто отчаивался и переставал верить в себя. Думал ни за что не получится попасть в мир разработки игр. Доходило до того, что рассматривал вариант с работой менеджером. И поверьте, многие мои друзья музыканты, работавшие у топ артистов, выбрали вариант с возвращением в офис. Да Covid очень серьезно ударил по шоу-бизу. Однако не буду скрывать - у меня были определенные накопления и небольшие заказы, которые позволили мне продержаться на плаву почти год, до получения первой работы в гейм индустрии. Но главным фактором я считаю целеустремленность и поддержку родных.
В следующий раз напишу, как я собирал портфолио. И поделюсь, какую обратную связь я получал на первые свои отклики.
В завершение, хочу поделиться несколькими полезными ссылками на источники, где вы можете найти русскоговорящих профессионалов в данной области.
Канал опытных коллег из ГРИА (погуглите,что это такое):
https://t.me/zvuk_ne_nuzhen
Канал Виктора Ермакова (очень уважаемого специалиста в данной области)
https://t.me/game_audio
Англоязычный канал Дениса Злобина (для понимания как далеко может Вас завести Саунд дизайн):
https://deniszlobin.medium.com/
p.s. Прошу прощения за ошибки в русском языке. Увы с появлением интернета я очень сильно упростил свою письменную речь)
В прошлом посте я как то упустил одну важную деталь, почему выбор пал именно на профессию связанную со звуком, а не программист например или SMMщик. Все просто- в музыке я с 16 лет, из них так или иначе я был связан звуком, поэтому выбор продолжения карьеры был очень органичен и в чем то, возможно, банален.
Итак, продолжая историю…
Шаг номер один сделан, что дальше?!Дальше я получил большой объем информации к размышлению. И чем больше я углублялся в это,тем больше понимал, что мои навыки, полученные ранее, не сильно мне помогают. Во первых мне необходимо было смириться с тем, что создание звуковых ассетов это достаточно рутинное занятие. Зачатую соотношение креатива к рутине составляет 15/85 в процентах не в пользу креатива. Да-да именно так. До того, как я в это стал вникать, мне казалось, что саунд дизайнер это чисто 100% креатив.
Потом я начал немного познавать middleware (аудиодвижки). Это отдельный софт, при помощи которого звук интегрируется в игровой движок. При этом зачастую сложности возникают именно на стыке взаимодействий игрового и аудиодвижка. Для человека не имеющего никогда дело с программированием это сплошная головная боль. К счастью я в школе и универе писал простенькие программы, и после проходил простые курсы для начинающих по JAVA и C#. Этих навыков мне хватило лишь для того, чтоб примерно понимать, что написано в коде и что откуда можно скопировать и переделать) После этого я столкнулся с тем, что невозможно делать звуковые ассеты на Cubase. Если ты делаешь тестовое задание, то нет никаких проблем. Но если тебе нужно производить тысячи звуковых эффектов, то для этого подойдет только Reaper . Это максимально технически продвинутый инструмент для работы со звуком (а с недавнего времени еще и с видео).
Обобщая вышесказанное, я хотел сказать, что все эти маленькие препятствия часто приводили к остановкам в продвижении к главной цели. Я часто отчаивался и переставал верить в себя. Думал ни за что не получится попасть в мир разработки игр. Доходило до того, что рассматривал вариант с работой менеджером. И поверьте, многие мои друзья музыканты, работавшие у топ артистов, выбрали вариант с возвращением в офис. Да Covid очень серьезно ударил по шоу-бизу. Однако не буду скрывать - у меня были определенные накопления и небольшие заказы, которые позволили мне продержаться на плаву почти год, до получения первой работы в гейм индустрии. Но главным фактором я считаю целеустремленность и поддержку родных.
В следующий раз напишу, как я собирал портфолио. И поделюсь, какую обратную связь я получал на первые свои отклики.
В завершение, хочу поделиться несколькими полезными ссылками на источники, где вы можете найти русскоговорящих профессионалов в данной области.
Канал опытных коллег из ГРИА (погуглите,что это такое):
https://t.me/zvuk_ne_nuzhen
Канал Виктора Ермакова (очень уважаемого специалиста в данной области)
https://t.me/game_audio
Англоязычный канал Дениса Злобина (для понимания как далеко может Вас завести Саунд дизайн):
https://deniszlobin.medium.com/
p.s. Прошу прощения за ошибки в русском языке. Увы с появлением интернета я очень сильно упростил свою письменную речь)
Telegram
Звук в Играх
Обсуждаем звук в играх и то, что с ним связано. Группа открыта для профессионалов игрового аудио и для тех, кто хочет задать им вопрос.
Мы также есть в Дискорде: https://discord.gg/JPzdrHxe67
Правила: https://t.me/zvuk_ne_nuzhen/684
Мы также есть в Дискорде: https://discord.gg/JPzdrHxe67
Правила: https://t.me/zvuk_ne_nuzhen/684
👍2
Всем привет!
Сегодня затрону несколько важных тем. Начну с того, сколько все таки учиться на профессию Саунд дизайнер в играх, какие подходы существуют. А также, как и обещал, закончу информацией про подготовку портфолио.
Я отметил для себя несколько путей, как люди приходят в этот сегмент. Первые это как я, люди делавшие аранжировки, сведение и музыканты. Вторые это It специалисты, которые имеют за плечами неплохой бэкграунд программирования, которые со временем присмотрелись к данной специальности и например, имели хобби, вечерами делать что-то в музыкальных секвесорах. Третья категория, это люди , удивившие красивую рекламу и заинтересовавшие новой(у нас в стране) перспективной профессией.
Попробую остановиться подробнее на каждом пункте без иллюзий. Музыканты и звукачи, попавшие в данный сегмент это достаточно хороший путь. Вы можете быть достаточно гибкими в выборе направления Саунд дизайна. Можете стать композитором, и , хотя у нас в стране это , как правило , объединено в рамках одной профессии , в развитых странах можно зачастую найти подходящие вакансии отдельно по саунд дизайну и композиторству. Отмечу, что даже если вы большой специалист по сведению различных жанров музыки, вам все равно придется сменить фокус с микро на макро. Это означает, что если раньше условно вы просто раскачивали бочку и бас, убирая частотные конфликты, то сейчас вам нужно будет часто работать с точностью до 5 ms. Очень важно понимание ADSR составляющей звуковой волны. Это несложно, но нужно время на адаптацию. Из минусов отмечу, что «творческим натурам » придется несладко, когда вы будете делать по 5-10 изменений гениально наруленного (как Вам кажется) Вами звукового эффекта. И самый сложный минус, это если вы никогда не имели дело с программированием. Знать простые понятия (переменные, циклы, объекты, массивы) вам просто необходимо. Иначе Ваш организм будет просто сопротивляться и Вы просто забросите эту идею так ее толком и не начав.
It- специалисты, мне сложно давать советы данной категории людей. Но ясно одно, что все скиллы, касающиеся программирования, внедрения звуков в движки и тд, Вами будут освоены по щелчку. А вот звуковые скиллы это уже посерьезнее, но я бы дал рекомендации изучить 2 темы:
1) Эквализация — выберите один инструмент, например Fab Filter Q и изучите его на 120%. В процессе вы поймете зачем делают эквализацию (Изначально эквалайзеры были придуманы для изменения звукового спектра под нужды слушателей).
2) Работа с динамикой- одном словом изучите также один компрессор, например Fab Filter С2 и на примере коротких семплов разберите, что делает каждая ручка, как она меняет каждую из ADSR составляющий вашей звуковой волны.
Третья категория- увидел рекламу- пошел на курсы. Я не буду скрывать, и скажу прямо. Это сложный вариант. Не знаю точной статистики, но большинство таких людей скорее всего никуда не устраиваются и бросают затею. Попробую объяснить почему. Невозможно зайти в подъезд , наступить на первую ступеньку и потом сразу перешагнуть на десятую. Также и тут, уверяю Вас обучение созданию музыки, сведению , работе с движками занимает гараздо больше времени , чем 2-3 месяца интенсивных занятий. Я скептично отношусь к платным русскоязычным курсам. Чаще всего это бизнес проекты их создателей. Ну вот представьте вы хотите научиться играть на скрипке. Обучение в муз школе занимает 5 лет, потом высшее образование 5 лет. Вы всерьёз думаете, что со звуком намного быстрее и проще? Нет, я вас не отговариваю, но если есть сомнения перед курсами, 100% они оправдаются.
Негативно? Согласен. Но предлагаю выбрать путь, который выбрал я. Найти наставника и попробовать у него получить обзорную лекцию. Это точно будет менее затратно и более понятно в личном диалоге, чем Вы просто купите онлайн видюшки.
В любом случае, независимо от уровня, Вам придется много работать над собой. А хорошие специалисты нужны в любой области.
Сегодня затрону несколько важных тем. Начну с того, сколько все таки учиться на профессию Саунд дизайнер в играх, какие подходы существуют. А также, как и обещал, закончу информацией про подготовку портфолио.
Я отметил для себя несколько путей, как люди приходят в этот сегмент. Первые это как я, люди делавшие аранжировки, сведение и музыканты. Вторые это It специалисты, которые имеют за плечами неплохой бэкграунд программирования, которые со временем присмотрелись к данной специальности и например, имели хобби, вечерами делать что-то в музыкальных секвесорах. Третья категория, это люди , удивившие красивую рекламу и заинтересовавшие новой(у нас в стране) перспективной профессией.
Попробую остановиться подробнее на каждом пункте без иллюзий. Музыканты и звукачи, попавшие в данный сегмент это достаточно хороший путь. Вы можете быть достаточно гибкими в выборе направления Саунд дизайна. Можете стать композитором, и , хотя у нас в стране это , как правило , объединено в рамках одной профессии , в развитых странах можно зачастую найти подходящие вакансии отдельно по саунд дизайну и композиторству. Отмечу, что даже если вы большой специалист по сведению различных жанров музыки, вам все равно придется сменить фокус с микро на макро. Это означает, что если раньше условно вы просто раскачивали бочку и бас, убирая частотные конфликты, то сейчас вам нужно будет часто работать с точностью до 5 ms. Очень важно понимание ADSR составляющей звуковой волны. Это несложно, но нужно время на адаптацию. Из минусов отмечу, что «творческим натурам » придется несладко, когда вы будете делать по 5-10 изменений гениально наруленного (как Вам кажется) Вами звукового эффекта. И самый сложный минус, это если вы никогда не имели дело с программированием. Знать простые понятия (переменные, циклы, объекты, массивы) вам просто необходимо. Иначе Ваш организм будет просто сопротивляться и Вы просто забросите эту идею так ее толком и не начав.
It- специалисты, мне сложно давать советы данной категории людей. Но ясно одно, что все скиллы, касающиеся программирования, внедрения звуков в движки и тд, Вами будут освоены по щелчку. А вот звуковые скиллы это уже посерьезнее, но я бы дал рекомендации изучить 2 темы:
1) Эквализация — выберите один инструмент, например Fab Filter Q и изучите его на 120%. В процессе вы поймете зачем делают эквализацию (Изначально эквалайзеры были придуманы для изменения звукового спектра под нужды слушателей).
2) Работа с динамикой- одном словом изучите также один компрессор, например Fab Filter С2 и на примере коротких семплов разберите, что делает каждая ручка, как она меняет каждую из ADSR составляющий вашей звуковой волны.
Третья категория- увидел рекламу- пошел на курсы. Я не буду скрывать, и скажу прямо. Это сложный вариант. Не знаю точной статистики, но большинство таких людей скорее всего никуда не устраиваются и бросают затею. Попробую объяснить почему. Невозможно зайти в подъезд , наступить на первую ступеньку и потом сразу перешагнуть на десятую. Также и тут, уверяю Вас обучение созданию музыки, сведению , работе с движками занимает гараздо больше времени , чем 2-3 месяца интенсивных занятий. Я скептично отношусь к платным русскоязычным курсам. Чаще всего это бизнес проекты их создателей. Ну вот представьте вы хотите научиться играть на скрипке. Обучение в муз школе занимает 5 лет, потом высшее образование 5 лет. Вы всерьёз думаете, что со звуком намного быстрее и проще? Нет, я вас не отговариваю, но если есть сомнения перед курсами, 100% они оправдаются.
Негативно? Согласен. Но предлагаю выбрать путь, который выбрал я. Найти наставника и попробовать у него получить обзорную лекцию. Это точно будет менее затратно и более понятно в личном диалоге, чем Вы просто купите онлайн видюшки.
В любом случае, независимо от уровня, Вам придется много работать над собой. А хорошие специалисты нужны в любой области.
👍1
Теперь про портфолио. Я начал с того, что решил собрать звуковую сцену в Unity+Fmod. По какой то причине мне казалось, что таким образом я покажу скиллы по саунд дизайну и по имплементации (внедрению звуков в игровой движок). Но конечно скиллов никаких не было)
Это чем то напоминает историю, когда Вы только выпустились из Универа, и при устройстве на работу Вам уже нужно подавать резюме. Ну какое резюме может быть в данном случае?
Посмотрите на эту тему первую серию сериала IT crowd)
Так вот я собрал несколько вариантов данного решения на Unity , с горем пополам посписывал скрипты на C#, чтобы хоть как то приделать звуки шагов, выстрелов и расставить ambience. Важно сказать, что даже на этой стадии уже хотелось сдаться, тк скрипты не сразу заработали, а читать ошибки компилятора без подготовки- такое себе занятие. Ладно кое-как я это преодолел. Потом я сделал переозвучку = редизайн трейлера , Написал несколько музыкальных композиций в стилях casual и action , и начал откликаться на вакансии. Первые отклики были сразу «отказ». Потом я чудом выцепил ответ, в котором предложили сделать тестовое задание. Что конечно меня сильно мотивировало. Я с большим воодушевлением выполнил тестовое задание и конечно же получил отказ)Но что приятно - с обратной связью. Точнее это сейчас приятно. Тогда я конечно же не понимал всех недочетов на которые мне указали. Далее были еще отказы, но с этим роликом уже было проще получать новые тестовые задания. Например от одной Питерской компании было огромное задание на озвучку минутного ролика и доп задания на художественное мышление. Конечно же я его завалил)Но в тот момент я начал понимать свои ошибки, и начал их исправлять. Стал думать не как звукарь или музыкант, а начались зарождаться мысли саунд дизайнера.
После были еще отказы и тестовые, из которых я собрал приличное портфолио. И меня начали звать на собеседования. Но важно сказать, что коллеги из War Thunder дали мне небольшую подработку на аутсорсе. Этот пункт в резюме заставил работодателей ко мне серьезнее относиться. Чуть позже удалось договориться о полноценном контракте со студией разработки игр.
У моего коллеги, технического саунд дизайнера вышла неплохая статья о программировании в аудио на python. Рекомендую почитать.
https://tyoma.io/python-for-game-audio-toolkit/
Также, я бы очень хотел поговорить на любые темы связанные с данной профессией. Просьба спокойно писать любые мысли в комментах.
Это чем то напоминает историю, когда Вы только выпустились из Универа, и при устройстве на работу Вам уже нужно подавать резюме. Ну какое резюме может быть в данном случае?
Посмотрите на эту тему первую серию сериала IT crowd)
Так вот я собрал несколько вариантов данного решения на Unity , с горем пополам посписывал скрипты на C#, чтобы хоть как то приделать звуки шагов, выстрелов и расставить ambience. Важно сказать, что даже на этой стадии уже хотелось сдаться, тк скрипты не сразу заработали, а читать ошибки компилятора без подготовки- такое себе занятие. Ладно кое-как я это преодолел. Потом я сделал переозвучку = редизайн трейлера , Написал несколько музыкальных композиций в стилях casual и action , и начал откликаться на вакансии. Первые отклики были сразу «отказ». Потом я чудом выцепил ответ, в котором предложили сделать тестовое задание. Что конечно меня сильно мотивировало. Я с большим воодушевлением выполнил тестовое задание и конечно же получил отказ)Но что приятно - с обратной связью. Точнее это сейчас приятно. Тогда я конечно же не понимал всех недочетов на которые мне указали. Далее были еще отказы, но с этим роликом уже было проще получать новые тестовые задания. Например от одной Питерской компании было огромное задание на озвучку минутного ролика и доп задания на художественное мышление. Конечно же я его завалил)Но в тот момент я начал понимать свои ошибки, и начал их исправлять. Стал думать не как звукарь или музыкант, а начались зарождаться мысли саунд дизайнера.
После были еще отказы и тестовые, из которых я собрал приличное портфолио. И меня начали звать на собеседования. Но важно сказать, что коллеги из War Thunder дали мне небольшую подработку на аутсорсе. Этот пункт в резюме заставил работодателей ко мне серьезнее относиться. Чуть позже удалось договориться о полноценном контракте со студией разработки игр.
У моего коллеги, технического саунд дизайнера вышла неплохая статья о программировании в аудио на python. Рекомендую почитать.
https://tyoma.io/python-for-game-audio-toolkit/
Также, я бы очень хотел поговорить на любые темы связанные с данной профессией. Просьба спокойно писать любые мысли в комментах.
👍2
Всем привет!
Извиняюсь за небольшой перерыв. Но вроде как мы и не договаривались, что посты будут каждый день)В следующий раз напишу список тем, и проведем голосование, о чем поговорить.
Сегодня хотелось бы обсудить инструментарий, который Вам пригодится в работе. Частично я затрагивал это ранее , но сегодня подробно остановимся на этом.
1. Выбор DAW и Пакеты плагинов.
Reaper – тут не может уже быть двух мнений, в гейм аудио данная DAW выигрывает с огромным отрывом. Да нет спору, есть DAW в ряде аспектов удобнее, есть отдельные инструменты в других DAW, которых нет в Reaper. Но данная станция очень быстро и активно развивается, также она крайне клиентоориентирована. Не будет такого, что за устранение очередного бага Вами придется заплатить за новое обновление условные 400евро, как в случае с ProTools. Главная причина использования Reaper – это ускорение Вашего workflow. Так гибко рендерить как Protools не может ни одна DAW, даже Nuendo, которую я очень люблю. Отмечу,что для работодателя также выгоднее купить Вам Reaper, чем Nuendo или Ableton.
Плагины. Я использую Waves Diamond Bundle, FabFilter Saturn, FabfilterC2,FabilterL2. Это базовый набор. Можно расмотреть сатураторы от Sound Toys, но тут уже зависит от финансовых возможностей Вашего работодателя. Для реставрации аудио можно приобрести Izotope Ozone 8 (может есть более новая версия- не слежу). Если в работе понадобится создание креативной VO (озвучки) или звуков монстров например, рассмотрите вариант покупки VoiceSynth2.
Специально не затрагиваю музыкальный инструментарий, отдельно напишу про композиторство в гейм аудио и про то, как лучше с этим сразу прощаться, если вы пошли на позицию аудио/саунд дизайнера.
2. Библиотеки — выбор библиотек для проекта, это важнейшая часть саунд дизайна. Не поверите но до сих пор есть работодатели, которые считают, что если Вам компания купила библиотеку,то тогда не понятно, за что Вы должны получать деньги)) Или часто можно встретить вопрос: «а что у вас нет своих библиотек?». Понимаю,что не всем новичкам везет сразу попасть в хорошие компании. Поэтому, спокойно и очень структурировано объясняйте, как строится Ваш процесс создания звукового дизайна на проекте. Вашим преимуществом будет, если Вы сможете доходчиво объяснить все детали работодателю.
3. Мониторы и звуковая карта. Сразу скажу, что конечно чем эти 2 компонента лучше, тем Вам комфортнее будет работать и Вы быстрее получите желаемый результат. Я тут больше хотел отметить, что лучше работайте с мониторами, чем с наушниками. Если Вы выберете этот путь, то есть больше вероятность, что высокие частоты останутся с Вами после 50-60 лет) Если планируете работать удаленно, на дому- то рекомендую при выборе и покупке мониторов обязательно выделить 30% бюджета на минимальную акустическую подготовку помещения. Приложу ссылку на то, как сделать замеры.
Использую мониторы APS Klassik, Ранее использовал Neumann kh 120.
4. Sonarworks Reference 4 – система , которая позволяет Вам выравнивать АЧХ помещения в случае его неидеальности. Предлагаю сильно на подобные продукты не отвлекаться. В итоге Вы можете стать заложником искажений вносимых данными продуктами в Ваш микс. Лучше добейтесь улучшения АЧХ путем перемещения Ваших мониторов в пространстве.
5. Наушники. Как и говорил ранее, работа с мониторами сохранит дольше Ваш слух. Также хорошие мониторы это конечно более универсальное средство для отслушивания слоев, затуханий в ваших эффектах. Однако бывают ситуации, когда наушники это единственный путь мониторинга. Я использую Sennheiser HD600. Частая модель на рынке Beyerdinamic DT770. Думаю любой из этих вариантов будет хорош, если Вы сможете адаптироваться.
Извиняюсь за небольшой перерыв. Но вроде как мы и не договаривались, что посты будут каждый день)В следующий раз напишу список тем, и проведем голосование, о чем поговорить.
Сегодня хотелось бы обсудить инструментарий, который Вам пригодится в работе. Частично я затрагивал это ранее , но сегодня подробно остановимся на этом.
1. Выбор DAW и Пакеты плагинов.
Reaper – тут не может уже быть двух мнений, в гейм аудио данная DAW выигрывает с огромным отрывом. Да нет спору, есть DAW в ряде аспектов удобнее, есть отдельные инструменты в других DAW, которых нет в Reaper. Но данная станция очень быстро и активно развивается, также она крайне клиентоориентирована. Не будет такого, что за устранение очередного бага Вами придется заплатить за новое обновление условные 400евро, как в случае с ProTools. Главная причина использования Reaper – это ускорение Вашего workflow. Так гибко рендерить как Protools не может ни одна DAW, даже Nuendo, которую я очень люблю. Отмечу,что для работодателя также выгоднее купить Вам Reaper, чем Nuendo или Ableton.
Плагины. Я использую Waves Diamond Bundle, FabFilter Saturn, FabfilterC2,FabilterL2. Это базовый набор. Можно расмотреть сатураторы от Sound Toys, но тут уже зависит от финансовых возможностей Вашего работодателя. Для реставрации аудио можно приобрести Izotope Ozone 8 (может есть более новая версия- не слежу). Если в работе понадобится создание креативной VO (озвучки) или звуков монстров например, рассмотрите вариант покупки VoiceSynth2.
Специально не затрагиваю музыкальный инструментарий, отдельно напишу про композиторство в гейм аудио и про то, как лучше с этим сразу прощаться, если вы пошли на позицию аудио/саунд дизайнера.
2. Библиотеки — выбор библиотек для проекта, это важнейшая часть саунд дизайна. Не поверите но до сих пор есть работодатели, которые считают, что если Вам компания купила библиотеку,то тогда не понятно, за что Вы должны получать деньги)) Или часто можно встретить вопрос: «а что у вас нет своих библиотек?». Понимаю,что не всем новичкам везет сразу попасть в хорошие компании. Поэтому, спокойно и очень структурировано объясняйте, как строится Ваш процесс создания звукового дизайна на проекте. Вашим преимуществом будет, если Вы сможете доходчиво объяснить все детали работодателю.
3. Мониторы и звуковая карта. Сразу скажу, что конечно чем эти 2 компонента лучше, тем Вам комфортнее будет работать и Вы быстрее получите желаемый результат. Я тут больше хотел отметить, что лучше работайте с мониторами, чем с наушниками. Если Вы выберете этот путь, то есть больше вероятность, что высокие частоты останутся с Вами после 50-60 лет) Если планируете работать удаленно, на дому- то рекомендую при выборе и покупке мониторов обязательно выделить 30% бюджета на минимальную акустическую подготовку помещения. Приложу ссылку на то, как сделать замеры.
Использую мониторы APS Klassik, Ранее использовал Neumann kh 120.
4. Sonarworks Reference 4 – система , которая позволяет Вам выравнивать АЧХ помещения в случае его неидеальности. Предлагаю сильно на подобные продукты не отвлекаться. В итоге Вы можете стать заложником искажений вносимых данными продуктами в Ваш микс. Лучше добейтесь улучшения АЧХ путем перемещения Ваших мониторов в пространстве.
5. Наушники. Как и говорил ранее, работа с мониторами сохранит дольше Ваш слух. Также хорошие мониторы это конечно более универсальное средство для отслушивания слоев, затуханий в ваших эффектах. Однако бывают ситуации, когда наушники это единственный путь мониторинга. Я использую Sennheiser HD600. Частая модель на рынке Beyerdinamic DT770. Думаю любой из этих вариантов будет хорош, если Вы сможете адаптироваться.
👍2
6. Языки. Да именно. Все знают о важности английского языка. Но так принято, что на территории СНГ большие проблемы с его изучением. Если Вам кажется ,что нет проблем и Вы круто коммуницируете в условной Турции — то поверьте, они у Вас есть ) Не могу дать никаких советов по изучению. Мне чуть повезло, я в детстве занимался дополнительно с преподавателем, пожившим в Англии(спасибо моей маме). Позже я работал в европейских компаниях, где у меня были регулярные командировки и совещания на английском. И я очень любил и люблю почитать что-о по — английски или разобрать тексты песен. Но даже учитывая эти факторы, я сейчас ощущаю недостатки в образовании. Забыл добавить, что 95% общения у меня на работе исключительно по английски. Но я не отчаиваюсь, стараюсь что-то смотреть, читать книги Raymond Murphy(лучший учебник по грамматике).
Языки я сказал не случайно во множественном числе. Вы что пошли работать саунд дизайнером, чтобы просидеть всю жизнь в своей стране, в то время как у Вас весь мир открыт?!
Я считаю, что если Вы всерьез рассматриваете переезд в будущем в одну из зарубежных стран, то стоит очертить примерную географию и начать изучать данные об этой локации. Обязательно разбирайте историю. Учитывайте разные факторы. Но конечно не обращайте на глупости из серии — Поляки не любят русских или в Швеции одни гомосексуалисты. Полнейший бред. Люди везде похожи по внутренней начинке, разная только оболочка. В той же Польше понятное дело Вам будет гораздо более проще адаптироваться, чем в условной Японии. Во общем никаких предрассудков. Так вот учите языки пока у Вас есть время.
7. Мы подошли в важнейшей части. Выбор движка и миддлвара.
Сразу скажу тут не может быть советов. Вы можете учить WWISE+Ue4 или FMOD +Unity, а в итоге открываете вакансию и там совершенно другая комбинация. Каждый саунд дизайнер через это прошел, я Вас уверяю. А есть еще другие менее знаменитые движки. Да и вообще есть такие вакансии, где вы просто делаете звуки по ТЗ. Но все же имеет смысл в этом разбираться. Я начал с FMOD+Unity. Почему?!Все просто - мой наставник был готов поделиться этими навыками. По большому счету это лишь инструментарий по реализации идей. Какие то инструменты реализуют лучше одно, какие то другие. Но по факту может случиться так,что в Вашей компании будет один проект на Ue4 , а другой на Unity. И Вам придется работать с двумя. И это нормально. Как я сказал комбинаций может быть множество. Забыл упомянуть, что бывают еще проприетарные движки, написанные специально под проект. Исходя из вышесказанного — выберите что-то одно. Например Wwise+Ue4 и разбирайтесь. Но стоит отметить,что у UE4 очень хорошо проработанный внутренний аудиодвижок . И если Вы станете мастером только в нем одно, Вам не составит труда разобраться потом с WWISE и FMOD. Изучайте системно типы имплементаций и тогда Вы сможете реализовать идеи, где угодно.
Полезные ссылки:
Как настроить комнату:
https://youtu.be/8BRa1Dhs_cQ
Game audio implementation- самая полная книга по имплементации на данный момент:
http://www.gameaudioimplementation.com/
Языки я сказал не случайно во множественном числе. Вы что пошли работать саунд дизайнером, чтобы просидеть всю жизнь в своей стране, в то время как у Вас весь мир открыт?!
Я считаю, что если Вы всерьез рассматриваете переезд в будущем в одну из зарубежных стран, то стоит очертить примерную географию и начать изучать данные об этой локации. Обязательно разбирайте историю. Учитывайте разные факторы. Но конечно не обращайте на глупости из серии — Поляки не любят русских или в Швеции одни гомосексуалисты. Полнейший бред. Люди везде похожи по внутренней начинке, разная только оболочка. В той же Польше понятное дело Вам будет гораздо более проще адаптироваться, чем в условной Японии. Во общем никаких предрассудков. Так вот учите языки пока у Вас есть время.
7. Мы подошли в важнейшей части. Выбор движка и миддлвара.
Сразу скажу тут не может быть советов. Вы можете учить WWISE+Ue4 или FMOD +Unity, а в итоге открываете вакансию и там совершенно другая комбинация. Каждый саунд дизайнер через это прошел, я Вас уверяю. А есть еще другие менее знаменитые движки. Да и вообще есть такие вакансии, где вы просто делаете звуки по ТЗ. Но все же имеет смысл в этом разбираться. Я начал с FMOD+Unity. Почему?!Все просто - мой наставник был готов поделиться этими навыками. По большому счету это лишь инструментарий по реализации идей. Какие то инструменты реализуют лучше одно, какие то другие. Но по факту может случиться так,что в Вашей компании будет один проект на Ue4 , а другой на Unity. И Вам придется работать с двумя. И это нормально. Как я сказал комбинаций может быть множество. Забыл упомянуть, что бывают еще проприетарные движки, написанные специально под проект. Исходя из вышесказанного — выберите что-то одно. Например Wwise+Ue4 и разбирайтесь. Но стоит отметить,что у UE4 очень хорошо проработанный внутренний аудиодвижок . И если Вы станете мастером только в нем одно, Вам не составит труда разобраться потом с WWISE и FMOD. Изучайте системно типы имплементаций и тогда Вы сможете реализовать идеи, где угодно.
Полезные ссылки:
Как настроить комнату:
https://youtu.be/8BRa1Dhs_cQ
Game audio implementation- самая полная книга по имплементации на данный момент:
http://www.gameaudioimplementation.com/
YouTube
КАК ПОДРУЖИТЬ МОНИТОРЫ и КОМНАТУ ч.1
Заставляем комнату работать вместе с мониторами, а не против них.
--------------------------------------------------------------------------
ПОДДЕРЖАТЬ МЕНЯ:
ПАТРЕОН: https://www.patreon.com/zvukarbombit
ДОНАТ: https://donatepay.ru/don/zvukarbombit
СБЕР:…
--------------------------------------------------------------------------
ПОДДЕРЖАТЬ МЕНЯ:
ПАТРЕОН: https://www.patreon.com/zvukarbombit
ДОНАТ: https://donatepay.ru/don/zvukarbombit
СБЕР:…
Хороший, доступный подкаст про Звук в геймдеве.
https://soundcloud.com/pixonic/77-khoroshiy-zvuk-plokhoy-zvuk?fbclid=IwAR0eJrg5EqiyXXdSxUubgje68sOtKE0VoXmuAtpF3Aw9Xn4axEFBirEKYVE
https://soundcloud.com/pixonic/77-khoroshiy-zvuk-plokhoy-zvuk?fbclid=IwAR0eJrg5EqiyXXdSxUubgje68sOtKE0VoXmuAtpF3Aw9Xn4axEFBirEKYVE
SoundCloud
77. Хороший звук, плохой звук
«Да никому не нужен звук в играх, все играют без него», — нередко встречаешь подобные комментарии в Интернете, особенно когда дело касается мобильных игр. Но так ли это?
Как правило, видеоигры являют
Как правило, видеоигры являют
Хорошие диаграммы на тему популярных требований в гейм аудио.

