Путь Саунд Дизайнера
205 subscribers
3 photos
20 links
звук в играх, саунд дизайн, музыка в играх, sound design
Download Telegram
Теперь про портфолио. Я начал с того, что решил собрать звуковую сцену в Unity+Fmod. По какой то причине мне казалось, что таким образом я покажу скиллы по саунд дизайну и по имплементации (внедрению звуков в игровой движок). Но конечно скиллов никаких не было)
Это чем то напоминает историю, когда Вы только выпустились из Универа, и при устройстве на работу Вам уже нужно подавать резюме. Ну какое резюме может быть в данном случае?
Посмотрите на эту тему первую серию сериала IT crowd)
Так вот я собрал несколько вариантов данного решения на Unity , с горем пополам посписывал скрипты на C#, чтобы хоть как то приделать звуки шагов, выстрелов и расставить ambience. Важно сказать, что даже на этой стадии уже хотелось сдаться, тк скрипты не сразу заработали, а читать ошибки компилятора без подготовки- такое себе занятие. Ладно кое-как я это преодолел. Потом я сделал переозвучку = редизайн трейлера , Написал несколько музыкальных композиций в стилях casual и action , и начал откликаться на вакансии. Первые отклики были сразу «отказ». Потом я чудом выцепил ответ, в котором предложили сделать тестовое задание. Что конечно меня сильно мотивировало. Я с большим воодушевлением выполнил тестовое задание и конечно же получил отказ)Но что приятно - с обратной связью. Точнее это сейчас приятно. Тогда я конечно же не понимал всех недочетов на которые мне указали. Далее были еще отказы, но с этим роликом уже было проще получать новые тестовые задания. Например от одной Питерской компании было огромное задание на озвучку минутного ролика и доп задания на художественное мышление. Конечно же я его завалил)Но в тот момент я начал понимать свои ошибки, и начал их исправлять. Стал думать не как звукарь или музыкант, а начались зарождаться мысли саунд дизайнера.

После были еще отказы и тестовые, из которых я собрал приличное портфолио. И меня начали звать на собеседования. Но важно сказать, что коллеги из War Thunder дали мне небольшую подработку на аутсорсе. Этот пункт в резюме заставил работодателей ко мне серьезнее относиться. Чуть позже удалось договориться о полноценном контракте со студией разработки игр.


У моего коллеги, технического саунд дизайнера вышла неплохая статья о программировании в аудио на python. Рекомендую почитать.

https://tyoma.io/python-for-game-audio-toolkit/

Также, я бы очень хотел поговорить на любые темы связанные с данной профессией. Просьба спокойно писать любые мысли в комментах.
👍2
Всем привет!

Извиняюсь за небольшой перерыв. Но вроде как мы и не договаривались, что посты будут каждый день)В следующий раз напишу список тем, и проведем голосование, о чем поговорить.

Сегодня хотелось бы обсудить инструментарий, который Вам пригодится в работе. Частично я затрагивал это ранее , но сегодня подробно остановимся на этом.

1. Выбор DAW и Пакеты плагинов.
Reaper – тут не может уже быть двух мнений, в гейм аудио данная DAW выигрывает с огромным отрывом. Да нет спору, есть DAW в ряде аспектов удобнее, есть отдельные инструменты в других DAW, которых нет в Reaper. Но данная станция очень быстро и активно развивается, также она крайне клиентоориентирована. Не будет такого, что за устранение очередного бага Вами придется заплатить за новое обновление условные 400евро, как в случае с ProTools. Главная причина использования Reaper – это ускорение Вашего workflow. Так гибко рендерить как Protools не может ни одна DAW, даже Nuendo, которую я очень люблю. Отмечу,что для работодателя также выгоднее купить Вам Reaper, чем Nuendo или Ableton.
Плагины. Я использую Waves Diamond Bundle, FabFilter Saturn, FabfilterC2,FabilterL2. Это базовый набор. Можно расмотреть сатураторы от Sound Toys, но тут уже зависит от финансовых возможностей Вашего работодателя. Для реставрации аудио можно приобрести Izotope Ozone 8 (может есть более новая версия- не слежу). Если в работе понадобится создание креативной VO (озвучки) или звуков монстров например, рассмотрите вариант покупки VoiceSynth2.

Специально не затрагиваю музыкальный инструментарий, отдельно напишу про композиторство в гейм аудио и про то, как лучше с этим сразу прощаться, если вы пошли на позицию аудио/саунд дизайнера.

2. Библиотеки — выбор библиотек для проекта, это важнейшая часть саунд дизайна. Не поверите но до сих пор есть работодатели, которые считают, что если Вам компания купила библиотеку,то тогда не понятно, за что Вы должны получать деньги)) Или часто можно встретить вопрос: «а что у вас нет своих библиотек?». Понимаю,что не всем новичкам везет сразу попасть в хорошие компании. Поэтому, спокойно и очень структурировано объясняйте, как строится Ваш процесс создания звукового дизайна на проекте. Вашим преимуществом будет, если Вы сможете доходчиво объяснить все детали работодателю.

3. Мониторы и звуковая карта. Сразу скажу, что конечно чем эти 2 компонента лучше, тем Вам комфортнее будет работать и Вы быстрее получите желаемый результат. Я тут больше хотел отметить, что лучше работайте с мониторами, чем с наушниками. Если Вы выберете этот путь, то есть больше вероятность, что высокие частоты останутся с Вами после 50-60 лет) Если планируете работать удаленно, на дому- то рекомендую при выборе и покупке мониторов обязательно выделить 30% бюджета на минимальную акустическую подготовку помещения. Приложу ссылку на то, как сделать замеры.
Использую мониторы APS Klassik, Ранее использовал Neumann kh 120.

4. Sonarworks Reference 4 – система , которая позволяет Вам выравнивать АЧХ помещения в случае его неидеальности. Предлагаю сильно на подобные продукты не отвлекаться. В итоге Вы можете стать заложником искажений вносимых данными продуктами в Ваш микс. Лучше добейтесь улучшения АЧХ путем перемещения Ваших мониторов в пространстве.

5. Наушники. Как и говорил ранее, работа с мониторами сохранит дольше Ваш слух. Также хорошие мониторы это конечно более универсальное средство для отслушивания слоев, затуханий в ваших эффектах. Однако бывают ситуации, когда наушники это единственный путь мониторинга. Я использую Sennheiser HD600. Частая модель на рынке Beyerdinamic DT770. Думаю любой из этих вариантов будет хорош, если Вы сможете адаптироваться.
👍2
6. Языки. Да именно. Все знают о важности английского языка. Но так принято, что на территории СНГ большие проблемы с его изучением. Если Вам кажется ,что нет проблем и Вы круто коммуницируете в условной Турции — то поверьте, они у Вас есть ) Не могу дать никаких советов по изучению. Мне чуть повезло, я в детстве занимался дополнительно с преподавателем, пожившим в Англии(спасибо моей маме). Позже я работал в европейских компаниях, где у меня были регулярные командировки и совещания на английском. И я очень любил и люблю почитать что-о по — английски или разобрать тексты песен. Но даже учитывая эти факторы, я сейчас ощущаю недостатки в образовании. Забыл добавить, что 95% общения у меня на работе исключительно по английски. Но я не отчаиваюсь, стараюсь что-то смотреть, читать книги Raymond Murphy(лучший учебник по грамматике).
Языки я сказал не случайно во множественном числе. Вы что пошли работать саунд дизайнером, чтобы просидеть всю жизнь в своей стране, в то время как у Вас весь мир открыт?!
Я считаю, что если Вы всерьез рассматриваете переезд в будущем в одну из зарубежных стран, то стоит очертить примерную географию и начать изучать данные об этой локации. Обязательно разбирайте историю. Учитывайте разные факторы. Но конечно не обращайте на глупости из серии — Поляки не любят русских или в Швеции одни гомосексуалисты. Полнейший бред. Люди везде похожи по внутренней начинке, разная только оболочка. В той же Польше понятное дело Вам будет гораздо более проще адаптироваться, чем в условной Японии. Во общем никаких предрассудков. Так вот учите языки пока у Вас есть время.

7. Мы подошли в важнейшей части. Выбор движка и миддлвара.
Сразу скажу тут не может быть советов. Вы можете учить WWISE+Ue4 или FMOD +Unity, а в итоге открываете вакансию и там совершенно другая комбинация. Каждый саунд дизайнер через это прошел, я Вас уверяю. А есть еще другие менее знаменитые движки. Да и вообще есть такие вакансии, где вы просто делаете звуки по ТЗ. Но все же имеет смысл в этом разбираться. Я начал с FMOD+Unity. Почему?!Все просто - мой наставник был готов поделиться этими навыками. По большому счету это лишь инструментарий по реализации идей. Какие то инструменты реализуют лучше одно, какие то другие. Но по факту может случиться так,что в Вашей компании будет один проект на Ue4 , а другой на Unity. И Вам придется работать с двумя. И это нормально. Как я сказал комбинаций может быть множество. Забыл упомянуть, что бывают еще проприетарные движки, написанные специально под проект. Исходя из вышесказанного — выберите что-то одно. Например Wwise+Ue4 и разбирайтесь. Но стоит отметить,что у UE4 очень хорошо проработанный внутренний аудиодвижок . И если Вы станете мастером только в нем одно, Вам не составит труда разобраться потом с WWISE и FMOD. Изучайте системно типы имплементаций и тогда Вы сможете реализовать идеи, где угодно.


Полезные ссылки:
Как настроить комнату:
https://youtu.be/8BRa1Dhs_cQ

Game audio implementation- самая полная книга по имплементации на данный момент:
http://www.gameaudioimplementation.com/
👍1
Хорошие диаграммы на тему популярных требований в гейм аудио.
https://www.youtube.com/watch?v=GTZOZ5kpSN4&ab_channel=AntiMatterGames
Один из проектов над которым работаем. На мне все оружие: Выстрелы, Foley оружия, система взрывов и система хвостов. В кадр не попал, но это вторично)
Пару лет назад пытался снять точный звук из APEX Legends. Наверное сейчас бы сделал лучше, но тем не менее.
https://youtu.be/kF6uZgIP1fk
Добрый день.

Пока проекты, над которыми я работаю, ждут релиза — сегодня поделюсь небольшими новостями с Аудиофорума, прошедшего в Белграде пару недель назад.

1. Первой была лекция от компании dearVR. Я периодически использую их плагины для 3D-позиционирования. Оказалось, что у них есть множество плагинов для подобных задач. Существуют также пакеты для Ambisonic и также возможна интеграцию в Unity. Но поскольку я с Unity давно не работал, то больше информации не смогу предоставить. В любом случае плагины качественные и заслуживают внимания.

2. Head of audio сербской компании Mad Head games (проект Scars Above) — Дмитрие Цветкович.

Лекция была посвящена музыкальной работе и реализации музыки в проекте. Музыка в игре довольно креативная (сеттинг похож на музыку из к/ф Dune).
Я для себя отметил,что рабочий процесс и методы имплементации музыки очень похожи на те, которые мы используем у себя в компании. Одна вещь показалась особенно интересной: для мест в игре, которые уже изучены и не представляют опасности, они использовали знакомые тембры (чаще всего естественные) и знакомые гармонии, а для неизвестных локаций, представляющих опасность, использовались более синтезированные текстуры и менее стандартные гармонии.

Мне также понравилось программное обеспечение для управления VO - Vo commander.

3. Лекция Мартина Стига Андерсена - это был формат вопросов и ответов, - в которой Мартин рассказал о своем пути и о таких проектах, как Limbo, Inside и Control. Разговор был не столько о о практической стороне, сколько в основном о его подходе и его любви к постобработке ленточными магнитофонами)

4. Майкл Брауэр - легенда микширования. Это чисто мотивационная лекция. Индустрия в США настолько развита, что даже инженер по микшированию читает лекцию уровня Ted. Он рассказал о своем пути, о том факте, что, несмотря на свой уже солидный возраст, он все еще абсолютно конкурентоспособен и голоден до работы. Мне очень понравилось, когда он сказал нам, что после финализации альбома/проекта он сразу же включается в работу по развитию новых навыков . Что он ищет новые тембры, плагины и т.д. Ни разу после получения очередного Грэмми у него не возникло желания сесть и продолжить работу с тем же звуком и теми же настройками(может быть он слегка лукавит)))
👍5
Как считаете может ли саунд дизайнер быть по совместительству композитором? Или все же стоит разделять эти профессии внутри студии?
Anonymous Poll
48%
Можно совмещать в одном лице
10%
100% стоит разделять
42%
в зависимости от масштабов проекта
Всем привет!!

Хочу поделиться ссылками на два прекрасный стрима Виктора Ермакова. Редкий случай, когда специалист такого высокого уровня делится информацией на русском языке.

Первый стрим:
https://www.youtube.com/live/9UT0hdAr1Dg?feature=share

Второй стрим:
https://www.youtube.com/live/IyTHOLrJOL8?feature=share

Канал Виктора:
https://t.me/game_audio
🔥14
Всем привет!

Отличная статься по трудоустройству в хорошие компании.
https://www.linkedin.com/pulse/applying-job-game-audio-matthew-florianz/?trackingId=3%2Fj2HPBSRPe91%2FJpGUcTlg%3D%3D

ps В тексте упоминается кейс, когда вам выдают тестовое задание на озвучку роликов суммарной длительностью больше двух минут.
Я как то встрял в такое тестовое на 4.5 минуты. Со временем я пришел к тому, что это какая то ерунда, особенно если это 4.5 минуты линейного редизайна. Мне кажется если ты дизайнер подходящий под проект, то твои это будет ясно за первые 30 секунд. Поэтому относитесь к таким заданиям с подозрением))) Другое дело, когда у вас 1-2 минуты редизайна и остальное время нужно показать , как работает какая-то система в wwise/ue audio - например система хвостов для выстрелов, которая зависит от различных сред.
👍2
Пожалуй одна из лучших книг по имплементации звуков. Все концепции, озвученные в данной книге подходят и для других движков. Наконец то заимел бумажную версию
👍12❤‍🔥3
Всем привет!

Хочу поделиться бесплатной ссылкой на игру, созданием который мы занимались последние 3 года. К сожалению она не ушла в продакшен, но это никак не мешает есть оставаться остроумной и юморной пародией на Mass effect.

https://toadman.itch.io/space

На данном проекте я был основным Саунд дизайнером, также для ряда локаций писал музыку.

Если будет общий запрос- то через какой то время готов провести эфир и показать из чего состоит проект.

Спасибо за внимание!
❤‍🔥10