3DPLUSCRIPT
] مدل های موجود ما باید به صورت یکپارچه از روی فیلم واقعی موجود از ماموریت آپولو که 16 میلیمیمتر بود ادغام میشد .زمانی که میلیون ها نفر علاقه مند به فضا منجمله خودم مشغول تماشا هستند گزینه ای برای اشتباه وجود نداره . ما نیروهایی داشتیم که نقاشی ها و ساخت…
✌✌✌
قسمت دوم در حال ترجمه و اماده سازی
فردا گذاشته میشه
قسمت دوم در حال ترجمه و اماده سازی
فردا گذاشته میشه
بخش دوم مصاحبه اختصاصی سایت سابتنس با کمپانی دنگ
مسلما امکان ترجمه بهتر و تخصصی تر برای این مصاحبه وجود دارد و مسلما اشتباهاتی در ترجمه کلمات و یا معانی جملات داشتم پیشپاپیش عذر خواهی
سابستنس : میتونید بعضی از قسمت هایی که روی وسایل با سابستنس کار کردین در اختیار ما قرار بدین ؟
تیم : ما لزوما هر کاری رو به صورت پیچیده انجام ندادیم .در عوضش ، ما از هر نوع بافتی ( تکسچری ) برای ایجاد خراش های روی وسایل ها استفاده میکردیم . لایه های افکت ها و متریال ها و یا استفاده از سابستنس پینتر در جهت تولید ماسک ها برای ایجاد آلودگی های ناشی از خاکستر ها و یا آسیب های نوری که پس از تولید در سابستنس برای تغذیه به تیم LDEV و رندرینگ و کلاریس خودمون ارایه میکردیم این یک نظر صرفا در باره سهولت استفاده از سابستنس است . وسیله فضاپیمای آرجنا به طو کامل در سابستنس پینتر تکسچر پردازی شد و برای نورپردازی از روش IBL به عنوان نور محیط استفاده کردیم .من چندین بار جیومتری وسایل نقلیه را در راستای طولی رو به بخش های مختلف برای سهولت مدیریت تقسیم بندی کرم ( احتمالا منظور تیم اینجا برای آنرپ کار بوده ) بعدش از هر بخش جیومتری کارشده مش ها رو تولید کردم سپس تونستم به تدریج متریال های مختلفی رو با شیوه های مختلف ایجاد کنم و سپس لایه به لایه با ظرافت و جزییات بالا روی سطوح کار کردم .لایه های افکت و یا متریال ها در صورت لزوم بر روی کل asset پیاده و یا غیر فعال میشدند .آب و هوا و خسارت های ظریف در بالا کار می شدند و وقتی به پایین میرسن اثرات گردو غبار و کثیفی ها کار میشد با توجه به منحصر به فرد بودن این وسیله این لایه ها باید با دقت کنترل میشدند تا بتونیم در اجرای آنها بسیاربهتر و با اختیار بیشتر عمل کنیم .ظرافت کلید کار ما بود . این تکسچر ها از سابستنس خروجی گرفته شد و کار بیشتر روی اون توسط تیم LDEV انجام شد . برای نمایش سایرasset مثل ماژول قمری و وسایل آموزشی فضاپیمایی تکسچر ارتیست ما به نام کاترینا باول بزرگتین تاثیر را در استفاده از نرم افزار های دیگر ساخت تکسچر داشت .به عنوان یک هنرمند در زمینه LDEV دلیل استفاده من از سابتنس پینتر برای ماسک سه کانال rgb بود .مپ های نرمال و رافنس برای مش های پروسجوال نشات گرفته از فلز گالوانیزه و براش های فلز است و محور مختصاتی y بیس افکت های ما برای اثرات ناشی از هوا بود .and concave/convex chipping, to name a few .سپس از آنها خروجی میگرفتیم و به بخش LDEv برای استفاده در نرم افزار کلاریس میدادیم تا برای ایجاد افزایش دقت و جزییات در متریال مانند افکت های رنگ و فرنل استفاده شود .
سابستنس : آیا این اولین بار بود که تیم شما از سابستنس استفاده میکرد ؟ چجوری سابستنس توی پایپ لاین خودتون قرار دادید ؟
آنتونی : این اولین بار بود که من در پوزیشن شغلی Build Supervisor قرار داشتم ولی تو تیمم بود کسی که تکسچر ارتیست بود و از سابستس استفاده میکرد . اما من فکر میکنم خیلی مفید بود . مخصوصا برای اینجور وسایل نقلیه ( اشاره به بحث فضایی وسایل ) برخی از این فضاپیماها در کنار لبه های خودشون خشن و سفت بودند . آنها برای انجام این کار ساخته شده بودند نه برای زیبایی و یا تو چشم بودن .فکر میکنم با سابتنس ما به نتایج منطقی و خوب و سریع رسیدیم . استفاده از پینتینگ با دست و سیستم ذرات توسط سابتنس بسیار مفید بود برای کار روی لبه ها و انحناها .
تیم : من قبلا چندین بار به صورت تفریحی تو پروژه هایی از سابستنس استفاده کردم . اما برای فیلم اولین مرد قطعا من بیشت روی سابستنس تمرکز کردم . یادگیری نسبتا آسان و قابلیت های باز اون برای استفاده در موارد مختلف بدین معنی بود که دارای ابزارهایی مناسب و کارکرد خوب برای کار ما بود .
بخش سوم و آخر در هفته آینده
مسلما امکان ترجمه بهتر و تخصصی تر برای این مصاحبه وجود دارد و مسلما اشتباهاتی در ترجمه کلمات و یا معانی جملات داشتم پیشپاپیش عذر خواهی
سابستنس : میتونید بعضی از قسمت هایی که روی وسایل با سابستنس کار کردین در اختیار ما قرار بدین ؟
تیم : ما لزوما هر کاری رو به صورت پیچیده انجام ندادیم .در عوضش ، ما از هر نوع بافتی ( تکسچری ) برای ایجاد خراش های روی وسایل ها استفاده میکردیم . لایه های افکت ها و متریال ها و یا استفاده از سابستنس پینتر در جهت تولید ماسک ها برای ایجاد آلودگی های ناشی از خاکستر ها و یا آسیب های نوری که پس از تولید در سابستنس برای تغذیه به تیم LDEV و رندرینگ و کلاریس خودمون ارایه میکردیم این یک نظر صرفا در باره سهولت استفاده از سابستنس است . وسیله فضاپیمای آرجنا به طو کامل در سابستنس پینتر تکسچر پردازی شد و برای نورپردازی از روش IBL به عنوان نور محیط استفاده کردیم .من چندین بار جیومتری وسایل نقلیه را در راستای طولی رو به بخش های مختلف برای سهولت مدیریت تقسیم بندی کرم ( احتمالا منظور تیم اینجا برای آنرپ کار بوده ) بعدش از هر بخش جیومتری کارشده مش ها رو تولید کردم سپس تونستم به تدریج متریال های مختلفی رو با شیوه های مختلف ایجاد کنم و سپس لایه به لایه با ظرافت و جزییات بالا روی سطوح کار کردم .لایه های افکت و یا متریال ها در صورت لزوم بر روی کل asset پیاده و یا غیر فعال میشدند .آب و هوا و خسارت های ظریف در بالا کار می شدند و وقتی به پایین میرسن اثرات گردو غبار و کثیفی ها کار میشد با توجه به منحصر به فرد بودن این وسیله این لایه ها باید با دقت کنترل میشدند تا بتونیم در اجرای آنها بسیاربهتر و با اختیار بیشتر عمل کنیم .ظرافت کلید کار ما بود . این تکسچر ها از سابستنس خروجی گرفته شد و کار بیشتر روی اون توسط تیم LDEV انجام شد . برای نمایش سایرasset مثل ماژول قمری و وسایل آموزشی فضاپیمایی تکسچر ارتیست ما به نام کاترینا باول بزرگتین تاثیر را در استفاده از نرم افزار های دیگر ساخت تکسچر داشت .به عنوان یک هنرمند در زمینه LDEV دلیل استفاده من از سابتنس پینتر برای ماسک سه کانال rgb بود .مپ های نرمال و رافنس برای مش های پروسجوال نشات گرفته از فلز گالوانیزه و براش های فلز است و محور مختصاتی y بیس افکت های ما برای اثرات ناشی از هوا بود .and concave/convex chipping, to name a few .سپس از آنها خروجی میگرفتیم و به بخش LDEv برای استفاده در نرم افزار کلاریس میدادیم تا برای ایجاد افزایش دقت و جزییات در متریال مانند افکت های رنگ و فرنل استفاده شود .
سابستنس : آیا این اولین بار بود که تیم شما از سابستنس استفاده میکرد ؟ چجوری سابستنس توی پایپ لاین خودتون قرار دادید ؟
آنتونی : این اولین بار بود که من در پوزیشن شغلی Build Supervisor قرار داشتم ولی تو تیمم بود کسی که تکسچر ارتیست بود و از سابستس استفاده میکرد . اما من فکر میکنم خیلی مفید بود . مخصوصا برای اینجور وسایل نقلیه ( اشاره به بحث فضایی وسایل ) برخی از این فضاپیماها در کنار لبه های خودشون خشن و سفت بودند . آنها برای انجام این کار ساخته شده بودند نه برای زیبایی و یا تو چشم بودن .فکر میکنم با سابتنس ما به نتایج منطقی و خوب و سریع رسیدیم . استفاده از پینتینگ با دست و سیستم ذرات توسط سابتنس بسیار مفید بود برای کار روی لبه ها و انحناها .
تیم : من قبلا چندین بار به صورت تفریحی تو پروژه هایی از سابستنس استفاده کردم . اما برای فیلم اولین مرد قطعا من بیشت روی سابستنس تمرکز کردم . یادگیری نسبتا آسان و قابلیت های باز اون برای استفاده در موارد مختلف بدین معنی بود که دارای ابزارهایی مناسب و کارکرد خوب برای کار ما بود .
بخش سوم و آخر در هفته آینده
Forwarded from 3dupstudio (Monireh)
🎉🎉لایو اینستاگرام- امروز- ساعت 12 ظهر
🌟🌟موضوع: نحوه قیمت گذاری پروژه های داخلی و خارجی و رفتار با مشتری
https://www.instagram.com/3dupstudio/
🌟🌟موضوع: نحوه قیمت گذاری پروژه های داخلی و خارجی و رفتار با مشتری
https://www.instagram.com/3dupstudio/
اسکریپتی به نام
PG.CamSelect
برای تری دی استادیو مکس
نحوه نصب و اجرا : درگ کردن فایل اسکریپت داخل صحنه و یا فراخوانی آن با استفاده از منوی اسکریپت و گزینه ران اسکریپت سپس برای ایجاد ابزار اسکریپت از طریق منوی کاستومایز سپس اولین گزینه یعنی کاستومایز یوزر .....سپس سربرگ تولبار و نوار کرکره ای .....که در تصویر با رنگ قرمز مشخص شده است کافی است با درگ بر روی نوار ابزار دکمه اسکریپت را ایجاد کنیم و با کلیک بر روی آن عملیات اسکریپت انجام میشود .
عملکرد : با استفاده از این اسکریپت میتوانید بین دوربین ها ی موجود در صحنه در حالت دید دوربین با سرعت بالا رفت و آمد و یا همان چنج داشته باشین .
تنظیمات : صرفا با انتخاب ابزار اسکریپت به شرطی که داخل دید یکی از دوربین ها باشیم منوی اسکریپت باز میشود و تنها با بازی با اسکرول موس به راحتی بین دوربین ها به ترتیب شماره از بالا به پایین چنج میکنیم حال میتوانیم برای این اسکریپت کلید میانبر تعریف کرد و به جای اینکه ابزار را انتخاب کرد با کلید میانبر به راحتی منوی اسکریپت را باز کرد که بر سرعت تغییر دوربین و عملیات اسکریپت می افزاید .
نکته 1 : بر روی دوربین های تمام موتور رندر ها کار مکیند و اگر در یک صحنه ما چند دوربین از چند موتور رندر داشته باشیم در همه آنها به صورت همزمان چنج میکند .
حداقل ورژن مورد نیاز مکس :
ورژنی ذکر نشده از طرف سازنده ولی بر روی مکس های 2018 تا 2020 توسط خودم تست شده است .
دارای فیلم آموزشی کوتاه به تدریس سازنده اسکریپت میباشد .
PG.CamSelect
برای تری دی استادیو مکس
نحوه نصب و اجرا : درگ کردن فایل اسکریپت داخل صحنه و یا فراخوانی آن با استفاده از منوی اسکریپت و گزینه ران اسکریپت سپس برای ایجاد ابزار اسکریپت از طریق منوی کاستومایز سپس اولین گزینه یعنی کاستومایز یوزر .....سپس سربرگ تولبار و نوار کرکره ای .....که در تصویر با رنگ قرمز مشخص شده است کافی است با درگ بر روی نوار ابزار دکمه اسکریپت را ایجاد کنیم و با کلیک بر روی آن عملیات اسکریپت انجام میشود .
عملکرد : با استفاده از این اسکریپت میتوانید بین دوربین ها ی موجود در صحنه در حالت دید دوربین با سرعت بالا رفت و آمد و یا همان چنج داشته باشین .
تنظیمات : صرفا با انتخاب ابزار اسکریپت به شرطی که داخل دید یکی از دوربین ها باشیم منوی اسکریپت باز میشود و تنها با بازی با اسکرول موس به راحتی بین دوربین ها به ترتیب شماره از بالا به پایین چنج میکنیم حال میتوانیم برای این اسکریپت کلید میانبر تعریف کرد و به جای اینکه ابزار را انتخاب کرد با کلید میانبر به راحتی منوی اسکریپت را باز کرد که بر سرعت تغییر دوربین و عملیات اسکریپت می افزاید .
نکته 1 : بر روی دوربین های تمام موتور رندر ها کار مکیند و اگر در یک صحنه ما چند دوربین از چند موتور رندر داشته باشیم در همه آنها به صورت همزمان چنج میکند .
حداقل ورژن مورد نیاز مکس :
ورژنی ذکر نشده از طرف سازنده ولی بر روی مکس های 2018 تا 2020 توسط خودم تست شده است .
دارای فیلم آموزشی کوتاه به تدریس سازنده اسکریپت میباشد .
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
منوی اسکریپت و تاثیر اسکرول موس بر روی عملیات اسکریپت
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
آموزش اسکریپت به تدریس سازنده
کانالی برای برسی تخصصی
اسکریپت و پلاگین و م سی جی ها در تری دی استادیو مکس
. همراه توضیحات جامع هر اسکریپت و پلاگین و فایل ها و تصاویر اموزشی
@scriptplugin3dsmax
اسکریپت و پلاگین و م سی جی ها در تری دی استادیو مکس
. همراه توضیحات جامع هر اسکریپت و پلاگین و فایل ها و تصاویر اموزشی
@scriptplugin3dsmax
م سی جی به نام
Simple cabinet furniture maker
برای تری دی استادیو مکس
عملکرد : مدلینگ کابینت و قفسه البته با یک بیس طرح ساده
نحوه نصب و اجرا : به هشتک نحوه نصب م سی جی در کانال مراجعه کنید .
نکته 1 : محل ایجاد ابزار پس از نصب در ادرس زیر میباشد .
Command panel / geometry /menu/ sparktools / cabinet
و همینطور در تصویر با رنگ قرمز براتون نشان داده شده است .
برخی تنظیمات مهم : تعداد قفسه های کابینت یا تعداد ردیف ها و تعیین ضخامت انها . داشتن یا نداشتن درب و تعیین نوع درب یعنی کابینت یک درب یا دو درب بودن ان .ارتفاع کلی کابینت و عرض کلی کابینت . فاصله بین قفسه ها .مدلینگ سنگ روی کابینت و .....
نکته 1 : تنظیمات در کل شامل دسته بندی های مختلف هست که هر قسمت
تنظیم یک قسمت مدلینگ از حجم میباشد که دسته بندی کلی تنظیمات به شرح لیست زیر میباشد .
تنظیمات کلی هندسی مختصات حجم
قفسه های عمودی
درب
بستن یا نبستن ته کابینت
سنگ رو کابینت
تعداد بخش های افقی
ورژن م سی جی :
1.01
حداقل ورژن مورد نیاز مکس :
2016
Simple cabinet furniture maker
برای تری دی استادیو مکس
عملکرد : مدلینگ کابینت و قفسه البته با یک بیس طرح ساده
نحوه نصب و اجرا : به هشتک نحوه نصب م سی جی در کانال مراجعه کنید .
نکته 1 : محل ایجاد ابزار پس از نصب در ادرس زیر میباشد .
Command panel / geometry /menu/ sparktools / cabinet
و همینطور در تصویر با رنگ قرمز براتون نشان داده شده است .
برخی تنظیمات مهم : تعداد قفسه های کابینت یا تعداد ردیف ها و تعیین ضخامت انها . داشتن یا نداشتن درب و تعیین نوع درب یعنی کابینت یک درب یا دو درب بودن ان .ارتفاع کلی کابینت و عرض کلی کابینت . فاصله بین قفسه ها .مدلینگ سنگ روی کابینت و .....
نکته 1 : تنظیمات در کل شامل دسته بندی های مختلف هست که هر قسمت
تنظیم یک قسمت مدلینگ از حجم میباشد که دسته بندی کلی تنظیمات به شرح لیست زیر میباشد .
تنظیمات کلی هندسی مختصات حجم
قفسه های عمودی
درب
بستن یا نبستن ته کابینت
سنگ رو کابینت
تعداد بخش های افقی
ورژن م سی جی :
1.01
حداقل ورژن مورد نیاز مکس :
2016
Forwarded from 3dupstudio (Monireh)
🎉🎉لایو اینستاگرام- جمعه 7 تیر- ساعت 12 ظهر
🌟🌟موضوع: راه اندازی حساب ارزی پیپال و خلاصه ای از لایو قبل
https://www.instagram.com/3dupstudio/
🌟🌟موضوع: راه اندازی حساب ارزی پیپال و خلاصه ای از لایو قبل
https://www.instagram.com/3dupstudio/