Сценарий, который снимут. Академия Ёмко!
302 subscribers
172 photos
25 videos
5 files
147 links
Блог о проф. анимации. Академия режиссуры "Ёмко!" emko.academy
Download Telegram
Channel name was changed to «Сценарий, который снимут. Академия Ёмко!»
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как разработать идею сценария? 02 Характер героя.

Не обязательно иметь образование психолога, чтобы написать краткую биографию героя. И нам не нужна страница на википедии, когда и где родился, в какой ссылке был и прочие аспекты жизни замечательных людей. Биография строится просто. Я дам краткую выжимку из того, что мы даём на курсе, потому что целиком расписывать – уйдёт минимум час видео. Итак, первый шаг – биография. Второй – архетип по Юнгу (на самом деле, любая типология, но для работы с неврозами уже будет нужно действительно образование психолога, а архетипы Юнга довольно просты и встраиваются в чёткую систему. Пусть Юнг и не знает, что он когда-то писал эти архетипы) их придумали уже в 90е на основе его трудов).
Био.
1. Пол, возраст.
2. Регион на мировой карте.
3. Историческая эпоха.
4. Социальный статус.
5. Предыстория (логлайном).
6. Главный конфликт с миром. Иными словами, что сильнее всего травмировало персонажа.
7. Цель (может меняться, но лучше брать самую главную).
Без биографии история будет выглядеть, как «вдова мстит за своего мужа». Плоско, пусто, хотя цель ясная и яркая. Что за вдова, что за муж…

Построим её биографию.
1. Женщина, 25 лет.
2. Острова Южно-Китайского моря.
3. 13 век. Эпоха войн между пиратскими кланами.

Уже интересно, не правда ли? Намечается какой-то адский замес.
4. Вдова главы пиратского клана.
5. Бывшая рабыня-охранница, чудом выжила во время покушения на мужа.
6. Бесправие бывшей наложницы, хаос в разваливающемся клане.
7. Месть за убийство своего мужа враждующим пиратским кланам и обьединение враждующих кланов.

Кошмар! Именно к этому мы и стремимся – поломать об колено жизнь главного героя, чтобы сильнее ему сопереживать, пока он растёт над собой. Получилось что-то вроде «Джейн берёт ружьё», только «Ю Цзы берёт меч». Лично мне бы хотелось посмотреть, как достаточно юная девушка из вдовы будет удерживать а) власть в клане, б) мстить за мужа, в) принуждать враждующие кланы к миру.

В следующий раз поговорим об архетипах и багах в характере. И почему заставлять воина воевать, а крестьянина – пахать есть самая дурная идея.
А пока попробуйте расписать био Райли из Головоломки. Интересно, что у вас получится.
4
Отвлечёмся на сценарную загадку.
Дана ситуация - у вас есть флот 15-19 века (большие парусные корабли. с пуФками.)
Флот обороняет бухту с узким проливом.
Дан флот противника. Он существенно опаснее и мощнее, уже по одному взгляду видно, что ваши корабли не смогут пережить это сражение и защитить бухту. А надо. Любой ценой.
Внимание вопрос, как защитить бухту, если переговоры исключены?
Дам подсказку, это реально без человеческих потерь. Но придётся принести большую жертву и забыть про гугл.
Ваши действия?
5
Я знаю, вы соскучились, текст про баги в характере будет завтра. А сегодня важное обьявление.
До конца регистрации в федеральном чемпионате Арт-Мастерс осталось щью-щьюдь. Сейчас доступны киношные компетенции, анимации к сожалению нет. Можно податься сценаристом или режиссёром монтажа.
https://artmasters.ru/ Дерзайте, увидимся на чемпионате!
👍2
Чем важны баги в характере героя?
Помните игрушку Диабло? 1, 2, 3 – не важно… тупая весёлая игра, где месишь грязных монстров. У героя, будь то Рыцарь, Маг или Некромант – не возникает никаких сомнений, страхов, неприязни. Всего того, что обычно происходит с живыми людьми. Они просто набор текстур и скилов. Один скажет «мой меч с тобой», другой «мой лук с тобой», третий «и твой мёртвый брат с тобой!» (с). И всё. Поэтому игра довольно быстро наскучивает, т.к. в доспехах нет души и предыстории – почему герой стал таким.
И сравним с Диско Элизиумом, инди-проектом, ставшем игрой года.
Герой просыпается в ретроградной амнезии в разромленном номере. Ему около 50, он не помнит вообще ничего. Имени, дела, как тут оказался. Первой встречной он предлагает «перечпокнутся», с трудом находит второй ботинок за разбитым окном, а внутренние чувства подсказывают ему, что в зеркало лучше не смотреть.
Интригует, не так ли?
Далее по ходу сюжета, ему предстоит снять труп, найти свою униформу, вспомнить своё имя, найти потерянное табельное оружие, удостоверение и рабочий планшет, как-то восстановить своё имя в глазах окружающих. И найти общий язык с 25 чувствами, которые друг другу прямо противоречат. Не говоря о том, чтобы раскрыть дело и пообщаться с крипофазмидом (вымышленного насекомого из доисторической эры) и поставить спид-панков с кривой дорожки на нормальную. Вот это характер! Я даже не упоминаю последствия революции и что дело в разгромленной, оккупированной и забытой части света.
Теперь, когда мы поняли значение багов в характере, поговорим о них самих. Я выделяю несколько больших групп.
1. Предыстория, которая сковала характер героя. О важности её мы говорили пару постов назад.

2. Когнитивные искажения. Здесь вам потребуется погрузиться в дебри психологии, самим лучше в это не лезть. За руку должен вести знающий человек.
Простой пример искажения – человек сформировался в экстремальных и токсичных условиях, поэтому сейчас до него доходят чужие слова с десятого раза. Потому что психика научилась защищаться от любой внешней информации, будь она позитивная или негативная.

3. Психотип. То же самое, что и в п.2. Почему не стоит лезть в психотипы? Возьмём для примера нарцисса. В народе представление о нарциссах – как о самовлюблённых эгоцентриках. Что на деле полный бред и ересь. Нарцисс – человек, который выдумывает идеальный, недостижимый образ, влюбляется в него и страдает от того, что его нет в реальности. А жизнь в это время возит его мордой по асфальту.
Кроме того, психотипов бывают несколько классификаций, поэтому лучше оставить это специалистам или психологам, иначе можно нагородить полную ерунду.
4. Но. Относительно простой способ работы с психотипами, который не требует диплома психолога –это архетипы по Юнгу. В реальности 100% архетип почти не встречается, т.к. их придумали всего 30 лет назад, а у самого Юнга вообще про это ничего нет.
Архетипы делятся на 12 типов – Воин, Маг, Шут, Невинный, Творец, Искатель, Сирота и другие. Подробнее вы можете ознакомиться с ними на моём открытом уроке https://emko.academy/uroki/psycho/

Коротко разберём один, чтобы понять, что это за зверь. Посмотрите начало серии «специальный эпизод Баттерса». Невинный чистой воды.
- всё воспринимает за чистую монету
- детская радость жизни
- неспособен свести причины и следствия, рад любому движняку.
- держится в стороне от стратегических решений.
Этому архетипу свойственно окучивать свою делянку, неважно кто там будет при власти – инопланетяне-рептилоиды, коммунисты или спид-панки. Лишь бы его уютненький мир не трогали и давали интересные дела. Надёжность – 0. Незлой априори.

НО. Многое зависит от уровня интеллекта. «Обычный» Невинный – страшное оружие поражения. Не дай бог ему дать что-то серьёзное в руки. Будет полный Скуби-Ду, замучаетесь разгребать… также он с лёгкостью будет сидеть на шее окружающих и в целом, крайне неприятный из-за своей тупизны персонаж. Он оставит после себя только разрушения. Идеальный кандидат, чтобы отправить его на работу к конкурентам. Руководить. Если это удастся, конкурентов не будет через 3… 2… 1…
👍2🔥2
А «умный» Невинный – это самое очаровательное создание, которое можно встретить на этой планете. Ничто не устоит перед его чарами по-детски непосредственного восприятия реальности и при этом, способности мыслить, а значит не допускать сценариев Скуби-Ду. Душа компании, мечта поэта.

Гротеск архетипов в том, что их качества максимизированы до нельзя. И последнее, что хотелось бы сказать про баги в характере.
5. Эмоции. Мы как чувствующие создания, поддаёмся эмоциям. Эйфории, ненависти, зависти, влюблённости. И они берут верх над рациональным.

Для наглядности оживим деревянного героя Диабло. Пусть будет рыцарь. И максимально неподходящий под это архетип Невинного. Уже хорошо. Его засунули на службу как потомка династии. Сам он превращать чертей в фарш не очень хочет и участвует в этом только потому, что это может быть весело. Для него это игра. Сам рыцарь не понимает, что ему предстоит сразиться с тремя верховными демонами и освободить города. Главное, что весело стрелять из арбалета и катапульты! А ещё прокачивать перки. Чтобы чертей то молнией шарахнуло, то на стрелу кто-нибудь упал 15 раз.
При этом, пусть он будет влюблён в образ прекрасной девы, которая как раз весь этот ужас и начала. Образ-то идеальный, а на деле – это вовсе не заточённая в башне мадам, а что ни на есть самый настоящий ССовец в юбке. Невинному будет не под силу решить этот квест логичными способами, поэтому ожидать от него можно только творческий и неожиданный подход, до которого нормальный человек не будет способен додуматься.
В следующий раз поговорим о важности темы в произведении.
🔥5👍1
Обожаю такие истории. Как извержение вулкана привело к созданию велосипеда и романов про вампиров.
https://www.instagram.com/reel/DCo4qrji7AE/?igsh=MWlqODJrZDJpMWcwNg==
👍1
Сыграем. "С пользой" (с).

Вводная. Бит в сценаристике - минимальная единица истории, которая кратко описывает изменение сюжета.

Пример - "Романтическое свидание прерывается погоней за белым кроликом." Это 1 бит.

Тема - главный утренник детства.
Первый комментатор пишет 1 бит истории, второй подхватывает и так далее до финала.

Всего пусть будет 12 битов. Приготовьтесь напрячь извилины и посмеяться, это хорошее упражнение, где мы тренируем логику и учимся шутить. Герои, сюжет - всё на ваш испроченный (я надеюсь) вкус) Не забывайте, что вы подхватываете событие предыдущего бита.

Погнали!
🔥4👍1🥰1
Рождается Герой.

Каждая новая группа студентов приходит сильнее предыдущей. Но в каждой из них я вижу страх. который поселил не я. Это не страх белого листа, а страх разбора. У каждого из нас в голове сидит пост-советская училка, которая долдонит "а голову не забыл, а где сменка, а ну-ка к доске" и этот мысленный БДСМ - самый главный враг творческого работника. Учёные проводили исследования и выявили, что стресс блокирует способности к изобретению. Не полностью, но это превращается в пытку.

Почему так вообще произошло и что с этим делать?
Дело в том, что отечественная система образования имеет 3 этапа негативного отбора. "Раз мозгов учиться нет - лежит тебе дорога в пед" (с). Народная мудрость, иллюстрирует низкий проходной балл в педвузе. Автору этой статьи повезло ещё больше - он когда-то угодил в красноярский строительный техникум, это местечко где-то между Криминальной Россией, Рен-ТВ и Стивеном Кингом. Итак, первый этап в пед идут люди с низким баллом.

Второй этап - мало кто из них намерен работать с детьми, кроме отбитых фанатиков. Многие приходят за хорошей гуманитарной базой, кто-то просто дверью ошибся. Не фанатиков эта среда выщёлкивает из себя.
И третий этап - это бумажная волокита, которой мучают будущих учителей ещё на учёбе, а потом на работе. В итоге остаются либо те, кто детей ненавидит (эти монстры как раз и сидят в наших головах), либо фанатики, век которых в профессии не очень долог.

Что с этим делать? У меня, как преподавателя сценаристики, есть задача - а) заставить студента вспомнить о творческих способностях, б) изменить образование в стране насколько я могу, потому что я хочу жить в стране с нормальными фильмами, а не с тем, что шатает мою психику. (Спойлер - если вспомните советские мульты 80х, типа "Потец" - это те самые плоды образования. И с тех пор ничего принципиально не поменялось ни в колледжах. ни в ВУЗах). Короче говоря, мы имеем катастрофу. Выгребать из неё можем только мы сами.

Поэтому с первого занятия я показываю студентам, что он находится в дружественной атмосфере, а разборы только конструктивные и ведут его к работе сценаристом анимации - вместо безобразного ужаса гос. образования. А далее происходит поддержка группы, которая одновременно тормозит, пытаясь освоить профессиональный русский язык и думать, как сценарист. Т.е. как демиург, который будет готов работать наёмником. Это ещё приключение и поскрипеть мозгами придётся.

Здесь не должно быть места страху и уязвимости. Учёба очень, очень непростая. Придётся придумать правила мира, изучить психологию людей и персонажей, научиться доносить мысль не до узкого круга друзей, а до широкого зрителя. Это требует другого способа думать. Без умеренно суровых упражнений я тоже не обхожусь - авторам придётся расстаться с розовыми мечтаниями, чтобы стать специалистом. Но как я это делаю, не расскажу, иначе это перестанет работать.

В конце я вольно процитирую из одной книг Пиксара - "Мы много раз переписываем и перепридумываем свои истории. Потому что первые версии наших мультфильмов - всегда говно".

Если сценаристы Пиксара знают об уровне первых текстов, то мы, поверьте, не хуже. Одно из моих развлечений - показывать студентам их тексты с начала курса. Обычно это вызывает реакцию типа "что за чудовище это писало!!!".

Переписать и перепридумать свой сюжет в безопасной среде - единственный путь к хорошей истории. Так рождается ваш герой и вы становитесь таким же героем.
18
Красные флаги при найме сценариста (и не только) и разработке проекта.

Сегодня полезная, но неприятная тема, которая касается в первую очередь продюсеров. Разберёмся в том, на кого можно полагаться, на кого нет и как их быстро вычислить. В статье я транслирую свой личный опыт за больше, чем 10 лет работы в анимации и комп. графике.
8
Первый красный, как кнопка, флаг - это обещания начинающему сценаристу/аниматору "поднять чего-то там с колен и сделать это снова Великим". Таких балаболов я встречал массу. В основном, это нечистые на руку продюсеры, которые водятся в творческой среде и управляют максимально непрофессиональными коллективами. Либо ведомые жаждой наживы, либо закрывающие свои комплексы, либо всё сразу.

Их всех, как одного, отличает отсутствие выпущенных проектов. Некоторые пытаются создать видимость, что они огого. На деле при проверке портфолио выясняется, что там максимум одна-две работы на IMDB и то, если повезёт. А понты в духе "у меня студия в Японии", "работал на Нетфликс" - фикция, чтобы громко звучало и собрать побольше денег с доверчивой аудитории. Т.к. студия ничего не выпустила, а остальные "проекты в разработке" уже долгие и долгие годы. Т.е. на_деле_ничего_нет и не будет. Цель такого продюсера одна - как можно дольше ездить на шее обманутого сотрудника, пока тот не поймёт, что это за подонок. Защититься от таких очень просто - внимательно проверять портфолио. Если таковое вообще есть. Проверять, что об этих проектах знает кто-то в индустрии, кроме самого говорящего. Контактировать с бывшими сотрудниками (нетрудно найти в титрах или бывших проектах, где участвовал спикер). Это требует некоторого времени, но гораздо меньшего, чем если на вашу шею сядет такой недобросовестный паразит. В моей карьере я видел таких минимум пятеро. имена перечислять не буду. Если проекты есть, посмотрите на качество - сравнив например с Паровозом. У Паровоза хорошие проекты. Если вам обещают что-то такое же, но в портфолио ничего нет - бегите без оглядки. И вообще, если сомневаетесь и чувствуете какой-то подлог - 99% что вы не ошибаетесь.

Второй, менее распространённый красный флаг. Разговоров про "мы ух как сделаем, Пиксар переплюнем" нет - ок. Но начинающие продюсеры со своими стартапами часто не соблюдают технологию производства. В прямом смысле, если тестовое - не тестовое, а заказчик позволяет себе странный тон, типа "да я делаю анимацию для Диснея, чё ты вообще вылез мне тут что-то говорить" - практически то же самое, что первый пункт. Это уже не злодеи и мошенники, а просто дурачьё, больное гордыней. При мне один такой продюсер пытался вести проект, имея ну ооочень скромный бюджет на сезон сериала (раз в 10 меньше положенного от 20-30к на серию). Ответственные лица не понимали, что такое аниматик и делали рандомный набор картинок место него. Если руководитель набирает режиссёра, который может легко поменять своё мнение вместе с ТЗ, а решения немотивированы и вместо библии какая-то странная шляпа - тоже лучше не начинать.

Третий красный флаг - надостаток опыта студии и здоровенные амбиции. Нормальный путь студии ( и очень частый) - региональная реклама. Потом федеральная, повыше качеством. Потом частные заказы, мб для зарубежных компаний. И только потом они приступают к сериалу. Так делало множество известных мне студий, в частности Pixar, ToonBox (сериалы Мистер Фриман, Take my Maffin). От сериала (и желательно, не одного) идёт путь уже к полному метру. Или, может быть к игре. Если студия имеет только рекламное портфолио и лезет в игру или полный метр - из этого ничего не выгорит. У неё нет развитого производства, нет технологий, нет специалистов и руководство само не понимает, что такое ПМ, вместо этого воображает сферического коня в вакууме. ПМ - чудовищное вложение сил, ресурсов и огромный риск. От регионального рекламщика нельзя перепрыгнуть на производство ПМ, это в принципе другая стадия покемона.
8
Четвертый красный флаг - отсутствие должностных инструкций и чётких ТЗ. Вас наняли. Кто вы? Сценарист? Штатный, внештатный, скрипт-доктор, редактор? Начальство затрудняется ответить - скорее всего, что-то не так на производстве. Может быть, это стартап, в котором интересно участвовать и быстро подняться по карьере. Может быть. А может - просто баран в руководстве, который отрабатывает грант и мультфильм, на который вы тратите силы и время никогда не выйдет. Вас наняли не для этого, а для того, чтобы поставить галочку в отчёте, получить бабки и сложить всё на полку. При мне однажды ответственное лицо сменило ТЗ на анимацию с минуты до полутора. "А чо такова", никаких оплат свыше разумеется, не было, т.к. тарифной сетки не было и платили за серию. Весело, не смешно.

Пятый КФ - панибратское отношение, кумовство. Обычно свойственно гос. компаниям, с которыми лично стараюсь не я работать, кроме тех случаев, когда во главе доверенный, хорошо знакомый мне человек, а не чиновник. Чиновники ничего не понимают и не хотят, толкового продукта от них можно не ждать. Лично я никогда с этим не сталкивался, но слышал, что сталкивались иногда мои коллеги и только в гос. компаниях или фирмах, пытающихся косплеить ИП. Но они грешили всеми остальными красными флагами.

Шестой КФ - работа без договора. Все деньги всегда должны проходить по договору, который, как минимум, отправляется по электропочте. Все фиксации принятых работ - также обязательно по электропочте, иначе в суде потом ничего не докажешь.

Седьмой КФ - попытки руководства/заказчика вставить левых людей на должности принимающих. Это совершенно неадекватные истории, когда при приёмке вылезает какая-нибудь левая тётя и разносит ранее принятую работу. Делается это с одной целью - затянуть выплаты или вовсе от них отказаться. Поэтому в договоре всегда должен быть прописан срок работ, чёткое описание результата. Желательно ещё конкретное принимающее лицо, но это обычно не практикуется.

Коротко, нормальных заказчиков от бесполезных идиотов или мошенников отличают:
- отсутствие завиральных басен про "я работал за рубежом", "у меня своя японская студия".
- наличие у заказчика портфолио, которое можно проверить, о проектах знают другие студии и, в целом, индустрия. Проект должен быть не один и не 10 летней давности.
- этичное общение. С вами общаются как со специалистом, пусть и начинающим. Никакого гнилого опломба, попыток бурной деятельности или приказов "а ну покрась забор/заригай мне перса и пофиг, что это не твоя работа".
- другие сотрудники адекватны, а не забитые серые мыши.
- ТЗ не меняется на лету. Правки вне ТЗ согласовываются и оплачиваются.
- работа по договору с чёткими сроками и точно описанным результатом.
- отсутствие кумовства/панибратства.

Маленькая/новая студия это всегда серьёзный риск. Минимум для кошелька, максимум для нервов, т.к. нервы в отличие от кошелька не восстановить.
Где ж таких найти таких красивых, спросите вы? Всё просто - большинство из них либо зарекомендовавшие себя студии (Паровоз, ToonBox, Аэроплан), либо большие, относительно новые компании, вроде Ярко. Там дураков не держат)
В целом, в творческой среде практически всё держится на связях. Поэтому что-то вменяемое можно, в большинстве случаев найти по сарафану.
А чтобы сарафан сработал, нужно делать свой собственный проект, где вы себя проявите с лучшей стороны.
Творческий человек не может не творить, поэтому определённый багаж сценариев или хотя бы заявок, аниматиков, анимаций и т.д. - отличный способ выделиться на рынке, даже если вы джун.

Одна наша выпускница именно так попала на Отель Хазбин и Адского Босса - она рисовала фанарты, её заметил сотрудник студии, они начали вместе предаваться прекрасному. А потом их двоих отметила уже сама автор Отеля Хазбин и взяла нашу выпускницу на работу.

П.с. проф. продюсеры до 30 лет - это крайне редкий зверь. Продюсер - работа зрелого человека с огромным багажом навыков.
Надеюсь, эта простая ТБ поможет вам сохранить нервы и найти свою студию. Пишите в комментариях, был ли вам полезен данный лонгрид, может быть я что-то важное упустил?)
16👍4🔥3
Считаю нужным напомнить ветеранам и донести до наших новых коллег.
Зачем мы в принципе работаем (кроме денег, конечно). Т.к. менять образование в стране - абстрактная недостижимая задача вроде мировой победы коммунизма, поэтому мы делаем своё качественное образование. Чтобы люди в нашей стране могли получить хорошую профессию в творчестве и прожить более счастливую жизнь. Отзывы выпускников говорят, что мы это делаем. Про то, что наши ребята работают на почти всех отечественных и некоторых зарубежных проектах, я думаю, все в курсе.

Кроме образовательных курсов, мы развиваем сотрудничество. Я за последние пару месяцев подался на 3 гранта, светит 4ый и отправил кучу книг от академии на собеседование в издательство. Надеюсь, из этого что-нибудь выгорит.
В дальней перспективе я бы хотел превратить академию в креативный ВУЗ, равный Калартс и построить свой анимационный Хогвартс, где-то в определённом будущем :)

При этом, задачи становиться большой компанией на несколько сотен сотрудников я не вижу нужным, т.к. в них обычно теряется тепло человеческого общения, вокруг которого собралась академия изначально. Хотелось бы его сохранить и не превращаться в корпорацию. Если говорить об отношениях, то мне нравится финское образовательное чудо, которое они готовили 30 лет.

Если у вас есть идеи, чтобы вы хотели получить от нашей академии, пишите в документ https://forms.gle/CSbsrQUqy7yRkD8B7 все идеи мы разбираем и авторам лучшей выплачиваем премию 3к раз в месяц.

Спасибо за внимание, доклад окончен)
4
Закончил синопсис полного метра. Чёрт, как же мне он нравится. Тут тебе X-flles, и «История твоей жизни» Теда Чана (это по которому сняли Прибытие) и мой любимый 19 век, и размышление на классическую тему киберпанка. Только в 19 веке =)
Просто зашибись.

Сейчас сделан сториматик тизера. Мне очень нравится шот, где могильные плиты складываются перед героиней в дорогу, как доминошки.

И немного доп контента к фильму.

"С душой лесов и гор,
Её распятый взором,
Я, увлечённый мглой,
Укрыт родной землей".
14🔥2👏1
Как оставаться замотивированным на долгом проекте.

Писатели и сценаристы, как в принципе и любые творческие работники обычно не любят вопрос - о чём твоё произведение?
Потому что ответ заставляет перестроить его целиком, вместо того, чтобы действовать от вдохновения и ветра головы своей.
Соответственно, мотивация что-то исправлять сильно падает. Чтобы справиться с этим, есть несколько простых вещей.

1. Сразу поставить цель - зачем я это делаю? Неважно, будь то длинный аниматик, книга или хорошо проработанная линейка концептов персонажей.
Вот я её сделаю, что я получу? Возможность участвовать в конкурсе? Уже неплохо. Расширю портфолио на проект, которого у меня нет, но который пользуется спросом в индустрии? Ещё лучше!

2. Представлять состояние, когда ты уже закончил этот проект. Сразу нахлынивают приятные мысли, какой я молодец) В конце концов, кто нам запретит мечтать?
Это весьма мощное средство.

3. Для некоторой категории граждан, как например, автор этой статьи - с пулей в голове и шилом в известном месте особенно важен план. Творческий человек не может не творить и нас часто заносит. Прогноз погоды в наших головах стремительный, так что сначала продумываем план действий - как должен выглядеть результат, какие способы применимы, до какой степени прорабатываем, что кому делегируем - и только потом садимся творить.

Есть ещё разные штуки, вроде публичных обещаний "я сделаю то-то", но по-моему, это детский сад и я в это не верю. Потому что ответственность делегируется обществу, а не автору.

4. Гораздо лучше показывать результаты больших этапов, как с постов выше. И посмотреть приятно, и творческой энергией зарядится от прошлого этапа. Тогда ты чувствуешь, что ты продолжаешь подниматься по ступенькам, а не начинаешь каждый раз заново, что очень и очень выматывает.
5. Поддержка команды, если вам повезло работать в ней. Руководителю особенно важно подчёркивать значимость выполненных сотрудником этапов. Часто сотрудники не понимают, хорошо ли они справляются и важно доносить это до них. Особенно, что сданный ими этап открывает возможность двигаться проекту дальше. Это клей, который сплачивает команду и позволяет не растерять мотивацию.

6. Завиральная цель на много лет вперёд. Это мой любимый пункт) попробуйте придумать себе такую цель, которая кажется невообразимой, как победа мирового пролетариата. Она позволит рассматривать все свои профессиональные и творческие действия, как шаги к огромной цели в далеком будущем.
Во-первых, будущее все равно наступит, а так вы будете иметь вектор приложения сил и действия будут годами складываться в эту сторону.

Во-вторых, это выгодно отличит вас от тех, кто этой цели не имеет. Их действия будут бессистемными. А когда пройдёт хотя бы год вашего активного лежания в сторону своей цели - ох, это очень заметно издалека:) я так когда-то захотел сделать творческий ВУЗ, равный Калартс. И большая часть работы к этой цели сделана.

7. Воспоминания в рамочке о ранее выполненных проектах.

Лет 8 назад я анимировал свой первый полный метр. На руках был дохлый ноутбук, ещё более дохлый комп в лесу, а работал я преподавателем анимации на смене в летнем лагере в сибирской тайге. Днём учил детей, а ночью работал над фильмом. И так - 16 ночей. Сложность была в том, что комп. класс был в избушке на курьих ножках. И, чтобы отрендерить данные, надо было передать сцену на комп в городе, там отрендерить тяжёлый кэш анимации (несколько гб), а кэш уже отправить на сервер в Мск. Всё бы ничего, но ночью выпускали собак - дети спят, а остальных не жалко! Поэтому я научился быстро бегать.

Потом я видел премьеру фильма на здании МГУ - фильм показывали прямо на его стенах. Это было космическое ощущение, как будто мы запустили ракету в космос и ОНА ПОЛЕТЕЛА. А где-то в Сибири бегают собаки, от которых я убегал две недели, чтобы сделать этот фильм.

Это воспоминание очень греет спустя уже почти 10 лет и является фундаментом уверенности, что теперь мне всё по плечу - неважно, знакомый мне проект или нет.

https://youtu.be/TZsvQaHgks4?feature=shared на 20 секунде.

Что знал, рассказал. Что добавим?
6🔥3👍2