Russian Association of Software Architects
4.34K subscribers
83 photos
8 videos
14 files
293 links
Канал самоуправляется коллегией: @sergey486 и @emacsway . Бот для вступления в авторский коллектив: @ru_arc_bot

Предложить доклад для митапа: @ru_arc_meetup_bot

Группы:
@ru_arc_chat
@rasa_business
@archicases

Рекламу не размещаем.
Download Telegram
Продолжим разговор о целях нашего объединения. Мы уже о говорили о том, что существует проблема захламленности информационного пространства. Но и без учета этого хлама современная область знаний слишком переусложнена. Требуются годы на ее освоение. А производить информационные системы нужно уже сегодня. Возникает противоречие, влекущее за собой морально-психологическое напряжение.

Лишь немногим удается эффективно спланировать самообучение и снять психологическое напряжение.

Без планирования самообразования огромный наукоемкий горизонт требуемых знаний перегружает психику - вся тяжесть требуемых знаний фокусируется в текущий момент времени, и формирует чувство многократного их превосходства над ресурсами мозга. Это вызывает беспокойство. Вопрос влияния планирования на беспокойство хорошо рассматривается в "Planning Extreme Programming" by Kent Beck, Martin Fowler.

Напряжение морально-психологическое приводит к напряжению реальному, физическому, в виде спазма мышц. Самыми незащищенными оказываются самые маленькие мышцы - хрусталика глаза. Напряжение приводит к спазму аккомодации, который затем переходит в миопию. Неслучайно большинство популярных методик восстановления зрения начинаются со снятия психологического напряжения.

В погоне за количеством специалисты нередко надрываются, осознают невыполнимость желаемого, впадают в депрессию, подавляют Когнитивный Диссонанс и входят в состояние Психологической Защиты (мол, "академичность" неуместна на практике), и прекращают развиваться. Это порождает еще одну проблему - высокую токстичность коллективов в ИТ-индустрии, которая нередко приводит к расколам или потере ценных кадров.

С целью решения этой проблемы, мы видим перед собой следующие задачи:
1. создание объединенного архитектурного руководства;
2. создание интерактивных графов принятия решений или СППР;
3. создание эталонно-демонстрационных архитектур (Reference Architectures);
4. создание эталонно-демонстрационных приложений (Reference Applications);
5. проведение цикла архитектурных практикумов (workshops);
6. проведение ряда мероприятий с целью популяризации эффективных форм самообучения.

Кому интересно разделить наши цели и сплотить усилия для их достижения - обращайтесь в @ru_arc_bot .

#Goal
👍9🔥8
💬 "Дейкстра пишет, что ни один человек не обладает интеллектом, способным вместить все детали современной компьютерной программы (Dijkstra, 1972), поэтому нам - разработчикам ПО — не следует пытаться охватить всю программу сразу. Вместо этого мы должны попытаться организовать программы так, чтобы можно было безопасно работать с их отдельными фрагментами по очереди. Целью этого является минимизация объема программы, о котором нужно думать в конкретный момент времени. Можете считать это своеобразным умственным жонглированием: чем больше умственных шаров программа заставляет поддерживать в воздухе, тем выше вероятность того, что вы уроните один из них и допустите ошибку при проектировании или кодировании.

На уровне архитектуры ПО сложность проблемы можно снизить, разделив систему на подсистемы. Несколько несложных фрагментов информации понять проще, чем один сложный. В разбиении сложной проблемы на простые фрагменты и заключается цель всех методик проектирования ПО. Чем более независимы подсистемы, тем безопаснее сосредоточиться на одном аспекте сложности в конкретный момент времени. Грамотно определенные объекты разделяют аспекты проблемы так, чтобы вы могли решать их по очереди. Пакеты обеспечивают такое же преимущество на более высоком уровне агрегации.

Стремление к краткости методов программы помогает снизить нагрузку на интеллект. Этому же способствует написание программы в терминах проблемной области, а не низкоуровневых деталей реализации, а также работа на самом высоком уровне абстракции.

Суть сказанного в том, что программисты, компенсирующие изначальные ограничения человеческого ума, пишут более понятный и содержащий меньшее число ошибок код.

Dijkstra pointed out that no one's skull is really big enough to contain a modern computer program (Dijkstra 1972), which means that we as software developers shouldn't try to cram whole programs into our skulls at once; we should try to organize our programs in such a way that we can safely focus on one part of it at a time. The goal is to minimize the amount of a program you have to think about at any one time. You might think of this as mental juggling—the more mental balls the program requires you to keep in the air at once, the more likely you'll drop one of the balls, leading to a design or coding error.

At the software-architecture level, the complexity of a problem is reduced by dividing the system into subsystems. Humans have an easier time comprehending several simple pieces of information than one complicated piece. The goal of all software-design techniques is to break a complicated problem into simple pieces. The more independent the subsystems are, the more you make it safe to focus on one bit of complexity at a time. Carefully defined objects separate concerns so that you can focus on one thing at a time. Packages provide the same benefit at a higher level of aggregation.

Keeping routines short helps reduce your mental workload. Writing programs in terms of the problem domain, rather than in terms of low-level implementation details, and working at the highest level of abstraction reduce the load on your brain.

The bottom line is that programmers who compensate for inherent human limitations write code that's easier for themselves and others to understand and that has fewer errors."
—"Code Complete" 2nd edition by Steve McConnell, перевод: Издательско-торговый дом "Русская Редакция"

#SoftwareDesign
👍13🔥82
Russian Association of Software Architects
💬 "Дейкстра пишет, что ни один человек не обладает интеллектом, способным вместить все детали современной компьютерной программы (Dijkstra, 1972), поэтому нам - разработчикам ПО — не следует пытаться охватить всю программу сразу. Вместо этого мы должны попытаться…
Пришло время разобраться с термином "Refactoring", значение которого часто понимается неверно в значении "переработать".

По основной версии, слово "refactoring" происходит от математического термина "factoring", и дословно переводится как "факторизация" или "декомпозиция", о чем говорит на своем сайте ключевой автор известной книги "Refactoring: Improving the Design of Existing Code" by Martin Fowler, Kent Beck, John Brant, William Opdyke, Don Roberts (благодаря которой, рефакторинг и обрел популярность):

💬 "The obvious answer comes from the notion of factoring in mathematics. You can take an expressions such as x^2 + 5x + 6 and factor it into (x+2)(x+3). By factoring it you can make a number of mathematical operations much easier. Obviously this is much the same as representing 18 as 2*3^2. I've certainly often heard of people talking about a program as well factored once it's broken out into similarly logical chunks."
—"Etymology Of Refactoring" by Martin Fowler

Такое же мнение можно увидеть и на сайте Ward Cunningham:

💬 "Refactoring is a kind of reorganization. Technically, it comes from mathematics when you factor an expression into an equivalence - the factors are cleaner ways of expressing the same statement. Refactoring implies equivalence; the beginning and end products must be functionally identical. You can view refactoring as a special case of reworking (see WhatIsReworking).

Practically, refactoring means making code clearer and cleaner and simpler and elegant. Or, in other words, clean up after yourself when you code. Examples would run the range from renaming a variable to introducing a method into a third-party class that you don't have source for.

Refactoring is not rewriting, although many people think they are the same. There are many good reasons to distinguish them, such as regression test requirements and knowledge of system functionality. The technical difference between the two is that refactoring, as stated above, doesn't change the functionality (or information content) of the system whereas rewriting does. Rewriting is reworking. See WhatIsReworking.

Refactoring is a good thing because complex expressions are typically built from simpler, more grokable components. Refactoring either exposes those simpler components or reduces them to the more efficient complex expression (depending on which way you are going).

For an example of efficiency, count the terms and operators: (x - 1) * (x + 1) = x^2 - 1. Four terms versus three. Three operators versus two. However, the left hand side expression is (arguably) simpler to understand because it uses simpler operations. Also, it provides you more information about the structure of the function f(x) = x^2 - 1, like the roots are +/- 1, that would be difficult to determine just by "looking" at the right hand side."
—"What Is Refactoring" on wiki.c2.com

Таким образом, рефакторинг - это способ управления сложностью, который делает программу более читаемой и понимаемой за счет декомпозиции сложности, что снижает нагрузку на краткосрочную память. Процесс рефакторинга подобен факторизации математического выражения, в результате которого выводится более легкое эквивалентное выражение, т.е. сохраняется функциональная идентичность. Именно поэтому рефакторинг оставляет неизменным внешнее поведение системы:

💬 "Рефакторинг представляет собой процесс такого изменения программной системы, при котором не меняется внешнее поведение кода, но улучшается его внутренняя структура.

Refactoring is the process of changing a software system in such a way that it does not alter the external behavior of the code yet improves its internal structure."

—Martin Fowler in "Refactoring: Improving the Design of Existing Code" by Martin Fowler, Kent Beck, John Brant, William Opdyke, Don Roberts, перевод С. Маккавеева

Во 2-м издании это определение слегка изменилось:

💬 "Refactoring (noun): a change made to the internal structure of software to make it easier to understand and cheaper to modify without changing its observable behavior."

#SoftwareDesign
👍12🔥3
Russian Association of Software Architects
- We don't have time to do it right! - Do you have time to do it twice? —Randy Shoup, VP Engineering at Stitch Fix in San Francisco #SoftwareDesign
💬 "These were elucidated in the mid-70s by Yourdon & Constantine in "Structured Design" and haven't changed. Their argument goes like this:

1. We design software to reduce its cost.
2. The cost of software is ≈ the cost of changing the software.
3. The cost of changing the software is ≈ the cost of the expensive changes (power laws and all that).
4. The cost of the expensive changes is generated by cascading changes — if I change this then I have to change that and that, and if I change that then…
5. Coupling between elements of a design is this propensity for a change to propagate.
6. So, design ≈ cost ≈ change ≈ big change ≈ coupling. Transitively, software design ≈ managing coupling.

(This skips loads of interesting stuff, but I'm just trying to set up the argument for why rapid decomposition of a monolith into micro-services is counter-productive.)"

-- "Monolith -> Services: Theory & Practice" by Kent Beck
🔥3👏2👍1
Russian Association of Software Architects
💬 "These were elucidated in the mid-70s by Yourdon & Constantine in "Structured Design" and haven't changed. Their argument goes like this: 1. We design software to reduce its cost. 2. The cost of software is ≈ the cost of changing the software. 3. The cost…
Продолжение:

💬 "Managing Coupling

Note I don't say, "Eliminating coupling." Decoupling comes with its own costs, both the cost of the decoupling itself and the future costs of unanticipated changes. The more perfectly a design is adapted to one set of changes, the more likely it is to be blind-sided by novel changes. And so we have
the classic tradeoff curve.

You manage coupling one of two ways:

1. Eliminate coupling. A client and server with hard-coded read() and write() functions are coupled with respect to protocol changes. Change a write() and you'll have to change the read(). Introduce an interface definition language, though, and you can add to the protocol in one place and have the change propagate automatically to read() and write().
2. Reduce coupling's scope. If changing one element implies changing ten others, then it's better if those elements are together than if they are scattered all over the system —less to navigate, less to examine, less to test. The number of elements to change is the same, but the cost per change is smaller. (This is also known as the "manure in one pile" principle, or less-aromatically "cohesion".)"

-- "Monolith -> Services: Theory & Practice" by Kent Beck

Кстати, если вдруг кто-то пропустил, последнее определение SRP от 2022-07-06:

💬 "The Single Responsibility Principle (SRP):
Gather together those things that change for the same reasons and at the same times. Separate those things that change for different reasons or at different times."
— Robert C. Martin
👍8🔥4
Russian Association of Software Architects
Можно добавить, что 10:1 - это еще оптимистическое соотношение для кода с приемлемым качеством. Подведем итог: в процессе конструирования кода, 91% времени (в лучшем случае) занимает именно чтение кода и борьба со сложностью (каждым разработчиком регулярно)…
"Нам некогда делать DDD..." "Нам некогда писать тесты..." Наверное, каждый из нас слышал подобные утверждения.

Но, странное дело, практические эксперименты показывают, что, хотя мы и пишем больше кода, разработка продвигается быстрее. Разве не должна была она замедлиться?

В главе "Chapter 1. What Is Design and Architecture? :: What went wrong?" книги "Clean Architecture: A Craftsman's Guide to Software Structure and Design" Robert C. Martin приводит статистику Jason Gorman по результатам многократного прохождения кат как с применением TDD, так и без применения TDD, с интересным выводом:  TDD дает прирост темпов разработки около 10%. Я могу подтвердить этот вывод наблюдениями из собственного опыта.

Почему так? Почему написание бОльшего количества кода занимает меньше времени?

Если вспомнить, то, в процессе конструирования кода, отношение времени чтения кода и борьбы со сложностью ко времени ввода символов с клавиатуры составляет не менее 10:1 (или 91% к 9%).

Если мы увеличим вдвое количество кода без повышения когнитивной нагрузки, то это будет уже 10:2 (83% к 17% вместо 91% к 9%). Совокупное время конструирования кода увеличится всего на 100%*(12 - 11)/11 = 9%.

Написание вдвое большего количества кода занимает всего на 9% больше времени.

А теперь посмотрим, что произойдёт, если уменьшить вдвое когнитивную нагрузку при написании прежнего объема кода. Соотношение времени станет 5:1, вместо 10:1, что равно 83% к 17% вместо 91% к 9%. Совокупное время уменьшится на 100%*(6 - 11)/11 = -45% - ровно столько времени сэкономится, если разработчик будет тратить вдвое меньше времени на борьбу со сложностью.

Чувствуете разницу, 9% против 45%? Это в корне противоречит иллюзиям о мнимой экономии на отсутствии юнит-тестов или качественного Software Design даже для MVP.

TDD является эффективным средством управления сложностью и снижения когнитивной нагрузки за счет сужения фокуса внимания, использования механизмов обобщения и триангуляции. Математическое объяснение этого явления можно найти в главе "1. Recurrent Problems : 1.1. The Tower of Hanoi" книги "Concrete Mathematics: A Foundation for Computer Science" 2nd edition by Ronald L. Graham, Donald E. Knuth, Oren Patashnik.

Когда человек говорит, что использование TDD или DDD займет у него больше времени, то это значит, что основная часть времени будет потрачена на освоение этих подходов. Да, это неизбежно, но эти затраты однократные в его профессиональной карьере. Для специалиста, владеющего этими подходами, их использование даст экономию времени, поскольку они существенно снижают когнитивную нагрузку.

#SoftwareDesign
👍13🔥12
Zemoso Technologies, компания с офисами в Индии, США и Канаде, сообщает о своей победе в O'Reilly Media’s Architectural Katas - Spring 2022. https://www.zemosolabs.com/blog/winning-first-place-at-oreilly-medias-architectural-katas-spring-2022 Ссылок на описания архитектуры решения я у них не нашел, а на O'Reilly у меня нет подписки

Update 10:17. Видимо, вот оно https://github.com/z-katas/arch-katas-dcc
👍2
Победитель предыдущих архитектурных игр, на мой взгляд, выглядел поубедительней https://github.com/tekiegirl/Archangels
👍3
Russian Association of Software Architects
Сегодня в одном из чатов мне напомнили о том, что существует "Overengeneering", и это, в общем-то, как бы плохо. Отсюда напрашивается вывод, что, мол, не нужно развиваться, чтобы не стать оверинженерным и квазинаучным. Не берусь судить о том, плохо это, или…
Overengeneering уже обсуждался, но к этой теме есть что добавить:

💬 "The essence of this argument is that patterns are often over-used. The world is full of the legendary programmer, fresh off his first reading of GOF who includes sixteen patterns in 32 lines of code. I remember one evening, fueled by a very nice single malt, running through with Kent a paper to be called "Not Design Patterns: 23 cheap tricks" We were thinking of such things as use an if statement rather than a strategy. The joke had a point, patterns are often overused, but that doesn't make them a bad idea. The question is how you use them."
—"Is Design Dead?" by M.Fowler

Это неизбежный этап развития любого специалиста, появляющийся в результате роста информации, которой он уже обладает, но пока еще не научился оперировать ею.

💬 "Главным Техническим Императивом Разработки ПО является управление сложностью. Управлять сложностью будет гораздо легче, если при проектировании вы будете стремиться к простоте.

Есть два общих способа достижения простоты: минимизация объема существенной сложности, с которой приходится иметь дело в любой конкретный момент времени, и подавление необязательного роста несущественной сложности.

Software's Primary Technical Imperative is managing complexity. This is greatly aided by a design focus on simplicity.

Simplicity is achieved in two general ways: minimizing the amount of essential complexity that anyone's brain has to deal with at any one time, and keeping accidental complexity from proliferating needlessly."

—"Code Complete" 2nd edition by Steve McConnell, перевод: Издательско-торговый дом "Русская Редакция"

Обратите внимание, уменьшить essential complexity нельзя, но ею можно управлять в момент времени. А вот рост accidental complexity (несущественной, технической сложностью) можно уменьшить. Именно об этом говорил M.Fowler в первой цитате. За более подробной информацией об этих терминах лучше обратиться к первоисточнику:
- "No Silver Bullet—Essence and Accident in Software Engineering" by Turing Award, Fred Brooks.

Статья так же включена в must have книгу:
- "The Mythical Man-Month Essays on Software Engineering Anniversary Edition" by Frederick P. Brooks, Jr.

, которая имеет несколько достаточно качественных переводов на русский язык, и читается на одном дыхании за выходные.

Ну а мы пока подведем итог:
Лекарство не должно быть хуже болезни. А цель должна оправдывать средства. Внося сложность в систему, мы должны обретать возможность управлять еще большим уровнем сложности, т.е. решение должно быть оправданным.

Вопрос применения паттернов - это вопрос поиска баланса между уровнем управляемой ими сложности и уровнем привносимой ими сложности.

#SoftwareDesign #Simplicity
👍10🔥3
Russian Association of Software Architects
Overengeneering уже обсуждался, но к этой теме есть что добавить: 💬 "The essence of this argument is that patterns are often over-used. The world is full of the legendary programmer, fresh off his first reading of GOF who includes sixteen patterns in 32 lines…
На этой неделе поработал немного с Golang, и поймал себя на мысли, что Golang - хороший пример того, как индустрия разрешает противоречие между информационной перегруженностью и переусложненностью современной области знаний, с одной стороны, и стесненностью ресурсов времени практикующих специалистов на их освоение, с другой стороны. Что является, кстати, одной из уставных целей нашего объединения.

На почве предыдущего поста мне вспомнились слова Никлауса Вирта:

💬 "Богатство функциональных возможностей во многих современных языках - это действительно проблема сама по себе, а не решение других проблем. Избыток возможностей - это еще одно следствие веры многих программистов в то, что ценность языка пропорциональна количеству этих возможностей (как я это называю- это вера в "колокольчики и свистки"). Однако, мы знаем, что будет лучше, если каждое базисное понятие представляется единственной, специально для этого предназначенной конструкцией. Это не только сокращает усилия по изучению языка, но и сокращает размер его описания, что, в свою очередь, помогает избежать несогласованности и неправильного понимания. Поддержание языка максимально простым и регулярным всегда было приоритетом в моей работе: описание Pascal занимало около 50 страниц, Modula - около 40, а Oberon - и вовсе 16. И я рассматриваю эту тенденцию как прогрессивную. Истинная ценность языков программирования зависит от качества и практичности их абстракций. Пример - абстракция, называемая "число" или абстракция "логическая величина", замещающая конкретную строку битов.

Ценность такого рода абстракции основывается на ее целостности. В случае чисел должны быть применяемы только арифметические операции, независимо от того факта, что логические операции, в принципе, также могут быть применимы к битовым строкам, представляющим числа."

—"О культуре разработки ПО" / Никлаус Вирт

Кстати, вспомнилось, что Golang унаследовал идеи Oberon.

#Simplicity
👍16🔥4👎1🤩1
Если вы задумываетесь о качестве процессов в вашем проекте, но не знаете с чего начать, то настоятельно порекомендуем ознакомиться с Accelerate: The Science of Lean Software and DevOps: Building and Scaling High Performing Technology.

Это длительное исследование, целью которого было выявление значимых технических (в том числе архитектурных) и организационных факторов, которые влияют на скорость, стабильность и качество разработки. Проанализировав большое количество компаний и команд в самых разных отраслях и проведя статистическую верификацию, авторы рассказывают нам о том какие факторы действительно важны для работы, а какие всего лишь народные приметы и поверья.

Самое интересное, что эффективность многих практик, до которых мы дошли самостоятельно эмпирическим путем была подтверждена статистически, что не может не радовать.
Russian Association of Software Architects
💬 "These were elucidated in the mid-70s by Yourdon & Constantine in "Structured Design" and haven't changed. Their argument goes like this: 1. We design software to reduce its cost. 2. The cost of software is ≈ the cost of changing the software. 3. The cost…
Eric Evans дает интересное определение Constantine's Law нетехническим языком:

💬 "МОДУЛИ дают возможность посмотреть на модель с разных сторон:
во-первых, можно изучить подроб­ности устройства модуля, не вникая в сложное целое;
во-вторых, удобно рассматривать взаимоотношения между модулями, не вдаваясь в детали их внутреннего устройства.

<...>

То, что при делении на модули должна соблюдаться низкая внешняя зависимость
(low coupling) при высокой внутренней связности (high cohesion)- это общие слова. Определения зависимости и связности грешат уклоном в чисто технические, количест­венные критерии, по которым их якобы можно измерить, подсчитав количество ассо­циаций и взаимодействий. Но это не просто механические характеристики подразде­ления кода на модули, а идейные концепции. Человек не может одновременно удер­живать в уме слишком много предметов (отсюда низкая внешняя зависимость). А плохо связанные между собой фрагменты информации так же трудно понять, как неструктурированную "кашу" из идей (отсюда высокая внутренняя связность).

MODULES give people two views of the model:
They can look at detail within a MODULE without being overwhelmed by the whole, or they can look at relationships between MODULES in views that exclude interior detail.

<...>

It is a truism that there should be low coupling between MODULES and high cohesion
within them. Explanations of coupling and cohesion tend to make them sound like technical metrics, to be judged mechanically based on the distributions of associations and interactions. Yet it isn't just code being divided into MODULES, but concepts. There is a limit to how many things a person can think about at once (hence low coupling). Incoherent fragments of ideas are as hard to understand as an undifferentiated soup of ideas (hence high cohesion)."

-- "Domain-Driven Design: Tackling Complexity in the Heart of Software" by Eric Evans, перевод В.Л. Бродового

#SoftwareDesign
👍9🔥2
Russian Association of Software Architects
Если вы задумываетесь о качестве процессов в вашем проекте, но не знаете с чего начать, то настоятельно порекомендуем ознакомиться с Accelerate: The Science of Lean Software and DevOps: Building and Scaling High Performing Technology. Это длительное исследование…
Авторы исследования выделяют 4 основные метрики (см. картинку), по которым им удалось проклассифицировать команды. Всего вышло 4 группы, от элиты до аутсайдеров. Опираясь на метрики, можно понять, чем чревата работа в каждой из команд лично для вас и предположить какие проблемы вас ожидают.

Кратко о результатах исследования можно увидеть по ссылке.
Chat Digest

💬 "A Hybrid Software Architecture Evaluation Method for FDD - An Agile Process Model"
- https://t.me/ru_arc_chat/1325

💬 Менеджеры топят за Agile без архитектуры. Что делать?
- https://t.me/ru_arc_chat/1326

💬 Awesome workflow engines:
- https://github.com/meirwah/awesome-workflow-engines

💬 Steve McConnell о DDD:
- https://t.me/ru_arc_chat/1362

💬 "Самовозникающий социальный паттерн" системной динамики - "Стремление к худшему":
https://t.me/ru_arc_chat/1392

💬 Энтропия системы имеет склонность к росту - Gregor Hohpe:
- https://t.me/ru_arc_chat/1395
- https://t.me/ru_arc_chat/1391

💬 Цикл сообщений о роли Semantic Coupling:
- https://t.me/ru_arc_chat/1411

💬 Типы Coupling:
- https://t.me/ru_arc_chat/1413

💬 Оригинальная книга "Structured Design: Fundamentals of a Discipline of Computer Program and Systems Design" by Edward Y ourdon and Larry L. Constantine
- https://t.me/ru_arc_chat/1434

💬 Что такое Coupling от Larry Constantine:
- https://t.me/ru_arc_chat/1441

💬 DevOps модели:
- https://t.me/ru_arc_chat/1488

💬 Продакт не выделяет ресурсов на устранение техдолга. Что делать?
- https://t.me/ru_arc_chat/1490

💬 Когда делать рефакторинг:
- https://t.me/ru_arc_chat/1508

💬 Как устранять техдолг?
- https://t.me/ru_arc_chat/1509
- https://t.me/ru_arc_chat/1510

💬 Влиятельный инструмент на менеджмент:
- https://t.me/ru_arc_chat/1512

💬 Код - это рабочее место программиста и условия труда:
- https://t.me/ru_arc_chat/1515
- https://t.me/ru_arc_chat/1527

💬 Почему придумали Story Point?
- https://t.me/ru_arc_chat/1518

💬 Кто отвечает за качество кода, Продакт или Команда?
- https://t.me/ru_arc_chat/1524

💬 Заложить работу с техдолгом в оценку задачи:
- https://t.me/ru_arc_chat/1548
- https://t.me/ru_arc_chat/1552
- https://t.me/ru_arc_chat/1567
- https://t.me/ru_arc_chat/1573

💬 Является ли Продакт руководителем разработки?
- https://t.me/ru_arc_chat/1549

💬 Усугубить кризис и решить техдолг под шумок:
- https://t.me/ru_arc_chat/1564

💬 Что такое Transparency? Означает ли это спрашивать разрешения у Продакта на устранение техдолга?
- https://t.me/ru_arc_chat/1568

💬 Можно ли удовлетворить интересы всех стейкхолдеров? Как находить сбалансированные решения и взаимокомпенсировать когнитивные искажения сторон. ATAM в Agile?
- https://t.me/ru_arc_chat/1569

💬 "Синдром второй системы" народным языком:
- https://t.me/ru_arc_chat/1571

💬 "Правило трех ударов" народным языком:
- https://t.me/ru_arc_chat/1616
- https://t.me/ru_arc_chat/1691

💬 ITIL Foundation, практика Problem Management
- https://t.me/ru_arc_chat/1650

💬 Крутое разъяснение простым языком про обратную корреляцию требований:
- https://t.me/ru_arc_chat/1669

💬 Крутое разъяснение о том, как относиться к проблемам:
- https://t.me/ru_arc_chat/1678

#ChatDigest
🔥8👍51
Forwarded from DDDevotion
Иногда кажется, что дискуссия ходит по кругу, оппоненты озвучивают одни и те же тезисы и аргументы, но спор продолжается и не приносит ни пользы, ни удовлетворения. Хочется только в стиле Задорного сказать про другую сторону "Ну тупыыые"...

Было у вас такое? У меня точно было много раз. Иной раз оптимальной стратегией будет просто не вступать в споры – все равно никто не готов менять свою позицию.

Но если вы все таки готовы менять свои убеждения и спор для вас это не прокачка ЧСВ, то рекомендую попробовать приемы уличной эпистемологии https://streetepistemology.ru/vvedenie-v-ue.

Помните, что цель дискуссии – не переубедить собеседника, а прийти к верному мнению)
👍5
DDDevotion
Иногда кажется, что дискуссия ходит по кругу, оппоненты озвучивают одни и те же тезисы и аргументы, но спор продолжается и не приносит ни пользы, ни удовлетворения. Хочется только в стиле Задорного сказать про другую сторону "Ну тупыыые"... Было у вас такое?…
Превосходная статья о том, как недостаточная дивергентная фаза исследований и ограниченный охват опыта молодых авторов чреваты опасностью скатывания в когнитивное искажение "Straw man":

- "Advocate, educator, and authorial stance" by Martin Fowler.

Не так давно в одном из чатов я обращал внимание на распространённость этого явления в технических пабликах.

M.Fowler поясняет, почему такая позиция является проигрышной, и, несмотря на то, что автор усердно пытается защитить то решение, которое он считает наилучшим, происходит отторжение его позиции рядом его слушателей. И при этом он поясняет, как нужно изменить стиль изложения, чтобы избежать отторжения.

💬 "The reason the author wants to write about this technique is because they’ve found it worked really well, and believe that their readers can improve their software development experience by using it.
<...>
In these situations it's too easy to debate a straw man version of the alternative technique.
<...>
The advocate wants the reader to agree with them, they succeed when the reader uses the technique that’s being advocated.
<...>
Authors often make straw men of the alternatives in good faith because they have encountered them done poorly or in the wrong context. Such advocacy can often undermine its own position by not fully considering the advantages of the alternative technique. If a reader spots this, then they start to judge the article by the weakness of the arguments against the alternative, rather than focusing on the genuine capabilities of the new technique."

Статья имеет отсылку к другой интересной статье "Boiled Carrot", которая раскрывает нередкую в отрасли ситуацию, когда необоснованной критике подвергаются решения, которые были применены неверно или вне контекста решаемых ими задач.

На эту тему хорошо выразился Kent Beck - если вы ехали в один город, а приехали в другой, то причем здесь автомобиль?

Эта статья, в свою очередь, ссылается на другую монументальную статью - "Cargo Cult Software Engineering" by Steve McConnell.

На что я обратил внимание, так это на то, что коммуникативная психология обретает все большую практическую ценность в нашей технической отрасли. А то, что об этом все чаще стали говорить такие личности, как Gregor Hohpe, Martin Fowler, Neal Ford и др., наводит на мысль о том, что область знаний достигла определенного уровня обобщения и систематизации, и уперлась в когнитивные искажения, препятствующие дальнейшему развитию отрасли. Кстати, решение этой проблемы является одной из целей нашего объединения.

#SoftSkills #Psychology
🔥9👍2🤔1
Если вы затрудняетесь объяснить менеджменту что такое технический долг и легаси, то вот неплохой пример от нетехнаря (и в этом заключается ценность статьи, т.к. она написана простым языком, понятным нетехнарю).
https://vitalyfilatov.ru/all/techdebt-and-legacy/
🔥14👍5
Хорошая подборка моделей согласованности.

Линии показывают отношения моделей согласованости. Например, строгая сериализуемость подразумевает как сериализуемость, так и линеаризуемость и т.д.
Цвета обозначают доступность модели в различных ситуациях, возникающих в распределенных системах.


https://jepsen.io/consistency
🔥9