Forwarded from Pathfinder 2e News RU
Новости из будущего!
Paizo официально объявили, что разрабатывают вторую редакцию Starfinder!
Starfinder 2e обещают сделать полностью совместимым с Pathfinder 2e в плане механик и переноса опций, чтобы можно было сбросить голарионовского монстра на незадачливых звездопытов и усилить отряд героев в подземелье десантником из будущего с огромной пушкой.
Релиз новой редакции намечен на 2025 год, а летом следующего года нам представят Starfinder Playtest Rulebook и запустят процесс плейтеста, подобно плейтесту Pathfinder 2e. Ну а пока нас будут радовать информацией о процессе дизайна новой редакции в виде постов, стримов и документов Starfinder Field Test, призванных показать сообществу, чем сейчас занимается команда, в каком направлении идет, а также собрать реакции и дать игрокам с ведущими новые инструменты, если хочется внедрить немного футуризма в игры уже сейчас.
Стоит помнить, что это все ранние версии механик и опций, и к плейтесту, не говоря уже про релиз ВСЕ может крайне кардинально поменяться.
В первом таком "полевом испытании" нам покажут раннюю версию класса солдата, немного больших пушек для него и парочку интересных противников.
Про Starfinder Society: для второй редакции будет новая программа, подобно тому, как PFS перезапустили для Pathfinder 2e. Сценарии SFS для первой редакции будут выходить до самого релиза второй. Стоит ожидать и поддержки самого плейтеста, когда он выйдет, а вот Field Test'ы использовать в SFS не разрешат.
Скачать Field Test, все будущие документы, а также в принципе следить за ходом разработки Starfinder 2e можно на starfinderplaytest.com
https://paizo.com/starfinderplaytest
Paizo официально объявили, что разрабатывают вторую редакцию Starfinder!
Starfinder 2e обещают сделать полностью совместимым с Pathfinder 2e в плане механик и переноса опций, чтобы можно было сбросить голарионовского монстра на незадачливых звездопытов и усилить отряд героев в подземелье десантником из будущего с огромной пушкой.
Релиз новой редакции намечен на 2025 год, а летом следующего года нам представят Starfinder Playtest Rulebook и запустят процесс плейтеста, подобно плейтесту Pathfinder 2e. Ну а пока нас будут радовать информацией о процессе дизайна новой редакции в виде постов, стримов и документов Starfinder Field Test, призванных показать сообществу, чем сейчас занимается команда, в каком направлении идет, а также собрать реакции и дать игрокам с ведущими новые инструменты, если хочется внедрить немного футуризма в игры уже сейчас.
Стоит помнить, что это все ранние версии механик и опций, и к плейтесту, не говоря уже про релиз ВСЕ может крайне кардинально поменяться.
В первом таком "полевом испытании" нам покажут раннюю версию класса солдата, немного больших пушек для него и парочку интересных противников.
Про Starfinder Society: для второй редакции будет новая программа, подобно тому, как PFS перезапустили для Pathfinder 2e. Сценарии SFS для первой редакции будут выходить до самого релиза второй. Стоит ожидать и поддержки самого плейтеста, когда он выйдет, а вот Field Test'ы использовать в SFS не разрешат.
Скачать Field Test, все будущие документы, а также в принципе следить за ходом разработки Starfinder 2e можно на starfinderplaytest.com
https://paizo.com/starfinderplaytest
Paizo
Starfinder Playtest | Paizo
Starfinder playtests give you the opportunity to participate in finalizing rules and new materials, including new classes, spells, technology, and more!
👍2
Балдурс гейт все таки испортили. В стартовой катсцене от первого лица видно как в тебя засовывают личинку. А ведь какая стройная была теория что игрок управляющий персонажем это и есть тот самый мозговой паразит...
А если серьезно, то почему нельзя использовать свитки воскрешения которые прямо со старта дают? Типа вот в бою умер тифлинг, другие тифлинги расстроены, почему нельзя предусмотреть возможность использовать свиток на нпс? Понятно что это игровая условность, но все таки из погружения выбивает.
Три года раннего доступа, и никто не исправил за это время откровенно странные скрипты диалога с багбиром в лагере, когда прыгаешь возле него. Если прыгать в реальном времени, то он будет будиться от каждого прыжка, то есть все четыре раза. Если же прыгать в пошаговом режиме, то он вообще сломается, встанет, но сразу уснет, вообще без диалога. Мне страшно представить что будет в регионах которые не тестировались. Потому что и до этого много странных моментов.
ДнД по побережью мечей это вестерн.
Кстати, по пятницам 19:00 буду водить Dragon of Icepire peak вдруг кто хочет.
Кстати, по пятницам 19:00 буду водить Dragon of Icepire peak вдруг кто хочет.
Forwarded from RPG Lab Gremlin
До речі Гігакс сам в своїх посібниках та доповненнях часто звертався до прикладів дикого заходу чи золотої лихоманки. Так він пояснює здавалося б нелогічні ціни на спорядження, що вказані в книзі правил:
Ваш персонаж, скоріш за все, потрапить у місцевість, де багато грошей. Уявіть собі ситуацію, схожу на швидкий ріст міст на Алясці в часи золотої лихоманки, коли яйця продавалися по одному долару за штуку, а гірничодобувні інструменти – по 20, 50, 100 і більше доларів! Ціни у зоні пошуку пригод викривлені через закон попиту і пропозиції – пропозиція монет зависока, тоді як обладнання для шукачів пригод користується великим попитом.
Ваш персонаж, скоріш за все, потрапить у місцевість, де багато грошей. Уявіть собі ситуацію, схожу на швидкий ріст міст на Алясці в часи золотої лихоманки, коли яйця продавалися по одному долару за штуку, а гірничодобувні інструменти – по 20, 50, 100 і більше доларів! Ціни у зоні пошуку пригод викривлені через закон попиту і пропозиції – пропозиція монет зависока, тоді як обладнання для шукачів пригод користується великим попитом.
Forwarded from антидепрессанты и джазовые пластинки™
Свежее видео от Хэйзел — про токусацу, одну из визитных карточек японского телевидения.
Токусацу — специфический жанр телесериалов, как правило, про драки костюмированных персонажей с большим количеством практических спецэффектов.
Рассвет жанра пришелся на 1960-е. Для того времени это был сплошной восторг — красочные боевики с каким-никаким сюжетом, которые крутят каждый вечер. Поэтому токусацу были и до сих пор остаются крайне популярными. Свежие фильмы-перезапуски по Ультрамену и Kamen Rider яркое тому подтверждение.
К тому же, снимаются такие сериалы за сущие копейки: бюджет уходит в основном на костюмы, спецэффекты и иногда — на миниатюрки для сцен с гигантскими монстрами или роботами, крушащими города.
Пожалуй, самым известным токусацу на просторах СНГ можно считать Power Rangers — американскую адаптацию Super Sentai, одного из самых долгоживущих японских сериалов.
Хэйзел в своем видео делает акцент на токусацу про женских персонажей, что по-моему добавляет дополнительный слой смыслов. Ведь появляется огромный риторический вопрос: а для кого вообще подобный контент снимается?
Для школьниц или взрослых отаку?
https://youtu.be/biV2AEvOH_8
Токусацу — специфический жанр телесериалов, как правило, про драки костюмированных персонажей с большим количеством практических спецэффектов.
Рассвет жанра пришелся на 1960-е. Для того времени это был сплошной восторг — красочные боевики с каким-никаким сюжетом, которые крутят каждый вечер. Поэтому токусацу были и до сих пор остаются крайне популярными. Свежие фильмы-перезапуски по Ультрамену и Kamen Rider яркое тому подтверждение.
К тому же, снимаются такие сериалы за сущие копейки: бюджет уходит в основном на костюмы, спецэффекты и иногда — на миниатюрки для сцен с гигантскими монстрами или роботами, крушащими города.
Пожалуй, самым известным токусацу на просторах СНГ можно считать Power Rangers — американскую адаптацию Super Sentai, одного из самых долгоживущих японских сериалов.
Хэйзел в своем видео делает акцент на токусацу про женских персонажей, что по-моему добавляет дополнительный слой смыслов. Ведь появляется огромный риторический вопрос: а для кого вообще подобный контент снимается?
Для школьниц или взрослых отаку?
https://youtu.be/biV2AEvOH_8
Одна из ключевых проблем олдскульного вора заключается в том что он даже хуже чем хакер в шедоуране. Либо он ходит один, либо он не использует свой класс.
Мне кажется вором должен быть каждый, чтобы это хоть как-то работало. Один из вариантов решения - распространять броски навыков вора на всю партию. Что он использует свои навыки скрытности чтобы вести скрытным путем всю партию.
Ещё одна из бед - вор на первых уровнях ничего не может. Из этого сразу выходит другая - в лейте он слишком OP. Можно решить тем что вместо бросков он скрывается автоматически, но только против врагов хитдайс которых равен его или меньше. Против остальных нужно бросать, при том чем больше разница тем меньше шанс. Как вариант нужно бросать если он ведёт партию, и не нужно если ходит сам. Помимо этого можно запрашивать проверки только при конкретных действиях (открытие дверей, сундуков, задувание свечей)
Мне кажется вором должен быть каждый, чтобы это хоть как-то работало. Один из вариантов решения - распространять броски навыков вора на всю партию. Что он использует свои навыки скрытности чтобы вести скрытным путем всю партию.
Ещё одна из бед - вор на первых уровнях ничего не может. Из этого сразу выходит другая - в лейте он слишком OP. Можно решить тем что вместо бросков он скрывается автоматически, но только против врагов хитдайс которых равен его или меньше. Против остальных нужно бросать, при том чем больше разница тем меньше шанс. Как вариант нужно бросать если он ведёт партию, и не нужно если ходит сам. Помимо этого можно запрашивать проверки только при конкретных действиях (открытие дверей, сундуков, задувание свечей)
👍3
Одна из лучших реализаций backstab атаки - execution attack из *WN линейки. Его может делать кто угодно после минутной подготовки. При том тех кто равен по хитдайсу или меньше оно убивает практически гарантированно.
Это максимальное приближение к стелс механикам из компьютерных игр. Проблема в том что дальше этого стелс механики не раскрываются, и остаются на простом уровне "кинь навык чтобы красться".
Ещё одна стелс механика с большим потенциалом в пятой редакции днд. Там есть отличное решение с пассивным значением внимательности, позволяющим очень быстро кидать стелс когда надо. Проблема что дальше чем сюрприз раунды это не ушло.
Вообще самая интересная стелс механика из существующих есть в ACKS. Она мало кем используется, по причине "одиночества вора", но когда в партии есть несколько воров, вместо с правилами по Cleave, работает просто офигенно.
Это максимальное приближение к стелс механикам из компьютерных игр. Проблема в том что дальше этого стелс механики не раскрываются, и остаются на простом уровне "кинь навык чтобы красться".
Ещё одна стелс механика с большим потенциалом в пятой редакции днд. Там есть отличное решение с пассивным значением внимательности, позволяющим очень быстро кидать стелс когда надо. Проблема что дальше чем сюрприз раунды это не ушло.
Вообще самая интересная стелс механика из существующих есть в ACKS. Она мало кем используется, по причине "одиночества вора", но когда в партии есть несколько воров, вместо с правилами по Cleave, работает просто офигенно.
Вор шестого уровня в ACKS только что за сюрприз раунд убил четырех ледяных великанов.
👍4
В борьбе BG3 со старфилдом для меня победил старфилд. Да, это не похоже на настольную ролевую игру. Там нет кубика, а стрелять надо мышкой. Но в этом и суть. Ты не сможешь повторить старфилд на столе. Это опыт компьютерной игры. Зато бг3 вполне реализуема у любого ведущего днд, при том с намного большей свободой.
👍5
И так, Cities Without Number вышел. Стоит ли игра времени? Да, определенно. Мне лично не хватает кранча, в который можно было бы впиться и играть, но по факту это лучшая киберпанк НРИ из когда-либо выпущенных.
👍1
В плане кранча я имею в виду механики вроде битв на мехах, или космических боев, или мини-игры в фракции с ассетами. Есть, конечно, хакинг. Но он специально сделан НЕ как мини-игра. И это как раз хорошо.
Можно было бы добавить больше тактики, каких-нибудь правил по погоням. Но игра скорее хороша в своем гибком минимализме, и возможности брать правила из SWN и WWN. В какой-то степени это такое самостоятельное дополнение к ним. Зачем нужны правила по боям на мехах, когда они уже есть в SWN?
Можно было бы добавить больше тактики, каких-нибудь правил по погоням. Но игра скорее хороша в своем гибком минимализме, и возможности брать правила из SWN и WWN. В какой-то степени это такое самостоятельное дополнение к ним. Зачем нужны правила по боям на мехах, когда они уже есть в SWN?
Старфилд круто, но до уровня Fallout 4 не добрались. Все враги одинаковые. А из локаций у нас есть либо лаборатории, либо шахты, либо заводы.
Механику исследования планет взяли, к сожалению, из No Man Sky. Поэтому куча времени тратится на беготню чтобы убить по восемь зверей каждого вида, и отсканировать по восемь растений каждого вида.
По сути это более выхолощенный Фоллаут 4. Только если у каждой локации там был какой-то свой уникальный бекграунд и внутренняя архитектура, то в старфилде это все одни и те же узкие коридоры лабораторий (для которых даже записок не дали чтобы понять чем они занимаются), и прочие станции связи. В фоллауте постоянно пытались рассказать какой-то нарратив через расстановку трупов и прочих элементов ландшафта. В старфилде же никакой истории в локациях нет.
Есть самая первая миссия с лабораторией ксеноебак, где расставили пару компьютеров с записками, и наложили трупов. Но после этого забыли даже про это.
Ну и да, за восемь лет так и научились делать оптические прицелы не забирая периферийное зрение. А ведь моды же делали на это.
Ну зато сделали больше квестов подай-принеси-убеди
Есть самая первая миссия с лабораторией ксеноебак, где расставили пару компьютеров с записками, и наложили трупов. Но после этого забыли даже про это.
Ну и да, за восемь лет так и научились делать оптические прицелы не забирая периферийное зрение. А ведь моды же делали на это.
Ну зато сделали больше квестов подай-принеси-убеди