Фальшивые Записки
291 subscribers
328 photos
15 videos
13 files
185 links
Автор: @MariusDeAlaechos
Download Telegram
В теории во втором Pathfinder необходимо играть 8-10 энкаунтеров за игровой день. Я скорее судя по опыту вижу где-то 4 энкаунтера в день, потому что именно тогда кончаются бомбы у алхимика.
Первым делом я добавил экшен поинты из днд 4. За каждые два энкаунтера у тебя есть очко которое можно потратить либо на переброс, либо на дополнительное действие.
Но это не сработало. Игроки как уходили после каждого энкаунтера, так и продолжили уходить.
Теперь я решил делить по этажам. Всего есть четыре дополнительных предмета расходников на этаж. За каждое возвращение на базу после первого один из расходников пропадает. Но так в общем тоже не вышло.

И сейчас я экспериментирую с последним вариантом: давать дополнительный предмет за четыре энкаунтера подряд без возвращения. Вроде должно сработать.
В Death on Reik есть большая хронологическая таблица по тому насколько быстро агенты вражеского культа будут проводить свои планы. Может быть это нужно чтобы игроки могли помешать им до того как у них всё получится? А вот и нет, в случае если игроки оказываются слишком быстрыми следует задержать их всякими ремонтными работами, или же буквально сдвинуть хронологию.
Мидскул это гребаный анекдот, не понимаю как люди могут считать это хорошим дизайном.
В остальном же смерть на рейке организована лучше чем тени над богенхафеном. И вместо искусственных рельс работают рельсы натуральные - в виде собственно реки. Завязки сюжетов и встреч более натуральные, а сами встречи предполагают некую свободу в своем решении.
Помимо этого лучшим решением стал отказ от иллюзионизма, и я стал просто говорить в какой стороне сюжет. В компьютерных играх же есть метки квестов.
Ну и наконец даже в сыром тексте становится ясно куда вставлять дополнительный контент
Карго культисты в первую очередь те кто кричат про карго культ. Неважно как играют на западе всякие важные дядьки, важно как играют у нас. Важно делать просто круто.
Анализируя мидскульные приключения кажется уже обычным такая структура модуля:
1. Вступление где говорится как засунуть персонажей на рельсы
2. N глав где персонажи делают разные задания, иногда в свободном порядке
3. Лорное глубокое описание одной главной локации модуля (в 99% случаев это город-хаб) ИЛИ глубокое лорное описание некого региона, типа рек в Империи. Почти обязательное обстоятельство в этой главе заключается в том что в сюжет эти все глубокие лоры нормально никак не запихать, и они являются просто вещью в себе.
4. Аппендикс со странными опциональными правилами.
5. Карты. По какой-то причине необходимо иметь карты вообще всех мест где игроки побывают, но никогда не будет хорошей карты которую можно было бы исследовать.
👍32🤡1
Интересный элемент в Traveller от монгузов это связь персонажей через ивенты в их предыстории. За каждую связь дают бесплатный ранг навыка, тем самым награждая игроков за участие в создании истории.
Похожие элементы много где есть, но в тревеллере все эти элементы кажутся более натурально встроенными.
В AP пасфайндеровских это считается гекскролом
💅2
Какой вообще геймплейный смысл с необходимости тратить время и действия на обыск гекса?
AP для пасфайндера, и вообще старый мидскул, вроде того же Enemy Within задает некий идеальный порядок событий из которых выходит художественный сюжет. Проблема заключается в том что любой здравомыслящий игрок эту самую художественную секцию порушит напрочь, просто применяя здравый смысл.
И вот чем интересны многие официальные приключения для пятой редакции днд - они созданы для того чтобы их ломали. То есть в первую очередь описаны локации и нпс, с которыми ведущий может вести кампанию и конкретные столкновения исходя из решений и игроков.
И в итоге приключения для пятой редакции не так хороши в плане конкретных энкаунтеров и, тем более, художественности событий, но на порядок лучше в плане ролевой игры.
Forwarded from Ἅρπυια 🦅
решил я такой взять мангустовский тревеллер из-за лучшей верстки
💩2
Пока по тревеллеру ощущения максимально смешанные.
Есть много интересных механик, создающих осмысленные выборы. И при этом есть много механик абсолютно бессмысленных. Зачем в космических полетах нужны три броска на 4+? И это с учетом что на каждый из них можно себе добавить +2 увеличивая время.
Приключение просто странное. Я решил взять сценарий первого набега из Drinaxian Companion. Но вместо того чтобы дать реально туториал с порядком всех необходимых бросков и механик - книга дает какие-то совершенно рандомные броски, идущие вразрез с основными механиками игры. Например то на каком расстоянии враг тебя заметит почему-то в этом модуле зависит от броска Pilot вашего корабля, а не от вражеских сенсоров.
Помните я вам показывал как выглядит гекскрол в пасфайндере? А вот какой у них разветвленный данженкрол
Стартанул гекскрол по пасфайндеру 2. На этот раз взял карту из NOD Magazine. Пока что главная беда - нужно готовить все карты и энкаунтеры заранее. Просто так рандомно расставить врагов и засунуть лут не выйдет.
Первый же мой данж из десяти комнат прошли вообще за пару часов, при этом захапав 480 опыта.

Еще одна беда - нельзя просто брать обычные гекскрольные энкаунтеры в духе "армия из 300 амазонок". Разве что брать правила по армиям из кингмейкера.
В который раз поставил готовую сборку модов на скайрим, и в который раз уже убедился что это так не работает. Только вручную, только своё. Иначе багов не оберешься.
На этот раз из-за Audio Overhaul у меня пропали все звуки боя, заклинаний, и шагов. Играть невозможно без этих звуков. А в сборке почему-то четверть всех модов насмерть прикреплена к оверхолу как к мастер-файлу.

Еще я заметил забавную вещь. Понять что какой-либо квест добавлен в моде очень легко. Если у NPC больше двух абзацев текста, и он исрользует иронию или сарказм, то это точно не из оригинала.
Каким-то образом в скайриме сделали идеальный баланс реплик. Они крайне минималистично, и дают понимание сути всего за пару строчек текста.
Тогда как сценаристы модов обычно делают огромные монологи на триста страниц. Я это еще в Enderal заметил, там вообще ужасный сценарий.
🔥1🤡1
Хотел сделать новую сборку, но по сути просто добавил пару модов к своим обычным.
Решил наконец поиграть стелсовиком с кинжалами. Но из-за мода на переработку стелса это оказалось не очень рабочей сборкой. Максимум лучником играть. Так что буду перенастраивать вручную.
Вторая проблема - почему-то сломанная анимация стрельбы из лука от первого лица. Надо думать удалять FNIS, и поставить вместо него Nemesis. Но к нему привязан важный порномод. Плюс луком я все равно не пользуюсь.
В итоге не выдержал и превратил скайрим в гребный элден ринг с перекатами и пеплами
😁3
То ли я дурак, то ли лыжи не едут, но не работают моды на анимации как надо. По сути тот же скайрим, только движения все кривые, дерганые, и атаки происходят вообще не тогда когда должны, и мажут в половине случаев. Хотя по инструкции вроде все правильно делал.
Ну да, появились какие-то лютые атаки теми же кинжалами, с тонной урона, но все равно ощущение будто сборка моя не работает как надо. Хотя перепроверил всё пару раз. Странности какие-то.
По итогу в который раз убедился что в Скайрим интереснее всего играть чисто магом. Ближний бой все равно работает криво, и не очень интересно. А стелс просто странный и не очень тактильный, из-за не самого лучшего левелдизайна и баланса урона из скрытности. Не хватает телепортов из Dishonored для того чтобы играть с кинжалами, а стелс лучник мне ещё в первое прохождение 10 лет назад надоел.
Решил устроить новый наскок на Elden Ring.
Скачал снова.
Умер от двойного босса с одним кадром в который можно контратаковать.
Удалил.
😭2👍1
Понял что лучше не мучить себя и игроков, и вместо пасфы решил водить ACKS по люкогиринговскому Grand Campaign. Оказалось что игроки не очень то и хотели пасфайндер. А для меня это была та еще мука.
👍21