Фальшивые Записки
292 subscribers
329 photos
16 videos
13 files
185 links
Автор: @MariusDeAlaechos
Download Telegram
И во что я по итогу играю? 😡
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
В общем-то я тоже могу составить такой список.

1. Клинки во тьме. Идеальный баланс между нарративностью и механиками. Основной бросок и правила создают кучу топлива для импровизации. В любой ситуации могу просто брать и водить, без особой подготовки, и при этом без особого труда на сессии.

2. OSE. Есть оср системы поинтереснее. Есть и более трушные. Но осе это то от чего я могу спокойно отталкиваться. Вешать любые хомрулы, водить любые модули. И не бояться что игроки что-то там сломают.

3. Zweihander. Очень редко я нахожу игроков на нее, но если нахожу, то потом эти игры никогда не забываю. Достаточно реалистично чтобы верить в происходящее, но и множество удобных абстракций. Быстрые и брутальные бои. Интересные таланты и трейты. Хорошие механики для поддержки песочниц. Был бы вообще топ 1, но, к сожалению, часто я от цвая устаю. Как и мои игроки.
Ну и автор мудак
🔥3
Конечно же макс пейн 3
А вообще наконец прочел дилогию Рыцарь-Чародей. Очень круто, хотя вторая часть сначала будто бы затянутая, а потом наоборот слишком быстрая. Но первая книга вообще в самый раз. Любопытный сеттинг. Интересное использование мифологии.
Очередной источник для кражи в свои игры
Самый непонятный момент Enemy Within - почему вообще партия должна заниматься расследованием всего этого культа в Богенхафене
Почему-то до последнего момента был уверен что надо прям зарелсить игроков в Enemy Within, а то пропустят все приколы. А потом почитал. И поводил. И теперь мне вообще все равно. Господи, насколько же бредовое приключение на самом деле.
Теперь я еще более не понимаю как люди в принципе водят рельсы. Это же пытка. Я за сессии вождения Enemy Wirhin получил несколько д10 ментального стресса.
Такое чувство что у автора после погони за трехногим гоблином насовсем отключилась фантазия, и в итоге богатая и крутая завязка с двойником вытекает в какие-то абсолютно бредовые рельсы в которых не используется завязка от слова совсем.
Самое забавное что как раз с этим ритуалом можно было бы придумать тонны и тонны интересных сцен и завязок. Просто добавить в ордо септенариум кого-то кто знаком с пурпурной рукой, и уже было бы круче в разы. Но зачем что-то думать, если можно просто нагло и без идей зарелсить игроков на склад с ритуалом. Мда
Безумно хочется что-то написать вам, любимым моим подписчикам.
Так напишу дальнейшие мои беды с вождением.
Закончив первую книгу Enemy Within я был в абсолютном тильте. И сказал игрокам что готов дальше водить только гекскрол.
Внезапно оказалось что один игрок хотел играть именно Enemy Within, а другой наоборот терпеть не может рельсы. В итоге я придумал компромисс что я переведу всех в убершрайк где буду водить городскую песочницу.
И вот время сессии, и я понимаю что вообще не готов. И в итоге просто продолжил Death on Reik.

После оср модулей кажется что все модули тоже такие хорошие. И поэтому столкнувшись с реальностью самых настоящих чугунных рельс я действительно удивляюсь как же люди в это играют.

А ещё мне игрок проплатил чтобы я начал водить годбаунд по анкалии. Я долго отказывался, но решил что все таки пора. И снова не могу уже две недели это прочитать 😁
🥰3👍2
Еще одни беды с оср кампанией по WWN. Один игрок создал лютую имбу, долго выживал, а после того как тот внезапно умер больше играть не хочет.
И в итоге единственная кампания совершенно без проблем это мегаданж по второму PF
В теории во втором Pathfinder необходимо играть 8-10 энкаунтеров за игровой день. Я скорее судя по опыту вижу где-то 4 энкаунтера в день, потому что именно тогда кончаются бомбы у алхимика.
Первым делом я добавил экшен поинты из днд 4. За каждые два энкаунтера у тебя есть очко которое можно потратить либо на переброс, либо на дополнительное действие.
Но это не сработало. Игроки как уходили после каждого энкаунтера, так и продолжили уходить.
Теперь я решил делить по этажам. Всего есть четыре дополнительных предмета расходников на этаж. За каждое возвращение на базу после первого один из расходников пропадает. Но так в общем тоже не вышло.

И сейчас я экспериментирую с последним вариантом: давать дополнительный предмет за четыре энкаунтера подряд без возвращения. Вроде должно сработать.
В Death on Reik есть большая хронологическая таблица по тому насколько быстро агенты вражеского культа будут проводить свои планы. Может быть это нужно чтобы игроки могли помешать им до того как у них всё получится? А вот и нет, в случае если игроки оказываются слишком быстрыми следует задержать их всякими ремонтными работами, или же буквально сдвинуть хронологию.
Мидскул это гребаный анекдот, не понимаю как люди могут считать это хорошим дизайном.
В остальном же смерть на рейке организована лучше чем тени над богенхафеном. И вместо искусственных рельс работают рельсы натуральные - в виде собственно реки. Завязки сюжетов и встреч более натуральные, а сами встречи предполагают некую свободу в своем решении.
Помимо этого лучшим решением стал отказ от иллюзионизма, и я стал просто говорить в какой стороне сюжет. В компьютерных играх же есть метки квестов.
Ну и наконец даже в сыром тексте становится ясно куда вставлять дополнительный контент
Карго культисты в первую очередь те кто кричат про карго культ. Неважно как играют на западе всякие важные дядьки, важно как играют у нас. Важно делать просто круто.
Анализируя мидскульные приключения кажется уже обычным такая структура модуля:
1. Вступление где говорится как засунуть персонажей на рельсы
2. N глав где персонажи делают разные задания, иногда в свободном порядке
3. Лорное глубокое описание одной главной локации модуля (в 99% случаев это город-хаб) ИЛИ глубокое лорное описание некого региона, типа рек в Империи. Почти обязательное обстоятельство в этой главе заключается в том что в сюжет эти все глубокие лоры нормально никак не запихать, и они являются просто вещью в себе.
4. Аппендикс со странными опциональными правилами.
5. Карты. По какой-то причине необходимо иметь карты вообще всех мест где игроки побывают, но никогда не будет хорошей карты которую можно было бы исследовать.
👍32🤡1
Интересный элемент в Traveller от монгузов это связь персонажей через ивенты в их предыстории. За каждую связь дают бесплатный ранг навыка, тем самым награждая игроков за участие в создании истории.
Похожие элементы много где есть, но в тревеллере все эти элементы кажутся более натурально встроенными.
В AP пасфайндеровских это считается гекскролом
💅2
Какой вообще геймплейный смысл с необходимости тратить время и действия на обыск гекса?
AP для пасфайндера, и вообще старый мидскул, вроде того же Enemy Within задает некий идеальный порядок событий из которых выходит художественный сюжет. Проблема заключается в том что любой здравомыслящий игрок эту самую художественную секцию порушит напрочь, просто применяя здравый смысл.
И вот чем интересны многие официальные приключения для пятой редакции днд - они созданы для того чтобы их ломали. То есть в первую очередь описаны локации и нпс, с которыми ведущий может вести кампанию и конкретные столкновения исходя из решений и игроков.
И в итоге приключения для пятой редакции не так хороши в плане конкретных энкаунтеров и, тем более, художественности событий, но на порядок лучше в плане ролевой игры.
Forwarded from Ἅρπυια 🦅
решил я такой взять мангустовский тревеллер из-за лучшей верстки
💩2