Forwarded from Бухать/Колдовать
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
В общем-то я тоже могу составить такой список.
1. Клинки во тьме. Идеальный баланс между нарративностью и механиками. Основной бросок и правила создают кучу топлива для импровизации. В любой ситуации могу просто брать и водить, без особой подготовки, и при этом без особого труда на сессии.
2. OSE. Есть оср системы поинтереснее. Есть и более трушные. Но осе это то от чего я могу спокойно отталкиваться. Вешать любые хомрулы, водить любые модули. И не бояться что игроки что-то там сломают.
3. Zweihander. Очень редко я нахожу игроков на нее, но если нахожу, то потом эти игры никогда не забываю. Достаточно реалистично чтобы верить в происходящее, но и множество удобных абстракций. Быстрые и брутальные бои. Интересные таланты и трейты. Хорошие механики для поддержки песочниц. Был бы вообще топ 1, но, к сожалению, часто я от цвая устаю. Как и мои игроки.
Ну и автор мудак
1. Клинки во тьме. Идеальный баланс между нарративностью и механиками. Основной бросок и правила создают кучу топлива для импровизации. В любой ситуации могу просто брать и водить, без особой подготовки, и при этом без особого труда на сессии.
2. OSE. Есть оср системы поинтереснее. Есть и более трушные. Но осе это то от чего я могу спокойно отталкиваться. Вешать любые хомрулы, водить любые модули. И не бояться что игроки что-то там сломают.
3. Zweihander. Очень редко я нахожу игроков на нее, но если нахожу, то потом эти игры никогда не забываю. Достаточно реалистично чтобы верить в происходящее, но и множество удобных абстракций. Быстрые и брутальные бои. Интересные таланты и трейты. Хорошие механики для поддержки песочниц. Был бы вообще топ 1, но, к сожалению, часто я от цвая устаю. Как и мои игроки.
Ну и автор мудак
🔥3
А вообще наконец прочел дилогию Рыцарь-Чародей. Очень круто, хотя вторая часть сначала будто бы затянутая, а потом наоборот слишком быстрая. Но первая книга вообще в самый раз. Любопытный сеттинг. Интересное использование мифологии.
Очередной источник для кражи в свои игры
Очередной источник для кражи в свои игры
Самый непонятный момент Enemy Within - почему вообще партия должна заниматься расследованием всего этого культа в Богенхафене
Почему-то до последнего момента был уверен что надо прям зарелсить игроков в Enemy Within, а то пропустят все приколы. А потом почитал. И поводил. И теперь мне вообще все равно. Господи, насколько же бредовое приключение на самом деле.
Теперь я еще более не понимаю как люди в принципе водят рельсы. Это же пытка. Я за сессии вождения Enemy Wirhin получил несколько д10 ментального стресса.
Теперь я еще более не понимаю как люди в принципе водят рельсы. Это же пытка. Я за сессии вождения Enemy Wirhin получил несколько д10 ментального стресса.
Такое чувство что у автора после погони за трехногим гоблином насовсем отключилась фантазия, и в итоге богатая и крутая завязка с двойником вытекает в какие-то абсолютно бредовые рельсы в которых не используется завязка от слова совсем.
Самое забавное что как раз с этим ритуалом можно было бы придумать тонны и тонны интересных сцен и завязок. Просто добавить в ордо септенариум кого-то кто знаком с пурпурной рукой, и уже было бы круче в разы. Но зачем что-то думать, если можно просто нагло и без идей зарелсить игроков на склад с ритуалом. Мда
Самое забавное что как раз с этим ритуалом можно было бы придумать тонны и тонны интересных сцен и завязок. Просто добавить в ордо септенариум кого-то кто знаком с пурпурной рукой, и уже было бы круче в разы. Но зачем что-то думать, если можно просто нагло и без идей зарелсить игроков на склад с ритуалом. Мда
Безумно хочется что-то написать вам, любимым моим подписчикам.
Так напишу дальнейшие мои беды с вождением.
Закончив первую книгу Enemy Within я был в абсолютном тильте. И сказал игрокам что готов дальше водить только гекскрол.
Внезапно оказалось что один игрок хотел играть именно Enemy Within, а другой наоборот терпеть не может рельсы. В итоге я придумал компромисс что я переведу всех в убершрайк где буду водить городскую песочницу.
И вот время сессии, и я понимаю что вообще не готов. И в итоге просто продолжил Death on Reik.
После оср модулей кажется что все модули тоже такие хорошие. И поэтому столкнувшись с реальностью самых настоящих чугунных рельс я действительно удивляюсь как же люди в это играют.
А ещё мне игрок проплатил чтобы я начал водить годбаунд по анкалии. Я долго отказывался, но решил что все таки пора. И снова не могу уже две недели это прочитать 😁
Так напишу дальнейшие мои беды с вождением.
Закончив первую книгу Enemy Within я был в абсолютном тильте. И сказал игрокам что готов дальше водить только гекскрол.
Внезапно оказалось что один игрок хотел играть именно Enemy Within, а другой наоборот терпеть не может рельсы. В итоге я придумал компромисс что я переведу всех в убершрайк где буду водить городскую песочницу.
И вот время сессии, и я понимаю что вообще не готов. И в итоге просто продолжил Death on Reik.
После оср модулей кажется что все модули тоже такие хорошие. И поэтому столкнувшись с реальностью самых настоящих чугунных рельс я действительно удивляюсь как же люди в это играют.
А ещё мне игрок проплатил чтобы я начал водить годбаунд по анкалии. Я долго отказывался, но решил что все таки пора. И снова не могу уже две недели это прочитать 😁
🥰3👍2
Еще одни беды с оср кампанией по WWN. Один игрок создал лютую имбу, долго выживал, а после того как тот внезапно умер больше играть не хочет.
И в итоге единственная кампания совершенно без проблем это мегаданж по второму PF
И в итоге единственная кампания совершенно без проблем это мегаданж по второму PF
В теории во втором Pathfinder необходимо играть 8-10 энкаунтеров за игровой день. Я скорее судя по опыту вижу где-то 4 энкаунтера в день, потому что именно тогда кончаются бомбы у алхимика.
Первым делом я добавил экшен поинты из днд 4. За каждые два энкаунтера у тебя есть очко которое можно потратить либо на переброс, либо на дополнительное действие.
Но это не сработало. Игроки как уходили после каждого энкаунтера, так и продолжили уходить.
Теперь я решил делить по этажам. Всего есть четыре дополнительных предмета расходников на этаж. За каждое возвращение на базу после первого один из расходников пропадает. Но так в общем тоже не вышло.
И сейчас я экспериментирую с последним вариантом: давать дополнительный предмет за четыре энкаунтера подряд без возвращения. Вроде должно сработать.
Первым делом я добавил экшен поинты из днд 4. За каждые два энкаунтера у тебя есть очко которое можно потратить либо на переброс, либо на дополнительное действие.
Но это не сработало. Игроки как уходили после каждого энкаунтера, так и продолжили уходить.
Теперь я решил делить по этажам. Всего есть четыре дополнительных предмета расходников на этаж. За каждое возвращение на базу после первого один из расходников пропадает. Но так в общем тоже не вышло.
И сейчас я экспериментирую с последним вариантом: давать дополнительный предмет за четыре энкаунтера подряд без возвращения. Вроде должно сработать.
В Death on Reik есть большая хронологическая таблица по тому насколько быстро агенты вражеского культа будут проводить свои планы. Может быть это нужно чтобы игроки могли помешать им до того как у них всё получится? А вот и нет, в случае если игроки оказываются слишком быстрыми следует задержать их всякими ремонтными работами, или же буквально сдвинуть хронологию.
Мидскул это гребаный анекдот, не понимаю как люди могут считать это хорошим дизайном.
Мидскул это гребаный анекдот, не понимаю как люди могут считать это хорошим дизайном.
В остальном же смерть на рейке организована лучше чем тени над богенхафеном. И вместо искусственных рельс работают рельсы натуральные - в виде собственно реки. Завязки сюжетов и встреч более натуральные, а сами встречи предполагают некую свободу в своем решении.
Помимо этого лучшим решением стал отказ от иллюзионизма, и я стал просто говорить в какой стороне сюжет. В компьютерных играх же есть метки квестов.
Ну и наконец даже в сыром тексте становится ясно куда вставлять дополнительный контент
Помимо этого лучшим решением стал отказ от иллюзионизма, и я стал просто говорить в какой стороне сюжет. В компьютерных играх же есть метки квестов.
Ну и наконец даже в сыром тексте становится ясно куда вставлять дополнительный контент
Карго культисты в первую очередь те кто кричат про карго культ. Неважно как играют на западе всякие важные дядьки, важно как играют у нас. Важно делать просто круто.
В целом идеальное объяснение большинства моих игровых практик. https://stuartzaq.blot.im/%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F-%D0%B8-%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%87%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F-%D1%82%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B-%D0%B2-osr
stuartzaq.blot.im
Универсальная и окончательная теория игры в OSR - Неумелый гекскроул
Это перевод этой статьи из блога Зака Смита. После двух десятилетий изучения теории НРИ я свёл принципы НРИ эпохи Возрождения Старой школы к одной
👍4
Анализируя мидскульные приключения кажется уже обычным такая структура модуля:
1. Вступление где говорится как засунуть персонажей на рельсы
2. N глав где персонажи делают разные задания, иногда в свободном порядке
3. Лорное глубокое описание одной главной локации модуля (в 99% случаев это город-хаб) ИЛИ глубокое лорное описание некого региона, типа рек в Империи. Почти обязательное обстоятельство в этой главе заключается в том что в сюжет эти все глубокие лоры нормально никак не запихать, и они являются просто вещью в себе.
4. Аппендикс со странными опциональными правилами.
5. Карты. По какой-то причине необходимо иметь карты вообще всех мест где игроки побывают, но никогда не будет хорошей карты которую можно было бы исследовать.
1. Вступление где говорится как засунуть персонажей на рельсы
2. N глав где персонажи делают разные задания, иногда в свободном порядке
3. Лорное глубокое описание одной главной локации модуля (в 99% случаев это город-хаб) ИЛИ глубокое лорное описание некого региона, типа рек в Империи. Почти обязательное обстоятельство в этой главе заключается в том что в сюжет эти все глубокие лоры нормально никак не запихать, и они являются просто вещью в себе.
4. Аппендикс со странными опциональными правилами.
5. Карты. По какой-то причине необходимо иметь карты вообще всех мест где игроки побывают, но никогда не будет хорошей карты которую можно было бы исследовать.
👍3❤2🤡1
Интересный элемент в Traveller от монгузов это связь персонажей через ивенты в их предыстории. За каждую связь дают бесплатный ранг навыка, тем самым награждая игроков за участие в создании истории.
Похожие элементы много где есть, но в тревеллере все эти элементы кажутся более натурально встроенными.
Похожие элементы много где есть, но в тревеллере все эти элементы кажутся более натурально встроенными.
Какой вообще геймплейный смысл с необходимости тратить время и действия на обыск гекса?
AP для пасфайндера, и вообще старый мидскул, вроде того же Enemy Within задает некий идеальный порядок событий из которых выходит художественный сюжет. Проблема заключается в том что любой здравомыслящий игрок эту самую художественную секцию порушит напрочь, просто применяя здравый смысл.
И вот чем интересны многие официальные приключения для пятой редакции днд - они созданы для того чтобы их ломали. То есть в первую очередь описаны локации и нпс, с которыми ведущий может вести кампанию и конкретные столкновения исходя из решений и игроков.
И в итоге приключения для пятой редакции не так хороши в плане конкретных энкаунтеров и, тем более, художественности событий, но на порядок лучше в плане ролевой игры.
И вот чем интересны многие официальные приключения для пятой редакции днд - они созданы для того чтобы их ломали. То есть в первую очередь описаны локации и нпс, с которыми ведущий может вести кампанию и конкретные столкновения исходя из решений и игроков.
И в итоге приключения для пятой редакции не так хороши в плане конкретных энкаунтеров и, тем более, художественности событий, но на порядок лучше в плане ролевой игры.