Можно получить 2 AC, если до броска решить отодвинуться назад на клетку, но тогда теряешь любые бонусы к урону, так как теряешь амплитуду удара.
После удачного удара можно передвинуться на одну или две клетки в любую сторону, но не через врага.
Любой противник которому некуда отступать получает -2 AC, так как нет пространства даже для подшага.
Оружие бывает с дальностью 1 (кинжалы), дальностью 2 (шпаги и мечи), и дальностью 3 (копья и двуручи).
Во-первых это позволяет атаковать на соответствующую дистанцию. Во-вторых, если ты бьешь на свою дистанцию по противнику у которого оружие короче или длиннее, то он не может ответить. он все равно бросает свой бросок, но не нанесет урона. Зато после удачного броска он может (по обычному правилу) передвинуться на нужное расстояние и ударить уже на своих условиях.
После удачного удара можно решить сделать особый маневр (выбить оружие из рук, толкнуть, сбить с ног), но тогда противник получает еще один шанс на парирование.
Чтобы поднять оружие с пола, или подняться, нужно снова удачно ударить, но вместо нанесения урона ты просто делаешь свое действие. Естественно это только в случае активно сопротивляющегося противника на дистанции его оружия.
После удачного удара можно передвинуться на одну или две клетки в любую сторону, но не через врага.
Любой противник которому некуда отступать получает -2 AC, так как нет пространства даже для подшага.
Оружие бывает с дальностью 1 (кинжалы), дальностью 2 (шпаги и мечи), и дальностью 3 (копья и двуручи).
Во-первых это позволяет атаковать на соответствующую дистанцию. Во-вторых, если ты бьешь на свою дистанцию по противнику у которого оружие короче или длиннее, то он не может ответить. он все равно бросает свой бросок, но не нанесет урона. Зато после удачного броска он может (по обычному правилу) передвинуться на нужное расстояние и ударить уже на своих условиях.
После удачного удара можно решить сделать особый маневр (выбить оружие из рук, толкнуть, сбить с ног), но тогда противник получает еще один шанс на парирование.
Чтобы поднять оружие с пола, или подняться, нужно снова удачно ударить, но вместо нанесения урона ты просто делаешь свое действие. Естественно это только в случае активно сопротивляющегося противника на дистанции его оружия.
Добавляем к этому всему еще одну систему. Вместо хп и одного AC - для убийства противника надо соединить все его точки. Выбить из равновесия, пробить броню, сломить боевой дух. Например есть четыре вида точек:
1 (зеленые). Боевой дух,
2 (черные). Броня.
3 (красные). Сила.
4 (желтые). Устойчивость
Чтобы победить противника надо пробить 2/3 его точек. У разных противников разные точки и их сложность. Если противник это группа, то точки у них общие, и выбивая каждые две точки ты убираешь с поля одного противника.
Представьте сильного огра, с тяжелым нагрудником и медным шлемом, не сильно устойчивого, и при этом не очень желающего умирать
1 (зеленые). Боевой дух,
2 (черные). Броня.
3 (красные). Сила.
4 (желтые). Устойчивость
Чтобы победить противника надо пробить 2/3 его точек. У разных противников разные точки и их сложность. Если противник это группа, то точки у них общие, и выбивая каждые две точки ты убираешь с поля одного противника.
Представьте сильного огра, с тяжелым нагрудником и медным шлемом, не сильно устойчивого, и при этом не очень желающего умирать
Вор может сначала оскорбить его, потом воин протыкает его рапирой в бок, маг порывом ветра сбивает его с ног, а варвар двуручным топором пробивает нагрудник. Естественно варвару проще было бы разбить его шлем, но способность варвара позволяет для одного удара считать AC как 10.
💅1
Если говорить про одскульные социальные проверки, то там не хватает ровно одной - проверки на доверие. Броски на дипломатию - такое себе. Дипломатию надо полностью обсчитывать с точки зрения нпс, без бросков. Чем он может поступиться, какие условия для него приемлемы.
Но вот часто возникает вопрос - а насколько нпс верит обещанию? Насколько он верит угрозе? Не нужны отдельные броски на ложь, это все еще бросок доверия.
При этом доверие, я думаю, должно проистекать и изначальной реакции, и из дальнейших действий.
В общем-то я думаю что на доверие должен идти бросок д20 с разной сложностью, прибавляя модификатор харизмы.
Если изначально реакция была 12, и доверие никак не подрывалось, то сложность
0. Если от 9 до 11, то сложность 5. Если 6-8 то 10, если 3-5 то 15, а на 2 вообще 20.
Звучит слишком легко?
Тогда если от доверия зависит жизнь персонажа, то сложность повышается на 5. То есть убедить в опасной сделке кого-то кто ниже нейтрального практически невозможно, нейтрального просто сложно, а уже дружелюбных вполне вероятно, но не факт.
Но вот часто возникает вопрос - а насколько нпс верит обещанию? Насколько он верит угрозе? Не нужны отдельные броски на ложь, это все еще бросок доверия.
При этом доверие, я думаю, должно проистекать и изначальной реакции, и из дальнейших действий.
В общем-то я думаю что на доверие должен идти бросок д20 с разной сложностью, прибавляя модификатор харизмы.
Если изначально реакция была 12, и доверие никак не подрывалось, то сложность
0. Если от 9 до 11, то сложность 5. Если 6-8 то 10, если 3-5 то 15, а на 2 вообще 20.
Звучит слишком легко?
Тогда если от доверия зависит жизнь персонажа, то сложность повышается на 5. То есть убедить в опасной сделке кого-то кто ниже нейтрального практически невозможно, нейтрального просто сложно, а уже дружелюбных вполне вероятно, но не факт.
🔥1
Одна из проблем гекскрола - сложно делать гексы в духе 1d8 зомби. Чувствуется что надо придумать что-то интереснее, а это в рамках челленджа несколько трудно.
008.001
Выплески хаоса из космоса. На берегу они выглядят фиолетовым песком, блестящим в свете луны. Если устроить здесь бизнес по его сбору, то он будет приносить 5 золотых за каждого работника в месяц, с максимумом в 100 рабочих. Рабочие обычно стоят 1 золотой в месяц.
008.007
Останки каравана. Множество ящиков и бочек с испорченным зерном. В одном из них лежит слиток золота (500 зм).
009.003
Лесной пожар! Он движется со скоростью 90 футов за раунд, все кто медленнее - погибнут. Через пару часов должен начаться дождь.
009.005
В этом месте леса холодно как зимой, пусть снега и нет. Если игроки будут искать самое холодное место, то через несколько часов набредут на поляну на которой всё обледенело. В центре поляны, на глубине двух метров, закопано Копье Холода +1. Может раз в день обездвижить на час любую цель (смертельно опасно для летающих врагов!).
009.008
Холм с руинами старого замка. Во дворе растет колючий апельсин, из которого выходят лучшие луки в мире (+1 к попаданию). У него лишь один плод, в котором три зерна. Если их не посадить в разных местах, то за владельцем лука придут моховики (2d10 существ, 2HD, 15AC, 1d8 урона).
010.001
Крепость-на-краю. Каждый раз к замку приходит великий герой, и проходит по мощенной дороге с целью стать повелителем Хаоса. Каждый раз владычица замка переносит его но новое место, на новый край вселенной. Темная Дама имеет множество имен, но все сходятся на том что она достаточно хитра для того чтобы жить вечно. У нее есть возможность неограниченно колдовать Charm Person и Quest.
Сейчас замок представляет собой не буквальный лабиринт, а лабиринт манипуляций и хитростей. В его комнатах живет множество послов и придворных, и каждый вечер собираются балы. В них участвуют и существа из других миров, и путешественники во времени. Для того чтобы пройти Лабиринт теперь необходимо не только победить чудовище, но и выяснить кто из десятка ходящих по замку Темных Дам - настоящая. Также стоит бояться и ядов, и убийц приходящих по ночам.
010.006
На берегу моря стоит мемориал в честь великой битвы между существами хаоса и анунаками. Никакой магии и сокровищ.
010.010
Город хаоса Зиндир. Наполнен множеством монстров и злых существ. Но в главной таверне города, Крысной Норе, всегда можно найти приют и теплую похлебку, даже учитывая что людей в городе считают за существ третьего сорта.
011.009
Посреди дороги стоит табличка - дальше на восток проход запрещен. Любые попытки отправиться на восток будут приводить к встречам с драконами в бесконечной пустыне.
#dungeon23
Выплески хаоса из космоса. На берегу они выглядят фиолетовым песком, блестящим в свете луны. Если устроить здесь бизнес по его сбору, то он будет приносить 5 золотых за каждого работника в месяц, с максимумом в 100 рабочих. Рабочие обычно стоят 1 золотой в месяц.
008.007
Останки каравана. Множество ящиков и бочек с испорченным зерном. В одном из них лежит слиток золота (500 зм).
009.003
Лесной пожар! Он движется со скоростью 90 футов за раунд, все кто медленнее - погибнут. Через пару часов должен начаться дождь.
009.005
В этом месте леса холодно как зимой, пусть снега и нет. Если игроки будут искать самое холодное место, то через несколько часов набредут на поляну на которой всё обледенело. В центре поляны, на глубине двух метров, закопано Копье Холода +1. Может раз в день обездвижить на час любую цель (смертельно опасно для летающих врагов!).
009.008
Холм с руинами старого замка. Во дворе растет колючий апельсин, из которого выходят лучшие луки в мире (+1 к попаданию). У него лишь один плод, в котором три зерна. Если их не посадить в разных местах, то за владельцем лука придут моховики (2d10 существ, 2HD, 15AC, 1d8 урона).
010.001
Крепость-на-краю. Каждый раз к замку приходит великий герой, и проходит по мощенной дороге с целью стать повелителем Хаоса. Каждый раз владычица замка переносит его но новое место, на новый край вселенной. Темная Дама имеет множество имен, но все сходятся на том что она достаточно хитра для того чтобы жить вечно. У нее есть возможность неограниченно колдовать Charm Person и Quest.
Сейчас замок представляет собой не буквальный лабиринт, а лабиринт манипуляций и хитростей. В его комнатах живет множество послов и придворных, и каждый вечер собираются балы. В них участвуют и существа из других миров, и путешественники во времени. Для того чтобы пройти Лабиринт теперь необходимо не только победить чудовище, но и выяснить кто из десятка ходящих по замку Темных Дам - настоящая. Также стоит бояться и ядов, и убийц приходящих по ночам.
010.006
На берегу моря стоит мемориал в честь великой битвы между существами хаоса и анунаками. Никакой магии и сокровищ.
010.010
Город хаоса Зиндир. Наполнен множеством монстров и злых существ. Но в главной таверне города, Крысной Норе, всегда можно найти приют и теплую похлебку, даже учитывая что людей в городе считают за существ третьего сорта.
011.009
Посреди дороги стоит табличка - дальше на восток проход запрещен. Любые попытки отправиться на восток будут приводить к встречам с драконами в бесконечной пустыне.
#dungeon23
Вторая редакция пасфайндера - действительно хорошая и интересная игра. Не без косяков, не без типично мидскульной фигни (есть заклинание которое длится час, и при этом нет ровно никаких правил по отслеживанию времени в подземельях), но боевка очень даже ничего. Пятерка здорового человека.
Сколько у меня было надежд на Кабинет Редкостей Гильермо дель Торо, но они не оправдались. Сны в ведьмином доме превратили в гребаную историю про призрак сестры и лимб. Ну что за облом. Никакого даже упоминания странной геометрии и Азатота. Про космический ужас говорить не приходится вообще.
Единственное общее с Лавкрафтом - имена главного героя и ведьмы. Больше ничего.
Единственное общее с Лавкрафтом - имена главного героя и ведьмы. Больше ничего.
🔥1
В последнее время мне кажется что лучше бы в интересные настолки играл вместо этих ваших нри
🔥2🤡1
500 рублей за 16-страничную брошюру без правил и оригинальных идей. Видимо пора свои одностраничники продавать, буду богатеть
Forwarded from Рыжий Библиотекарь
В нашем киоске появилась игра «Как воскресить лича?»
В этой миниатюрной и простой #НРИ вам предстоит взять на себя роль прислужников тёмного властелина, мечтающих о былой силе и возвращении своего правителя. В этом, казалось бы, великом и полном драматизма деле не должно быть места шуткам. Но оно есть!
«Как воскресить лича?» — пародийная игра от «Студии 101», вдохновлённая видеоиграми Dungeon Keeper и Overlord, основанная на правилах «Лазеров и чувств». Но решать, соблюдать ли баланс драмы и иронии или выкрутить одно из двух на максимум, предстоит только вам.
Узнать о ней поподробнее можно из обзора Алисы Раченко.
💸Цена: 500 руб.
Если вы не пользуетесь ВК, но тоже хотите прикоснуться к прекрасному, пишите помощнику-логисту в личные сообщения: @Tonari_no_Totorka
В этой миниатюрной и простой #НРИ вам предстоит взять на себя роль прислужников тёмного властелина, мечтающих о былой силе и возвращении своего правителя. В этом, казалось бы, великом и полном драматизма деле не должно быть места шуткам. Но оно есть!
«Как воскресить лича?» — пародийная игра от «Студии 101», вдохновлённая видеоиграми Dungeon Keeper и Overlord, основанная на правилах «Лазеров и чувств». Но решать, соблюдать ли баланс драмы и иронии или выкрутить одно из двух на максимум, предстоит только вам.
Узнать о ней поподробнее можно из обзора Алисы Раченко.
💸Цена: 500 руб.
Если вы не пользуетесь ВК, но тоже хотите прикоснуться к прекрасному, пишите помощнику-логисту в личные сообщения: @Tonari_no_Totorka
👍1
Долго думал о том какое подземелье написать. Решил сделать небольшой городок в духе Project Zomboid. Проблема в том что имеющиеся редакторы карт не очень подходят для городов. И я... решил сделать карту в редакторе Hotline Miami
👍4
Forwarded from 🐛
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
C редактором карт возникла проблема что, к сожалению, он очень уж олдскульный. Надо искать каждый объект по названию и выставлять вручную каждый тайл. И даже такой простой вещи как изменение масштаба нет, приходилось с лупой сидеть. Интересно, а есть ли встроенный редактор карт в самом зомбоиде?
И... встроенного не оказалось, только какой-то совсем страшный. Видимо придется строить данж в террарии.
Почти в каждой комнате есть книжные полки. Поиск интересных книг по отдельным правилам (напишу). Заклятье, наложенное на библиотеку, не дает выносить книги из нее. Любая книга вынесенная за стены мгновенно телепортируется назад на полку. Оставить книгу себе можно только с помощью заклинания Wish.
1.Волшебные часы. Переводя их стрелки можно посмотреть вперед во времени. Работает это так что раз в день можно спросить о том какие вероятные последствия будут от какого-нибудь действия. Если использовать часы больше трех раз — часы начнут бить, что привлечет библиотечного тролля. 8HD, бросок книгой 1d12 урона, 16 AC, регенерация по 4 хп за раунд, 11 ML. Также в комнате есть лестница наверх.
2.Разрушенная алхимическая лаборатория. Помимо мусора здесь пусто.
3.Разбитый магический кристалл. Раньше он был подключен к сети передачи информации, но все связи были оборваны после смерти Кенигкраст. Также в углу лежит сгнивший труп студента, с дневником который весь перечеркнут фразой «ОНО НЕ РАБОТАЕТ».
4.Проход через комнату перегораживает бассейн в 30 футов глубиной и 40 футов шириной. Не представляет особой угрозы, если только не пытаться пересекать его в доспехах. К тому же замочит любые книги которые не засунули во что-нибудь водонепромокаемое. На западной стороне есть лестница наверх.
5.Гардероб. Плащи на манекенах сгнили. Но во внутреннем кармане одного из них есть стеклянное кольцо лазеров. Оно не работает как полноценный магический предмет, но волшебник способный на их создание может сделать за 5000 золотых специальный корпус для него. Тогда кольцо взмоет в воздух и будет способно стрелять на d10 урона по любой цели без учета брони.
6.Ящер иллюзий. Постоянно создает две своих иллюзорных копии. При виде приключенцев будет плеваться ядом. Его просчет в том что сам он стоит сзади, а копии отправляет в ближний бой, что позволяет вычислить настоящего. 6 HD, 12 AC, 1d12 челюстями, или 1d6 плевок+яд (ослепляет на час, если не пройти спасбросок от яда), 8 ML.
7.Библиотечные коты встречают всех исследователей библиотеки (12 котов по 2HD, 1d6 урона, 15 AC от ловкости, 6 ML). Предупреждают что мебель и книги портить запрещено. Здесь они охраняют сундук Кенигкраста. В нем есть дорогая одежда на пять тысяч золотых, и мастер-ключ. Он также позволит открыть секретные двери, нажатием на стену с ними. Коты могут отдать сундук в обмен на то что приключенцы разберутся с гоблинами.
#dungeon23
1.Волшебные часы. Переводя их стрелки можно посмотреть вперед во времени. Работает это так что раз в день можно спросить о том какие вероятные последствия будут от какого-нибудь действия. Если использовать часы больше трех раз — часы начнут бить, что привлечет библиотечного тролля. 8HD, бросок книгой 1d12 урона, 16 AC, регенерация по 4 хп за раунд, 11 ML. Также в комнате есть лестница наверх.
2.Разрушенная алхимическая лаборатория. Помимо мусора здесь пусто.
3.Разбитый магический кристалл. Раньше он был подключен к сети передачи информации, но все связи были оборваны после смерти Кенигкраст. Также в углу лежит сгнивший труп студента, с дневником который весь перечеркнут фразой «ОНО НЕ РАБОТАЕТ».
4.Проход через комнату перегораживает бассейн в 30 футов глубиной и 40 футов шириной. Не представляет особой угрозы, если только не пытаться пересекать его в доспехах. К тому же замочит любые книги которые не засунули во что-нибудь водонепромокаемое. На западной стороне есть лестница наверх.
5.Гардероб. Плащи на манекенах сгнили. Но во внутреннем кармане одного из них есть стеклянное кольцо лазеров. Оно не работает как полноценный магический предмет, но волшебник способный на их создание может сделать за 5000 золотых специальный корпус для него. Тогда кольцо взмоет в воздух и будет способно стрелять на d10 урона по любой цели без учета брони.
6.Ящер иллюзий. Постоянно создает две своих иллюзорных копии. При виде приключенцев будет плеваться ядом. Его просчет в том что сам он стоит сзади, а копии отправляет в ближний бой, что позволяет вычислить настоящего. 6 HD, 12 AC, 1d12 челюстями, или 1d6 плевок+яд (ослепляет на час, если не пройти спасбросок от яда), 8 ML.
7.Библиотечные коты встречают всех исследователей библиотеки (12 котов по 2HD, 1d6 урона, 15 AC от ловкости, 6 ML). Предупреждают что мебель и книги портить запрещено. Здесь они охраняют сундук Кенигкраста. В нем есть дорогая одежда на пять тысяч золотых, и мастер-ключ. Он также позволит открыть секретные двери, нажатием на стену с ними. Коты могут отдать сундук в обмен на то что приключенцы разберутся с гоблинами.
#dungeon23
👍1