003.010
В золотистых полях ржи запрятан древний курган. Возле него бродит девушка с цветами в волосах по имени Овсянка, и просит помощи - найти в кургане отцовское кольцо (500 gp). На самом деле она призрак, но сама не осознает этого.
Если ей помочь (кольцо находится на поверхности у верхушки), то она будет благодарить, и отправится вместе с партией, куда бы они не направлялись, и будет даже помогать в боях своими прикосновениями. Если хоть кто-то скажет ей что она призрак, или подобное, то она разозлится и нападет на партию.
#dungeon23
В золотистых полях ржи запрятан древний курган. Возле него бродит девушка с цветами в волосах по имени Овсянка, и просит помощи - найти в кургане отцовское кольцо (500 gp). На самом деле она призрак, но сама не осознает этого.
Если ей помочь (кольцо находится на поверхности у верхушки), то она будет благодарить, и отправится вместе с партией, куда бы они не направлялись, и будет даже помогать в боях своими прикосновениями. Если хоть кто-то скажет ей что она призрак, или подобное, то она разозлится и нападет на партию.
#dungeon23
🔥3🥰1
004.004
В поле разбросаны древние ажурные металлические решетки. Среди них остановился заблудившийся бродячий цирк. Его предводитель Юнко готов отдать своего силача и акробата (воин и вор 1-го уровня) взамен того что партия сопроводит их до Замка-На-Краю (010.001), так как слышали что его владычица осыпает золотом людей искусства. Помимо силача и акробата в труппе состоят еще 10 небоевых обычных людей, а сам Юнко вор 3-го уровня. Вся труппа — рабы Юнко.
#dungeon23
В поле разбросаны древние ажурные металлические решетки. Среди них остановился заблудившийся бродячий цирк. Его предводитель Юнко готов отдать своего силача и акробата (воин и вор 1-го уровня) взамен того что партия сопроводит их до Замка-На-Краю (010.001), так как слышали что его владычица осыпает золотом людей искусства. Помимо силача и акробата в труппе состоят еще 10 небоевых обычных людей, а сам Юнко вор 3-го уровня. Вся труппа — рабы Юнко.
#dungeon23
👍3
005.002
Остатки древней дороги до моря. Посреди нее стоит нечто напоминающее постоялый двор. На самом деле это древняя заправка. Проблема, что весь этот гекс — ловушка. Если добраться до заправки, то дорога будет бесконечно идти в обе стороны, и никогда не закончится. Каждые 12 миль будет снова встречаться заправка, в какую бы сторону партия ни пошла.
На заправке живет сошедшая с ума хэм по имени Вокс Синистра. Она делает вид, что ничего не меняется день за днем, будто бы путешественники попали во временную петлю. Хотя на самом деле ловушка исключительно пространственная. Возле заправки находится кладбище других путешественников, попавших в ловушку. Вокс искусно прячет могилы, и наткнуться на них можно лишь случайно.
Вокс будет каждое утро обновлять запасы еды и воды на заправке, с помощью генератора биомассы в подвале. Ключ от подвала есть только у нее, спрятанный под пластиковой пластиной на животе. При этом подвал это целое подземелье, таящее в себе разгадку как же из ловушки выбраться (описание в следующем месяце).
005.006
На север от реки идет глубокий каньон, по дну которого течет ручей. Через каньон, возле самой реки, перекинут мост. Под мостом, в норах у стен каньона, живет племя из 15 троллей. При пересечении моста они вылезут и окружат партию (лучше описать это максимально зловеще, и вообще нагнать суеты), но по итогу они лишь попросят платы за проход в 10 золотых с носа и за каждое животное. В норах у них хранится 5000 золотых в свинцовом сундуке, с радиоактивной иглой в замке (спасбросок от яда, или смерть в течение недели).
005.011
Возле вулкана расположилась передовая база диких анунаков (Anak). В этой колонии они добывают обсидиан для войны с тварями хаоса. Здесь же находится и координатор анунакских разведчиков и шпионов по имени Триалимелло, в том числе станция радиосвязи возле вершины. Всего 100 анунаков-воинов, 3 мага, 2 клирика, 10 воров-шпионов. Казна - 3000 золотых.
С анунаками можно договориться и работать на них, но только в случае если отряд согласится на сопровождающего их анунака-шпиона Камбрея (вор, 3 уровень) с радиопередатчиком. Он может менять свое лицо и тело чтобы маскироваться среди любой расы и народа.
В награду анунаки могут предложить множество ценной информации о регионе, доступ к обсидиану, тайным заклинаниям, ну или деньги.
Анунаки планируют захватить весь регион, и прямо говорят о том что партия должна помочь им с этим. Взамен партии обещают замки, земли, и множество рабов. При этом анунаки не собираются обманывать. и действительно наградят всем этим.
#dungeon23
Остатки древней дороги до моря. Посреди нее стоит нечто напоминающее постоялый двор. На самом деле это древняя заправка. Проблема, что весь этот гекс — ловушка. Если добраться до заправки, то дорога будет бесконечно идти в обе стороны, и никогда не закончится. Каждые 12 миль будет снова встречаться заправка, в какую бы сторону партия ни пошла.
На заправке живет сошедшая с ума хэм по имени Вокс Синистра. Она делает вид, что ничего не меняется день за днем, будто бы путешественники попали во временную петлю. Хотя на самом деле ловушка исключительно пространственная. Возле заправки находится кладбище других путешественников, попавших в ловушку. Вокс искусно прячет могилы, и наткнуться на них можно лишь случайно.
Вокс будет каждое утро обновлять запасы еды и воды на заправке, с помощью генератора биомассы в подвале. Ключ от подвала есть только у нее, спрятанный под пластиковой пластиной на животе. При этом подвал это целое подземелье, таящее в себе разгадку как же из ловушки выбраться (описание в следующем месяце).
005.006
На север от реки идет глубокий каньон, по дну которого течет ручей. Через каньон, возле самой реки, перекинут мост. Под мостом, в норах у стен каньона, живет племя из 15 троллей. При пересечении моста они вылезут и окружат партию (лучше описать это максимально зловеще, и вообще нагнать суеты), но по итогу они лишь попросят платы за проход в 10 золотых с носа и за каждое животное. В норах у них хранится 5000 золотых в свинцовом сундуке, с радиоактивной иглой в замке (спасбросок от яда, или смерть в течение недели).
005.011
Возле вулкана расположилась передовая база диких анунаков (Anak). В этой колонии они добывают обсидиан для войны с тварями хаоса. Здесь же находится и координатор анунакских разведчиков и шпионов по имени Триалимелло, в том числе станция радиосвязи возле вершины. Всего 100 анунаков-воинов, 3 мага, 2 клирика, 10 воров-шпионов. Казна - 3000 золотых.
С анунаками можно договориться и работать на них, но только в случае если отряд согласится на сопровождающего их анунака-шпиона Камбрея (вор, 3 уровень) с радиопередатчиком. Он может менять свое лицо и тело чтобы маскироваться среди любой расы и народа.
В награду анунаки могут предложить множество ценной информации о регионе, доступ к обсидиану, тайным заклинаниям, ну или деньги.
Анунаки планируют захватить весь регион, и прямо говорят о том что партия должна помочь им с этим. Взамен партии обещают замки, земли, и множество рабов. При этом анунаки не собираются обманывать. и действительно наградят всем этим.
#dungeon23
❤1🔥1
Смотрю (точнее слушаю) подземелья чикен карри, пока леплю вареники, и вообще все не так плохо как я думал. Четвертая серия вообще неплохой модуль. А шутки и прочий кринж вполне в рамках обычной трешовой игры на конвенте (ну только не говорите что у вас не было игроков типа Кукушкина).
Кстати, часто слышал что это не игра, а шоу. А на мой взгляд это вполне обычные игры. Чуть более веселые и трешовые чем обычно, но у меня такие были, и не раз
Кстати, часто слышал что это не игра, а шоу. А на мой взгляд это вполне обычные игры. Чуть более веселые и трешовые чем обычно, но у меня такие были, и не раз
🔥3👍2
Все долги за неделю:
006.001
Крепость мятежников на краю моря хаоса. Это беженцы из империи Пятой Династии (большая империя на юго-западе), поддерживающие своего претендента на трон - принца Ши Мей. Он колдун (Маг 5 уровня), и мечется между союзом с хаосом (не так далеко находится настоящая Крепость-На-Краю), и между служителями порядка из храма Ликурга.
Когда-то это место было не крепостью, а одной из черных базальтовых башен, вокруг которых и строилась обшивка мира. Море хаоса обтекает ее как абсолютно чужеродную сущность, но постоянно стремится захватить и поглотить. В подвале в саркофагах есть два скелета зодчих. Ми Шей вряд ли позволить забрать их, так как сам заинтересован в исследовании их тайн.
200 солдат, и множество слуг. Украденная библиотека Пятой династии (5000 gp). Казна из сотни рубинов по 100 золотых.
006.008
Высокий голый холм, с которого видно все окружение на 18 миль во все стороны. Здесь можно встретить патруль диких анунаков (2d4+4). Они не будут говорить и договариваться, они просто убьют любых чужаков.
007.004
Посреди самого глубого и мерзкого болота находится подземный бункер рептилоидов. Level 2B: The Reptile House из Stonehell Dungeon.
007.005
На излучине реки находится домик отшельника. Имбрагим (Воин 3), бывший раньше рыцарем сабли и плаща, давно ушел в топи в поисках волшебного питона. Якобы на его шкуре начертана судьба мира.
Он бродит по округе в поисках любых змей, и обклеил их шкурами весь свой скромный дом. Загвоздка в том что питона этого он давно нашел, но только умеющий искать и читать магические свитки распознает что самая большая из шкур содержит эти знания. Судьбы мира слишком сложны для мозга смертного, и безопасно с помощью шкуры можно раз в день узнать ответ на любой вопрос лишь о будущем дне. За каждый день вперед требуется пройти спасбросок от заклинаний. При провале заклинатель временно сойдет с ума от возможных ситуаций, и не сможет творить заклинания целую неделю.
Рептилоиды из соседнего бункера не тревожат дом Ибрагима не из благотворительности, а из-за того что он хорошо очищает болото от больных рептилий, которые уже не могут убежать от его сабли.
007.006
Скалисты холм у реки вырезан в виде огромной статуи. Это изображение древнего воина порядка Малмортиуса, убийцы магов, и защитника невинных. Именно он во благо Лаорканда проник в Крепость-на-Краю-Мира и отвоевал эти земли у хляби хаоса, а затем заключил Дремлящий меч в Крематорий.
Никому из ныне живущих неизвестно что у статуи похоронен сам Малмортиус, со своим знаменитым клинком. Меч+1, +3 против заклинателей.
007.010
Здесь начинаются земли пораженные скверной хаоса. В холмах возле гор находится старинная угольная шахта. В ней давным-давно живет нежить. Это некрополис Бринн Миннид, также известный как Funeralopolis. https://vk.com/@iaaoyrpg-funeralopolisaa
#dungeon23
006.001
Крепость мятежников на краю моря хаоса. Это беженцы из империи Пятой Династии (большая империя на юго-западе), поддерживающие своего претендента на трон - принца Ши Мей. Он колдун (Маг 5 уровня), и мечется между союзом с хаосом (не так далеко находится настоящая Крепость-На-Краю), и между служителями порядка из храма Ликурга.
Когда-то это место было не крепостью, а одной из черных базальтовых башен, вокруг которых и строилась обшивка мира. Море хаоса обтекает ее как абсолютно чужеродную сущность, но постоянно стремится захватить и поглотить. В подвале в саркофагах есть два скелета зодчих. Ми Шей вряд ли позволить забрать их, так как сам заинтересован в исследовании их тайн.
200 солдат, и множество слуг. Украденная библиотека Пятой династии (5000 gp). Казна из сотни рубинов по 100 золотых.
006.008
Высокий голый холм, с которого видно все окружение на 18 миль во все стороны. Здесь можно встретить патруль диких анунаков (2d4+4). Они не будут говорить и договариваться, они просто убьют любых чужаков.
007.004
Посреди самого глубого и мерзкого болота находится подземный бункер рептилоидов. Level 2B: The Reptile House из Stonehell Dungeon.
007.005
На излучине реки находится домик отшельника. Имбрагим (Воин 3), бывший раньше рыцарем сабли и плаща, давно ушел в топи в поисках волшебного питона. Якобы на его шкуре начертана судьба мира.
Он бродит по округе в поисках любых змей, и обклеил их шкурами весь свой скромный дом. Загвоздка в том что питона этого он давно нашел, но только умеющий искать и читать магические свитки распознает что самая большая из шкур содержит эти знания. Судьбы мира слишком сложны для мозга смертного, и безопасно с помощью шкуры можно раз в день узнать ответ на любой вопрос лишь о будущем дне. За каждый день вперед требуется пройти спасбросок от заклинаний. При провале заклинатель временно сойдет с ума от возможных ситуаций, и не сможет творить заклинания целую неделю.
Рептилоиды из соседнего бункера не тревожат дом Ибрагима не из благотворительности, а из-за того что он хорошо очищает болото от больных рептилий, которые уже не могут убежать от его сабли.
007.006
Скалисты холм у реки вырезан в виде огромной статуи. Это изображение древнего воина порядка Малмортиуса, убийцы магов, и защитника невинных. Именно он во благо Лаорканда проник в Крепость-на-Краю-Мира и отвоевал эти земли у хляби хаоса, а затем заключил Дремлящий меч в Крематорий.
Никому из ныне живущих неизвестно что у статуи похоронен сам Малмортиус, со своим знаменитым клинком. Меч+1, +3 против заклинателей.
007.010
Здесь начинаются земли пораженные скверной хаоса. В холмах возле гор находится старинная угольная шахта. В ней давным-давно живет нежить. Это некрополис Бринн Миннид, также известный как Funeralopolis. https://vk.com/@iaaoyrpg-funeralopolisaa
#dungeon23
👍2🔥1
Не так давно я придумал боевую систему с закрашиванием точек. Еще один вариант - одновременные броски. Базово чтобы попасть надо не только перебросить ац противника, но и перебить его бросок. И при этом при попадании делать еще один бросок, и так пока оба не промахнутся. Но можно до броска уйти а защиту, не бросать лично ничего, и закончить удары. Либо победитель может решить перестать атаковать.
🔥1
Если одного противника нападает сразу несколько человек, то все бросают одновременно. При этом одиночка бросает лишь один бросок, но при этом его результат считается ко всем. Например двое могут попасть, а один огрести, но только один. То есть если двое промахнулись, а один попал, то огребет один из них.
Можно получить 2 AC, если до броска решить отодвинуться назад на клетку, но тогда теряешь любые бонусы к урону, так как теряешь амплитуду удара.
После удачного удара можно передвинуться на одну или две клетки в любую сторону, но не через врага.
Любой противник которому некуда отступать получает -2 AC, так как нет пространства даже для подшага.
Оружие бывает с дальностью 1 (кинжалы), дальностью 2 (шпаги и мечи), и дальностью 3 (копья и двуручи).
Во-первых это позволяет атаковать на соответствующую дистанцию. Во-вторых, если ты бьешь на свою дистанцию по противнику у которого оружие короче или длиннее, то он не может ответить. он все равно бросает свой бросок, но не нанесет урона. Зато после удачного броска он может (по обычному правилу) передвинуться на нужное расстояние и ударить уже на своих условиях.
После удачного удара можно решить сделать особый маневр (выбить оружие из рук, толкнуть, сбить с ног), но тогда противник получает еще один шанс на парирование.
Чтобы поднять оружие с пола, или подняться, нужно снова удачно ударить, но вместо нанесения урона ты просто делаешь свое действие. Естественно это только в случае активно сопротивляющегося противника на дистанции его оружия.
После удачного удара можно передвинуться на одну или две клетки в любую сторону, но не через врага.
Любой противник которому некуда отступать получает -2 AC, так как нет пространства даже для подшага.
Оружие бывает с дальностью 1 (кинжалы), дальностью 2 (шпаги и мечи), и дальностью 3 (копья и двуручи).
Во-первых это позволяет атаковать на соответствующую дистанцию. Во-вторых, если ты бьешь на свою дистанцию по противнику у которого оружие короче или длиннее, то он не может ответить. он все равно бросает свой бросок, но не нанесет урона. Зато после удачного броска он может (по обычному правилу) передвинуться на нужное расстояние и ударить уже на своих условиях.
После удачного удара можно решить сделать особый маневр (выбить оружие из рук, толкнуть, сбить с ног), но тогда противник получает еще один шанс на парирование.
Чтобы поднять оружие с пола, или подняться, нужно снова удачно ударить, но вместо нанесения урона ты просто делаешь свое действие. Естественно это только в случае активно сопротивляющегося противника на дистанции его оружия.
Добавляем к этому всему еще одну систему. Вместо хп и одного AC - для убийства противника надо соединить все его точки. Выбить из равновесия, пробить броню, сломить боевой дух. Например есть четыре вида точек:
1 (зеленые). Боевой дух,
2 (черные). Броня.
3 (красные). Сила.
4 (желтые). Устойчивость
Чтобы победить противника надо пробить 2/3 его точек. У разных противников разные точки и их сложность. Если противник это группа, то точки у них общие, и выбивая каждые две точки ты убираешь с поля одного противника.
Представьте сильного огра, с тяжелым нагрудником и медным шлемом, не сильно устойчивого, и при этом не очень желающего умирать
1 (зеленые). Боевой дух,
2 (черные). Броня.
3 (красные). Сила.
4 (желтые). Устойчивость
Чтобы победить противника надо пробить 2/3 его точек. У разных противников разные точки и их сложность. Если противник это группа, то точки у них общие, и выбивая каждые две точки ты убираешь с поля одного противника.
Представьте сильного огра, с тяжелым нагрудником и медным шлемом, не сильно устойчивого, и при этом не очень желающего умирать
Вор может сначала оскорбить его, потом воин протыкает его рапирой в бок, маг порывом ветра сбивает его с ног, а варвар двуручным топором пробивает нагрудник. Естественно варвару проще было бы разбить его шлем, но способность варвара позволяет для одного удара считать AC как 10.
💅1
Если говорить про одскульные социальные проверки, то там не хватает ровно одной - проверки на доверие. Броски на дипломатию - такое себе. Дипломатию надо полностью обсчитывать с точки зрения нпс, без бросков. Чем он может поступиться, какие условия для него приемлемы.
Но вот часто возникает вопрос - а насколько нпс верит обещанию? Насколько он верит угрозе? Не нужны отдельные броски на ложь, это все еще бросок доверия.
При этом доверие, я думаю, должно проистекать и изначальной реакции, и из дальнейших действий.
В общем-то я думаю что на доверие должен идти бросок д20 с разной сложностью, прибавляя модификатор харизмы.
Если изначально реакция была 12, и доверие никак не подрывалось, то сложность
0. Если от 9 до 11, то сложность 5. Если 6-8 то 10, если 3-5 то 15, а на 2 вообще 20.
Звучит слишком легко?
Тогда если от доверия зависит жизнь персонажа, то сложность повышается на 5. То есть убедить в опасной сделке кого-то кто ниже нейтрального практически невозможно, нейтрального просто сложно, а уже дружелюбных вполне вероятно, но не факт.
Но вот часто возникает вопрос - а насколько нпс верит обещанию? Насколько он верит угрозе? Не нужны отдельные броски на ложь, это все еще бросок доверия.
При этом доверие, я думаю, должно проистекать и изначальной реакции, и из дальнейших действий.
В общем-то я думаю что на доверие должен идти бросок д20 с разной сложностью, прибавляя модификатор харизмы.
Если изначально реакция была 12, и доверие никак не подрывалось, то сложность
0. Если от 9 до 11, то сложность 5. Если 6-8 то 10, если 3-5 то 15, а на 2 вообще 20.
Звучит слишком легко?
Тогда если от доверия зависит жизнь персонажа, то сложность повышается на 5. То есть убедить в опасной сделке кого-то кто ниже нейтрального практически невозможно, нейтрального просто сложно, а уже дружелюбных вполне вероятно, но не факт.
🔥1
Одна из проблем гекскрола - сложно делать гексы в духе 1d8 зомби. Чувствуется что надо придумать что-то интереснее, а это в рамках челленджа несколько трудно.
008.001
Выплески хаоса из космоса. На берегу они выглядят фиолетовым песком, блестящим в свете луны. Если устроить здесь бизнес по его сбору, то он будет приносить 5 золотых за каждого работника в месяц, с максимумом в 100 рабочих. Рабочие обычно стоят 1 золотой в месяц.
008.007
Останки каравана. Множество ящиков и бочек с испорченным зерном. В одном из них лежит слиток золота (500 зм).
009.003
Лесной пожар! Он движется со скоростью 90 футов за раунд, все кто медленнее - погибнут. Через пару часов должен начаться дождь.
009.005
В этом месте леса холодно как зимой, пусть снега и нет. Если игроки будут искать самое холодное место, то через несколько часов набредут на поляну на которой всё обледенело. В центре поляны, на глубине двух метров, закопано Копье Холода +1. Может раз в день обездвижить на час любую цель (смертельно опасно для летающих врагов!).
009.008
Холм с руинами старого замка. Во дворе растет колючий апельсин, из которого выходят лучшие луки в мире (+1 к попаданию). У него лишь один плод, в котором три зерна. Если их не посадить в разных местах, то за владельцем лука придут моховики (2d10 существ, 2HD, 15AC, 1d8 урона).
010.001
Крепость-на-краю. Каждый раз к замку приходит великий герой, и проходит по мощенной дороге с целью стать повелителем Хаоса. Каждый раз владычица замка переносит его но новое место, на новый край вселенной. Темная Дама имеет множество имен, но все сходятся на том что она достаточно хитра для того чтобы жить вечно. У нее есть возможность неограниченно колдовать Charm Person и Quest.
Сейчас замок представляет собой не буквальный лабиринт, а лабиринт манипуляций и хитростей. В его комнатах живет множество послов и придворных, и каждый вечер собираются балы. В них участвуют и существа из других миров, и путешественники во времени. Для того чтобы пройти Лабиринт теперь необходимо не только победить чудовище, но и выяснить кто из десятка ходящих по замку Темных Дам - настоящая. Также стоит бояться и ядов, и убийц приходящих по ночам.
010.006
На берегу моря стоит мемориал в честь великой битвы между существами хаоса и анунаками. Никакой магии и сокровищ.
010.010
Город хаоса Зиндир. Наполнен множеством монстров и злых существ. Но в главной таверне города, Крысной Норе, всегда можно найти приют и теплую похлебку, даже учитывая что людей в городе считают за существ третьего сорта.
011.009
Посреди дороги стоит табличка - дальше на восток проход запрещен. Любые попытки отправиться на восток будут приводить к встречам с драконами в бесконечной пустыне.
#dungeon23
Выплески хаоса из космоса. На берегу они выглядят фиолетовым песком, блестящим в свете луны. Если устроить здесь бизнес по его сбору, то он будет приносить 5 золотых за каждого работника в месяц, с максимумом в 100 рабочих. Рабочие обычно стоят 1 золотой в месяц.
008.007
Останки каравана. Множество ящиков и бочек с испорченным зерном. В одном из них лежит слиток золота (500 зм).
009.003
Лесной пожар! Он движется со скоростью 90 футов за раунд, все кто медленнее - погибнут. Через пару часов должен начаться дождь.
009.005
В этом месте леса холодно как зимой, пусть снега и нет. Если игроки будут искать самое холодное место, то через несколько часов набредут на поляну на которой всё обледенело. В центре поляны, на глубине двух метров, закопано Копье Холода +1. Может раз в день обездвижить на час любую цель (смертельно опасно для летающих врагов!).
009.008
Холм с руинами старого замка. Во дворе растет колючий апельсин, из которого выходят лучшие луки в мире (+1 к попаданию). У него лишь один плод, в котором три зерна. Если их не посадить в разных местах, то за владельцем лука придут моховики (2d10 существ, 2HD, 15AC, 1d8 урона).
010.001
Крепость-на-краю. Каждый раз к замку приходит великий герой, и проходит по мощенной дороге с целью стать повелителем Хаоса. Каждый раз владычица замка переносит его но новое место, на новый край вселенной. Темная Дама имеет множество имен, но все сходятся на том что она достаточно хитра для того чтобы жить вечно. У нее есть возможность неограниченно колдовать Charm Person и Quest.
Сейчас замок представляет собой не буквальный лабиринт, а лабиринт манипуляций и хитростей. В его комнатах живет множество послов и придворных, и каждый вечер собираются балы. В них участвуют и существа из других миров, и путешественники во времени. Для того чтобы пройти Лабиринт теперь необходимо не только победить чудовище, но и выяснить кто из десятка ходящих по замку Темных Дам - настоящая. Также стоит бояться и ядов, и убийц приходящих по ночам.
010.006
На берегу моря стоит мемориал в честь великой битвы между существами хаоса и анунаками. Никакой магии и сокровищ.
010.010
Город хаоса Зиндир. Наполнен множеством монстров и злых существ. Но в главной таверне города, Крысной Норе, всегда можно найти приют и теплую похлебку, даже учитывая что людей в городе считают за существ третьего сорта.
011.009
Посреди дороги стоит табличка - дальше на восток проход запрещен. Любые попытки отправиться на восток будут приводить к встречам с драконами в бесконечной пустыне.
#dungeon23
Вторая редакция пасфайндера - действительно хорошая и интересная игра. Не без косяков, не без типично мидскульной фигни (есть заклинание которое длится час, и при этом нет ровно никаких правил по отслеживанию времени в подземельях), но боевка очень даже ничего. Пятерка здорового человека.
Сколько у меня было надежд на Кабинет Редкостей Гильермо дель Торо, но они не оправдались. Сны в ведьмином доме превратили в гребаную историю про призрак сестры и лимб. Ну что за облом. Никакого даже упоминания странной геометрии и Азатота. Про космический ужас говорить не приходится вообще.
Единственное общее с Лавкрафтом - имена главного героя и ведьмы. Больше ничего.
Единственное общее с Лавкрафтом - имена главного героя и ведьмы. Больше ничего.
🔥1
В последнее время мне кажется что лучше бы в интересные настолки играл вместо этих ваших нри
🔥2🤡1
500 рублей за 16-страничную брошюру без правил и оригинальных идей. Видимо пора свои одностраничники продавать, буду богатеть
Forwarded from Рыжий Библиотекарь
В нашем киоске появилась игра «Как воскресить лича?»
В этой миниатюрной и простой #НРИ вам предстоит взять на себя роль прислужников тёмного властелина, мечтающих о былой силе и возвращении своего правителя. В этом, казалось бы, великом и полном драматизма деле не должно быть места шуткам. Но оно есть!
«Как воскресить лича?» — пародийная игра от «Студии 101», вдохновлённая видеоиграми Dungeon Keeper и Overlord, основанная на правилах «Лазеров и чувств». Но решать, соблюдать ли баланс драмы и иронии или выкрутить одно из двух на максимум, предстоит только вам.
Узнать о ней поподробнее можно из обзора Алисы Раченко.
💸Цена: 500 руб.
Если вы не пользуетесь ВК, но тоже хотите прикоснуться к прекрасному, пишите помощнику-логисту в личные сообщения: @Tonari_no_Totorka
В этой миниатюрной и простой #НРИ вам предстоит взять на себя роль прислужников тёмного властелина, мечтающих о былой силе и возвращении своего правителя. В этом, казалось бы, великом и полном драматизма деле не должно быть места шуткам. Но оно есть!
«Как воскресить лича?» — пародийная игра от «Студии 101», вдохновлённая видеоиграми Dungeon Keeper и Overlord, основанная на правилах «Лазеров и чувств». Но решать, соблюдать ли баланс драмы и иронии или выкрутить одно из двух на максимум, предстоит только вам.
Узнать о ней поподробнее можно из обзора Алисы Раченко.
💸Цена: 500 руб.
Если вы не пользуетесь ВК, но тоже хотите прикоснуться к прекрасному, пишите помощнику-логисту в личные сообщения: @Tonari_no_Totorka
👍1