Rootnot Creat
Я разделяю людей на 3 уровня: созидатели, созерцатели и операторы. В этом контексте вводится трёхуровневая классификация режимов восприятия: созидательный, созерцательный и операциональный. Речь идёт не о «качестве» человека, а о глубине его включённости…
Проще всего такую классификацию представить в виде воронки. Чем она шире, тем выше: сознательная интерпретация, когнитивные инвестиции, способность к глубинному структурному мышлению, удержание абстрактных связей.
Ширина воронки не равна интеллекту или уровню развития. Она скорее показывает текущий режим распределения внимания и когнитивных ресурсов. Дизайнер фактически решает, на какую ширину воронки он рассчитывает: требует ли система от пользователя глубокого смыслового участия или должна быть полностью операциональной. Ошибка возникает тогда, когда архитектоника и темпоральность предполагают широкую воронку, а пользователь входит в систему в узком режиме, не готовый инвестировать дополнительные когнитивные усилия. В этот момент структура воспринимается как хаос, хотя сама по себе она может быть логически выстроенной.
#RDM@rootnotcreat
#design@rootnotcreat
Ширина воронки не равна интеллекту или уровню развития. Она скорее показывает текущий режим распределения внимания и когнитивных ресурсов. Дизайнер фактически решает, на какую ширину воронки он рассчитывает: требует ли система от пользователя глубокого смыслового участия или должна быть полностью операциональной. Ошибка возникает тогда, когда архитектоника и темпоральность предполагают широкую воронку, а пользователь входит в систему в узком режиме, не готовый инвестировать дополнительные когнитивные усилия. В этот момент структура воспринимается как хаос, хотя сама по себе она может быть логически выстроенной.
#RDM@rootnotcreat
#design@rootnotcreat
«Только не списывай точь-в-точь».
На деве WT показали новую структуру карточек, напоминает чей-то концепт, не могу вот вспомнить чей.
#wt@rootnotcreat
На деве WT показали новую структуру карточек, напоминает чей-то концепт, не могу вот вспомнить чей.
#wt@rootnotcreat
Сегодня дизайн VST-плагинов обычно собирают тремя путями: через вектор, через растровые макеты и через 3D-рендер с последующей сборкой в 2D GUI. Формально это три разных подхода, но на практике они упираются в одно и то же: как интерфейс будет жить внутри аудиохоста, переживать HiDPI, масштабирование, разные мониторы, экспорт ассетов и поддержку в коде. Современные фреймворки для плагинов показывают, что GUI плагина — это прежде всего 2D-интерфейс с особыми требованиями к масштабу и перерисовке.
Растровый подход долгое время был стандартом для аудиоплагинов. Он отлично подходит для скевоморфных интерфейсов: металлические панели, винтажные текстуры, объёмные кнопки, характерные ручки, подсветка, искусственные потертости. Такой метод до сих пор удобен, когда нужно быстро получить «железный» внешний вид и собрать его из фоновых изображений, filmstrip-ручек и кнопок. Но вместе с этим растровый подход почти всегда тянет за собой старую проблему: при масштабировании интерфейса нужно отдельно думать о Retina/HiDPI, потому что картинка не становится умнее от того, что монитор стал плотнее.
3D-подход, реализуемый, как правило, в Blender или Cinema 4D, чаще всего используется не как реальный runtime-UI (хотя есть и несколько таких, но их работоспособность внутри хоста оставляет желать лучшего), а как фабрика визуальных ассетов. Здесь дизайнер моделирует весь плагин, после чего экспортирует это по элементам в тот же растр. Для геро-элементов это отличный инструмент: можно быстро получить дорогой, материальный, убедительный объект. Но если строить так весь GUI, пайплайн становится тяжелее, а каждая правка дороже. В аудиософте это особенно заметно, потому что интерфейс существует не в отдельной графической сцене, а внутри окна хоста, где важны читаемость, точность интеракции и стабильное масштабирование, а не культ красивого блика на ручке. По большому счёту упор в изощрённую стилизацию бесполезен, поскольку в аудио-интерфейсах важна сама функция и программная адаптивность (именно поэтому плагины Valhalla остаются актуальными, хоть они и не имеют стилизации в принципе).
Векторный подход сегодня выглядит наиболее рациональным именно из-за специфики архитектуры аудиопрограмм. Вектор лучше переносит разные DPI и масштабирование, не разваливается так быстро при увеличении интерфейса, даёт более чистую типографику и позволяет строить элементы параметрически. Регуляторы, индикаторы, огибающие, модуляционные кольца, графики, спектры, состояния hover и active удобнее поддерживать как систему, а не как склад картинок. Более того, существующие инструменты в той же Фигме позволяют собрать скевоморфный плагин без кучи костылей.
Так я пересобрал в векторе синтезатор Proxima, который изначально собирался в 3D. В случае переноса аналога можно так же применять гибридный вариант сборки, то бишь основа векторная, но отдельные элементы, требующие фотореализма, вставлять в растре.
#design@rootnotcreat
#vst@rootnotcreat
Растровый подход долгое время был стандартом для аудиоплагинов. Он отлично подходит для скевоморфных интерфейсов: металлические панели, винтажные текстуры, объёмные кнопки, характерные ручки, подсветка, искусственные потертости. Такой метод до сих пор удобен, когда нужно быстро получить «железный» внешний вид и собрать его из фоновых изображений, filmstrip-ручек и кнопок. Но вместе с этим растровый подход почти всегда тянет за собой старую проблему: при масштабировании интерфейса нужно отдельно думать о Retina/HiDPI, потому что картинка не становится умнее от того, что монитор стал плотнее.
3D-подход, реализуемый, как правило, в Blender или Cinema 4D, чаще всего используется не как реальный runtime-UI (хотя есть и несколько таких, но их работоспособность внутри хоста оставляет желать лучшего), а как фабрика визуальных ассетов. Здесь дизайнер моделирует весь плагин, после чего экспортирует это по элементам в тот же растр. Для геро-элементов это отличный инструмент: можно быстро получить дорогой, материальный, убедительный объект. Но если строить так весь GUI, пайплайн становится тяжелее, а каждая правка дороже. В аудиософте это особенно заметно, потому что интерфейс существует не в отдельной графической сцене, а внутри окна хоста, где важны читаемость, точность интеракции и стабильное масштабирование, а не культ красивого блика на ручке. По большому счёту упор в изощрённую стилизацию бесполезен, поскольку в аудио-интерфейсах важна сама функция и программная адаптивность (именно поэтому плагины Valhalla остаются актуальными, хоть они и не имеют стилизации в принципе).
Векторный подход сегодня выглядит наиболее рациональным именно из-за специфики архитектуры аудиопрограмм. Вектор лучше переносит разные DPI и масштабирование, не разваливается так быстро при увеличении интерфейса, даёт более чистую типографику и позволяет строить элементы параметрически. Регуляторы, индикаторы, огибающие, модуляционные кольца, графики, спектры, состояния hover и active удобнее поддерживать как систему, а не как склад картинок. Более того, существующие инструменты в той же Фигме позволяют собрать скевоморфный плагин без кучи костылей.
Так я пересобрал в векторе синтезатор Proxima, который изначально собирался в 3D. В случае переноса аналога можно так же применять гибридный вариант сборки, то бишь основа векторная, но отдельные элементы, требующие фотореализма, вставлять в растре.
#design@rootnotcreat
#vst@rootnotcreat
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Octavion — мой первый VST-плагин собственного производства. Представляет собой питч-шифтер, да не простой, а с характером. В отличие от многих аналогов, он не сжирает половину ресурсов вашего процессора за счёт оптимизации алгоритма.
Выполнен в форматах VST3, AAX и Standalone.
Получить плагин можно в Cookie Архиве. Всё бесплатно.
#vst@rootnotcreat
Выполнен в форматах VST3, AAX и Standalone.
Получить плагин можно в Cookie Архиве. Всё бесплатно.
#vst@rootnotcreat
Octavion v1.8
Что изменилось?
- Добавлена поддержка протокола передачи аудиоданных с низкой задержкой ASIO для Standalone.
- При наведении на ручку показывается текущее значение параметра.
- Изменение параметра с помощью скрола теперь работает ступенчато, но без потери плавного перетаскивания. Для Pitch шаг колеса — ровно 1 полутон. Для остальных ручек шаг 0.05.
#vst@rootnotcreat
Что изменилось?
- Добавлена поддержка протокола передачи аудиоданных с низкой задержкой ASIO для Standalone.
- При наведении на ручку показывается текущее значение параметра.
- Изменение параметра с помощью скрола теперь работает ступенчато, но без потери плавного перетаскивания. Для Pitch шаг колеса — ровно 1 полутон. Для остальных ручек шаг 0.05.
#vst@rootnotcreat
Octavion v1.9
Добавлен скрытый инженерный слой с новыми APVTS, открывающийся по двойному клику по графику.
Панель закрывается повторным двойным кликом по зоне графика, по Escape и по клику вне панели.
➡️ Забрать установщик.
#vst@rootnotcreat
Добавлен скрытый инженерный слой с новыми APVTS, открывающийся по двойному клику по графику.
Splice — регулировка заметности внутренней склейки между фрагментами сигнала. Clean — безопасная инженерная зона. Слайдер в этом режиме работает более узко и аккуратно: длиннее окно, мягче переклейка, меньше акцент на артефактной кромке.Character — управляет более агрессивной картой: сильнее изменяется форма окна, заметнее проявляется шов, активнее выходит зернистость и ломкость. Anchor — степень “якорения” обработанного слоя к исходному сигналу внутри wet-ветки. Attack — якорение через атаку и начальную артикуляцию. Полезно для вокала, перкуссии, щипковых и любого материала, где важно сохранить читаемость начала звука. Body — якорение через устойчивую массу и середину звука. В этом режиме wet-слой получает больше опоры в теле сигнала, а не в атаке.Панель закрывается повторным двойным кликом по зоне графика, по Escape и по клику вне панели.
➡️ Забрать установщик.
#vst@rootnotcreat
Релиз Octavion можно считать удачным и полноценным.
Сделал о нём видео. Буду рад любой поддержке.
https://youtu.be/xcgS9yDB2EI
#vst@rootnotcreat
Сделал о нём видео. Буду рад любой поддержке.
https://youtu.be/xcgS9yDB2EI
#vst@rootnotcreat
YouTube
Я создал свой питч-шифтер
Создал свой уникальный питч-шифтер.
🎛 Получить Octavion:
- через ТГ бота: https://t.me/rootnotaudiobot
- на Boosty: https://boosty.to/rootnot/posts/88253564-22e4-4032-ac66-b3a2d5ea4204
Форматы: VST3 / Standalone / AAX (Windows)
Телеграм канал: https:…
🎛 Получить Octavion:
- через ТГ бота: https://t.me/rootnotaudiobot
- на Boosty: https://boosty.to/rootnot/posts/88253564-22e4-4032-ac66-b3a2d5ea4204
Форматы: VST3 / Standalone / AAX (Windows)
Телеграм канал: https:…
Уже несколько сотен музыкантов и продюсеров успешно тестируют Octavion. Рад, что первый же плагин удался: многие остаются им довольны и ставят в свою коллекцию питч-шифтеров наравне с Pitch Monster и Elastique Pitch.
Я же не собираюсь ограничиваться единственным плагином и уже нахожусь в процессе разработки нового эффекта, а именно гранулайзера. В концепции моего гранулайзера я применил свои наработки из RDM. В основе плагина будет лежать не просто гранулярная технология, а идея контролируемого распада и пересборки временной формы сигнала. Плагин будет работать со звуком не как с набором частиц, а как с организованной системой связей. Он сможет удерживать её в иерархическом состоянии, переводить в гетерархию с несколькими локальными центрами или распускать в ризоматическую сеть.
Следующий плагин ожидается сложнее и технологичнее, к тому же будет предусмотрена свободная перестройка маршрутизации обработки сигнала между некоторыми параметрами, по сути — упрощённая нодовая система.
Я же не собираюсь ограничиваться единственным плагином и уже нахожусь в процессе разработки нового эффекта, а именно гранулайзера. В концепции моего гранулайзера я применил свои наработки из RDM. В основе плагина будет лежать не просто гранулярная технология, а идея контролируемого распада и пересборки временной формы сигнала. Плагин будет работать со звуком не как с набором частиц, а как с организованной системой связей. Он сможет удерживать её в иерархическом состоянии, переводить в гетерархию с несколькими локальными центрами или распускать в ризоматическую сеть.
Следующий плагин ожидается сложнее и технологичнее, к тому же будет предусмотрена свободная перестройка маршрутизации обработки сигнала между некоторыми параметрами, по сути — упрощённая нодовая система.
Angine de Poitrine — Vol. II
Пример феноменальной работы с микротонами, микрохроматизмами и сложными размерами. Абсурдная и одновременно математически выверенная музыка в 24-тоновой системе.
Spotify
#musiccollection@rootnotcreat
Пример феноменальной работы с микротонами, микрохроматизмами и сложными размерами. Абсурдная и одновременно математически выверенная музыка в 24-тоновой системе.
Spotify
#musiccollection@rootnotcreat
Дизайнеры, вас заменили в очередной сто-пятьсотый раз!
Вышла новая версия генерации изображений от GPT, а значит в сети начнётся очередной искусственный сейсмологический сезон у юных дизайнеров. Самое страшное, что кто-то действительно воспринимает это как угрозу своей профессии. Абсурдно и одновременно печально, ведь эти люди явно не изучали мою классификацию из RDM. ИИ по своему принципу не может прыгнуть выше операционного уровня. А вы пока можете, если не выронили мозги.
Хорошего дизайнера это не может пугать. Наоборот, впервые за долгое время становится видно, кто действительно проектирует, а кто просто обслуживал визуальный поток. Потому что в мире, где машинно можно нагенерировать почти всё, резко растёт цена не картинки, а различения. Способности отсечь лишнее. Способности увидеть структуру раньше стиля, а ещё лучше начать различать структуры среди структур.
Кстати, постеры к посту на 100% сгенерированы ИИ. Думайте.
#design@rootnotcreat
Вышла новая версия генерации изображений от GPT, а значит в сети начнётся очередной искусственный сейсмологический сезон у юных дизайнеров. Самое страшное, что кто-то действительно воспринимает это как угрозу своей профессии. Абсурдно и одновременно печально, ведь эти люди явно не изучали мою классификацию из RDM. ИИ по своему принципу не может прыгнуть выше операционного уровня. А вы пока можете, если не выронили мозги.
Хорошего дизайнера это не может пугать. Наоборот, впервые за долгое время становится видно, кто действительно проектирует, а кто просто обслуживал визуальный поток. Потому что в мире, где машинно можно нагенерировать почти всё, резко растёт цена не картинки, а различения. Способности отсечь лишнее. Способности увидеть структуру раньше стиля, а ещё лучше начать различать структуры среди структур.
Кстати, постеры к посту на 100% сгенерированы ИИ. Думайте.
#design@rootnotcreat
Kill Pop: Free Pop (Vol. 30)
Tracklist:
[00:00] Emorfik - King Of Rage
[02:48] Cyclops - Tear Jerker (Soltan Remix)
[05:03] CELO & Vastive - HARDCORE
[07:47] PhaseOne, Funtcase - Run Your Mouth
[10:41] Samplifire, Chibs - Wrong House (VIP)
[12:35] WODD - Move to the beat
[15:42] RIOT - March of the Machine
[19:26] Emorfik - POWER
[22:11] MUERTE - HALO SCAR
[25:27] Spritzur, Soul Valient - Bassline Killa
[28:48] Marcix - Articulate
[31:28] Tremorr - Kneel
[34:56] EDDIE, Nikademis - AGAIN
[38:26] Soltan - Dustinations
[41:30] RIOT - Hurricane
[45:26] Sharks - Heart Stab
[49:11] Ace Aura - Vapor
[52:30] Virtual Riot, Tokyo Machine - The First Time
#killpop@rootnotcreat
Tracklist:
[00:00] Emorfik - King Of Rage
[02:48] Cyclops - Tear Jerker (Soltan Remix)
[05:03] CELO & Vastive - HARDCORE
[07:47] PhaseOne, Funtcase - Run Your Mouth
[10:41] Samplifire, Chibs - Wrong House (VIP)
[12:35] WODD - Move to the beat
[15:42] RIOT - March of the Machine
[19:26] Emorfik - POWER
[22:11] MUERTE - HALO SCAR
[25:27] Spritzur, Soul Valient - Bassline Killa
[28:48] Marcix - Articulate
[31:28] Tremorr - Kneel
[34:56] EDDIE, Nikademis - AGAIN
[38:26] Soltan - Dustinations
[41:30] RIOT - Hurricane
[45:26] Sharks - Heart Stab
[49:11] Ace Aura - Vapor
[52:30] Virtual Riot, Tokyo Machine - The First Time
#killpop@rootnotcreat
Тестирование моего гранулайзера "rot" близится к концу. Релиз совсем скоро.
Основу архитектуры составляет моя концепция структур из RDM: звук записывается в буфер и пересобирается согласно одному из трёх видов структур.
Доступ к плагину, к сожалению, будет платным, но возиться с ключами и онлайн-акцтивацией не придётся. Покупка поддерживает разработку Rootnot Audio и даёт доступ к официальным обновлениям, документации и поддержке.
#vst@rootnotcreat
Основу архитектуры составляет моя концепция структур из RDM: звук записывается в буфер и пересобирается согласно одному из трёх видов структур.
Доступ к плагину, к сожалению, будет платным, но возиться с ключами и онлайн-акцтивацией не придётся. Покупка поддерживает разработку Rootnot Audio и даёт доступ к официальным обновлениям, документации и поддержке.
#vst@rootnotcreat
Digitist — SUBSISTENCE
Давно в области экспериментального дабстепа не было такого мяса. Я хоть и не сильный фанат, но саунд-дизайн по истине монументальный. Артисты с Disciple Round Table, что с лицами?
Spotify
#musiccollection@rootnotcreat
Давно в области экспериментального дабстепа не было такого мяса. Я хоть и не сильный фанат, но саунд-дизайн по истине монументальный. Артисты с Disciple Round Table, что с лицами?
Spotify
#musiccollection@rootnotcreat
Вышел мой плагин, заставляющий ваш звук гнить. Идеальный инструмент для саунд-дизайна и экспериментального звучания. В связке с другими эффектами порой даёт фантастический результат.
О rot: https://youtu.be/SX9SEodTbH4
⬇️ Получить плагин.
#vst@rootnotcreat
О rot: https://youtu.be/SX9SEodTbH4
#vst@rootnotcreat
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Месяц назад на форуме WT развернулась внеочередная баталия вокруг моего редизайна. В шоке.
https://forum.warthunder.ru/t/interfejs-i-ego-neudobstvo/102042
#wt@rootnotcreat
https://forum.warthunder.ru/t/interfejs-i-ego-neudobstvo/102042
#wt@rootnotcreat
War Thunder — официальный форум
Интерфейс и его неудобство
мне как игроку wt не нравиться иногда интерфейс а именно: его мусорность и старость. хотелось бы чтобы он был как то поудобнее что ли. за примером долго ходить не буду https://youtu.be/EWtyS2UHbPU?si=h3SKqOQKCrN9LnA3 вот чел который как раз таки изменил интерфейс…