Знаковость — система придачи смысла и описания воспринимаемым объектам или явлениям. Языки, жесты, геометрия — доминирующие знаковые системы. Представляйте это как топографию: с помощью заданных символов мы описываем карту реальности, не саму реальность.
Уверенное владение знаковыми системами даёт возможность манипулировать ими и создавать знаки обладающие смыслом, но лишённых значения, т.е. задавать знаками несуществующие объекты или явления в воспринимаемой реальности.
Сам по себе знак — это упрощённая структура интерпретируемого объекта, несущая в себе его метаданные. т. е. она не копирует объект целиком, а выделяет в нём только те связи и свойства, которые необходимы для акта коммуникации или познания.
Сложение знаков приводит к возникновению новых, более сложных уровней организации, которые сегодня разделяют на синтагматику, парадигматику и тексты.
Главная особенность образования таких структур — эмерджентность: у новой структуры появляются свойства, которых не было у отдельных знаков. Из отдельных знаков (нот) складывается «мелодия». «Мелодия» — это структура, которая воспринимается целиком; вы не можете услышать «кручину» в одной изолированной ноте, она возникает только из их сочетания и отношений между ними.
#RDM@rootnotcreat
#design@rootnotcreat
Уверенное владение знаковыми системами даёт возможность манипулировать ими и создавать знаки обладающие смыслом, но лишённых значения, т.е. задавать знаками несуществующие объекты или явления в воспринимаемой реальности.
Сам по себе знак — это упрощённая структура интерпретируемого объекта, несущая в себе его метаданные. т. е. она не копирует объект целиком, а выделяет в нём только те связи и свойства, которые необходимы для акта коммуникации или познания.
Сложение знаков приводит к возникновению новых, более сложных уровней организации, которые сегодня разделяют на синтагматику, парадигматику и тексты.
Главная особенность образования таких структур — эмерджентность: у новой структуры появляются свойства, которых не было у отдельных знаков. Из отдельных знаков (нот) складывается «мелодия». «Мелодия» — это структура, которая воспринимается целиком; вы не можете услышать «кручину» в одной изолированной ноте, она возникает только из их сочетания и отношений между ними.
#RDM@rootnotcreat
#design@rootnotcreat
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Третью часть редизайна по Грому Войны можно ознаменовать компромиссной. Она будет нечто средним между желанием игроков, оригиналом и моим видением. Проект является отличным полем для отработки моих принципов из RDM; конкретные решения опишу по выходу новой части.
Прямо сейчас прорабатываю варианты минимизации окон на главном экране.
#design@rootnotcreat
#wt@rootnotcreat
Прямо сейчас прорабатываю варианты минимизации окон на главном экране.
#design@rootnotcreat
#wt@rootnotcreat
Я разделяю людей на 3 уровня: созидатели, созерцатели и операторы.
В этом контексте вводится трёхуровневая классификация режимов восприятия: созидательный, созерцательный и операциональный. Речь идёт не о «качестве» человека, а о глубине его включённости в распознавание и конструирование структур, здесь нет никакой идеологической подоплёки.
Созидательный режим характеризуется активным участием в интерпретации системы. Пользователь в этом состоянии стремится обнаружить внутренние закономерности интерфейса, реконструировать логику его устройства и дополнять её собственными ментальными моделями. Интерфейс для него — не просто инструмент, а среда смыслов, которую можно читать, анализировать и даже переосмысливать. Такой пользователь допускает неоднозначность, способен работать с абстракцией и не требует полной прозрачности на поверхностном уровне, если чувствует наличие глубинной архитектоники.
Созерцательный режим представляет собой промежуточное состояние. Пользователь воспринимает интерфейс как цельный образ и следует предложенной логике, но не стремится вскрывать её основания. Он распознаёт структуру, если она выражена достаточно ясно, однако не занимается её достраиванием. Для его восприятия важна гармония композиции, грамотная последовательность ритмов и акцентов, но сама система остаётся внешней по отношению к его мышлению. Интерпретация происходит, но остаётся на уровне наблюдения, а не конструирования.
Операциональный режим ориентирован на прямое использование. Пользователь ожидает от системы однозначности, предсказуемости и минимальной необходимости размышления о её устройстве. Интерфейс в этом состоянии воспринимается как утилитарный инструмент, чья ценность определяется скоростью и простотой достижения цели. Любая избыточная сложность архитектоники или выраженная темпоральная динамика может рассматриваться как помеха, поскольку требует дополнительных когнитивных усилий на сознательную интерпретацию, которые оператор не желает выделять. В этом случае интерпретация проходит в фоновом режиме на основе базовой модели восприятия.
Важно подчеркнуть, что данные режимы не являются жёсткими типами людей. Один и тот же человек может переходить между ними в зависимости от контекста, уровня мотивации, усталости или значимости задачи. Дизайнер, работающий в созидательном режиме при разработке сложного инструмента, в другой ситуации может стремиться к полностью операциональному взаимодействию, ожидая от интерфейса предельной прозрачности и отсутствия необходимости в интерпретации.
Различие между уровнями заключается не в врождённых свойствах, а в степени освоения структурного мышления — способности видеть за формой систему закономерностей. Переход к более глубокому режиму восприятия возможен лишь при наличии такой модели мышления. Без освоения этой когнитивной оптики пользователь остаётся в пределах операционального или созерцательного взаимодействия, даже сталкиваясь с более сложными системами.
#RDM@rootnotcreat
#design@rootnotcreat
В этом контексте вводится трёхуровневая классификация режимов восприятия: созидательный, созерцательный и операциональный. Речь идёт не о «качестве» человека, а о глубине его включённости в распознавание и конструирование структур, здесь нет никакой идеологической подоплёки.
Созидательный режим характеризуется активным участием в интерпретации системы. Пользователь в этом состоянии стремится обнаружить внутренние закономерности интерфейса, реконструировать логику его устройства и дополнять её собственными ментальными моделями. Интерфейс для него — не просто инструмент, а среда смыслов, которую можно читать, анализировать и даже переосмысливать. Такой пользователь допускает неоднозначность, способен работать с абстракцией и не требует полной прозрачности на поверхностном уровне, если чувствует наличие глубинной архитектоники.
Созерцательный режим представляет собой промежуточное состояние. Пользователь воспринимает интерфейс как цельный образ и следует предложенной логике, но не стремится вскрывать её основания. Он распознаёт структуру, если она выражена достаточно ясно, однако не занимается её достраиванием. Для его восприятия важна гармония композиции, грамотная последовательность ритмов и акцентов, но сама система остаётся внешней по отношению к его мышлению. Интерпретация происходит, но остаётся на уровне наблюдения, а не конструирования.
Операциональный режим ориентирован на прямое использование. Пользователь ожидает от системы однозначности, предсказуемости и минимальной необходимости размышления о её устройстве. Интерфейс в этом состоянии воспринимается как утилитарный инструмент, чья ценность определяется скоростью и простотой достижения цели. Любая избыточная сложность архитектоники или выраженная темпоральная динамика может рассматриваться как помеха, поскольку требует дополнительных когнитивных усилий на сознательную интерпретацию, которые оператор не желает выделять. В этом случае интерпретация проходит в фоновом режиме на основе базовой модели восприятия.
Важно подчеркнуть, что данные режимы не являются жёсткими типами людей. Один и тот же человек может переходить между ними в зависимости от контекста, уровня мотивации, усталости или значимости задачи. Дизайнер, работающий в созидательном режиме при разработке сложного инструмента, в другой ситуации может стремиться к полностью операциональному взаимодействию, ожидая от интерфейса предельной прозрачности и отсутствия необходимости в интерпретации.
Различие между уровнями заключается не в врождённых свойствах, а в степени освоения структурного мышления — способности видеть за формой систему закономерностей. Переход к более глубокому режиму восприятия возможен лишь при наличии такой модели мышления. Без освоения этой когнитивной оптики пользователь остаётся в пределах операционального или созерцательного взаимодействия, даже сталкиваясь с более сложными системами.
#RDM@rootnotcreat
#design@rootnotcreat
Rootnot Creat
Я разделяю людей на 3 уровня: созидатели, созерцатели и операторы. В этом контексте вводится трёхуровневая классификация режимов восприятия: созидательный, созерцательный и операциональный. Речь идёт не о «качестве» человека, а о глубине его включённости…
Проще всего такую классификацию представить в виде воронки. Чем она шире, тем выше: сознательная интерпретация, когнитивные инвестиции, способность к глубинному структурному мышлению, удержание абстрактных связей.
Ширина воронки не равна интеллекту или уровню развития. Она скорее показывает текущий режим распределения внимания и когнитивных ресурсов. Дизайнер фактически решает, на какую ширину воронки он рассчитывает: требует ли система от пользователя глубокого смыслового участия или должна быть полностью операциональной. Ошибка возникает тогда, когда архитектоника и темпоральность предполагают широкую воронку, а пользователь входит в систему в узком режиме, не готовый инвестировать дополнительные когнитивные усилия. В этот момент структура воспринимается как хаос, хотя сама по себе она может быть логически выстроенной.
#RDM@rootnotcreat
#design@rootnotcreat
Ширина воронки не равна интеллекту или уровню развития. Она скорее показывает текущий режим распределения внимания и когнитивных ресурсов. Дизайнер фактически решает, на какую ширину воронки он рассчитывает: требует ли система от пользователя глубокого смыслового участия или должна быть полностью операциональной. Ошибка возникает тогда, когда архитектоника и темпоральность предполагают широкую воронку, а пользователь входит в систему в узком режиме, не готовый инвестировать дополнительные когнитивные усилия. В этот момент структура воспринимается как хаос, хотя сама по себе она может быть логически выстроенной.
#RDM@rootnotcreat
#design@rootnotcreat
«Только не списывай точь-в-точь».
На деве WT показали новую структуру карточек, напоминает чей-то концепт, не могу вот вспомнить чей.
#wt@rootnotcreat
На деве WT показали новую структуру карточек, напоминает чей-то концепт, не могу вот вспомнить чей.
#wt@rootnotcreat
Сегодня дизайн VST-плагинов обычно собирают тремя путями: через вектор, через растровые макеты и через 3D-рендер с последующей сборкой в 2D GUI. Формально это три разных подхода, но на практике они упираются в одно и то же: как интерфейс будет жить внутри аудиохоста, переживать HiDPI, масштабирование, разные мониторы, экспорт ассетов и поддержку в коде. Современные фреймворки для плагинов показывают, что GUI плагина — это прежде всего 2D-интерфейс с особыми требованиями к масштабу и перерисовке.
Растровый подход долгое время был стандартом для аудиоплагинов. Он отлично подходит для скевоморфных интерфейсов: металлические панели, винтажные текстуры, объёмные кнопки, характерные ручки, подсветка, искусственные потертости. Такой метод до сих пор удобен, когда нужно быстро получить «железный» внешний вид и собрать его из фоновых изображений, filmstrip-ручек и кнопок. Но вместе с этим растровый подход почти всегда тянет за собой старую проблему: при масштабировании интерфейса нужно отдельно думать о Retina/HiDPI, потому что картинка не становится умнее от того, что монитор стал плотнее.
3D-подход, реализуемый, как правило, в Blender или Cinema 4D, чаще всего используется не как реальный runtime-UI (хотя есть и несколько таких, но их работоспособность внутри хоста оставляет желать лучшего), а как фабрика визуальных ассетов. Здесь дизайнер моделирует весь плагин, после чего экспортирует это по элементам в тот же растр. Для геро-элементов это отличный инструмент: можно быстро получить дорогой, материальный, убедительный объект. Но если строить так весь GUI, пайплайн становится тяжелее, а каждая правка дороже. В аудиософте это особенно заметно, потому что интерфейс существует не в отдельной графической сцене, а внутри окна хоста, где важны читаемость, точность интеракции и стабильное масштабирование, а не культ красивого блика на ручке. По большому счёту упор в изощрённую стилизацию бесполезен, поскольку в аудио-интерфейсах важна сама функция и программная адаптивность (именно поэтому плагины Valhalla остаются актуальными, хоть они и не имеют стилизации в принципе).
Векторный подход сегодня выглядит наиболее рациональным именно из-за специфики архитектуры аудиопрограмм. Вектор лучше переносит разные DPI и масштабирование, не разваливается так быстро при увеличении интерфейса, даёт более чистую типографику и позволяет строить элементы параметрически. Регуляторы, индикаторы, огибающие, модуляционные кольца, графики, спектры, состояния hover и active удобнее поддерживать как систему, а не как склад картинок. Более того, существующие инструменты в той же Фигме позволяют собрать скевоморфный плагин без кучи костылей.
Так я пересобрал в векторе синтезатор Proxima, который изначально собирался в 3D. В случае переноса аналога можно так же применять гибридный вариант сборки, то бишь основа векторная, но отдельные элементы, требующие фотореализма, вставлять в растре.
#design@rootnotcreat
#vst@rootnotcreat
Растровый подход долгое время был стандартом для аудиоплагинов. Он отлично подходит для скевоморфных интерфейсов: металлические панели, винтажные текстуры, объёмные кнопки, характерные ручки, подсветка, искусственные потертости. Такой метод до сих пор удобен, когда нужно быстро получить «железный» внешний вид и собрать его из фоновых изображений, filmstrip-ручек и кнопок. Но вместе с этим растровый подход почти всегда тянет за собой старую проблему: при масштабировании интерфейса нужно отдельно думать о Retina/HiDPI, потому что картинка не становится умнее от того, что монитор стал плотнее.
3D-подход, реализуемый, как правило, в Blender или Cinema 4D, чаще всего используется не как реальный runtime-UI (хотя есть и несколько таких, но их работоспособность внутри хоста оставляет желать лучшего), а как фабрика визуальных ассетов. Здесь дизайнер моделирует весь плагин, после чего экспортирует это по элементам в тот же растр. Для геро-элементов это отличный инструмент: можно быстро получить дорогой, материальный, убедительный объект. Но если строить так весь GUI, пайплайн становится тяжелее, а каждая правка дороже. В аудиософте это особенно заметно, потому что интерфейс существует не в отдельной графической сцене, а внутри окна хоста, где важны читаемость, точность интеракции и стабильное масштабирование, а не культ красивого блика на ручке. По большому счёту упор в изощрённую стилизацию бесполезен, поскольку в аудио-интерфейсах важна сама функция и программная адаптивность (именно поэтому плагины Valhalla остаются актуальными, хоть они и не имеют стилизации в принципе).
Векторный подход сегодня выглядит наиболее рациональным именно из-за специфики архитектуры аудиопрограмм. Вектор лучше переносит разные DPI и масштабирование, не разваливается так быстро при увеличении интерфейса, даёт более чистую типографику и позволяет строить элементы параметрически. Регуляторы, индикаторы, огибающие, модуляционные кольца, графики, спектры, состояния hover и active удобнее поддерживать как систему, а не как склад картинок. Более того, существующие инструменты в той же Фигме позволяют собрать скевоморфный плагин без кучи костылей.
Так я пересобрал в векторе синтезатор Proxima, который изначально собирался в 3D. В случае переноса аналога можно так же применять гибридный вариант сборки, то бишь основа векторная, но отдельные элементы, требующие фотореализма, вставлять в растре.
#design@rootnotcreat
#vst@rootnotcreat
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Octavion — мой первый VST-плагин собственного производства. Представляет собой питч-шифтер, да не простой, а с характером. В отличие от многих аналогов, он не сжирает половину ресурсов вашего процессора за счёт оптимизации алгоритма.
Выполнен в форматах VST3, AAX и Standalone.
Получить плагин можно в Cookie Архиве. Всё бесплатно.
#vst@rootnotcreat
Выполнен в форматах VST3, AAX и Standalone.
Получить плагин можно в Cookie Архиве. Всё бесплатно.
#vst@rootnotcreat
Octavion v1.8
Что изменилось?
- Добавлена поддержка протокола передачи аудиоданных с низкой задержкой ASIO для Standalone.
- При наведении на ручку показывается текущее значение параметра.
- Изменение параметра с помощью скрола теперь работает ступенчато, но без потери плавного перетаскивания. Для Pitch шаг колеса — ровно 1 полутон. Для остальных ручек шаг 0.05.
#vst@rootnotcreat
Что изменилось?
- Добавлена поддержка протокола передачи аудиоданных с низкой задержкой ASIO для Standalone.
- При наведении на ручку показывается текущее значение параметра.
- Изменение параметра с помощью скрола теперь работает ступенчато, но без потери плавного перетаскивания. Для Pitch шаг колеса — ровно 1 полутон. Для остальных ручек шаг 0.05.
#vst@rootnotcreat
Octavion v1.9
Добавлен скрытый инженерный слой с новыми APVTS, открывающийся по двойному клику по графику.
Панель закрывается повторным двойным кликом по зоне графика, по Escape и по клику вне панели.
➡️ Забрать установщик.
#vst@rootnotcreat
Добавлен скрытый инженерный слой с новыми APVTS, открывающийся по двойному клику по графику.
Splice — регулировка заметности внутренней склейки между фрагментами сигнала. Clean — безопасная инженерная зона. Слайдер в этом режиме работает более узко и аккуратно: длиннее окно, мягче переклейка, меньше акцент на артефактной кромке.Character — управляет более агрессивной картой: сильнее изменяется форма окна, заметнее проявляется шов, активнее выходит зернистость и ломкость. Anchor — степень “якорения” обработанного слоя к исходному сигналу внутри wet-ветки. Attack — якорение через атаку и начальную артикуляцию. Полезно для вокала, перкуссии, щипковых и любого материала, где важно сохранить читаемость начала звука. Body — якорение через устойчивую массу и середину звука. В этом режиме wet-слой получает больше опоры в теле сигнала, а не в атаке.Панель закрывается повторным двойным кликом по зоне графика, по Escape и по клику вне панели.
➡️ Забрать установщик.
#vst@rootnotcreat
Релиз Octavion можно считать удачным и полноценным.
Сделал о нём видео. Буду рад любой поддержке.
https://youtu.be/xcgS9yDB2EI
#vst@rootnotcreat
Сделал о нём видео. Буду рад любой поддержке.
https://youtu.be/xcgS9yDB2EI
#vst@rootnotcreat
YouTube
Я создал свой питч-шифтер
Создал свой уникальный питч-шифтер.
🎛 Получить Octavion:
- через ТГ бота: https://t.me/rootnotaudiobot
- на Boosty: https://boosty.to/rootnot/posts/88253564-22e4-4032-ac66-b3a2d5ea4204
Форматы: VST3 / Standalone / AAX (Windows)
Телеграм канал: https:…
🎛 Получить Octavion:
- через ТГ бота: https://t.me/rootnotaudiobot
- на Boosty: https://boosty.to/rootnot/posts/88253564-22e4-4032-ac66-b3a2d5ea4204
Форматы: VST3 / Standalone / AAX (Windows)
Телеграм канал: https:…
Уже несколько сотен музыкантов и продюсеров успешно тестируют Octavion. Рад, что первый же плагин удался: многие остаются им довольны и ставят в свою коллекцию питч-шифтеров наравне с Pitch Monster и Elastique Pitch.
Я же не собираюсь ограничиваться единственным плагином и уже нахожусь в процессе разработки нового эффекта, а именно гранулайзера. В концепции моего гранулайзера я применил свои наработки из RDM. В основе плагина будет лежать не просто гранулярная технология, а идея контролируемого распада и пересборки временной формы сигнала. Плагин будет работать со звуком не как с набором частиц, а как с организованной системой связей. Он сможет удерживать её в иерархическом состоянии, переводить в гетерархию с несколькими локальными центрами или распускать в ризоматическую сеть.
Следующий плагин ожидается сложнее и технологичнее, к тому же будет предусмотрена свободная перестройка маршрутизации обработки сигнала между некоторыми параметрами, по сути — упрощённая нодовая система.
Я же не собираюсь ограничиваться единственным плагином и уже нахожусь в процессе разработки нового эффекта, а именно гранулайзера. В концепции моего гранулайзера я применил свои наработки из RDM. В основе плагина будет лежать не просто гранулярная технология, а идея контролируемого распада и пересборки временной формы сигнала. Плагин будет работать со звуком не как с набором частиц, а как с организованной системой связей. Он сможет удерживать её в иерархическом состоянии, переводить в гетерархию с несколькими локальными центрами или распускать в ризоматическую сеть.
Следующий плагин ожидается сложнее и технологичнее, к тому же будет предусмотрена свободная перестройка маршрутизации обработки сигнала между некоторыми параметрами, по сути — упрощённая нодовая система.
Angine de Poitrine — Vol. II
Пример феноменальной работы с микротонами, микрохроматизмами и сложными размерами. Абсурдная и одновременно математически выверенная музыка в 24-тоновой системе.
Spotify
#musiccollection@rootnotcreat
Пример феноменальной работы с микротонами, микрохроматизмами и сложными размерами. Абсурдная и одновременно математически выверенная музыка в 24-тоновой системе.
Spotify
#musiccollection@rootnotcreat
Дизайнеры, вас заменили в очередной сто-пятьсотый раз!
Вышла новая версия генерации изображений от GPT, а значит в сети начнётся очередной искусственный сейсмологический сезон у юных дизайнеров. Самое страшное, что кто-то действительно воспринимает это как угрозу своей профессии. Абсурдно и одновременно печально, ведь эти люди явно не изучали мою классификацию из RDM. ИИ по своему принципу не может прыгнуть выше операционного уровня. А вы пока можете, если не выронили мозги.
Хорошего дизайнера это не может пугать. Наоборот, впервые за долгое время становится видно, кто действительно проектирует, а кто просто обслуживал визуальный поток. Потому что в мире, где машинно можно нагенерировать почти всё, резко растёт цена не картинки, а различения. Способности отсечь лишнее. Способности увидеть структуру раньше стиля, а ещё лучше начать различать структуры среди структур.
Кстати, постеры к посту на 100% сгенерированы ИИ. Думайте.
#design@rootnotcreat
Вышла новая версия генерации изображений от GPT, а значит в сети начнётся очередной искусственный сейсмологический сезон у юных дизайнеров. Самое страшное, что кто-то действительно воспринимает это как угрозу своей профессии. Абсурдно и одновременно печально, ведь эти люди явно не изучали мою классификацию из RDM. ИИ по своему принципу не может прыгнуть выше операционного уровня. А вы пока можете, если не выронили мозги.
Хорошего дизайнера это не может пугать. Наоборот, впервые за долгое время становится видно, кто действительно проектирует, а кто просто обслуживал визуальный поток. Потому что в мире, где машинно можно нагенерировать почти всё, резко растёт цена не картинки, а различения. Способности отсечь лишнее. Способности увидеть структуру раньше стиля, а ещё лучше начать различать структуры среди структур.
Кстати, постеры к посту на 100% сгенерированы ИИ. Думайте.
#design@rootnotcreat
Kill Pop: Free Pop (Vol. 30)
Tracklist:
[00:00] Emorfik - King Of Rage
[02:48] Cyclops - Tear Jerker (Soltan Remix)
[05:03] CELO & Vastive - HARDCORE
[07:47] PhaseOne, Funtcase - Run Your Mouth
[10:41] Samplifire, Chibs - Wrong House (VIP)
[12:35] WODD - Move to the beat
[15:42] RIOT - March of the Machine
[19:26] Emorfik - POWER
[22:11] MUERTE - HALO SCAR
[25:27] Spritzur, Soul Valient - Bassline Killa
[28:48] Marcix - Articulate
[31:28] Tremorr - Kneel
[34:56] EDDIE, Nikademis - AGAIN
[38:26] Soltan - Dustinations
[41:30] RIOT - Hurricane
[45:26] Sharks - Heart Stab
[49:11] Ace Aura - Vapor
[52:30] Virtual Riot, Tokyo Machine - The First Time
#killpop@rootnotcreat
Tracklist:
[00:00] Emorfik - King Of Rage
[02:48] Cyclops - Tear Jerker (Soltan Remix)
[05:03] CELO & Vastive - HARDCORE
[07:47] PhaseOne, Funtcase - Run Your Mouth
[10:41] Samplifire, Chibs - Wrong House (VIP)
[12:35] WODD - Move to the beat
[15:42] RIOT - March of the Machine
[19:26] Emorfik - POWER
[22:11] MUERTE - HALO SCAR
[25:27] Spritzur, Soul Valient - Bassline Killa
[28:48] Marcix - Articulate
[31:28] Tremorr - Kneel
[34:56] EDDIE, Nikademis - AGAIN
[38:26] Soltan - Dustinations
[41:30] RIOT - Hurricane
[45:26] Sharks - Heart Stab
[49:11] Ace Aura - Vapor
[52:30] Virtual Riot, Tokyo Machine - The First Time
#killpop@rootnotcreat
Тестирование моего гранулайзера "rot" близится к концу. Релиз совсем скоро.
Основу архитектуры составляет моя концепция структур из RDM: звук записывается в буфер и пересобирается согласно одному из трёх видов структур.
Доступ к плагину, к сожалению, будет платным, но возиться с ключами и онлайн-акцтивацией не придётся. Покупка поддерживает разработку Rootnot Audio и даёт доступ к официальным обновлениям, документации и поддержке.
#vst@rootnotcreat
Основу архитектуры составляет моя концепция структур из RDM: звук записывается в буфер и пересобирается согласно одному из трёх видов структур.
Доступ к плагину, к сожалению, будет платным, но возиться с ключами и онлайн-акцтивацией не придётся. Покупка поддерживает разработку Rootnot Audio и даёт доступ к официальным обновлениям, документации и поддержке.
#vst@rootnotcreat
Digitist — SUBSISTENCE
Давно в области экспериментального дабстепа не было такого мяса. Я хоть и не сильный фанат, но саунд-дизайн по истине монументальный. Артисты с Disciple Round Table, что с лицами?
Spotify
#musiccollection@rootnotcreat
Давно в области экспериментального дабстепа не было такого мяса. Я хоть и не сильный фанат, но саунд-дизайн по истине монументальный. Артисты с Disciple Round Table, что с лицами?
Spotify
#musiccollection@rootnotcreat