Kill Pop: Frying Machine (Vol. 029)
Микс лучшего d&b за этот год.
Tracklist:
[00:00] Fryware – MERCURY GATORADE
[03:54] PHACE, SKYLARK – HALT
[06:30] TeeBee – Level Compete
[09:10] Tom Finster – Empty Skies And Full Hearts
[12:24] Phonetick – Tears for fears
[15:40] XAETIS – Systems
[20:30] Noizbleed – Rains of Grey
[23:21] Neinzge – Empty Words
[26:42] Little Simz – Mood Swings (coil circuit Flip)
[28:53] PHACE, IFEATURE – RELIGIOUS
[31:27] VELLE – Misconduct
[35:00] coil circuit – Mekanika
[38:18] Acaled & Fatrolla – Blackwall
[42:09] Buffasyze – Empty Hands
[45:34] Screamarts – Vivid Blur
[48:58] Jale – I Wanna Dance
[51:41] Vectril – Fly
[53:19] Telomic, Noppo & Montagu – Parts Of Me
[57:55] Artino - Oxygen (ft. SEM)
#killpop
Микс лучшего d&b за этот год.
Tracklist:
[00:00] Fryware – MERCURY GATORADE
[03:54] PHACE, SKYLARK – HALT
[06:30] TeeBee – Level Compete
[09:10] Tom Finster – Empty Skies And Full Hearts
[12:24] Phonetick – Tears for fears
[15:40] XAETIS – Systems
[20:30] Noizbleed – Rains of Grey
[23:21] Neinzge – Empty Words
[26:42] Little Simz – Mood Swings (coil circuit Flip)
[28:53] PHACE, IFEATURE – RELIGIOUS
[31:27] VELLE – Misconduct
[35:00] coil circuit – Mekanika
[38:18] Acaled & Fatrolla – Blackwall
[42:09] Buffasyze – Empty Hands
[45:34] Screamarts – Vivid Blur
[48:58] Jale – I Wanna Dance
[51:41] Vectril – Fly
[53:19] Telomic, Noppo & Montagu – Parts Of Me
[57:55] Artino - Oxygen (ft. SEM)
#killpop
У Рутнота вышел ещё один пафосный ролик. В этот раз показал редизайн лаунчера WT.
https://youtu.be/d5uB7u8DLVg
#wt@rootnotcreat
https://youtu.be/d5uB7u8DLVg
#wt@rootnotcreat
YouTube
Я переделал интерфейс лаунчера War Thunder
Спроектировал новый лаунчер для нашего любимого War Thunder.
Подробнее о проекте: https://dprofile.ru/case/91241/redizain-launcera-war-thunder
Телеграм: https://t.me/rootnotcreat
Подробнее о проекте: https://dprofile.ru/case/91241/redizain-launcera-war-thunder
Телеграм: https://t.me/rootnotcreat
В календаре скоро поменяется циферка года – будем отмечать это большое событие. Но вообще радует, что у людей такая хорошая фантазия, так мы хотя бы не умираем от скуки.
Предоставляю годовую сводку по своим проектам:
- Редизайн библиотеки Albion One
- Редизайн Valhalla VintageVerb
- Версия 2.4 редизайна War Thunder ( Кейс / Видео )
- Версия 2.3 редизайна лаунчера WT ( Кейс / Видео )
- Модельные очерки
- Кавер на Джона Уильямса
- Миксы Kill Pop ( vol. 27 / vol. 28 / vol. 29 )
Чего ожидать от Рутнота в 2026?
- Подробное видео по Поливоксу
- Демонстрация дизайна VSTHost (DAW на нодовой системе)
- Презентация своей философской дизайн-модели по упорядочиванию хаоса
- Вероятно, третья версия редизайна WT
Предоставляю годовую сводку по своим проектам:
- Редизайн библиотеки Albion One
- Редизайн Valhalla VintageVerb
- Версия 2.4 редизайна War Thunder ( Кейс / Видео )
- Версия 2.3 редизайна лаунчера WT ( Кейс / Видео )
- Модельные очерки
- Кавер на Джона Уильямса
- Миксы Kill Pop ( vol. 27 / vol. 28 / vol. 29 )
Чего ожидать от Рутнота в 2026?
- Подробное видео по Поливоксу
- Демонстрация дизайна VSTHost (DAW на нодовой системе)
- Презентация своей философской дизайн-модели по упорядочиванию хаоса
- Вероятно, третья версия редизайна WT
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Перед тем как садиться за видео по Поливоксу, я проверил все его существующие цифровые реплики, коих три: Polyvoks Station, Sawer и Ivoks. Первые два имеют мало общего с самобытностью аналога, а вот ивокс оказался близок, ему разве что не хватает мощности.
Кто погружён в тематику поливокса, тот знает, что его главная особенность – в фильтре низких частот. На видео продемонстрировал, что он может в этом режиме выдавать. Особенно агрессивным звук становится в режиме AD-огибающей.
#vst@rootnotcreat
Кто погружён в тематику поливокса, тот знает, что его главная особенность – в фильтре низких частот. На видео продемонстрировал, что он может в этом режиме выдавать. Особенно агрессивным звук становится в режиме AD-огибающей.
#vst@rootnotcreat
Вышла моя небольшая история о Поливоксе и о его новой цифровой жизни. Это видео уже не заимеет того внимания, что ролики по WT, поэтому буду рад любой мало-мальской поддержке.
https://youtu.be/8HDEfOTdm40
#vst@rootnotcreat
https://youtu.be/8HDEfOTdm40
#vst@rootnotcreat
Третьей версии редизайна WT быть.
В следующей версии будут учтены недовольства и рекомендации от сообщества. Проект обрёл большую силу обсуждения: почти 700 комментариев под видео и одно из самых популярных предложений на форуме за прошлый год. Не могу проигнорировать старожил, так как и сам являюсь таковым.
Под этим постом можете дополнить своим виденьем: чего не хватает, что переделать, а что лучше и не трогать.
#design@rootnotcreat
#wt@rootnotcreat
В следующей версии будут учтены недовольства и рекомендации от сообщества. Проект обрёл большую силу обсуждения: почти 700 комментариев под видео и одно из самых популярных предложений на форуме за прошлый год. Не могу проигнорировать старожил, так как и сам являюсь таковым.
Под этим постом можете дополнить своим виденьем: чего не хватает, что переделать, а что лучше и не трогать.
#design@rootnotcreat
#wt@rootnotcreat
Поливокс не единственный советский синтезатор, который заслуживает внимания. Выделю ещё как минимум три электромузыкальных инструмента: «Ритм-2», «Каданс» и «Сталкер ТТЛ».
Лучшая судьба выпала «Ритму-2» — он был перевыпущен. Существует и какая-то реплика в цифре, но из неё нельзя выжать ничего адекватного. Аналоговый «Каданс» нашёл один в продаже, есть какая-то реплика в качестве VST. И самым неизвестным остаётся «Сталкер ТТЛ», так как был сделан в единственном экземпляре.
Я уже начинал делать концепт для «Ритм-2», который будет вполне реально воплотить в жизнь, учитывая полноту документации и наличие современного аналога. Похуже дела обстоят с «Кадансом», но полагаю, что и его можно будет перевести в цифру. А «Сталкер», к сожалению, канет в небытие. Для него можно сделать лишь примерную схему исходя из параметров.
#sound@rootnotcreat
#vst@rootnotcreat
Лучшая судьба выпала «Ритму-2» — он был перевыпущен. Существует и какая-то реплика в цифре, но из неё нельзя выжать ничего адекватного. Аналоговый «Каданс» нашёл один в продаже, есть какая-то реплика в качестве VST. И самым неизвестным остаётся «Сталкер ТТЛ», так как был сделан в единственном экземпляре.
Я уже начинал делать концепт для «Ритм-2», который будет вполне реально воплотить в жизнь, учитывая полноту документации и наличие современного аналога. Похуже дела обстоят с «Кадансом», но полагаю, что и его можно будет перевести в цифру. А «Сталкер», к сожалению, канет в небытие. Для него можно сделать лишь примерную схему исходя из параметров.
#sound@rootnotcreat
#vst@rootnotcreat
Игрался с VCV Rack 2. Пришёл к следующим выводам.
Современный визуальный канон, сформированный логикой массового потребления, навязывает интерфейсам стерильность и искусственную простоту. В рамках этого догмата чистота и интуитивность возведены в ранг безусловных добродетелей. Однако опыт взаимодействия со сложными модульными и нодовыми средами показывает обратное: для профессионального инструментария этот подход оборачивается деградацией функциональной ценности. Думается мне, что надо пересмотреть статус информационной плотности, перестав воспринимать её как шум, и признать её необходимым условием операционной эффективности.
В VCV Rack или его аппаратных аналогах пользователь не считывает интерфейс линейно, он эксплуатирует его как пространственную среду. В этой парадигме пустые пространства — это не «воздух», а неиспользованный ресурс контроля. Избыточность интерфейса здесь является формой плоской архитектуры: она обеспечивает одномоментный доступ к функциональному массиву, исключая иерархические барьеры (ризоматический принцип в деле). Когда дизайн скрывает параметры за вложенными списками ради визуального комфорта, он разрушает пространственную память, вынуждая тратить ресурс на навигацию вместо прямого манипулирования.
Минималистичный софт с ограниченным набором видимых переменных неизбежно сужает горизонт решений, превращая пользователя в оператора пресетов. Напротив, сверхплотные среды предлагают не готовую траекторию, а поле возможностей. Визуальная сложность в таких системах выполняет роль фильтра: она требует адаптации и работы зрительной памяти.
Необходимо реабилитировать понятие интерфейсного трения. Иллюзия бесшовного опыта (seamless UX) эффективна лишь в сценариях примитивного потребления. Серьезный инструмент требует периода инициации и осознанного преодоления сложности. В условиях тотального упрощения осознанная сложность остается единственным надежным маркером профессиональной пригодности инструмента.
#design@rootnotcreat
Современный визуальный канон, сформированный логикой массового потребления, навязывает интерфейсам стерильность и искусственную простоту. В рамках этого догмата чистота и интуитивность возведены в ранг безусловных добродетелей. Однако опыт взаимодействия со сложными модульными и нодовыми средами показывает обратное: для профессионального инструментария этот подход оборачивается деградацией функциональной ценности. Думается мне, что надо пересмотреть статус информационной плотности, перестав воспринимать её как шум, и признать её необходимым условием операционной эффективности.
В VCV Rack или его аппаратных аналогах пользователь не считывает интерфейс линейно, он эксплуатирует его как пространственную среду. В этой парадигме пустые пространства — это не «воздух», а неиспользованный ресурс контроля. Избыточность интерфейса здесь является формой плоской архитектуры: она обеспечивает одномоментный доступ к функциональному массиву, исключая иерархические барьеры (ризоматический принцип в деле). Когда дизайн скрывает параметры за вложенными списками ради визуального комфорта, он разрушает пространственную память, вынуждая тратить ресурс на навигацию вместо прямого манипулирования.
Минималистичный софт с ограниченным набором видимых переменных неизбежно сужает горизонт решений, превращая пользователя в оператора пресетов. Напротив, сверхплотные среды предлагают не готовую траекторию, а поле возможностей. Визуальная сложность в таких системах выполняет роль фильтра: она требует адаптации и работы зрительной памяти.
Необходимо реабилитировать понятие интерфейсного трения. Иллюзия бесшовного опыта (seamless UX) эффективна лишь в сценариях примитивного потребления. Серьезный инструмент требует периода инициации и осознанного преодоления сложности. В условиях тотального упрощения осознанная сложность остается единственным надежным маркером профессиональной пригодности инструмента.
#design@rootnotcreat
Exuvial – The Hive Mind Chronicles - Part 1: Parasítica (2024)
Упущенная мной до недавнего времени группа Exuvial заняла почётное место в моей метал-библиотеке. Молодой коллектив из Денвера основательно подошёл к созданию своего проекта: заранее прописал научно-фантастический лор, обрамив его в прогрессивном техническом дэт-метале. Пока их работа представлена одним альбомом «The Hive Mind Chronicles» — первой частью из трёх, — и они уже смогли задрать планку: крайне высокое качество продакшена и композиционная зрелость для дебюта. Сюжет, конечно, не нов, но это хорошая компиляция из классики научной фантастики. Надеемся, что эта работа не очередная вспышка, и группа продолжит в том же духе.
Spotify
#musiccollection@rootnotcreat
Упущенная мной до недавнего времени группа Exuvial заняла почётное место в моей метал-библиотеке. Молодой коллектив из Денвера основательно подошёл к созданию своего проекта: заранее прописал научно-фантастический лор, обрамив его в прогрессивном техническом дэт-метале. Пока их работа представлена одним альбомом «The Hive Mind Chronicles» — первой частью из трёх, — и они уже смогли задрать планку: крайне высокое качество продакшена и композиционная зрелость для дебюта. Сюжет, конечно, не нов, но это хорошая компиляция из классики научной фантастики. Надеемся, что эта работа не очередная вспышка, и группа продолжит в том же духе.
Spotify
#musiccollection@rootnotcreat
Что в основе RDM?
Модель описывает основные виды структур: иерархию, ризому и гетерархию, и каким образом их выстраивать в хаосе или пустоте. Для этого модель затрагивает основные переменные: пространство, форму и время; а также показывает, как они воспринимаются человеком.
Важное уточнение: все три переменные не существуют сами по себе, модель не про мир в целом, а про мир в дизайне, то есть про искусственно сконструированную реальность.
Человек в нашей системе — призма, от чего может легко сложиться впечатление, что всё в дизайне ради человека. Однако, человек — это скорее ограничение, через которое та или иная структура вынуждена проявляться в упрощённом виде. Пропуская время, пространство и форму через призму человека, мы получаем интерпретацию этих переменных, которая служит основой для формирования отдельных принципов упорядочивания хаоса в рамках дизайна.
#RDM@rootnotcreat
#design@rootnotcreat
Модель описывает основные виды структур: иерархию, ризому и гетерархию, и каким образом их выстраивать в хаосе или пустоте. Для этого модель затрагивает основные переменные: пространство, форму и время; а также показывает, как они воспринимаются человеком.
Важное уточнение: все три переменные не существуют сами по себе, модель не про мир в целом, а про мир в дизайне, то есть про искусственно сконструированную реальность.
Человек в нашей системе — призма, от чего может легко сложиться впечатление, что всё в дизайне ради человека. Однако, человек — это скорее ограничение, через которое та или иная структура вынуждена проявляться в упрощённом виде. Пропуская время, пространство и форму через призму человека, мы получаем интерпретацию этих переменных, которая служит основой для формирования отдельных принципов упорядочивания хаоса в рамках дизайна.
#RDM@rootnotcreat
#design@rootnotcreat
Знаковость — система придачи смысла и описания воспринимаемым объектам или явлениям. Языки, жесты, геометрия — доминирующие знаковые системы. Представляйте это как топографию: с помощью заданных символов мы описываем карту реальности, не саму реальность.
Уверенное владение знаковыми системами даёт возможность манипулировать ими и создавать знаки обладающие смыслом, но лишённых значения, т.е. задавать знаками несуществующие объекты или явления в воспринимаемой реальности.
Сам по себе знак — это упрощённая структура интерпретируемого объекта, несущая в себе его метаданные. т. е. она не копирует объект целиком, а выделяет в нём только те связи и свойства, которые необходимы для акта коммуникации или познания.
Сложение знаков приводит к возникновению новых, более сложных уровней организации, которые сегодня разделяют на синтагматику, парадигматику и тексты.
Главная особенность образования таких структур — эмерджентность: у новой структуры появляются свойства, которых не было у отдельных знаков. Из отдельных знаков (нот) складывается «мелодия». «Мелодия» — это структура, которая воспринимается целиком; вы не можете услышать «кручину» в одной изолированной ноте, она возникает только из их сочетания и отношений между ними.
#RDM@rootnotcreat
#design@rootnotcreat
Уверенное владение знаковыми системами даёт возможность манипулировать ими и создавать знаки обладающие смыслом, но лишённых значения, т.е. задавать знаками несуществующие объекты или явления в воспринимаемой реальности.
Сам по себе знак — это упрощённая структура интерпретируемого объекта, несущая в себе его метаданные. т. е. она не копирует объект целиком, а выделяет в нём только те связи и свойства, которые необходимы для акта коммуникации или познания.
Сложение знаков приводит к возникновению новых, более сложных уровней организации, которые сегодня разделяют на синтагматику, парадигматику и тексты.
Главная особенность образования таких структур — эмерджентность: у новой структуры появляются свойства, которых не было у отдельных знаков. Из отдельных знаков (нот) складывается «мелодия». «Мелодия» — это структура, которая воспринимается целиком; вы не можете услышать «кручину» в одной изолированной ноте, она возникает только из их сочетания и отношений между ними.
#RDM@rootnotcreat
#design@rootnotcreat
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Третью часть редизайна по Грому Войны можно ознаменовать компромиссной. Она будет нечто средним между желанием игроков, оригиналом и моим видением. Проект является отличным полем для отработки моих принципов из RDM; конкретные решения опишу по выходу новой части.
Прямо сейчас прорабатываю варианты минимизации окон на главном экране.
#design@rootnotcreat
#wt@rootnotcreat
Прямо сейчас прорабатываю варианты минимизации окон на главном экране.
#design@rootnotcreat
#wt@rootnotcreat
Я разделяю людей на 3 уровня: созидатели, созерцатели и операторы.
В этом контексте вводится трёхуровневая классификация режимов восприятия: созидательный, созерцательный и операциональный. Речь идёт не о «качестве» человека, а о глубине его включённости в распознавание и конструирование структур, здесь нет никакой идеологической подоплёки.
Созидательный режим характеризуется активным участием в интерпретации системы. Пользователь в этом состоянии стремится обнаружить внутренние закономерности интерфейса, реконструировать логику его устройства и дополнять её собственными ментальными моделями. Интерфейс для него — не просто инструмент, а среда смыслов, которую можно читать, анализировать и даже переосмысливать. Такой пользователь допускает неоднозначность, способен работать с абстракцией и не требует полной прозрачности на поверхностном уровне, если чувствует наличие глубинной архитектоники.
Созерцательный режим представляет собой промежуточное состояние. Пользователь воспринимает интерфейс как цельный образ и следует предложенной логике, но не стремится вскрывать её основания. Он распознаёт структуру, если она выражена достаточно ясно, однако не занимается её достраиванием. Для его восприятия важна гармония композиции, грамотная последовательность ритмов и акцентов, но сама система остаётся внешней по отношению к его мышлению. Интерпретация происходит, но остаётся на уровне наблюдения, а не конструирования.
Операциональный режим ориентирован на прямое использование. Пользователь ожидает от системы однозначности, предсказуемости и минимальной необходимости размышления о её устройстве. Интерфейс в этом состоянии воспринимается как утилитарный инструмент, чья ценность определяется скоростью и простотой достижения цели. Любая избыточная сложность архитектоники или выраженная темпоральная динамика может рассматриваться как помеха, поскольку требует дополнительных когнитивных усилий на сознательную интерпретацию, которые оператор не желает выделять. В этом случае интерпретация проходит в фоновом режиме на основе базовой модели восприятия.
Важно подчеркнуть, что данные режимы не являются жёсткими типами людей. Один и тот же человек может переходить между ними в зависимости от контекста, уровня мотивации, усталости или значимости задачи. Дизайнер, работающий в созидательном режиме при разработке сложного инструмента, в другой ситуации может стремиться к полностью операциональному взаимодействию, ожидая от интерфейса предельной прозрачности и отсутствия необходимости в интерпретации.
Различие между уровнями заключается не в врождённых свойствах, а в степени освоения структурного мышления — способности видеть за формой систему закономерностей. Переход к более глубокому режиму восприятия возможен лишь при наличии такой модели мышления. Без освоения этой когнитивной оптики пользователь остаётся в пределах операционального или созерцательного взаимодействия, даже сталкиваясь с более сложными системами.
#RDM@rootnotcreat
#design@rootnotcreat
В этом контексте вводится трёхуровневая классификация режимов восприятия: созидательный, созерцательный и операциональный. Речь идёт не о «качестве» человека, а о глубине его включённости в распознавание и конструирование структур, здесь нет никакой идеологической подоплёки.
Созидательный режим характеризуется активным участием в интерпретации системы. Пользователь в этом состоянии стремится обнаружить внутренние закономерности интерфейса, реконструировать логику его устройства и дополнять её собственными ментальными моделями. Интерфейс для него — не просто инструмент, а среда смыслов, которую можно читать, анализировать и даже переосмысливать. Такой пользователь допускает неоднозначность, способен работать с абстракцией и не требует полной прозрачности на поверхностном уровне, если чувствует наличие глубинной архитектоники.
Созерцательный режим представляет собой промежуточное состояние. Пользователь воспринимает интерфейс как цельный образ и следует предложенной логике, но не стремится вскрывать её основания. Он распознаёт структуру, если она выражена достаточно ясно, однако не занимается её достраиванием. Для его восприятия важна гармония композиции, грамотная последовательность ритмов и акцентов, но сама система остаётся внешней по отношению к его мышлению. Интерпретация происходит, но остаётся на уровне наблюдения, а не конструирования.
Операциональный режим ориентирован на прямое использование. Пользователь ожидает от системы однозначности, предсказуемости и минимальной необходимости размышления о её устройстве. Интерфейс в этом состоянии воспринимается как утилитарный инструмент, чья ценность определяется скоростью и простотой достижения цели. Любая избыточная сложность архитектоники или выраженная темпоральная динамика может рассматриваться как помеха, поскольку требует дополнительных когнитивных усилий на сознательную интерпретацию, которые оператор не желает выделять. В этом случае интерпретация проходит в фоновом режиме на основе базовой модели восприятия.
Важно подчеркнуть, что данные режимы не являются жёсткими типами людей. Один и тот же человек может переходить между ними в зависимости от контекста, уровня мотивации, усталости или значимости задачи. Дизайнер, работающий в созидательном режиме при разработке сложного инструмента, в другой ситуации может стремиться к полностью операциональному взаимодействию, ожидая от интерфейса предельной прозрачности и отсутствия необходимости в интерпретации.
Различие между уровнями заключается не в врождённых свойствах, а в степени освоения структурного мышления — способности видеть за формой систему закономерностей. Переход к более глубокому режиму восприятия возможен лишь при наличии такой модели мышления. Без освоения этой когнитивной оптики пользователь остаётся в пределах операционального или созерцательного взаимодействия, даже сталкиваясь с более сложными системами.
#RDM@rootnotcreat
#design@rootnotcreat
Rootnot Creat
Я разделяю людей на 3 уровня: созидатели, созерцатели и операторы. В этом контексте вводится трёхуровневая классификация режимов восприятия: созидательный, созерцательный и операциональный. Речь идёт не о «качестве» человека, а о глубине его включённости…
Проще всего такую классификацию представить в виде воронки. Чем она шире, тем выше: сознательная интерпретация, когнитивные инвестиции, способность к глубинному структурному мышлению, удержание абстрактных связей.
Ширина воронки не равна интеллекту или уровню развития. Она скорее показывает текущий режим распределения внимания и когнитивных ресурсов. Дизайнер фактически решает, на какую ширину воронки он рассчитывает: требует ли система от пользователя глубокого смыслового участия или должна быть полностью операциональной. Ошибка возникает тогда, когда архитектоника и темпоральность предполагают широкую воронку, а пользователь входит в систему в узком режиме, не готовый инвестировать дополнительные когнитивные усилия. В этот момент структура воспринимается как хаос, хотя сама по себе она может быть логически выстроенной.
#RDM@rootnotcreat
#design@rootnotcreat
Ширина воронки не равна интеллекту или уровню развития. Она скорее показывает текущий режим распределения внимания и когнитивных ресурсов. Дизайнер фактически решает, на какую ширину воронки он рассчитывает: требует ли система от пользователя глубокого смыслового участия или должна быть полностью операциональной. Ошибка возникает тогда, когда архитектоника и темпоральность предполагают широкую воронку, а пользователь входит в систему в узком режиме, не готовый инвестировать дополнительные когнитивные усилия. В этот момент структура воспринимается как хаос, хотя сама по себе она может быть логически выстроенной.
#RDM@rootnotcreat
#design@rootnotcreat
«Только не списывай точь-в-точь».
На деве WT показали новую структуру карточек, напоминает чей-то концепт, не могу вот вспомнить чей.
#wt@rootnotcreat
На деве WT показали новую структуру карточек, напоминает чей-то концепт, не могу вот вспомнить чей.
#wt@rootnotcreat
Сегодня дизайн VST-плагинов обычно собирают тремя путями: через вектор, через растровые макеты и через 3D-рендер с последующей сборкой в 2D GUI. Формально это три разных подхода, но на практике они упираются в одно и то же: как интерфейс будет жить внутри аудиохоста, переживать HiDPI, масштабирование, разные мониторы, экспорт ассетов и поддержку в коде. Современные фреймворки для плагинов показывают, что GUI плагина — это прежде всего 2D-интерфейс с особыми требованиями к масштабу и перерисовке.
Растровый подход долгое время был стандартом для аудиоплагинов. Он отлично подходит для скевоморфных интерфейсов: металлические панели, винтажные текстуры, объёмные кнопки, характерные ручки, подсветка, искусственные потертости. Такой метод до сих пор удобен, когда нужно быстро получить «железный» внешний вид и собрать его из фоновых изображений, filmstrip-ручек и кнопок. Но вместе с этим растровый подход почти всегда тянет за собой старую проблему: при масштабировании интерфейса нужно отдельно думать о Retina/HiDPI, потому что картинка не становится умнее от того, что монитор стал плотнее.
3D-подход, реализуемый, как правило, в Blender или Cinema 4D, чаще всего используется не как реальный runtime-UI (хотя есть и несколько таких, но их работоспособность внутри хоста оставляет желать лучшего), а как фабрика визуальных ассетов. Здесь дизайнер моделирует весь плагин, после чего экспортирует это по элементам в тот же растр. Для геро-элементов это отличный инструмент: можно быстро получить дорогой, материальный, убедительный объект. Но если строить так весь GUI, пайплайн становится тяжелее, а каждая правка дороже. В аудиософте это особенно заметно, потому что интерфейс существует не в отдельной графической сцене, а внутри окна хоста, где важны читаемость, точность интеракции и стабильное масштабирование, а не культ красивого блика на ручке. По большому счёту упор в изощрённую стилизацию бесполезен, поскольку в аудио-интерфейсах важна сама функция и программная адаптивность (именно поэтому плагины Valhalla остаются актуальными, хоть они и не имеют стилизации в принципе).
Векторный подход сегодня выглядит наиболее рациональным именно из-за специфики архитектуры аудиопрограмм. Вектор лучше переносит разные DPI и масштабирование, не разваливается так быстро при увеличении интерфейса, даёт более чистую типографику и позволяет строить элементы параметрически. Регуляторы, индикаторы, огибающие, модуляционные кольца, графики, спектры, состояния hover и active удобнее поддерживать как систему, а не как склад картинок. Более того, существующие инструменты в той же Фигме позволяют собрать скевоморфный плагин без кучи костылей.
Так я пересобрал в векторе синтезатор Proxima, который изначально собирался в 3D. В случае переноса аналога можно так же применять гибридный вариант сборки, то бишь основа векторная, но отдельные элементы, требующие фотореализма, вставлять в растре.
#design@rootnotcreat
#vst@rootnotcreat
Растровый подход долгое время был стандартом для аудиоплагинов. Он отлично подходит для скевоморфных интерфейсов: металлические панели, винтажные текстуры, объёмные кнопки, характерные ручки, подсветка, искусственные потертости. Такой метод до сих пор удобен, когда нужно быстро получить «железный» внешний вид и собрать его из фоновых изображений, filmstrip-ручек и кнопок. Но вместе с этим растровый подход почти всегда тянет за собой старую проблему: при масштабировании интерфейса нужно отдельно думать о Retina/HiDPI, потому что картинка не становится умнее от того, что монитор стал плотнее.
3D-подход, реализуемый, как правило, в Blender или Cinema 4D, чаще всего используется не как реальный runtime-UI (хотя есть и несколько таких, но их работоспособность внутри хоста оставляет желать лучшего), а как фабрика визуальных ассетов. Здесь дизайнер моделирует весь плагин, после чего экспортирует это по элементам в тот же растр. Для геро-элементов это отличный инструмент: можно быстро получить дорогой, материальный, убедительный объект. Но если строить так весь GUI, пайплайн становится тяжелее, а каждая правка дороже. В аудиософте это особенно заметно, потому что интерфейс существует не в отдельной графической сцене, а внутри окна хоста, где важны читаемость, точность интеракции и стабильное масштабирование, а не культ красивого блика на ручке. По большому счёту упор в изощрённую стилизацию бесполезен, поскольку в аудио-интерфейсах важна сама функция и программная адаптивность (именно поэтому плагины Valhalla остаются актуальными, хоть они и не имеют стилизации в принципе).
Векторный подход сегодня выглядит наиболее рациональным именно из-за специфики архитектуры аудиопрограмм. Вектор лучше переносит разные DPI и масштабирование, не разваливается так быстро при увеличении интерфейса, даёт более чистую типографику и позволяет строить элементы параметрически. Регуляторы, индикаторы, огибающие, модуляционные кольца, графики, спектры, состояния hover и active удобнее поддерживать как систему, а не как склад картинок. Более того, существующие инструменты в той же Фигме позволяют собрать скевоморфный плагин без кучи костылей.
Так я пересобрал в векторе синтезатор Proxima, который изначально собирался в 3D. В случае переноса аналога можно так же применять гибридный вариант сборки, то бишь основа векторная, но отдельные элементы, требующие фотореализма, вставлять в растре.
#design@rootnotcreat
#vst@rootnotcreat