TesseracT – RADAR O.S.T (2025)
Завершающим альбомом этого года в моей коллекции будет саундтрек от TesseracT к концертному фильму с фестиваля RADAR 2024 года. Одна из лучших работ в прогрессив метале (если не лучшая), не зря его знаменуют как пиковую точку развития группы. Совершеннее этого действительно сложно сделать.
Spotify
#musiccollection@rootnotcreat
Завершающим альбомом этого года в моей коллекции будет саундтрек от TesseracT к концертному фильму с фестиваля RADAR 2024 года. Одна из лучших работ в прогрессив метале (если не лучшая), не зря его знаменуют как пиковую точку развития группы. Совершеннее этого действительно сложно сделать.
Spotify
#musiccollection@rootnotcreat
Список лучших альбомов за 2025 год из музыкальной коллекции Рутнота:
Paradise Lost – Ascension
(Melodic Death Metal, Doom Metal, Gothic Metal)
Spotify
Nailed to Obscurity – Generation of the Void
(Melodic Death Metal, Doom Metal, Progressive Metal)
Spotify
Hammock – Nevertheless
(Ambient, Post-Rock)
Spotify
TesseracT – RADAR O.S.T
(Progressive Metal)
Spotify
Lorien Testard – Clair Obscur: Expedition 33 OST
(Orchestral, Acoustic, Folk)
Spotify
Finishing Move Inc – DOOM: The Dark Ages OST
(Epic Metal, Brutal Metal, Dark Orchestra)
Spotify
Amorphis – Borderland
(Progressive Metal, Melodic Death Metal)
Spotify
STARSET – SILOS
(Alternative Rock, Modern Metal, Electronic)
Spotify
Fit For A King – Lonely God
(Progressive Metalcore, Alternative Metal, Electronic)
Spotify
Sleep Token – Even In Arcadia
(Progressive Metal, Alternative Metal, Metalcore, Electronic)
Spotify
#musiccollection@rootnotcreat
Paradise Lost – Ascension
(Melodic Death Metal, Doom Metal, Gothic Metal)
Spotify
Nailed to Obscurity – Generation of the Void
(Melodic Death Metal, Doom Metal, Progressive Metal)
Spotify
Hammock – Nevertheless
(Ambient, Post-Rock)
Spotify
TesseracT – RADAR O.S.T
(Progressive Metal)
Spotify
Lorien Testard – Clair Obscur: Expedition 33 OST
(Orchestral, Acoustic, Folk)
Spotify
Finishing Move Inc – DOOM: The Dark Ages OST
(Epic Metal, Brutal Metal, Dark Orchestra)
Spotify
Amorphis – Borderland
(Progressive Metal, Melodic Death Metal)
Spotify
STARSET – SILOS
(Alternative Rock, Modern Metal, Electronic)
Spotify
Fit For A King – Lonely God
(Progressive Metalcore, Alternative Metal, Electronic)
Spotify
Sleep Token – Even In Arcadia
(Progressive Metal, Alternative Metal, Metalcore, Electronic)
Spotify
#musiccollection@rootnotcreat
RDM / Амбьентное и фокальное зрение
Зрительная система имеет схожее по концепции деление, как и внимание. Она представлена в виде амбьентной (или амбиентной) (от лат. ambiens — окружающий, обтекающий) и фокальной (от лат. focus — очаг, центр) систем. Первая система более древняя, вторая же развивалась поэтапно в ходе человеческой эволюции.
Амбьентная система отвечает за динамическое пространственное и глобальное восприятие, распознавание общих структур. Системой преимущественно оперирует дорсальная сеть внимания. Движение глаз в этом случае скачкообразное, наиболее известной разновидностью таких скачков являются саккады. Саккады — чрезвычайно быстрые (~500°/сек) скачки баллистического типа, меняющие положение глаз в орбите и позволяющие выделять фрагменты сцены для последующей фиксации.
После определения глобальных форм подключается фокальная система, которая обеспечивает детальное распознавание форм, цветов и идентификацию конкретных объектов. Фокальные фиксации длиннее по времени и направлены на изучение, за них отвечает вентральная сеть.
Эти системы выражают прямую зависимость внимания и зрительных систем, но есть и обратная (перцептивное разобщение). В этом случае внешняя сенсорная обработка ослаблена, а внимание отстыковано от текущих стимулов. Проще говоря, зрительная система передаёт картинку, но её обработка минимальна и не занимает места в объёме внимания.
#RDM@rootnotcreat
#cognitive@rootnotcreat
#design@rootnotcreat
Зрительная система имеет схожее по концепции деление, как и внимание. Она представлена в виде амбьентной (или амбиентной) (от лат. ambiens — окружающий, обтекающий) и фокальной (от лат. focus — очаг, центр) систем. Первая система более древняя, вторая же развивалась поэтапно в ходе человеческой эволюции.
Амбьентная система отвечает за динамическое пространственное и глобальное восприятие, распознавание общих структур. Системой преимущественно оперирует дорсальная сеть внимания. Движение глаз в этом случае скачкообразное, наиболее известной разновидностью таких скачков являются саккады. Саккады — чрезвычайно быстрые (~500°/сек) скачки баллистического типа, меняющие положение глаз в орбите и позволяющие выделять фрагменты сцены для последующей фиксации.
После определения глобальных форм подключается фокальная система, которая обеспечивает детальное распознавание форм, цветов и идентификацию конкретных объектов. Фокальные фиксации длиннее по времени и направлены на изучение, за них отвечает вентральная сеть.
Эти системы выражают прямую зависимость внимания и зрительных систем, но есть и обратная (перцептивное разобщение). В этом случае внешняя сенсорная обработка ослаблена, а внимание отстыковано от текущих стимулов. Проще говоря, зрительная система передаёт картинку, но её обработка минимальна и не занимает места в объёме внимания.
#RDM@rootnotcreat
#cognitive@rootnotcreat
#design@rootnotcreat
Бесплатная чистовая версия проекта по WT (без скринов, лишних рисовок, рассуждений и кейса). Здесь все основные экраны, карточки характеристик и UI Kit.
https://www.figma.com/design/2tY2U0mYGFySUwlAb6krso/War-Thunder-UI--Clean-?node-id=93-1868&t=BDK1rkq2Ks7rUsnR-1
#design@rootnotcreat
#wt@rootnotcreat
https://www.figma.com/design/2tY2U0mYGFySUwlAb6krso/War-Thunder-UI--Clean-?node-id=93-1868&t=BDK1rkq2Ks7rUsnR-1
#design@rootnotcreat
#wt@rootnotcreat
О поведенческой модели Фогга.
Разработана поведенческим учёным из Стэнфордского университета, доктором Б. Д. Фоггом, которая объясняет, как и почему люди совершают действия. Модель утверждает: поведение происходит, когда совпадают три элемента: достаточная мотивация, достаточная способность и эффективный триггер.
Мотивация — это скрытое желание или готовность совершать определённое поведение. Модель подчёркивает, что мотивация является ненадёжным фактором, поскольку со временем может быть непоследовательной. Когда мотивация высока, люди чаще совершают трудные действия, но когда она низкая, они делают только простые вещи.
Фогг выделяет три основных мотиватора:
Сенсация: стремление к удовольствию и избегание боли.
Ожидание: надежда на положительный исход будущего или страх перед негативным.
Принадлежность: стремление к социальному принятию и избегание социального отвержения.
Способность — это условная "лёгкость", с помощью которой человек может выполнять целевое поведение. В модели Фогга способность часто взаимозаменяема с простотой; чем проще задача, тем выше вероятность, что кто-то её выполнит, даже при низкой мотивации.
Факторы, влияющие на способности (факторы простоты), включают: время, деньги, физ нагрузку, когнитивную нагрузку, социальные отклонения и степень, в которой поведение уже является частью рутины.
Мотивация и способность имеют компенсаторную связь: если мотивация чрезвычайно высока, человек может выполнить сложную задачу; если задача крайне лёгкая, он может сделать её даже с очень низкой мотивацией.
Триггер — это сигнал, который подсказывает человеку выполнить это поведение прямо сейчас. Без подсказки поведение не произойдёт, даже если мотивация и способности высоки. Триггеры могут быть внешними (например, уведомление или физический объект) или внутренними (например, чувство скуки).
#cognitive@rootnotcreat
#design@rootnotcreat
Разработана поведенческим учёным из Стэнфордского университета, доктором Б. Д. Фоггом, которая объясняет, как и почему люди совершают действия. Модель утверждает: поведение происходит, когда совпадают три элемента: достаточная мотивация, достаточная способность и эффективный триггер.
Поведение = Мотивация × Способность × Триггер
Мотивация — это скрытое желание или готовность совершать определённое поведение. Модель подчёркивает, что мотивация является ненадёжным фактором, поскольку со временем может быть непоследовательной. Когда мотивация высока, люди чаще совершают трудные действия, но когда она низкая, они делают только простые вещи.
Фогг выделяет три основных мотиватора:
Сенсация: стремление к удовольствию и избегание боли.
Ожидание: надежда на положительный исход будущего или страх перед негативным.
Принадлежность: стремление к социальному принятию и избегание социального отвержения.
Способность — это условная "лёгкость", с помощью которой человек может выполнять целевое поведение. В модели Фогга способность часто взаимозаменяема с простотой; чем проще задача, тем выше вероятность, что кто-то её выполнит, даже при низкой мотивации.
Факторы, влияющие на способности (факторы простоты), включают: время, деньги, физ нагрузку, когнитивную нагрузку, социальные отклонения и степень, в которой поведение уже является частью рутины.
Мотивация и способность имеют компенсаторную связь: если мотивация чрезвычайно высока, человек может выполнить сложную задачу; если задача крайне лёгкая, он может сделать её даже с очень низкой мотивацией.
Триггер — это сигнал, который подсказывает человеку выполнить это поведение прямо сейчас. Без подсказки поведение не произойдёт, даже если мотивация и способности высоки. Триггеры могут быть внешними (например, уведомление или физический объект) или внутренними (например, чувство скуки).
#cognitive@rootnotcreat
#design@rootnotcreat
Да, я решил сделать модель одноименной, и это не просто очередная потеха моего эго, мой псевдоним отлично подходит для расширенной концепции моей модели, которая больше не ограничивается ризомой. Создание этой модели – это попытка самому разобраться в сути дизайна как проектирования, проектирования как процесса упорядочивания хаоса. Модель по определению не претендует на абсолютную истинность. Запомните: в теории дизайна нет абсолютной истины, нет объективно правильного и неправильного, как, к слову, и в науке. Всё держится на гипотезах и вере. Мы верим либо в одно, либо в другое, либо не верим ни во что из предложенного и пытаемся выдумать что-то своё.
Выдумывая что-то своё, я хочу написать фундамент принципов упорядочивания хаоса. В модели не будет конкретных методов для проектирования: «Делай так и никак иначе». От подобных сетей надо уходить. Модель также не будет упираться в дизайн интерфейсов – это ненужное в моём случае ограничение. Я бы даже сказал, вредное ограничение: интерфейсы приобрели необоснованно высокую значимость, хотя на деле множество из них – костыли. Это неспособность или нежелание вводить инновации. Удобство для пользователей или оптимизация рутинных процессов через интерфейсы сегодня работает не так, как раньше. Хорошо, если вообще работает. Технологический процесс вроде и движется, но при том структурирование информации не эволюционирует и не адаптируется под ограниченное человеческое восприятие.
Я буду составлять большой теоретический кластер, где мы не будем выбирать лучший вариант и использовать его повсеместно как автоматон. Мы будем учиться понимать, какая из конфигураций наилучшим образом кодирует нужный смысл и поведение в конкретной ситуации, чтобы упаковать хаос в адекватно воспринимаемую структуру в любом контексте.
#RDM@rootnotcreat
#design@rootnotcreat
Подождите, моё предложение на форуме WT не отправили в корзину, при том факте, что сами модераторы были против? Удивительно.
#wt@rootnotcreat
#wt@rootnotcreat
Выпустил наконец свою версию романтичной темы из Звёздных Войн (эпизод 2). Считаю Джона Уильямса одного из величайших композиторов, про его гениальность можете посмотреть у Каллигана (в комментариях оставлю ссылку).
https://youtu.be/3jwKjf12-qM
#mymusic@rootnotcreat
https://youtu.be/3jwKjf12-qM
#mymusic@rootnotcreat
Kill Pop: Frying Machine (Vol. 029)
Микс лучшего d&b за этот год.
Tracklist:
[00:00] Fryware – MERCURY GATORADE
[03:54] PHACE, SKYLARK – HALT
[06:30] TeeBee – Level Compete
[09:10] Tom Finster – Empty Skies And Full Hearts
[12:24] Phonetick – Tears for fears
[15:40] XAETIS – Systems
[20:30] Noizbleed – Rains of Grey
[23:21] Neinzge – Empty Words
[26:42] Little Simz – Mood Swings (coil circuit Flip)
[28:53] PHACE, IFEATURE – RELIGIOUS
[31:27] VELLE – Misconduct
[35:00] coil circuit – Mekanika
[38:18] Acaled & Fatrolla – Blackwall
[42:09] Buffasyze – Empty Hands
[45:34] Screamarts – Vivid Blur
[48:58] Jale – I Wanna Dance
[51:41] Vectril – Fly
[53:19] Telomic, Noppo & Montagu – Parts Of Me
[57:55] Artino - Oxygen (ft. SEM)
#killpop
Микс лучшего d&b за этот год.
Tracklist:
[00:00] Fryware – MERCURY GATORADE
[03:54] PHACE, SKYLARK – HALT
[06:30] TeeBee – Level Compete
[09:10] Tom Finster – Empty Skies And Full Hearts
[12:24] Phonetick – Tears for fears
[15:40] XAETIS – Systems
[20:30] Noizbleed – Rains of Grey
[23:21] Neinzge – Empty Words
[26:42] Little Simz – Mood Swings (coil circuit Flip)
[28:53] PHACE, IFEATURE – RELIGIOUS
[31:27] VELLE – Misconduct
[35:00] coil circuit – Mekanika
[38:18] Acaled & Fatrolla – Blackwall
[42:09] Buffasyze – Empty Hands
[45:34] Screamarts – Vivid Blur
[48:58] Jale – I Wanna Dance
[51:41] Vectril – Fly
[53:19] Telomic, Noppo & Montagu – Parts Of Me
[57:55] Artino - Oxygen (ft. SEM)
#killpop
У Рутнота вышел ещё один пафосный ролик. В этот раз показал редизайн лаунчера WT.
https://youtu.be/d5uB7u8DLVg
#wt@rootnotcreat
https://youtu.be/d5uB7u8DLVg
#wt@rootnotcreat
YouTube
Я переделал интерфейс лаунчера War Thunder
Спроектировал новый лаунчер для нашего любимого War Thunder.
Подробнее о проекте: https://dprofile.ru/case/91241/redizain-launcera-war-thunder
Телеграм: https://t.me/rootnotcreat
Подробнее о проекте: https://dprofile.ru/case/91241/redizain-launcera-war-thunder
Телеграм: https://t.me/rootnotcreat
В календаре скоро поменяется циферка года – будем отмечать это большое событие. Но вообще радует, что у людей такая хорошая фантазия, так мы хотя бы не умираем от скуки.
Предоставляю годовую сводку по своим проектам:
- Редизайн библиотеки Albion One
- Редизайн Valhalla VintageVerb
- Версия 2.4 редизайна War Thunder ( Кейс / Видео )
- Версия 2.3 редизайна лаунчера WT ( Кейс / Видео )
- Модельные очерки
- Кавер на Джона Уильямса
- Миксы Kill Pop ( vol. 27 / vol. 28 / vol. 29 )
Чего ожидать от Рутнота в 2026?
- Подробное видео по Поливоксу
- Демонстрация дизайна VSTHost (DAW на нодовой системе)
- Презентация своей философской дизайн-модели по упорядочиванию хаоса
- Вероятно, третья версия редизайна WT
Предоставляю годовую сводку по своим проектам:
- Редизайн библиотеки Albion One
- Редизайн Valhalla VintageVerb
- Версия 2.4 редизайна War Thunder ( Кейс / Видео )
- Версия 2.3 редизайна лаунчера WT ( Кейс / Видео )
- Модельные очерки
- Кавер на Джона Уильямса
- Миксы Kill Pop ( vol. 27 / vol. 28 / vol. 29 )
Чего ожидать от Рутнота в 2026?
- Подробное видео по Поливоксу
- Демонстрация дизайна VSTHost (DAW на нодовой системе)
- Презентация своей философской дизайн-модели по упорядочиванию хаоса
- Вероятно, третья версия редизайна WT
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Перед тем как садиться за видео по Поливоксу, я проверил все его существующие цифровые реплики, коих три: Polyvoks Station, Sawer и Ivoks. Первые два имеют мало общего с самобытностью аналога, а вот ивокс оказался близок, ему разве что не хватает мощности.
Кто погружён в тематику поливокса, тот знает, что его главная особенность – в фильтре низких частот. На видео продемонстрировал, что он может в этом режиме выдавать. Особенно агрессивным звук становится в режиме AD-огибающей.
#vst@rootnotcreat
Кто погружён в тематику поливокса, тот знает, что его главная особенность – в фильтре низких частот. На видео продемонстрировал, что он может в этом режиме выдавать. Особенно агрессивным звук становится в режиме AD-огибающей.
#vst@rootnotcreat
Вышла моя небольшая история о Поливоксе и о его новой цифровой жизни. Это видео уже не заимеет того внимания, что ролики по WT, поэтому буду рад любой мало-мальской поддержке.
https://youtu.be/8HDEfOTdm40
#vst@rootnotcreat
https://youtu.be/8HDEfOTdm40
#vst@rootnotcreat
Третьей версии редизайна WT быть.
В следующей версии будут учтены недовольства и рекомендации от сообщества. Проект обрёл большую силу обсуждения: почти 700 комментариев под видео и одно из самых популярных предложений на форуме за прошлый год. Не могу проигнорировать старожил, так как и сам являюсь таковым.
Под этим постом можете дополнить своим виденьем: чего не хватает, что переделать, а что лучше и не трогать.
#design@rootnotcreat
#wt@rootnotcreat
В следующей версии будут учтены недовольства и рекомендации от сообщества. Проект обрёл большую силу обсуждения: почти 700 комментариев под видео и одно из самых популярных предложений на форуме за прошлый год. Не могу проигнорировать старожил, так как и сам являюсь таковым.
Под этим постом можете дополнить своим виденьем: чего не хватает, что переделать, а что лучше и не трогать.
#design@rootnotcreat
#wt@rootnotcreat
Поливокс не единственный советский синтезатор, который заслуживает внимания. Выделю ещё как минимум три электромузыкальных инструмента: «Ритм-2», «Каданс» и «Сталкер ТТЛ».
Лучшая судьба выпала «Ритму-2» — он был перевыпущен. Существует и какая-то реплика в цифре, но из неё нельзя выжать ничего адекватного. Аналоговый «Каданс» нашёл один в продаже, есть какая-то реплика в качестве VST. И самым неизвестным остаётся «Сталкер ТТЛ», так как был сделан в единственном экземпляре.
Я уже начинал делать концепт для «Ритм-2», который будет вполне реально воплотить в жизнь, учитывая полноту документации и наличие современного аналога. Похуже дела обстоят с «Кадансом», но полагаю, что и его можно будет перевести в цифру. А «Сталкер», к сожалению, канет в небытие. Для него можно сделать лишь примерную схему исходя из параметров.
#sound@rootnotcreat
#vst@rootnotcreat
Лучшая судьба выпала «Ритму-2» — он был перевыпущен. Существует и какая-то реплика в цифре, но из неё нельзя выжать ничего адекватного. Аналоговый «Каданс» нашёл один в продаже, есть какая-то реплика в качестве VST. И самым неизвестным остаётся «Сталкер ТТЛ», так как был сделан в единственном экземпляре.
Я уже начинал делать концепт для «Ритм-2», который будет вполне реально воплотить в жизнь, учитывая полноту документации и наличие современного аналога. Похуже дела обстоят с «Кадансом», но полагаю, что и его можно будет перевести в цифру. А «Сталкер», к сожалению, канет в небытие. Для него можно сделать лишь примерную схему исходя из параметров.
#sound@rootnotcreat
#vst@rootnotcreat
Игрался с VCV Rack 2. Пришёл к следующим выводам.
Современный визуальный канон, сформированный логикой массового потребления, навязывает интерфейсам стерильность и искусственную простоту. В рамках этого догмата чистота и интуитивность возведены в ранг безусловных добродетелей. Однако опыт взаимодействия со сложными модульными и нодовыми средами показывает обратное: для профессионального инструментария этот подход оборачивается деградацией функциональной ценности. Думается мне, что надо пересмотреть статус информационной плотности, перестав воспринимать её как шум, и признать её необходимым условием операционной эффективности.
В VCV Rack или его аппаратных аналогах пользователь не считывает интерфейс линейно, он эксплуатирует его как пространственную среду. В этой парадигме пустые пространства — это не «воздух», а неиспользованный ресурс контроля. Избыточность интерфейса здесь является формой плоской архитектуры: она обеспечивает одномоментный доступ к функциональному массиву, исключая иерархические барьеры (ризоматический принцип в деле). Когда дизайн скрывает параметры за вложенными списками ради визуального комфорта, он разрушает пространственную память, вынуждая тратить ресурс на навигацию вместо прямого манипулирования.
Минималистичный софт с ограниченным набором видимых переменных неизбежно сужает горизонт решений, превращая пользователя в оператора пресетов. Напротив, сверхплотные среды предлагают не готовую траекторию, а поле возможностей. Визуальная сложность в таких системах выполняет роль фильтра: она требует адаптации и работы зрительной памяти.
Необходимо реабилитировать понятие интерфейсного трения. Иллюзия бесшовного опыта (seamless UX) эффективна лишь в сценариях примитивного потребления. Серьезный инструмент требует периода инициации и осознанного преодоления сложности. В условиях тотального упрощения осознанная сложность остается единственным надежным маркером профессиональной пригодности инструмента.
#design@rootnotcreat
Современный визуальный канон, сформированный логикой массового потребления, навязывает интерфейсам стерильность и искусственную простоту. В рамках этого догмата чистота и интуитивность возведены в ранг безусловных добродетелей. Однако опыт взаимодействия со сложными модульными и нодовыми средами показывает обратное: для профессионального инструментария этот подход оборачивается деградацией функциональной ценности. Думается мне, что надо пересмотреть статус информационной плотности, перестав воспринимать её как шум, и признать её необходимым условием операционной эффективности.
В VCV Rack или его аппаратных аналогах пользователь не считывает интерфейс линейно, он эксплуатирует его как пространственную среду. В этой парадигме пустые пространства — это не «воздух», а неиспользованный ресурс контроля. Избыточность интерфейса здесь является формой плоской архитектуры: она обеспечивает одномоментный доступ к функциональному массиву, исключая иерархические барьеры (ризоматический принцип в деле). Когда дизайн скрывает параметры за вложенными списками ради визуального комфорта, он разрушает пространственную память, вынуждая тратить ресурс на навигацию вместо прямого манипулирования.
Минималистичный софт с ограниченным набором видимых переменных неизбежно сужает горизонт решений, превращая пользователя в оператора пресетов. Напротив, сверхплотные среды предлагают не готовую траекторию, а поле возможностей. Визуальная сложность в таких системах выполняет роль фильтра: она требует адаптации и работы зрительной памяти.
Необходимо реабилитировать понятие интерфейсного трения. Иллюзия бесшовного опыта (seamless UX) эффективна лишь в сценариях примитивного потребления. Серьезный инструмент требует периода инициации и осознанного преодоления сложности. В условиях тотального упрощения осознанная сложность остается единственным надежным маркером профессиональной пригодности инструмента.
#design@rootnotcreat
Exuvial – The Hive Mind Chronicles - Part 1: Parasítica (2024)
Упущенная мной до недавнего времени группа Exuvial заняла почётное место в моей метал-библиотеке. Молодой коллектив из Денвера основательно подошёл к созданию своего проекта: заранее прописал научно-фантастический лор, обрамив его в прогрессивном техническом дэт-метале. Пока их работа представлена одним альбомом «The Hive Mind Chronicles» — первой частью из трёх, — и они уже смогли задрать планку: крайне высокое качество продакшена и композиционная зрелость для дебюта. Сюжет, конечно, не нов, но это хорошая компиляция из классики научной фантастики. Надеемся, что эта работа не очередная вспышка, и группа продолжит в том же духе.
Spotify
#musiccollection@rootnotcreat
Упущенная мной до недавнего времени группа Exuvial заняла почётное место в моей метал-библиотеке. Молодой коллектив из Денвера основательно подошёл к созданию своего проекта: заранее прописал научно-фантастический лор, обрамив его в прогрессивном техническом дэт-метале. Пока их работа представлена одним альбомом «The Hive Mind Chronicles» — первой частью из трёх, — и они уже смогли задрать планку: крайне высокое качество продакшена и композиционная зрелость для дебюта. Сюжет, конечно, не нов, но это хорошая компиляция из классики научной фантастики. Надеемся, что эта работа не очередная вспышка, и группа продолжит в том же духе.
Spotify
#musiccollection@rootnotcreat