Перед вами моя схема организации структур и их распада. Ничто – это фон / пространство для хаоса и структур. Хаос – потенциал для возникновения структур, белый шум, который содержит в себе полный спектр слышимых частот. Структура может быть абсолютной – иерархией или ризомой, что противопоставляются друг другу. И гибридной, гетерархией – структура, что несёт в себе и иерархию и ризому. Гетерархия выступает доминирующим принципом организации в природе, так как она лучшим образом адаптируется под изменчивые внешние факторы. Но даже на пике своей стабильности любая структура может распасться и перейти в хаос, что будет основанием для следующего цикла зарождения новой структуры.
В моей дизайн-модели основополагающей темой идёт ризоматический принцип структуризации, так как он остаётся в тени незнания специалистов из этой сферы. Ризома выступает фундаментом во многих атрибутах цифрового пространства и находит подтверждение в нейробиологии внимания и зрительного восприятия.
#RDM@rootnotcreat
#design@rootnotcreat
В моей дизайн-модели основополагающей темой идёт ризоматический принцип структуризации, так как он остаётся в тени незнания специалистов из этой сферы. Ризома выступает фундаментом во многих атрибутах цифрового пространства и находит подтверждение в нейробиологии внимания и зрительного восприятия.
#RDM@rootnotcreat
#design@rootnotcreat
Что такое безумие? Повторять одно и то же действие в надежде получить другой результат? Вовсе нет.
Безумие – это создавать для себя множество вселенных и исполнять все роли в них одному.
https://youtu.be/EWtyS2UHbPU
#wt@rootnotcreat
Безумие – это создавать для себя множество вселенных и исполнять все роли в них одному.
https://youtu.be/EWtyS2UHbPU
#wt@rootnotcreat
YouTube
Я переделал интерфейс War Thunder
Doom of War Thunder.
Редизайн интерфейса ангарного окружения в War Thunder. Краткая демонстрация некоторых решений завёрнутых в сюжет об альтернативно живых.
00:00 – Вступление
03:45 – О проблеме и концепте
Кейс: https://dprofile.ru/case/151905/redizain…
Редизайн интерфейса ангарного окружения в War Thunder. Краткая демонстрация некоторых решений завёрнутых в сюжет об альтернативно живых.
00:00 – Вступление
03:45 – О проблеме и концепте
Кейс: https://dprofile.ru/case/151905/redizain…
RDM / Очерки / Композиция
Традиционное понимание композиции в дизайне ограничивается пространственным расположением элементов, их структурой. Однако, при введении темпоральной перспективы композиция раскрывается как сложный временной организм.
Композиция ≠ структура.
Дизайн-композиция – это искусство организации последовательностей из ритмов, пауз и акцентов, создающих целостное впечатление от интерфейса.
Слово "искусство" выбивает из купола модельности, из чего можно сделать вывод, что создание композиции не поддаётся чёткой логике и для этого нет методологии. Всё так, пожалуй, это уже прерогатива отдельного дизайнера, который по-своему манипулирует ритмами и акцентами.
Важно понимать, что в проектировании интерфейса далеко не всегда нужно гнаться за композицией. Если, к примеру, интерфейс носит исключительно утилитарный характер, то создание в нём композиции будет излишним и отвлекающим фактором.
#RDM@rootnotcreat
#design@rootnotcreat
Традиционное понимание композиции в дизайне ограничивается пространственным расположением элементов, их структурой. Однако, при введении темпоральной перспективы композиция раскрывается как сложный временной организм.
Композиция ≠ структура.
Дизайн-композиция – это искусство организации последовательностей из ритмов, пауз и акцентов, создающих целостное впечатление от интерфейса.
Слово "искусство" выбивает из купола модельности, из чего можно сделать вывод, что создание композиции не поддаётся чёткой логике и для этого нет методологии. Всё так, пожалуй, это уже прерогатива отдельного дизайнера, который по-своему манипулирует ритмами и акцентами.
Важно понимать, что в проектировании интерфейса далеко не всегда нужно гнаться за композицией. Если, к примеру, интерфейс носит исключительно утилитарный характер, то создание в нём композиции будет излишним и отвлекающим фактором.
#RDM@rootnotcreat
#design@rootnotcreat
Ради смеха пустил тему со своим редизайном на форум WT. Ждём убойных комментариев о том, что не надо было ничего трогать, что это интерфейс для мобилки и всё в таком духе.
https://forum.warthunder.ru/t/redizajn-interfejsa-angarnogo-okruzheniya/95608
#wt@rootnotcreat
https://forum.warthunder.ru/t/redizajn-interfejsa-angarnogo-okruzheniya/95608
#wt@rootnotcreat
War Thunder — официальный форум
Редизайн интерфейса ангарного окружения
Многие свыклись с существующим интерфейсом игры, но он всё так же имеет под собой множество недоработок. Хоть он и не главный атрибут игры, но так или иначе он тормозит её развитие и делает Гром Войны неконкурентоспособной в этом аспекте. Я разработал вариант…
Удивительно. При множестве отрицательных реакций, предложение на форуме всё равно с небольшим перевесом "За". Видно, что даже форумчане хотят каких-то изменений. И хорошо, если бы все читали моё предложение внимательнее, ведь я не прошу реализации МОЕГО интерфейса в игре. Я прошу разработчиков обратить внимание на проблемы, которые я осветил, пусть делают по-своему, но делают. А текущая замена пары окошек и добавлении одной функции в год не эволюция интерфейса, скорее имитация ленивой деятельности и экономии. Всё отношение видно из последнего Q&A видео, где в большинстве вопросов глава уклонялся от нормальных ответов.
#wt@rootnotcreat
#wt@rootnotcreat
RDM / Произвольное и непроизвольное внимание
Непроизвольное внимание определяется внешним стимулом, новизной объекта. В его основе лежит ориентировочная реакция. Оно возникает, и поддерживается независимо от стоящих перед человеком целей. Внешнее событие (изменение, особенность) захватывает в этих случаях активность человека само по себе, в силу своей неожиданности, особенности, жизненной важности.
Произвольное внимание поддерживается и управляется сознательной целью – текущим намерением человека. Оно тесно связано с волей человека и выработалось в результате трудовых усилий, поэтому его называют еще волевым, активным, преднамеренным. Приняв решение заняться какой-либо деятельностью, мы выполняем это решение, сознательно направляя наше внимание даже на то, что нам неинтересно в данную минуту, но чем мы считаем нужным заняться. Основной функцией произвольного внимания является активное регулирование протекания психических процессов.
Пост-произвольное внимание – осуществляется внесознательно, вследствие закрепления интересов человека, его потребностей на конкретном объекте. Название «пост-произвольное» дано потому, что нередко оно возникает в результате увлечения работой, которую первоначально приходилось организовывать произвольно, намеренно (произвольное внимание). Затем эта работа становится интересной сама по себе (пост-произвольное внимание).
#RDM@rootnotcreat
#cognitive@rootnotcreat
#design@rootnotcreat
Непроизвольное внимание определяется внешним стимулом, новизной объекта. В его основе лежит ориентировочная реакция. Оно возникает, и поддерживается независимо от стоящих перед человеком целей. Внешнее событие (изменение, особенность) захватывает в этих случаях активность человека само по себе, в силу своей неожиданности, особенности, жизненной важности.
Произвольное внимание поддерживается и управляется сознательной целью – текущим намерением человека. Оно тесно связано с волей человека и выработалось в результате трудовых усилий, поэтому его называют еще волевым, активным, преднамеренным. Приняв решение заняться какой-либо деятельностью, мы выполняем это решение, сознательно направляя наше внимание даже на то, что нам неинтересно в данную минуту, но чем мы считаем нужным заняться. Основной функцией произвольного внимания является активное регулирование протекания психических процессов.
Пост-произвольное внимание – осуществляется внесознательно, вследствие закрепления интересов человека, его потребностей на конкретном объекте. Название «пост-произвольное» дано потому, что нередко оно возникает в результате увлечения работой, которую первоначально приходилось организовывать произвольно, намеренно (произвольное внимание). Затем эта работа становится интересной сама по себе (пост-произвольное внимание).
#RDM@rootnotcreat
#cognitive@rootnotcreat
#design@rootnotcreat
TesseracT – RADAR O.S.T (2025)
Завершающим альбомом этого года в моей коллекции будет саундтрек от TesseracT к концертному фильму с фестиваля RADAR 2024 года. Одна из лучших работ в прогрессив метале (если не лучшая), не зря его знаменуют как пиковую точку развития группы. Совершеннее этого действительно сложно сделать.
Spotify
#musiccollection@rootnotcreat
Завершающим альбомом этого года в моей коллекции будет саундтрек от TesseracT к концертному фильму с фестиваля RADAR 2024 года. Одна из лучших работ в прогрессив метале (если не лучшая), не зря его знаменуют как пиковую точку развития группы. Совершеннее этого действительно сложно сделать.
Spotify
#musiccollection@rootnotcreat
Список лучших альбомов за 2025 год из музыкальной коллекции Рутнота:
Paradise Lost – Ascension
(Melodic Death Metal, Doom Metal, Gothic Metal)
Spotify
Nailed to Obscurity – Generation of the Void
(Melodic Death Metal, Doom Metal, Progressive Metal)
Spotify
Hammock – Nevertheless
(Ambient, Post-Rock)
Spotify
TesseracT – RADAR O.S.T
(Progressive Metal)
Spotify
Lorien Testard – Clair Obscur: Expedition 33 OST
(Orchestral, Acoustic, Folk)
Spotify
Finishing Move Inc – DOOM: The Dark Ages OST
(Epic Metal, Brutal Metal, Dark Orchestra)
Spotify
Amorphis – Borderland
(Progressive Metal, Melodic Death Metal)
Spotify
STARSET – SILOS
(Alternative Rock, Modern Metal, Electronic)
Spotify
Fit For A King – Lonely God
(Progressive Metalcore, Alternative Metal, Electronic)
Spotify
Sleep Token – Even In Arcadia
(Progressive Metal, Alternative Metal, Metalcore, Electronic)
Spotify
#musiccollection@rootnotcreat
Paradise Lost – Ascension
(Melodic Death Metal, Doom Metal, Gothic Metal)
Spotify
Nailed to Obscurity – Generation of the Void
(Melodic Death Metal, Doom Metal, Progressive Metal)
Spotify
Hammock – Nevertheless
(Ambient, Post-Rock)
Spotify
TesseracT – RADAR O.S.T
(Progressive Metal)
Spotify
Lorien Testard – Clair Obscur: Expedition 33 OST
(Orchestral, Acoustic, Folk)
Spotify
Finishing Move Inc – DOOM: The Dark Ages OST
(Epic Metal, Brutal Metal, Dark Orchestra)
Spotify
Amorphis – Borderland
(Progressive Metal, Melodic Death Metal)
Spotify
STARSET – SILOS
(Alternative Rock, Modern Metal, Electronic)
Spotify
Fit For A King – Lonely God
(Progressive Metalcore, Alternative Metal, Electronic)
Spotify
Sleep Token – Even In Arcadia
(Progressive Metal, Alternative Metal, Metalcore, Electronic)
Spotify
#musiccollection@rootnotcreat
RDM / Амбьентное и фокальное зрение
Зрительная система имеет схожее по концепции деление, как и внимание. Она представлена в виде амбьентной (или амбиентной) (от лат. ambiens — окружающий, обтекающий) и фокальной (от лат. focus — очаг, центр) систем. Первая система более древняя, вторая же развивалась поэтапно в ходе человеческой эволюции.
Амбьентная система отвечает за динамическое пространственное и глобальное восприятие, распознавание общих структур. Системой преимущественно оперирует дорсальная сеть внимания. Движение глаз в этом случае скачкообразное, наиболее известной разновидностью таких скачков являются саккады. Саккады — чрезвычайно быстрые (~500°/сек) скачки баллистического типа, меняющие положение глаз в орбите и позволяющие выделять фрагменты сцены для последующей фиксации.
После определения глобальных форм подключается фокальная система, которая обеспечивает детальное распознавание форм, цветов и идентификацию конкретных объектов. Фокальные фиксации длиннее по времени и направлены на изучение, за них отвечает вентральная сеть.
Эти системы выражают прямую зависимость внимания и зрительных систем, но есть и обратная (перцептивное разобщение). В этом случае внешняя сенсорная обработка ослаблена, а внимание отстыковано от текущих стимулов. Проще говоря, зрительная система передаёт картинку, но её обработка минимальна и не занимает места в объёме внимания.
#RDM@rootnotcreat
#cognitive@rootnotcreat
#design@rootnotcreat
Зрительная система имеет схожее по концепции деление, как и внимание. Она представлена в виде амбьентной (или амбиентной) (от лат. ambiens — окружающий, обтекающий) и фокальной (от лат. focus — очаг, центр) систем. Первая система более древняя, вторая же развивалась поэтапно в ходе человеческой эволюции.
Амбьентная система отвечает за динамическое пространственное и глобальное восприятие, распознавание общих структур. Системой преимущественно оперирует дорсальная сеть внимания. Движение глаз в этом случае скачкообразное, наиболее известной разновидностью таких скачков являются саккады. Саккады — чрезвычайно быстрые (~500°/сек) скачки баллистического типа, меняющие положение глаз в орбите и позволяющие выделять фрагменты сцены для последующей фиксации.
После определения глобальных форм подключается фокальная система, которая обеспечивает детальное распознавание форм, цветов и идентификацию конкретных объектов. Фокальные фиксации длиннее по времени и направлены на изучение, за них отвечает вентральная сеть.
Эти системы выражают прямую зависимость внимания и зрительных систем, но есть и обратная (перцептивное разобщение). В этом случае внешняя сенсорная обработка ослаблена, а внимание отстыковано от текущих стимулов. Проще говоря, зрительная система передаёт картинку, но её обработка минимальна и не занимает места в объёме внимания.
#RDM@rootnotcreat
#cognitive@rootnotcreat
#design@rootnotcreat
Бесплатная чистовая версия проекта по WT (без скринов, лишних рисовок, рассуждений и кейса). Здесь все основные экраны, карточки характеристик и UI Kit.
https://www.figma.com/design/2tY2U0mYGFySUwlAb6krso/War-Thunder-UI--Clean-?node-id=93-1868&t=BDK1rkq2Ks7rUsnR-1
#design@rootnotcreat
#wt@rootnotcreat
https://www.figma.com/design/2tY2U0mYGFySUwlAb6krso/War-Thunder-UI--Clean-?node-id=93-1868&t=BDK1rkq2Ks7rUsnR-1
#design@rootnotcreat
#wt@rootnotcreat
О поведенческой модели Фогга.
Разработана поведенческим учёным из Стэнфордского университета, доктором Б. Д. Фоггом, которая объясняет, как и почему люди совершают действия. Модель утверждает: поведение происходит, когда совпадают три элемента: достаточная мотивация, достаточная способность и эффективный триггер.
Мотивация — это скрытое желание или готовность совершать определённое поведение. Модель подчёркивает, что мотивация является ненадёжным фактором, поскольку со временем может быть непоследовательной. Когда мотивация высока, люди чаще совершают трудные действия, но когда она низкая, они делают только простые вещи.
Фогг выделяет три основных мотиватора:
Сенсация: стремление к удовольствию и избегание боли.
Ожидание: надежда на положительный исход будущего или страх перед негативным.
Принадлежность: стремление к социальному принятию и избегание социального отвержения.
Способность — это условная "лёгкость", с помощью которой человек может выполнять целевое поведение. В модели Фогга способность часто взаимозаменяема с простотой; чем проще задача, тем выше вероятность, что кто-то её выполнит, даже при низкой мотивации.
Факторы, влияющие на способности (факторы простоты), включают: время, деньги, физ нагрузку, когнитивную нагрузку, социальные отклонения и степень, в которой поведение уже является частью рутины.
Мотивация и способность имеют компенсаторную связь: если мотивация чрезвычайно высока, человек может выполнить сложную задачу; если задача крайне лёгкая, он может сделать её даже с очень низкой мотивацией.
Триггер — это сигнал, который подсказывает человеку выполнить это поведение прямо сейчас. Без подсказки поведение не произойдёт, даже если мотивация и способности высоки. Триггеры могут быть внешними (например, уведомление или физический объект) или внутренними (например, чувство скуки).
#cognitive@rootnotcreat
#design@rootnotcreat
Разработана поведенческим учёным из Стэнфордского университета, доктором Б. Д. Фоггом, которая объясняет, как и почему люди совершают действия. Модель утверждает: поведение происходит, когда совпадают три элемента: достаточная мотивация, достаточная способность и эффективный триггер.
Поведение = Мотивация × Способность × Триггер
Мотивация — это скрытое желание или готовность совершать определённое поведение. Модель подчёркивает, что мотивация является ненадёжным фактором, поскольку со временем может быть непоследовательной. Когда мотивация высока, люди чаще совершают трудные действия, но когда она низкая, они делают только простые вещи.
Фогг выделяет три основных мотиватора:
Сенсация: стремление к удовольствию и избегание боли.
Ожидание: надежда на положительный исход будущего или страх перед негативным.
Принадлежность: стремление к социальному принятию и избегание социального отвержения.
Способность — это условная "лёгкость", с помощью которой человек может выполнять целевое поведение. В модели Фогга способность часто взаимозаменяема с простотой; чем проще задача, тем выше вероятность, что кто-то её выполнит, даже при низкой мотивации.
Факторы, влияющие на способности (факторы простоты), включают: время, деньги, физ нагрузку, когнитивную нагрузку, социальные отклонения и степень, в которой поведение уже является частью рутины.
Мотивация и способность имеют компенсаторную связь: если мотивация чрезвычайно высока, человек может выполнить сложную задачу; если задача крайне лёгкая, он может сделать её даже с очень низкой мотивацией.
Триггер — это сигнал, который подсказывает человеку выполнить это поведение прямо сейчас. Без подсказки поведение не произойдёт, даже если мотивация и способности высоки. Триггеры могут быть внешними (например, уведомление или физический объект) или внутренними (например, чувство скуки).
#cognitive@rootnotcreat
#design@rootnotcreat
Да, я решил сделать модель одноименной, и это не просто очередная потеха моего эго, мой псевдоним отлично подходит для расширенной концепции моей модели, которая больше не ограничивается ризомой. Создание этой модели – это попытка самому разобраться в сути дизайна как проектирования, проектирования как процесса упорядочивания хаоса. Модель по определению не претендует на абсолютную истинность. Запомните: в теории дизайна нет абсолютной истины, нет объективно правильного и неправильного, как, к слову, и в науке. Всё держится на гипотезах и вере. Мы верим либо в одно, либо в другое, либо не верим ни во что из предложенного и пытаемся выдумать что-то своё.
Выдумывая что-то своё, я хочу написать фундамент принципов упорядочивания хаоса. В модели не будет конкретных методов для проектирования: «Делай так и никак иначе». От подобных сетей надо уходить. Модель также не будет упираться в дизайн интерфейсов – это ненужное в моём случае ограничение. Я бы даже сказал, вредное ограничение: интерфейсы приобрели необоснованно высокую значимость, хотя на деле множество из них – костыли. Это неспособность или нежелание вводить инновации. Удобство для пользователей или оптимизация рутинных процессов через интерфейсы сегодня работает не так, как раньше. Хорошо, если вообще работает. Технологический процесс вроде и движется, но при том структурирование информации не эволюционирует и не адаптируется под ограниченное человеческое восприятие.
Я буду составлять большой теоретический кластер, где мы не будем выбирать лучший вариант и использовать его повсеместно как автоматон. Мы будем учиться понимать, какая из конфигураций наилучшим образом кодирует нужный смысл и поведение в конкретной ситуации, чтобы упаковать хаос в адекватно воспринимаемую структуру в любом контексте.
#RDM@rootnotcreat
#design@rootnotcreat
Подождите, моё предложение на форуме WT не отправили в корзину, при том факте, что сами модераторы были против? Удивительно.
#wt@rootnotcreat
#wt@rootnotcreat
Выпустил наконец свою версию романтичной темы из Звёздных Войн (эпизод 2). Считаю Джона Уильямса одного из величайших композиторов, про его гениальность можете посмотреть у Каллигана (в комментариях оставлю ссылку).
https://youtu.be/3jwKjf12-qM
#mymusic@rootnotcreat
https://youtu.be/3jwKjf12-qM
#mymusic@rootnotcreat
Kill Pop: Frying Machine (Vol. 029)
Микс лучшего d&b за этот год.
Tracklist:
[00:00] Fryware – MERCURY GATORADE
[03:54] PHACE, SKYLARK – HALT
[06:30] TeeBee – Level Compete
[09:10] Tom Finster – Empty Skies And Full Hearts
[12:24] Phonetick – Tears for fears
[15:40] XAETIS – Systems
[20:30] Noizbleed – Rains of Grey
[23:21] Neinzge – Empty Words
[26:42] Little Simz – Mood Swings (coil circuit Flip)
[28:53] PHACE, IFEATURE – RELIGIOUS
[31:27] VELLE – Misconduct
[35:00] coil circuit – Mekanika
[38:18] Acaled & Fatrolla – Blackwall
[42:09] Buffasyze – Empty Hands
[45:34] Screamarts – Vivid Blur
[48:58] Jale – I Wanna Dance
[51:41] Vectril – Fly
[53:19] Telomic, Noppo & Montagu – Parts Of Me
[57:55] Artino - Oxygen (ft. SEM)
#killpop
Микс лучшего d&b за этот год.
Tracklist:
[00:00] Fryware – MERCURY GATORADE
[03:54] PHACE, SKYLARK – HALT
[06:30] TeeBee – Level Compete
[09:10] Tom Finster – Empty Skies And Full Hearts
[12:24] Phonetick – Tears for fears
[15:40] XAETIS – Systems
[20:30] Noizbleed – Rains of Grey
[23:21] Neinzge – Empty Words
[26:42] Little Simz – Mood Swings (coil circuit Flip)
[28:53] PHACE, IFEATURE – RELIGIOUS
[31:27] VELLE – Misconduct
[35:00] coil circuit – Mekanika
[38:18] Acaled & Fatrolla – Blackwall
[42:09] Buffasyze – Empty Hands
[45:34] Screamarts – Vivid Blur
[48:58] Jale – I Wanna Dance
[51:41] Vectril – Fly
[53:19] Telomic, Noppo & Montagu – Parts Of Me
[57:55] Artino - Oxygen (ft. SEM)
#killpop
У Рутнота вышел ещё один пафосный ролик. В этот раз показал редизайн лаунчера WT.
https://youtu.be/d5uB7u8DLVg
#wt@rootnotcreat
https://youtu.be/d5uB7u8DLVg
#wt@rootnotcreat
YouTube
Я переделал интерфейс лаунчера War Thunder
Спроектировал новый лаунчер для нашего любимого War Thunder.
Подробнее о проекте: https://dprofile.ru/case/91241/redizain-launcera-war-thunder
Телеграм: https://t.me/rootnotcreat
Подробнее о проекте: https://dprofile.ru/case/91241/redizain-launcera-war-thunder
Телеграм: https://t.me/rootnotcreat
В календаре скоро поменяется циферка года – будем отмечать это большое событие. Но вообще радует, что у людей такая хорошая фантазия, так мы хотя бы не умираем от скуки.
Предоставляю годовую сводку по своим проектам:
- Редизайн библиотеки Albion One
- Редизайн Valhalla VintageVerb
- Версия 2.4 редизайна War Thunder ( Кейс / Видео )
- Версия 2.3 редизайна лаунчера WT ( Кейс / Видео )
- Модельные очерки
- Кавер на Джона Уильямса
- Миксы Kill Pop ( vol. 27 / vol. 28 / vol. 29 )
Чего ожидать от Рутнота в 2026?
- Подробное видео по Поливоксу
- Демонстрация дизайна VSTHost (DAW на нодовой системе)
- Презентация своей философской дизайн-модели по упорядочиванию хаоса
- Вероятно, третья версия редизайна WT
Предоставляю годовую сводку по своим проектам:
- Редизайн библиотеки Albion One
- Редизайн Valhalla VintageVerb
- Версия 2.4 редизайна War Thunder ( Кейс / Видео )
- Версия 2.3 редизайна лаунчера WT ( Кейс / Видео )
- Модельные очерки
- Кавер на Джона Уильямса
- Миксы Kill Pop ( vol. 27 / vol. 28 / vol. 29 )
Чего ожидать от Рутнота в 2026?
- Подробное видео по Поливоксу
- Демонстрация дизайна VSTHost (DAW на нодовой системе)
- Презентация своей философской дизайн-модели по упорядочиванию хаоса
- Вероятно, третья версия редизайна WT
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Перед тем как садиться за видео по Поливоксу, я проверил все его существующие цифровые реплики, коих три: Polyvoks Station, Sawer и Ivoks. Первые два имеют мало общего с самобытностью аналога, а вот ивокс оказался близок, ему разве что не хватает мощности.
Кто погружён в тематику поливокса, тот знает, что его главная особенность – в фильтре низких частот. На видео продемонстрировал, что он может в этом режиме выдавать. Особенно агрессивным звук становится в режиме AD-огибающей.
#vst@rootnotcreat
Кто погружён в тематику поливокса, тот знает, что его главная особенность – в фильтре низких частот. На видео продемонстрировал, что он может в этом режиме выдавать. Особенно агрессивным звук становится в режиме AD-огибающей.
#vst@rootnotcreat