Цвет и форма объектов.
Цвет как свойство формы объектов может скорректировать уровень эмоциональной оценки ее объективных параметров, таких как размеры, геометрическая характеристика, рельефность, фактура, текстура. Явление расширение силуэта цветом было отмечено еще 1 в до н. э. Витрувием, а первые измерения по выявлению корректирующей функции цвета сделал Гете в своем трактате «Учение о цветах», где он указывает, что черный круг на белом фоне кажется на одну пятую меньше белого руга на черном фоне.
Экспериментально были получены следующие соотношения коррекции размеров формы: белый цвет воспринимается ближе черного на 14,6% и ближе серого на 13,8%; серый – ближе черного на 11,2%; кадмий желтый – ультрамарина на 27,1%; желто-зеленый – фиолетового на 18,2%; красный – изумрудного на 24%; оранжевый ближе голубого на 25,2%.
Геометрическая форма также корректируется цветом при восприятии. Степень коррекции определена при исследовании влияния цвета на восприятие силуэта простейших плоских геометрических форм (круг, квадрат, равносторонний треугольник, пятиугольная звезда). Желтый, оранжевый, желто-зеленый, зеленый цвета значительно расширяют силуэт квадратных и треугольных фигур (круг просто увеличивается), как бы раздвигают границы внешних очертаний, захватывают часть фона (белого или черного), увеличивают площадь фигуры.
Текстура как свойство формы выражает структуру материала. Фактура – выявление той же структуры на его поверхности. Чем выше насыщенность элемента формы, тем с большим трудом воспринимаются фактура и текстура материала. Гладкая (нулевая) фактура материала лучше выявляется тёплыми тонами насыщенностью 10-15% средней светлоты и любыми тонами при низкой светлоте, т. е. любыми темными тонами низкой насыщенности. Светлые голубоватые и сиреневые тона зрительно придают гладкой поверхности шероховатость, т. е. ощущение мелкозернистой, рассеивающей свет поверхности.
#cognitive@rootnotcreat
Цвет как свойство формы объектов может скорректировать уровень эмоциональной оценки ее объективных параметров, таких как размеры, геометрическая характеристика, рельефность, фактура, текстура. Явление расширение силуэта цветом было отмечено еще 1 в до н. э. Витрувием, а первые измерения по выявлению корректирующей функции цвета сделал Гете в своем трактате «Учение о цветах», где он указывает, что черный круг на белом фоне кажется на одну пятую меньше белого руга на черном фоне.
Экспериментально были получены следующие соотношения коррекции размеров формы: белый цвет воспринимается ближе черного на 14,6% и ближе серого на 13,8%; серый – ближе черного на 11,2%; кадмий желтый – ультрамарина на 27,1%; желто-зеленый – фиолетового на 18,2%; красный – изумрудного на 24%; оранжевый ближе голубого на 25,2%.
Геометрическая форма также корректируется цветом при восприятии. Степень коррекции определена при исследовании влияния цвета на восприятие силуэта простейших плоских геометрических форм (круг, квадрат, равносторонний треугольник, пятиугольная звезда). Желтый, оранжевый, желто-зеленый, зеленый цвета значительно расширяют силуэт квадратных и треугольных фигур (круг просто увеличивается), как бы раздвигают границы внешних очертаний, захватывают часть фона (белого или черного), увеличивают площадь фигуры.
Текстура как свойство формы выражает структуру материала. Фактура – выявление той же структуры на его поверхности. Чем выше насыщенность элемента формы, тем с большим трудом воспринимаются фактура и текстура материала. Гладкая (нулевая) фактура материала лучше выявляется тёплыми тонами насыщенностью 10-15% средней светлоты и любыми тонами при низкой светлоте, т. е. любыми темными тонами низкой насыщенности. Светлые голубоватые и сиреневые тона зрительно придают гладкой поверхности шероховатость, т. е. ощущение мелкозернистой, рассеивающей свет поверхности.
#cognitive@rootnotcreat
Перцептивные процессы – восприятие.
Восприятие – это целостное отражение предметов, ситуаций и событий, возникающее при непосредственном воздействии физических раздражителей на органы чувств.
Экспериментально выявлено, что человек осматривает объект не по случайной траектории, а как бы последовательно ощупывает взглядом наиболее значимые элементы фигуры. Закономерные траектории осмотра формируются только при активном взаимодействии зрительных и двигательных компонентов.
Сокращение потока информации из внешней среды оказывает неблагоприятное воздействие на восприятие. Сенсорная депривация (изоляция от внешних воздействий с помощью специальных приборов) приводит к изменениям восприятия цвета, формы, размера и расстояния, а также к увеличению чувствительности. Если бы восприятие сводилось лишь к пассивному приему информации, то можно было ожидать, что психические процессы не нарушались бы при временных перерывах в поступлении информации. Однако эксперименты с сенсорной депривацией показали обратное. В условиях изоляции умственная деятельность человека приходит в упадок. В ходе эксперимента испытуемые пытались компенсировать отсутствие внешних раздражителей воспоминаниями или воображением, но вскоре воображаемые картины становились навязчивыми и неконтролируемыми.
Важным условием нормального восприятия является организация и структурированность получаемой информации.
Попав в условия, где в поле восприятия нет привычной расчлененности и организованности, человек не может не только адекватно и длительно воспринимать такой окружающий мир, но, и испытывает нарушения других психических функций. Такие нарушения наблюдаются у людей, находящихся, например в пустыне. Допускают, что возникающие миражи есть следствие попыток психики компенсировать отсутствие структурированности внешней среды с помощью представлений, извлеченных из памяти, и тем самым достичь привычной организованности восприятия.
#cognitive@rootnotcreat
Восприятие – это целостное отражение предметов, ситуаций и событий, возникающее при непосредственном воздействии физических раздражителей на органы чувств.
Экспериментально выявлено, что человек осматривает объект не по случайной траектории, а как бы последовательно ощупывает взглядом наиболее значимые элементы фигуры. Закономерные траектории осмотра формируются только при активном взаимодействии зрительных и двигательных компонентов.
Сокращение потока информации из внешней среды оказывает неблагоприятное воздействие на восприятие. Сенсорная депривация (изоляция от внешних воздействий с помощью специальных приборов) приводит к изменениям восприятия цвета, формы, размера и расстояния, а также к увеличению чувствительности. Если бы восприятие сводилось лишь к пассивному приему информации, то можно было ожидать, что психические процессы не нарушались бы при временных перерывах в поступлении информации. Однако эксперименты с сенсорной депривацией показали обратное. В условиях изоляции умственная деятельность человека приходит в упадок. В ходе эксперимента испытуемые пытались компенсировать отсутствие внешних раздражителей воспоминаниями или воображением, но вскоре воображаемые картины становились навязчивыми и неконтролируемыми.
Важным условием нормального восприятия является организация и структурированность получаемой информации.
Попав в условия, где в поле восприятия нет привычной расчлененности и организованности, человек не может не только адекватно и длительно воспринимать такой окружающий мир, но, и испытывает нарушения других психических функций. Такие нарушения наблюдаются у людей, находящихся, например в пустыне. Допускают, что возникающие миражи есть следствие попыток психики компенсировать отсутствие структурированности внешней среды с помощью представлений, извлеченных из памяти, и тем самым достичь привычной организованности восприятия.
#cognitive@rootnotcreat
Уровни иерархии восприятия образа:
1. Первичный код: воспринимаются локальные признаки, характеризующие отдельные участки контура объекта. Число участков сопоставимо со сложностью объекта: оно тем больше, чем он сложнее. Сравнение первичных кодов аналогично наложению контуров объектов для выявления общих участков.
2. Обобщенные (вторичные) признаки: характеризуют весь объект в целом исходя из суммы признаков первичного кода.
3. Третичные признаки: характеризуют не сам объект, а его признаки относительно вспомогательного (мысленного) объекта и / или положения в пространстве.
4. Признаки сходства: высший уровень иерархии, который содержит сведения о разных объектах в их взаимных отношениях. Такие сведения хранятся в памяти как количественное и качественное сходство (информация не о свойствах, а об отношении свойств).
Распознавание образа представляет собой сравнение с уже полученной ранее информацией, которая хранится в долговременной памяти. Если же информация новая или неполная (неоднозначная, недостоверная), мозг выдвигает гипотезы, из которых выбирает наиболее достоверную или приемлемую.
Мозг с начала и до конца жизни создаёт себе образ реальности, из которого исключены элементы, не связанные с интересами и потребностями человека.
#cognitive@rootnotcreat
1. Первичный код: воспринимаются локальные признаки, характеризующие отдельные участки контура объекта. Число участков сопоставимо со сложностью объекта: оно тем больше, чем он сложнее. Сравнение первичных кодов аналогично наложению контуров объектов для выявления общих участков.
2. Обобщенные (вторичные) признаки: характеризуют весь объект в целом исходя из суммы признаков первичного кода.
3. Третичные признаки: характеризуют не сам объект, а его признаки относительно вспомогательного (мысленного) объекта и / или положения в пространстве.
4. Признаки сходства: высший уровень иерархии, который содержит сведения о разных объектах в их взаимных отношениях. Такие сведения хранятся в памяти как количественное и качественное сходство (информация не о свойствах, а об отношении свойств).
Распознавание образа представляет собой сравнение с уже полученной ранее информацией, которая хранится в долговременной памяти. Если же информация новая или неполная (неоднозначная, недостоверная), мозг выдвигает гипотезы, из которых выбирает наиболее достоверную или приемлемую.
Мозг с начала и до конца жизни создаёт себе образ реальности, из которого исключены элементы, не связанные с интересами и потребностями человека.
#cognitive@rootnotcreat
Три года назад вышла одна из моих знаменательных работ:
https://youtu.be/PCzLINS5I3o
#mymusic@rootnotcreat
https://youtu.be/PCzLINS5I3o
#mymusic@rootnotcreat
YouTube
WITHOUT YOU - Beautiful Inspirational Orchestral Music
Rootnot (Oblivion Symphony) - Without You (Single)
Spotify: https://open.spotify.com/artist/3AWbDHW0sbG7qlxaNgWeHS
Rootnot Telegram: https://t.me/rootnotcreat
• Artwork by Max Hey: https://www.artstation.com/max_v_hay
#Rootnot #withoutyou #orchestralmusic
Spotify: https://open.spotify.com/artist/3AWbDHW0sbG7qlxaNgWeHS
Rootnot Telegram: https://t.me/rootnotcreat
• Artwork by Max Hey: https://www.artstation.com/max_v_hay
#Rootnot #withoutyou #orchestralmusic
Итоговое на сегодняшний день решение по карточке характеристик снаряда.
В большей степени универсальное, оптимизированное, но качественно закрывает потребность всё так же для продвинутых игроков. Для игрока, не вникающий в механики или новичка, большая часть информации в карточке будет восприниматься как визуальный шум. В то же время карточка теперь способна пояснить свои показатели для тех, кто проявит малейшую инициативу. Был оптимизирован блок бронепробития, так как даже продвинутые игроки редко обращаются к анализу этой таблицы, которая теперь находится на втором уровне взаимодействия. Учитывая возраст игры, высокий порог вхождения и количество ветеранов, считаю перевес в сторону большего и нейтрального охвата информации наиболее подходящим решением, в сравнении с тем, где мы бы давали игроку только малую часть характеристик.
#design@rootnotcreat
#wt@rootnotcreat
В большей степени универсальное, оптимизированное, но качественно закрывает потребность всё так же для продвинутых игроков. Для игрока, не вникающий в механики или новичка, большая часть информации в карточке будет восприниматься как визуальный шум. В то же время карточка теперь способна пояснить свои показатели для тех, кто проявит малейшую инициативу. Был оптимизирован блок бронепробития, так как даже продвинутые игроки редко обращаются к анализу этой таблицы, которая теперь находится на втором уровне взаимодействия. Учитывая возраст игры, высокий порог вхождения и количество ветеранов, считаю перевес в сторону большего и нейтрального охвата информации наиболее подходящим решением, в сравнении с тем, где мы бы давали игроку только малую часть характеристик.
#design@rootnotcreat
#wt@rootnotcreat
В своём концепте я меняю не только интерфейс, но и некоторые механики, в частности механику исследования модулей, сделав вывод техники в топ менее гнетущим. Теперь категории модулей не имеют связи между собой через ступени. Каждую категорию можно прокачивать в свободном порядке, но последовательно внутри категории. Для подвижности 4 уровня, для защищённости – 3, и для огневой мощи целых 7. Если на одном уровне предусмотрено к прокачке сразу 2 модуля, то исследование одного из них всё равно будет открывать доступ к прокачке следующего уровня.
Говоря об интерфейсе, то окно исследования модулей, как и прочие манипуляции с атрибутами техники, наконец-то в полноэкранном режиме. Сохранена оригинальная знаковость для модулей: здесь недопустим перевод в плоский вектор, так как мы рискуем потерять сюжетность. Доработана справка и взаимодействие с модулями через второй контур.
#design@rootnotcreat
#wt@rootnotcreat
Говоря об интерфейсе, то окно исследования модулей, как и прочие манипуляции с атрибутами техники, наконец-то в полноэкранном режиме. Сохранена оригинальная знаковость для модулей: здесь недопустим перевод в плоский вектор, так как мы рискуем потерять сюжетность. Доработана справка и взаимодействие с модулями через второй контур.
#design@rootnotcreat
#wt@rootnotcreat
Между делом я начал выстраивать фундамент собственной дизайн модели, в основании которого по итогу оказалась теория музыки и синтеза звука. Кажется, что я скрещиваю ежа с ужом, но чем больше провожу связей, тем отчётливее видно, насколько хорошо эта теория вписывается в проектирование интерфейсов. Кто уже знаком с моделью Ersatz dasein наслышаны о терминах темпораль и секвенция. Эти понятия спокойно существую в музыке без каких-либо моделей.
Темпоральность – организация времени в музыкальном произведении. И под организацией времени здесь подразумевается не только управление метром, темпом и ритмом, но и общая музыкальная форма, развитие и вызов посредством этих атрибутов эмоций.
Секвенция – последовательное повторение мелодической фразы или гармонического оборота на другой высоте.
Суть этих определений можно без особых правок перенести в дизайн интерфейсов. И по большому счёту, такой лёгкой интеграции поддаются многие определения из теории музыки.
В моей модели темпоральность – это нелинейная временная характеристика элементов дизайн-композиции. И для явной демонстрации этой характеристики можно смело применять ADSR-огибающую, которая используется в синтезе звука. В моём случае ADSR-огибающая – функция, описывающая изменения вовлеченности ко времени. Для совокупности всех временных характеристик есть определение – хронотоп. Это лишь верхушка айсберга, но всё это лежит на поверхности, нет необходимости лезть в дебри научных изысканий, рубить лёд. Что называется "иди и возьми".
#RDM@rootnotcreat
#design@rootnotcreat
Темпоральность – организация времени в музыкальном произведении. И под организацией времени здесь подразумевается не только управление метром, темпом и ритмом, но и общая музыкальная форма, развитие и вызов посредством этих атрибутов эмоций.
Секвенция – последовательное повторение мелодической фразы или гармонического оборота на другой высоте.
Суть этих определений можно без особых правок перенести в дизайн интерфейсов. И по большому счёту, такой лёгкой интеграции поддаются многие определения из теории музыки.
В моей модели темпоральность – это нелинейная временная характеристика элементов дизайн-композиции. И для явной демонстрации этой характеристики можно смело применять ADSR-огибающую, которая используется в синтезе звука. В моём случае ADSR-огибающая – функция, описывающая изменения вовлеченности ко времени. Для совокупности всех временных характеристик есть определение – хронотоп. Это лишь верхушка айсберга, но всё это лежит на поверхности, нет необходимости лезть в дебри научных изысканий, рубить лёд. Что называется "иди и возьми".
#RDM@rootnotcreat
#design@rootnotcreat
Abyssphere – Эйдолон (2022)
Не думал, что на отечественных просторах дум метала можно встретить столь выдающееся произведение. Отличная работа со звуком и композиционной динамикой, да и лирика порадовала. По мне так этот альбом недооцененный бриллиант всего русского метала, сложно назвать коллективы, которые могли бы что-то противопоставить.
Spotify
#musiccollection@rootnotcreat
Не думал, что на отечественных просторах дум метала можно встретить столь выдающееся произведение. Отличная работа со звуком и композиционной динамикой, да и лирика порадовала. По мне так этот альбом недооцененный бриллиант всего русского метала, сложно назвать коллективы, которые могли бы что-то противопоставить.
Spotify
#musiccollection@rootnotcreat
Об интеграции ADSR-огибающей в проектирование интерфейсов.
https://youtu.be/Sm3kFVD832U
#RDM@rootnotcreat
#design@rootnotcreat
https://youtu.be/Sm3kFVD832U
#RDM@rootnotcreat
#design@rootnotcreat
YouTube
Принцип ADSR-огибающей в дизайне интерфейсов
Ёмко об интеграции ADSR-огибающей в проектирование интерфейсов, способа темпоральной визуализации.
Определения:
Темпоральность – нелинейная временная характеристика элементов дизайн-композиции.
Акцент – отклонение от темпоральной нормы.
Определения:
Темпоральность – нелинейная временная характеристика элементов дизайн-композиции.
Акцент – отклонение от темпоральной нормы.
Перед вами моя схема организации структур и их распада. Ничто – это фон / пространство для хаоса и структур. Хаос – потенциал для возникновения структур, белый шум, который содержит в себе полный спектр слышимых частот. Структура может быть абсолютной – иерархией или ризомой, что противопоставляются друг другу. И гибридной, гетерархией – структура, что несёт в себе и иерархию и ризому. Гетерархия выступает доминирующим принципом организации в природе, так как она лучшим образом адаптируется под изменчивые внешние факторы. Но даже на пике своей стабильности любая структура может распасться и перейти в хаос, что будет основанием для следующего цикла зарождения новой структуры.
В моей дизайн-модели основополагающей темой идёт ризоматический принцип структуризации, так как он остаётся в тени незнания специалистов из этой сферы. Ризома выступает фундаментом во многих атрибутах цифрового пространства и находит подтверждение в нейробиологии внимания и зрительного восприятия.
#RDM@rootnotcreat
#design@rootnotcreat
В моей дизайн-модели основополагающей темой идёт ризоматический принцип структуризации, так как он остаётся в тени незнания специалистов из этой сферы. Ризома выступает фундаментом во многих атрибутах цифрового пространства и находит подтверждение в нейробиологии внимания и зрительного восприятия.
#RDM@rootnotcreat
#design@rootnotcreat
Что такое безумие? Повторять одно и то же действие в надежде получить другой результат? Вовсе нет.
Безумие – это создавать для себя множество вселенных и исполнять все роли в них одному.
https://youtu.be/EWtyS2UHbPU
#wt@rootnotcreat
Безумие – это создавать для себя множество вселенных и исполнять все роли в них одному.
https://youtu.be/EWtyS2UHbPU
#wt@rootnotcreat
YouTube
Я переделал интерфейс War Thunder
Doom of War Thunder.
Редизайн интерфейса ангарного окружения в War Thunder. Краткая демонстрация некоторых решений завёрнутых в сюжет об альтернативно живых.
00:00 – Вступление
03:45 – О проблеме и концепте
Кейс: https://dprofile.ru/case/151905/redizain…
Редизайн интерфейса ангарного окружения в War Thunder. Краткая демонстрация некоторых решений завёрнутых в сюжет об альтернативно живых.
00:00 – Вступление
03:45 – О проблеме и концепте
Кейс: https://dprofile.ru/case/151905/redizain…
RDM / Очерки / Композиция
Традиционное понимание композиции в дизайне ограничивается пространственным расположением элементов, их структурой. Однако, при введении темпоральной перспективы композиция раскрывается как сложный временной организм.
Композиция ≠ структура.
Дизайн-композиция – это искусство организации последовательностей из ритмов, пауз и акцентов, создающих целостное впечатление от интерфейса.
Слово "искусство" выбивает из купола модельности, из чего можно сделать вывод, что создание композиции не поддаётся чёткой логике и для этого нет методологии. Всё так, пожалуй, это уже прерогатива отдельного дизайнера, который по-своему манипулирует ритмами и акцентами.
Важно понимать, что в проектировании интерфейса далеко не всегда нужно гнаться за композицией. Если, к примеру, интерфейс носит исключительно утилитарный характер, то создание в нём композиции будет излишним и отвлекающим фактором.
#RDM@rootnotcreat
#design@rootnotcreat
Традиционное понимание композиции в дизайне ограничивается пространственным расположением элементов, их структурой. Однако, при введении темпоральной перспективы композиция раскрывается как сложный временной организм.
Композиция ≠ структура.
Дизайн-композиция – это искусство организации последовательностей из ритмов, пауз и акцентов, создающих целостное впечатление от интерфейса.
Слово "искусство" выбивает из купола модельности, из чего можно сделать вывод, что создание композиции не поддаётся чёткой логике и для этого нет методологии. Всё так, пожалуй, это уже прерогатива отдельного дизайнера, который по-своему манипулирует ритмами и акцентами.
Важно понимать, что в проектировании интерфейса далеко не всегда нужно гнаться за композицией. Если, к примеру, интерфейс носит исключительно утилитарный характер, то создание в нём композиции будет излишним и отвлекающим фактором.
#RDM@rootnotcreat
#design@rootnotcreat
Ради смеха пустил тему со своим редизайном на форум WT. Ждём убойных комментариев о том, что не надо было ничего трогать, что это интерфейс для мобилки и всё в таком духе.
https://forum.warthunder.ru/t/redizajn-interfejsa-angarnogo-okruzheniya/95608
#wt@rootnotcreat
https://forum.warthunder.ru/t/redizajn-interfejsa-angarnogo-okruzheniya/95608
#wt@rootnotcreat
War Thunder — официальный форум
Редизайн интерфейса ангарного окружения
Многие свыклись с существующим интерфейсом игры, но он всё так же имеет под собой множество недоработок. Хоть он и не главный атрибут игры, но так или иначе он тормозит её развитие и делает Гром Войны неконкурентоспособной в этом аспекте. Я разработал вариант…
Удивительно. При множестве отрицательных реакций, предложение на форуме всё равно с небольшим перевесом "За". Видно, что даже форумчане хотят каких-то изменений. И хорошо, если бы все читали моё предложение внимательнее, ведь я не прошу реализации МОЕГО интерфейса в игре. Я прошу разработчиков обратить внимание на проблемы, которые я осветил, пусть делают по-своему, но делают. А текущая замена пары окошек и добавлении одной функции в год не эволюция интерфейса, скорее имитация ленивой деятельности и экономии. Всё отношение видно из последнего Q&A видео, где в большинстве вопросов глава уклонялся от нормальных ответов.
#wt@rootnotcreat
#wt@rootnotcreat
RDM / Произвольное и непроизвольное внимание
Непроизвольное внимание определяется внешним стимулом, новизной объекта. В его основе лежит ориентировочная реакция. Оно возникает, и поддерживается независимо от стоящих перед человеком целей. Внешнее событие (изменение, особенность) захватывает в этих случаях активность человека само по себе, в силу своей неожиданности, особенности, жизненной важности.
Произвольное внимание поддерживается и управляется сознательной целью – текущим намерением человека. Оно тесно связано с волей человека и выработалось в результате трудовых усилий, поэтому его называют еще волевым, активным, преднамеренным. Приняв решение заняться какой-либо деятельностью, мы выполняем это решение, сознательно направляя наше внимание даже на то, что нам неинтересно в данную минуту, но чем мы считаем нужным заняться. Основной функцией произвольного внимания является активное регулирование протекания психических процессов.
Пост-произвольное внимание – осуществляется внесознательно, вследствие закрепления интересов человека, его потребностей на конкретном объекте. Название «пост-произвольное» дано потому, что нередко оно возникает в результате увлечения работой, которую первоначально приходилось организовывать произвольно, намеренно (произвольное внимание). Затем эта работа становится интересной сама по себе (пост-произвольное внимание).
#RDM@rootnotcreat
#cognitive@rootnotcreat
#design@rootnotcreat
Непроизвольное внимание определяется внешним стимулом, новизной объекта. В его основе лежит ориентировочная реакция. Оно возникает, и поддерживается независимо от стоящих перед человеком целей. Внешнее событие (изменение, особенность) захватывает в этих случаях активность человека само по себе, в силу своей неожиданности, особенности, жизненной важности.
Произвольное внимание поддерживается и управляется сознательной целью – текущим намерением человека. Оно тесно связано с волей человека и выработалось в результате трудовых усилий, поэтому его называют еще волевым, активным, преднамеренным. Приняв решение заняться какой-либо деятельностью, мы выполняем это решение, сознательно направляя наше внимание даже на то, что нам неинтересно в данную минуту, но чем мы считаем нужным заняться. Основной функцией произвольного внимания является активное регулирование протекания психических процессов.
Пост-произвольное внимание – осуществляется внесознательно, вследствие закрепления интересов человека, его потребностей на конкретном объекте. Название «пост-произвольное» дано потому, что нередко оно возникает в результате увлечения работой, которую первоначально приходилось организовывать произвольно, намеренно (произвольное внимание). Затем эта работа становится интересной сама по себе (пост-произвольное внимание).
#RDM@rootnotcreat
#cognitive@rootnotcreat
#design@rootnotcreat