Rootnot Creat
131 subscribers
110 photos
3 videos
62 links
Созидание — это искусство постоянно становиться кем-то другим, оставаясь верным одной цели.

Автор: @rootnot
Хаб: @rootnothub
Download Telegram
Цвет и форма объектов.

Цвет как свойство формы объектов может скорректировать уровень эмоциональной оценки ее объективных параметров, таких как размеры, геометрическая характеристика, рельефность, фактура, текстура. Явление расширение силуэта цветом было отмечено еще 1 в до н. э. Витрувием, а первые измерения по выявлению корректирующей функции цвета сделал Гете в своем трактате «Учение о цветах», где он указывает, что черный круг на белом фоне кажется на одну пятую меньше белого руга на черном фоне.

Экспериментально были получены следующие соотношения коррекции размеров формы: белый цвет воспринимается ближе черного на 14,6% и ближе серого на 13,8%; серый – ближе черного на 11,2%; кадмий желтый – ультрамарина на 27,1%; желто-зеленый – фиолетового на 18,2%; красный – изумрудного на 24%; оранжевый ближе голубого на 25,2%.

Геометрическая форма также корректируется цветом при восприятии. Степень коррекции определена при исследовании влияния цвета на восприятие силуэта простейших плоских геометрических форм (круг, квадрат, равносторонний треугольник, пятиугольная звезда). Желтый, оранжевый, желто-зеленый, зеленый цвета значительно расширяют силуэт квадратных и треугольных фигур (круг просто увеличивается), как бы раздвигают границы внешних очертаний, захватывают часть фона (белого или черного), увеличивают площадь фигуры.

Текстура как свойство формы выражает структуру материала. Фактура – выявление той же структуры на его поверхности. Чем выше насыщенность элемента формы, тем с большим трудом воспринимаются фактура и текстура материала. Гладкая (нулевая) фактура материала лучше выявляется тёплыми тонами насыщенностью 10-15% средней светлоты и любыми тонами при низкой светлоте, т. е. любыми темными тонами низкой насыщенности. Светлые голубоватые и сиреневые тона зрительно придают гладкой поверхности шероховатость, т. е. ощущение мелкозернистой, рассеивающей свет поверхности.

#cognitive@rootnotcreat
Перцептивные процессы – восприятие.

Восприятие – это целостное отражение предметов, ситуаций и событий, возникающее при непосредственном воздействии физических раздражителей на органы чувств.

Экспериментально выявлено, что человек осматривает объект не по случайной траектории, а как бы последовательно ощупывает взглядом наиболее значимые элементы фигуры. Закономерные траектории осмотра формируются только при активном взаимодействии зрительных и двигательных компонентов.

Сокращение потока информации из внешней среды оказывает неблагоприятное воздействие на восприятие. Сенсорная депривация (изоляция от внешних воздействий с помощью специальных приборов) приводит к изменениям восприятия цвета, формы, размера и расстояния, а также к увеличению чувствительности. Если бы восприятие сводилось лишь к пассивному приему информации, то можно было ожидать, что психические процессы не нарушались бы при временных перерывах в поступлении информации. Однако эксперименты с сенсорной депривацией показали обратное. В условиях изоляции умственная деятельность человека приходит в упадок. В ходе эксперимента испытуемые пытались компенсировать отсутствие внешних раздражителей воспоминаниями или воображением, но вскоре воображаемые картины становились навязчивыми и неконтролируемыми.

Важным условием нормального восприятия является организация и структурированность получаемой информации.

Попав в условия, где в поле восприятия нет привычной расчлененности и организованности, человек не может не только адекватно и длительно воспринимать такой окружающий мир, но, и испытывает нарушения других психических функций. Такие нарушения наблюдаются у людей, находящихся, например в пустыне. Допускают, что возникающие миражи есть следствие попыток психики компенсировать отсутствие структурированности внешней среды с помощью представлений, извлеченных из памяти, и тем самым достичь привычной организованности восприятия.

#cognitive@rootnotcreat
Уровни иерархии восприятия образа:

1. Первичный код: воспринимаются локальные признаки, характеризующие отдельные участки контура объекта. Число участков сопоставимо со сложностью объекта: оно тем больше, чем он сложнее. Сравнение первичных кодов аналогично наложению контуров объектов для выявления общих участков.
2. Обобщенные (вторичные) признаки: характеризуют весь объект в целом исходя из суммы признаков первичного кода.
3. Третичные признаки: характеризуют не сам объект, а его признаки относительно вспомогательного (мысленного) объекта и / или положения в пространстве.
4. Признаки сходства: высший уровень иерархии, который содержит сведения о разных объектах в их взаимных отношениях. Такие сведения хранятся в памяти как количественное и качественное сходство (информация не о свойствах, а об отношении свойств).

Распознавание образа представляет собой сравнение с уже полученной ранее информацией, которая хранится в долговременной памяти. Если же информация новая или неполная (неоднозначная, недостоверная), мозг выдвигает гипотезы, из которых выбирает наиболее достоверную или приемлемую.

Мозг с начала и до конца жизни создаёт себе образ реальности, из которого исключены элементы, не связанные с интересами и потребностями человека.

#cognitive@rootnotcreat
Итоговое на сегодняшний день решение по карточке характеристик снаряда.

В большей степени универсальное, оптимизированное, но качественно закрывает потребность всё так же для продвинутых игроков. Для игрока, не вникающий в механики или новичка, большая часть информации в карточке будет восприниматься как визуальный шум. В то же время карточка теперь способна пояснить свои показатели для тех, кто проявит малейшую инициативу. Был оптимизирован блок бронепробития, так как даже продвинутые игроки редко обращаются к анализу этой таблицы, которая теперь находится на втором уровне взаимодействия. Учитывая возраст игры, высокий порог вхождения и количество ветеранов, считаю перевес в сторону большего и нейтрального охвата информации наиболее подходящим решением, в сравнении с тем, где мы бы давали игроку только малую часть характеристик.

#design@rootnotcreat
#wt@rootnotcreat
В своём концепте я меняю не только интерфейс, но и некоторые механики, в частности механику исследования модулей, сделав вывод техники в топ менее гнетущим. Теперь категории модулей не имеют связи между собой через ступени. Каждую категорию можно прокачивать в свободном порядке, но последовательно внутри категории. Для подвижности 4 уровня, для защищённости – 3, и для огневой мощи целых 7. Если на одном уровне предусмотрено к прокачке сразу 2 модуля, то исследование одного из них всё равно будет открывать доступ к прокачке следующего уровня.

Говоря об интерфейсе, то окно исследования модулей, как и прочие манипуляции с атрибутами техники, наконец-то в полноэкранном режиме. Сохранена оригинальная знаковость для модулей: здесь недопустим перевод в плоский вектор, так как мы рискуем потерять сюжетность. Доработана справка и взаимодействие с модулями через второй контур.

#design@rootnotcreat
#wt@rootnotcreat
Между делом я начал выстраивать фундамент собственной дизайн модели, в основании которого по итогу оказалась теория музыки и синтеза звука. Кажется, что я скрещиваю ежа с ужом, но чем больше провожу связей, тем отчётливее видно, насколько хорошо эта теория вписывается в проектирование интерфейсов. Кто уже знаком с моделью Ersatz dasein наслышаны о терминах темпораль и секвенция. Эти понятия спокойно существую в музыке без каких-либо моделей.

Темпоральность – организация времени в музыкальном произведении. И под организацией времени здесь подразумевается не только управление метром, темпом и ритмом, но и общая музыкальная форма, развитие и вызов посредством этих атрибутов эмоций.
Секвенция – последовательное повторение мелодической фразы или гармонического оборота на другой высоте.

Суть этих определений можно без особых правок перенести в дизайн интерфейсов. И по большому счёту, такой лёгкой интеграции поддаются многие определения из теории музыки.

В моей модели темпоральность – это нелинейная временная характеристика элементов дизайн-композиции. И для явной демонстрации этой характеристики можно смело применять ADSR-огибающую, которая используется в синтезе звука. В моём случае ADSR-огибающая – функция, описывающая изменения вовлеченности ко времени. Для совокупности всех временных характеристик есть определение – хронотоп. Это лишь верхушка айсберга, но всё это лежит на поверхности, нет необходимости лезть в дебри научных изысканий, рубить лёд. Что называется "иди и возьми".

#RDM@rootnotcreat
#design@rootnotcreat
Abyssphere – Эйдолон (2022)

Не думал, что на отечественных просторах дум метала можно встретить столь выдающееся произведение. Отличная работа со звуком и композиционной динамикой, да и лирика порадовала. По мне так этот альбом недооцененный бриллиант всего русского метала, сложно назвать коллективы, которые могли бы что-то противопоставить.

Spotify

#musiccollection@rootnotcreat
Перед вами моя схема организации структур и их распада. Ничто – это фон / пространство для хаоса и структур. Хаос – потенциал для возникновения структур, белый шум, который содержит в себе полный спектр слышимых частот. Структура может быть абсолютной – иерархией или ризомой, что противопоставляются друг другу. И гибридной, гетерархией – структура, что несёт в себе и иерархию и ризому. Гетерархия выступает доминирующим принципом организации в природе, так как она лучшим образом адаптируется под изменчивые внешние факторы. Но даже на пике своей стабильности любая структура может распасться и перейти в хаос, что будет основанием для следующего цикла зарождения новой структуры.

В моей дизайн-модели основополагающей темой идёт ризоматический принцип структуризации, так как он остаётся в тени незнания специалистов из этой сферы. Ризома выступает фундаментом во многих атрибутах цифрового пространства и находит подтверждение в нейробиологии внимания и зрительного восприятия.

#RDM@rootnotcreat
#design@rootnotcreat
Что такое безумие? Повторять одно и то же действие в надежде получить другой результат? Вовсе нет.
Безумие – это создавать для себя множество вселенных и исполнять все роли в них одному.

https://youtu.be/EWtyS2UHbPU

#wt@rootnotcreat
RDM / Очерки / Композиция

Традиционное понимание композиции в дизайне ограничивается пространственным расположением элементов, их структурой. Однако, при введении темпоральной перспективы композиция раскрывается как сложный временной организм.

Композиция ≠ структура.

Дизайн-композиция – это искусство организации последовательностей из ритмов, пауз и акцентов, создающих целостное впечатление от интерфейса.
Слово "искусство" выбивает из купола модельности, из чего можно сделать вывод, что создание композиции не поддаётся чёткой логике и для этого нет методологии. Всё так, пожалуй, это уже прерогатива отдельного дизайнера, который по-своему манипулирует ритмами и акцентами.

Важно понимать, что в проектировании интерфейса далеко не всегда нужно гнаться за композицией. Если, к примеру, интерфейс носит исключительно утилитарный характер, то создание в нём композиции будет излишним и отвлекающим фактором.

#RDM@rootnotcreat
#design@rootnotcreat
Удивительно. При множестве отрицательных реакций, предложение на форуме всё равно с небольшим перевесом "За". Видно, что даже форумчане хотят каких-то изменений. И хорошо, если бы все читали моё предложение внимательнее, ведь я не прошу реализации МОЕГО интерфейса в игре. Я прошу разработчиков обратить внимание на проблемы, которые я осветил, пусть делают по-своему, но делают. А текущая замена пары окошек и добавлении одной функции в год не эволюция интерфейса, скорее имитация ленивой деятельности и экономии. Всё отношение видно из последнего Q&A видео, где в большинстве вопросов глава уклонялся от нормальных ответов.

#wt@rootnotcreat
RDM / Произвольное и непроизвольное внимание

Непроизвольное внимание определяется внешним стимулом, новизной объекта. В его основе лежит ориентировочная реакция. Оно возникает, и поддерживается независимо от стоящих перед человеком целей. Внешнее событие (изменение, особенность) захватывает в этих случаях активность человека само по себе, в силу своей неожиданности, особенности, жизненной важности.

Произвольное внимание поддерживается и управляется сознательной целью – текущим намерением человека. Оно тесно связано с волей человека и выработалось в результате трудовых усилий, поэтому его называют еще волевым, активным, преднамеренным. Приняв решение заняться какой-либо деятельностью, мы выполняем это решение, сознательно направляя наше внимание даже на то, что нам неинтересно в данную минуту, но чем мы считаем нужным заняться. Основной функцией произвольного внимания является активное регулирование протекания психических процессов.

Пост-произвольное внимание – осуществляется внесознательно, вследствие закрепления интересов человека, его потребностей на конкретном объекте. Название «пост-произвольное» дано потому, что нередко оно возникает в результате увлечения работой, которую первоначально приходилось организовывать произвольно, намеренно (произвольное внимание). Затем эта работа становится интересной сама по себе (пост-произвольное внимание).

#RDM@rootnotcreat
#cognitive@rootnotcreat
#design@rootnotcreat