О пиратстве
Мне постоянно пишут и спрашивают: существует ли перевод Mothership Warden’s Operation Manual и Shipbreaker’s Toolkit. И я неизменно отвечаю, что их нет и не будет. Потому что Tuesday Knight Games, разработчики Mothership, не заинтересованы в официальном русском переводе. А заниматься пиратством я не хочу.
И я понимаю, что в меньшинстве, что теряю потенциальную возможность заработать денег или очков в ИРИНРЯ сообществе. Но что делать с этим гадливым ощущением сделки с совестью? Как пираты с этим живут?
«Но мы же не берем денег за перевод!». При этом на голубом глазу заводят бусти и собирают благодарных подписчиков. «Но ведь труд должен оплачиваться!» И правда должен, но почему-то быстро забывают про труд авторов оригинала, который в 100 раз сложнее, чем перевод. «Мы делаем благородное дело и знакомим остальных с замечательными проектами, несмотря на все геополитические препоны!». Кому надо и без вас всё найдут, переведут и прочитают. А большинство сохранят PDF и никогда его не откроют, потому что личной ценности в нем нет.
Честно признаюсь, я сам пиратил компьютерные игры, но ровно до тех пор, пока не попал в игровую индустрию и не увидел, сколько работы за этим стоит. И она, действительно, должна оплачиваться.
Поэтому всем пиратам рекомендую самим что-нибудь написать и попробовать это продать. Уверен, наша маленькая индустрия сразу воспрянет духом, и мы вместе отправимся в светлую Россию будущего.
Мне постоянно пишут и спрашивают: существует ли перевод Mothership Warden’s Operation Manual и Shipbreaker’s Toolkit. И я неизменно отвечаю, что их нет и не будет. Потому что Tuesday Knight Games, разработчики Mothership, не заинтересованы в официальном русском переводе. А заниматься пиратством я не хочу.
И я понимаю, что в меньшинстве, что теряю потенциальную возможность заработать денег или очков в ИРИНРЯ сообществе. Но что делать с этим гадливым ощущением сделки с совестью? Как пираты с этим живут?
«Но мы же не берем денег за перевод!». При этом на голубом глазу заводят бусти и собирают благодарных подписчиков. «Но ведь труд должен оплачиваться!» И правда должен, но почему-то быстро забывают про труд авторов оригинала, который в 100 раз сложнее, чем перевод. «Мы делаем благородное дело и знакомим остальных с замечательными проектами, несмотря на все геополитические препоны!». Кому надо и без вас всё найдут, переведут и прочитают. А большинство сохранят PDF и никогда его не откроют, потому что личной ценности в нем нет.
Честно признаюсь, я сам пиратил компьютерные игры, но ровно до тех пор, пока не попал в игровую индустрию и не увидел, сколько работы за этим стоит. И она, действительно, должна оплачиваться.
Поэтому всем пиратам рекомендую самим что-нибудь написать и попробовать это продать. Уверен, наша маленькая индустрия сразу воспрянет духом, и мы вместе отправимся в светлую Россию будущего.
❤🔥6❤3🤔3💩3💯2🤝2🔥1
Об отыгрыше
Немногие знают, что вот уже три года я занимаюсь в школе сценических искусств при Архангельском театре драмы. Изначально я пришел туда как раз для того, чтобы научиться лучше отыгрывать персонажей в ролевых играх, но всё зашло слишком далеко, так что теперь я играю в учебном театре. За это время я открыл для себя много нового в актерской работе и хочу этим поделиться. Возможно, для кого-то это будет неожиданно.
Многие думают, что отыгрыш – это в первую очередь изменение голоса и интонаций. Но правда в том, что голос – лишь один из инструментов актера. Важно не то, как ты говоришь, и даже не то, что именно ты говоришь, а то, что у тебя в голове в этот момент. Именно это считывают зрители (или другие игроки).
Чтобы понять, о чем я говорю, попробуйте сделать простое упражнение: повторяйте скороговорку, но при этом пытаясь извиниться или ругать кого-нибудь. Каждый раз текст будет звучать по-новому.
Это называется актерской задачей. Например, Гамлета можно сыграть и как безумца, который видит призраков, и как потерянного человека с экзистенциальным кризисом, и даже превратить его в детектива, расследующего убийство отца. При этом текст и персонаж будут одни и те же. Но задачи – разные.
И еще один важный момент: персонаж не существует в вакууме, в отрыве от истории и других персонажей. Даже если мы играем одну сцену то должны понимать, как мы здесь оказались, что было до этого, и что будет после. Например, в «Трех сестрах» между третьим и четвертым актом проходит 5 лет, поэтому герои не могут уйти за кулисы и вернуться в одном и том же состоянии.
Как же применить это в ролевых играх?
Держите в голове мотивацию персонажа. Прежде чем начать любой диалог, я спрашиваю себя, чего персонаж хочет добиться в этой сцене и в игре. От этого слова рождаются сами собой, без лишнего напряжения.
Помните о внутреннем состоянии. Что чувствует мой персонаж к другим? Как он обычно реагирует в подобных ситуациях?
(Для мастера) Выдавайте информацию. Каждая сцена в пьесе (и в игре) должна что-то раскрывать: характер, сюжет, конфликт. Самые скучные сцены – те, что не рассказывают ничего нового.
(Для мастера) Учитывайте жанр и ключевые моменты истории. Так повествование будет логичным и последовательным, а значит отыгрывать будет проще.
Немногие знают, что вот уже три года я занимаюсь в школе сценических искусств при Архангельском театре драмы. Изначально я пришел туда как раз для того, чтобы научиться лучше отыгрывать персонажей в ролевых играх, но всё зашло слишком далеко, так что теперь я играю в учебном театре. За это время я открыл для себя много нового в актерской работе и хочу этим поделиться. Возможно, для кого-то это будет неожиданно.
Многие думают, что отыгрыш – это в первую очередь изменение голоса и интонаций. Но правда в том, что голос – лишь один из инструментов актера. Важно не то, как ты говоришь, и даже не то, что именно ты говоришь, а то, что у тебя в голове в этот момент. Именно это считывают зрители (или другие игроки).
Чтобы понять, о чем я говорю, попробуйте сделать простое упражнение: повторяйте скороговорку, но при этом пытаясь извиниться или ругать кого-нибудь. Каждый раз текст будет звучать по-новому.
Это называется актерской задачей. Например, Гамлета можно сыграть и как безумца, который видит призраков, и как потерянного человека с экзистенциальным кризисом, и даже превратить его в детектива, расследующего убийство отца. При этом текст и персонаж будут одни и те же. Но задачи – разные.
И еще один важный момент: персонаж не существует в вакууме, в отрыве от истории и других персонажей. Даже если мы играем одну сцену то должны понимать, как мы здесь оказались, что было до этого, и что будет после. Например, в «Трех сестрах» между третьим и четвертым актом проходит 5 лет, поэтому герои не могут уйти за кулисы и вернуться в одном и том же состоянии.
Как же применить это в ролевых играх?
Держите в голове мотивацию персонажа. Прежде чем начать любой диалог, я спрашиваю себя, чего персонаж хочет добиться в этой сцене и в игре. От этого слова рождаются сами собой, без лишнего напряжения.
Помните о внутреннем состоянии. Что чувствует мой персонаж к другим? Как он обычно реагирует в подобных ситуациях?
(Для мастера) Выдавайте информацию. Каждая сцена в пьесе (и в игре) должна что-то раскрывать: характер, сюжет, конфликт. Самые скучные сцены – те, что не рассказывают ничего нового.
(Для мастера) Учитывайте жанр и ключевые моменты истории. Так повествование будет логичным и последовательным, а значит отыгрывать будет проще.
❤9🔥4👌2😍2🤔1💩1
Консистентность
Раньше мне казалось, что дизайн должен быть максимально консистентным. Ведь если мы сами придумываем правила, то должны следовать им безукоризненно. Даже если от этого страдает фан, и мы закапываемся в детали вместо того, чтобы сфокусироваться на главном.
Приведу пример. Правда он будет из театра, но по сути там мало что отличается от дизайна игр, потому что режиссер тоже придумывает правила, по которым живет мир внутри постановки, и в который «играют» актеры.
Итак, есть такой режиссер Юрий Бутусов, признанный гений современности, многократный обладатель Золотой маски и прочего. И вот я смотрю его спектакль Пер Гюнт, настолько натуралистический, что в какой-то момент главные герои там купаются в ванне с жидкой грязью. А потом идет сцена: Пер Гюнт обкладывает мать стульями, обливает бензином и поджигает. Сцена сделана так: актер ходит по кругу и трясет над головой пустую канистру. Я сижу в зале и думаю: а зачем так? Почему всё до этого было натурально, а тут какая-то условность? Это задумка режиссера? Он хотел этим что-то сказать?
А потом, уже дома, смотрю трейлер спектакля, а там Пер Гюнт реально поливает мать из канистры. То есть со временем гениальному режиссеру это вдруг стало не важно, потому что спектакль-то о другом.
И большинство зрителей этого даже на заметит, ведь они не знают о других вариантах, и как оно на самом деле было изначально, только самые въедливые или те, что крутятся в театральной сфере.
После этого я перестал заботиться о том, чтобы всё сходилось идеально, подгонять неподгоняемое и докапываться до мелочей. Намного важнее общая идея и опыт, которые нужно передать, а не безукоризненное следование правилам, нарушение которых игроки или зрители никогда не поймут или не увидят.
А если увидят, всегда готов посраться в комментариях, что так и было задумано.
Раньше мне казалось, что дизайн должен быть максимально консистентным. Ведь если мы сами придумываем правила, то должны следовать им безукоризненно. Даже если от этого страдает фан, и мы закапываемся в детали вместо того, чтобы сфокусироваться на главном.
Приведу пример. Правда он будет из театра, но по сути там мало что отличается от дизайна игр, потому что режиссер тоже придумывает правила, по которым живет мир внутри постановки, и в который «играют» актеры.
Итак, есть такой режиссер Юрий Бутусов, признанный гений современности, многократный обладатель Золотой маски и прочего. И вот я смотрю его спектакль Пер Гюнт, настолько натуралистический, что в какой-то момент главные герои там купаются в ванне с жидкой грязью. А потом идет сцена: Пер Гюнт обкладывает мать стульями, обливает бензином и поджигает. Сцена сделана так: актер ходит по кругу и трясет над головой пустую канистру. Я сижу в зале и думаю: а зачем так? Почему всё до этого было натурально, а тут какая-то условность? Это задумка режиссера? Он хотел этим что-то сказать?
А потом, уже дома, смотрю трейлер спектакля, а там Пер Гюнт реально поливает мать из канистры. То есть со временем гениальному режиссеру это вдруг стало не важно, потому что спектакль-то о другом.
И большинство зрителей этого даже на заметит, ведь они не знают о других вариантах, и как оно на самом деле было изначально, только самые въедливые или те, что крутятся в театральной сфере.
После этого я перестал заботиться о том, чтобы всё сходилось идеально, подгонять неподгоняемое и докапываться до мелочей. Намного важнее общая идея и опыт, которые нужно передать, а не безукоризненное следование правилам, нарушение которых игроки или зрители никогда не поймут или не увидят.
А если увидят, всегда готов посраться в комментариях, что так и было задумано.
🔥6❤1👎1🤔1💩1
Forwarded from MAЗЕРШИП
mothershiprpg.ru
> Добавил на сайт генератор наемников
> Поправил верстку генератора персонажа для мобильных телефонов
> В генераторе персонажа актуализировал перевод нашивок и безделушек
> Поправил лист персонажа
> Минорные правки перевода правил
> Добавил на сайт генератор наемников
> Поправил верстку генератора персонажа для мобильных телефонов
> В генераторе персонажа актуализировал перевод нашивок и безделушек
> Поправил лист персонажа
> Минорные правки перевода правил
❤7🔥5👍2
Нарративная точность
Заметил, что некоторые мастера стараются описывать сцену экспрессивно, с обилием жестов, используя окружающие предметы как референс. Хотя, на мой взгляд, нужна только передача смысла (а еще настроения, но это уже следующий уровень).
Можно описывать происходящее красочно и эмоционально, но если игроки не понимают, где они и что происходит, – всё это бесполезно. Красивое повествование сразу ломается от бесконечных переспрашиваний и уточнений.
Поэтому, если я веду приключение по книге, то не гнушаюсь зачитывать авторский текст. Обычно он написан правильно. Но, если нет, начинаю с общего плана: взаимного расположения окружающей обстановки и героев, а потом перехожу к деталям, с которыми можно взаимодействовать.
Да, это может привести к кнопочному мышлению, но, как по мне, это разумная цена для стройного и точного повествования.
Главное – рассказать игрокам то, что важно и нужно для игры. Всё равно ваш ограниченный инструментарий визуального языка никогда не сравнится с фильмами марвел, а любой профессиональный стендап будет смешнее.
#менторский_тон
Заметил, что некоторые мастера стараются описывать сцену экспрессивно, с обилием жестов, используя окружающие предметы как референс. Хотя, на мой взгляд, нужна только передача смысла (а еще настроения, но это уже следующий уровень).
Можно описывать происходящее красочно и эмоционально, но если игроки не понимают, где они и что происходит, – всё это бесполезно. Красивое повествование сразу ломается от бесконечных переспрашиваний и уточнений.
Поэтому, если я веду приключение по книге, то не гнушаюсь зачитывать авторский текст. Обычно он написан правильно. Но, если нет, начинаю с общего плана: взаимного расположения окружающей обстановки и героев, а потом перехожу к деталям, с которыми можно взаимодействовать.
Да, это может привести к кнопочному мышлению, но, как по мне, это разумная цена для стройного и точного повествования.
Главное – рассказать игрокам то, что важно и нужно для игры. Всё равно ваш ограниченный инструментарий визуального языка никогда не сравнится с фильмами марвел, а любой профессиональный стендап будет смешнее.
#менторский_тон
❤7🔥3👍2🥰1👏1
Беспристрастное описание
Вдогонку к теме прошлого поста хочется добавить, что в некоторых случаях важно не только «что» описывать, но и «как».
Речь идет об OSR-практиках. Не претендую, что я в этом такой уж профессионал, и надеюсь знатоки не закидают меня камнями, но позвольте рассказать о том, как их понимаю я.
Многие думают, что OSR – про высокую летальность, трекинг времени и случайные таблицы. Но, на мой взгляд, всё это скорее следствие начальной посылки, что ведущий должен быть беспристрастен. По сути он или она – всего лишь игровая машина, которая выдает результат в ответ на заданные условия.
Обычно все останавливаются на том, чтобы не фаджить кубы, но я думаю нужно идти дальше и соблюдать беспристрастность во всех отношениях. То есть даже окружение описывать без акцентов, не подталкивая игроков к определенному решению. Для них это голые факты, которые нужно интерпретировать самостоятельно. И принимать решения исходя из понятого.
Именно такой беспристрастности я жду от любой OSR-игры или даже OSR, прости господи, like (а иначе в чем тогда этот like заключается).
Потому что не знаю как вам, но уступов, покрашенных желтой краской, и мигающих лампочек над дверьми мне хватило и в компьютерных играх.
#менторский_тон
Вдогонку к теме прошлого поста хочется добавить, что в некоторых случаях важно не только «что» описывать, но и «как».
Речь идет об OSR-практиках. Не претендую, что я в этом такой уж профессионал, и надеюсь знатоки не закидают меня камнями, но позвольте рассказать о том, как их понимаю я.
Многие думают, что OSR – про высокую летальность, трекинг времени и случайные таблицы. Но, на мой взгляд, всё это скорее следствие начальной посылки, что ведущий должен быть беспристрастен. По сути он или она – всего лишь игровая машина, которая выдает результат в ответ на заданные условия.
Обычно все останавливаются на том, чтобы не фаджить кубы, но я думаю нужно идти дальше и соблюдать беспристрастность во всех отношениях. То есть даже окружение описывать без акцентов, не подталкивая игроков к определенному решению. Для них это голые факты, которые нужно интерпретировать самостоятельно. И принимать решения исходя из понятого.
Именно такой беспристрастности я жду от любой OSR-игры или даже OSR, прости господи, like (а иначе в чем тогда этот like заключается).
Потому что не знаю как вам, но уступов, покрашенных желтой краской, и мигающих лампочек над дверьми мне хватило и в компьютерных играх.
#менторский_тон
🔥12👍4💯4
Dice Fest III
Санкт-Петербург летом прекрасен, и в завершении роад трипа по Карелии я не мог не заехать на фестиваль. Можно сколько угодно обсуждать неудобство площадки Freedom, но меня, простого парня из периферии эти дворцовые интерьеры исключительно вдохновляют. Как и любимая шаверма в пите в соседнем здании, которой у нас в Архангельске просто нет.
Я пришел к 12-ти и сразу отправился на «Золото и прах» к Даниле «Липтолу». Игра вышла больше похожей на плейтест из-за обилия метагейма, участия подруги Липтола, знающей некоторые детали приключения и мастерки, которая уже водила его. Был там еще Тоська, с которым было приятно познакомиться в живую.
Но больше всего я взаимодействовал с пятым игроком. Тот играл за чопорного британского офицера, с которым мой персонаж, беглый зек, постоянно находил повод для конфронтации, что порождало множество ярких моментов.
О самой системе хочется говорить только хорошее. Триада в очередной раз доказывает, что ониебаные гении. Я с высоты своего опыта в релевантной профессии могу выдавить из себя только несколько постов старческого ворчания, а эти ребята берут и делают, и каждый раз у них всё работает!
Вторая игра была на следующий день у Крайка. И если в первой у меня был простой для отыгрыша персонаж, то здесь предстояло сыграть психоманта, управляющего чужими эмоциями. Я правда нервничал, что не смогу. Однако, всё получилось идеально. Но, пожалуй, напишу об этой игре отдельным постом.
Завершить вечер я рассчитывал на афтепати, но по дороге туда в меня врезался таксист, поэтому пришлось потратить час на ожидание гибдд и заполнение европротокола. К тому времени все уже разошлись, остались только Петя из Wishport и Ваня, тот что Platgen.
Петя с самого начала байтил меня на Mothership, но я не повелся и провел Wonderland. Атмосфера круглосуточного бара с сонными маргиналами и брит-попом явно к этому располагала. Мы заполняли чарники на кассовой ленте.
Игра получилась эмоциональной и насыщенной, и ровно такой, какой я ее и задумывал. Всё еще не подходит новичкам, но если собираются опытные игроки, которые не боятся предлагать и выдумывать, и доверяют друг другу, то в сотворчестве рождается связная, интересная и необычная история.
Мы закончили в 3 утра и не хотели расходиться, обсуждая разные идеи. Именно таким я представляю себе идеальный нри-фестиваль. Который вдохновляет продолжать делать, писать и создавать (ну вы, наверное, заметили). Надеюсь Ролекон будет не хуже!
#ну_хоть_куда_то_съездил
Санкт-Петербург летом прекрасен, и в завершении роад трипа по Карелии я не мог не заехать на фестиваль. Можно сколько угодно обсуждать неудобство площадки Freedom, но меня, простого парня из периферии эти дворцовые интерьеры исключительно вдохновляют. Как и любимая шаверма в пите в соседнем здании, которой у нас в Архангельске просто нет.
Я пришел к 12-ти и сразу отправился на «Золото и прах» к Даниле «Липтолу». Игра вышла больше похожей на плейтест из-за обилия метагейма, участия подруги Липтола, знающей некоторые детали приключения и мастерки, которая уже водила его. Был там еще Тоська, с которым было приятно познакомиться в живую.
Но больше всего я взаимодействовал с пятым игроком. Тот играл за чопорного британского офицера, с которым мой персонаж, беглый зек, постоянно находил повод для конфронтации, что порождало множество ярких моментов.
О самой системе хочется говорить только хорошее. Триада в очередной раз доказывает, что они
Вторая игра была на следующий день у Крайка. И если в первой у меня был простой для отыгрыша персонаж, то здесь предстояло сыграть психоманта, управляющего чужими эмоциями. Я правда нервничал, что не смогу. Однако, всё получилось идеально. Но, пожалуй, напишу об этой игре отдельным постом.
Завершить вечер я рассчитывал на афтепати, но по дороге туда в меня врезался таксист, поэтому пришлось потратить час на ожидание гибдд и заполнение европротокола. К тому времени все уже разошлись, остались только Петя из Wishport и Ваня, тот что Platgen.
Петя с самого начала байтил меня на Mothership, но я не повелся и провел Wonderland. Атмосфера круглосуточного бара с сонными маргиналами и брит-попом явно к этому располагала. Мы заполняли чарники на кассовой ленте.
Игра получилась эмоциональной и насыщенной, и ровно такой, какой я ее и задумывал. Всё еще не подходит новичкам, но если собираются опытные игроки, которые не боятся предлагать и выдумывать, и доверяют друг другу, то в сотворчестве рождается связная, интересная и необычная история.
Мы закончили в 3 утра и не хотели расходиться, обсуждая разные идеи. Именно таким я представляю себе идеальный нри-фестиваль. Который вдохновляет продолжать делать, писать и создавать (ну вы, наверное, заметили). Надеюсь Ролекон будет не хуже!
#ну_хоть_куда_то_съездил
❤🔥8🔥5❤4🥰1💯1
За гранью вселенной
Обещал написать об игре у Крайка. Скажу сразу, я не люблю pbta. Я водил сам, играл, и всегда одно и то же: система торчит изо всех углов. Но Крайк водит уверенно, разбирается в игре досконально, поэтому можно спокойно играть и не думать о правилах и ходах. Да и сама игра интуитивна и понятна, чтобы не вызывать никаких вопросов.
Не всем может быть очевидно, но в игре с фокусом на нарративе нужно понимать, как он устроен, знать хотя бы базовые вещи о драматической структуре. Крайк же максимально сконцентрирован на том, чтобы получилась интересная и законченная история, при этом делает это мягко, не забирая агентивность у игроков.
Также он внимательно относится и к персонажам. Наконец-то кто-то смог сыграть со мной в кросспол и пвп без какого-либо напряжения. А в конце у нас вышла такая драма, что я даже прослезился. Хотел пересказать, но Крайк уже сделал это в своем чате, так что с его позволения, сделаю репост.
В общем, если не играли у Крайка, мой однозначный рекомендансьон.
#как_поиграл
Обещал написать об игре у Крайка. Скажу сразу, я не люблю pbta. Я водил сам, играл, и всегда одно и то же: система торчит изо всех углов. Но Крайк водит уверенно, разбирается в игре досконально, поэтому можно спокойно играть и не думать о правилах и ходах. Да и сама игра интуитивна и понятна, чтобы не вызывать никаких вопросов.
Не всем может быть очевидно, но в игре с фокусом на нарративе нужно понимать, как он устроен, знать хотя бы базовые вещи о драматической структуре. Крайк же максимально сконцентрирован на том, чтобы получилась интересная и законченная история, при этом делает это мягко, не забирая агентивность у игроков.
Также он внимательно относится и к персонажам. Наконец-то кто-то смог сыграть со мной в кросспол и пвп без какого-либо напряжения. А в конце у нас вышла такая драма, что я даже прослезился. Хотел пересказать, но Крайк уже сделал это в своем чате, так что с его позволения, сделаю репост.
В общем, если не играли у Крайка, мой однозначный рекомендансьон.
#как_поиграл
❤3
Forwarded from Крайк
#истории_с_модулей
Вчера на ваншоте было идеальное ПвП. Конечно, на Миранде. На Миранде всегда что-то крутое происходит.
В конце обнаружилось, что антагонист хочет скормить станцию космическому левиафану и предлагает вылечить героев от болезни, чтобы они ему не мешали. Партия разделилась: Странник и Янычар выбрали левиафана по религиозным убеждениям (легендарное существо), Наёмник присоединился к ним, чтобы получить лечение, Психомант и Тактик решили, что это бесчеловечно.
Говорить было некогда, Психомантка ментально ударила антагониста, и понеслась.
Я спросил, всем ли норм ПвП. Всем норм.
Особо драматично, что незадолго до этого была передышка, где все драматично сказали, что верят друг другу и капитану (Страннику).
Наёмник говорит: у меня есть "В яблочко!" - в безвыходной ситуации можно сделать один выстрел, который её исправит. Почему ситуация безвыходная? Потому что если психоматнка грохнет антагониста, то лечения не будет. Норм.
Он очень драматично описывает, как принимает это сложное решение и стреляет в голову Психомантке со слезами на глазах.
Сложный момент: ультимативный ход против игрока. Если разрешить, то грустно для игрока Психомантки. Если дать возможность выкрутиться, то обесценивает ход Наёмника.
Я говорю первому: выбирай как игрок - может, всё так и было, он прострелил тебе голову, это драматично; может, он нанёс тебе смертельную рану, но ты можешь успеть что-то сделать; может, ты как психомант почувствовала его эмоцию, и смогла отдёрнуться, но совсем без серьёзных последствий этот ход пройти не может, это было бы нечестно.
Игрок думает и отвечает: да, я почувствовала и успела транслировать Наёмнику в мозг свой образ, который останется с ним навсегда... а потом его пуля прошивает мне голову, и я умираю.
Наёмник заявляет, что плачет. В эпилоге он похоронил Психомантку, сетуя, что слишком с ней сблизился, а ведь после потери взвода дал себе обещание держать с людьми дистанцию.
В это время Янычар смог парализовать Тактика, успевшего крикнуть "вы совершаете ошибку", и нарисовал у него на лбу символ Пророка, проговорив: "Ты поймёшь когда-нибудь".
Странник кровью Психомантки вывел на полу знак Бездны, благодаря её за показанный путь и жалея, что тот подошёл не всем.
Это было очень круто.
Когда игроки не боятся открываться другим, показывать уязвимости, не стремятся выиграть любой ценой - рождается настоящая драма.
Вчера на ваншоте было идеальное ПвП. Конечно, на Миранде. На Миранде всегда что-то крутое происходит.
В конце обнаружилось, что антагонист хочет скормить станцию космическому левиафану и предлагает вылечить героев от болезни, чтобы они ему не мешали. Партия разделилась: Странник и Янычар выбрали левиафана по религиозным убеждениям (легендарное существо), Наёмник присоединился к ним, чтобы получить лечение, Психомант и Тактик решили, что это бесчеловечно.
Говорить было некогда, Психомантка ментально ударила антагониста, и понеслась.
Я спросил, всем ли норм ПвП. Всем норм.
Особо драматично, что незадолго до этого была передышка, где все драматично сказали, что верят друг другу и капитану (Страннику).
Наёмник говорит: у меня есть "В яблочко!" - в безвыходной ситуации можно сделать один выстрел, который её исправит. Почему ситуация безвыходная? Потому что если психоматнка грохнет антагониста, то лечения не будет. Норм.
Он очень драматично описывает, как принимает это сложное решение и стреляет в голову Психомантке со слезами на глазах.
Сложный момент: ультимативный ход против игрока. Если разрешить, то грустно для игрока Психомантки. Если дать возможность выкрутиться, то обесценивает ход Наёмника.
Я говорю первому: выбирай как игрок - может, всё так и было, он прострелил тебе голову, это драматично; может, он нанёс тебе смертельную рану, но ты можешь успеть что-то сделать; может, ты как психомант почувствовала его эмоцию, и смогла отдёрнуться, но совсем без серьёзных последствий этот ход пройти не может, это было бы нечестно.
Игрок думает и отвечает: да, я почувствовала и успела транслировать Наёмнику в мозг свой образ, который останется с ним навсегда... а потом его пуля прошивает мне голову, и я умираю.
Наёмник заявляет, что плачет. В эпилоге он похоронил Психомантку, сетуя, что слишком с ней сблизился, а ведь после потери взвода дал себе обещание держать с людьми дистанцию.
В это время Янычар смог парализовать Тактика, успевшего крикнуть "вы совершаете ошибку", и нарисовал у него на лбу символ Пророка, проговорив: "Ты поймёшь когда-нибудь".
Странник кровью Психомантки вывел на полу знак Бездны, благодаря её за показанный путь и жалея, что тот подошёл не всем.
Это было очень круто.
Когда игроки не боятся открываться другим, показывать уязвимости, не стремятся выиграть любой ценой - рождается настоящая драма.
❤5🔥1
Особенно люблю, когда всё в чарнике использовано без остатка. Я сыграл в своё происхождение, потратил припасы, оружие, получил и вылечил обычное и серьезное состояния, использовал все три способности (причем, чтобы использовать последнюю, мне пришлось убрать связь «противоборство» с Тактиком, который как раз остался на мой стороне). Но вишенка на торте – тема персонажа, которую я придумал сам: «Как далеко можно зайти в манипулировании другими людьми?». И по сюжету получилось (читай выше), что я заманипулировал Наемника до самой его смерти!
#пронзило
#пронзило
❤4
Люблю сеттинги
Еще в нашей дискуссии с Крайком выяснилось, что мне не хватило информации о сеттинге Грани вселенной: не за что было зацепится во время создания персонажа. Какой-нибудь красивой и необычной детали, которая могла бы возбудить мое воображение. Всё казалось слишком дженерик. На что Крайк справедливо заметил, что в этом нет необходимости и то, что нужно для истории, можно придумать прямо на игре.
А недавно в Темном лесу я прочитал заметку о теории развития настольно-ролевых игр Майка Мирлза, в которой он поделил игры на поколения. Мне особо откликнулось третье (конец 90-х годов), где фокус игры сместился с персонажей на сеттинги. А в это время как раз появились мои любимые Dark Sun и Planescape и много чего еще.
И я вдруг осознал, что в играх больше всего тащусь от исследования нового мира. Я кайфовал, когда проходил Векну: Накануне гибели, потому что оно буквально про путешествия по разным мирам. Кайфую и пока вожу Нисхождение в Авернус, раскрывая игрокам все прелести загробной жизни. Наверное, даже OSR я полюбил именно за это. И очень жду Доктора Грордборта (как же ему не повезло с таким неблагозвучным для русского языка названием).
Ну короче, к чему я это всё, когда у нас там джем по сеттингам?
#пронзило
Еще в нашей дискуссии с Крайком выяснилось, что мне не хватило информации о сеттинге Грани вселенной: не за что было зацепится во время создания персонажа. Какой-нибудь красивой и необычной детали, которая могла бы возбудить мое воображение. Всё казалось слишком дженерик. На что Крайк справедливо заметил, что в этом нет необходимости и то, что нужно для истории, можно придумать прямо на игре.
А недавно в Темном лесу я прочитал заметку о теории развития настольно-ролевых игр Майка Мирлза, в которой он поделил игры на поколения. Мне особо откликнулось третье (конец 90-х годов), где фокус игры сместился с персонажей на сеттинги. А в это время как раз появились мои любимые Dark Sun и Planescape и много чего еще.
И я вдруг осознал, что в играх больше всего тащусь от исследования нового мира. Я кайфовал, когда проходил Векну: Накануне гибели, потому что оно буквально про путешествия по разным мирам. Кайфую и пока вожу Нисхождение в Авернус, раскрывая игрокам все прелести загробной жизни. Наверное, даже OSR я полюбил именно за это. И очень жду Доктора Грордборта (как же ему не повезло с таким неблагозвучным для русского языка названием).
Ну короче, к чему я это всё, когда у нас там джем по сеттингам?
#пронзило
❤6🔥2🥰1
Экспертность
Поиграл тут на дне рождения в «Бункер». Если подумать, это ведь тоже ролевая игра. Но поговорить я хочу не о самой игре, а о том, как она создавалась. Для тех, кто не в курсе, «Бункер» – супер успешный коммерческий продукт с тысячными тиражами (один из показателей успешности, кстати говоря, что его пиратят в Китае: рынок буквально завален подделками). Авторка игры – Оксана Солдатова, не профессиональный геймдизайнер, более того, судя по интервью, даже в игры настольные почти не играла. Она придумала «Бункер» для друзей. Им понравилось. Напечатала первый тираж через краудфандинг, потому что издатели давали слишком маленький процент выплат, и понеслось. Теперь я слышу об игре из каждого утюга.
История «Бункера» в очередной раз доказывает мою мысль, что в этой индустрии нет экспертизы. Никакие издатели или авторы с громкими именами не расскажут вам, как правильно делать успешные игры, потому что этого не знает никто. Безусловно, есть какая-то пресловутая теория дизайна, которую можно изучить, но, я вас уверяю, это не высшая математика, всё лежит на поверхности, хватит недельки-другой. Наигранность, конечно, помогает, но, как мы видим на примере выше, можно и без неё. Всё перечисленное только увеличивает шансы на успех, но не дает никаких гарантий.
Дельный совет или взгляд со стороны бывают полезны. Но, как правило, их дают люди вне контекста, они не видят процесс дизайна и могут предлагать вещи, которые уже были опробованы и не сработали. Они раздают советы походя, не разбираясь детально, без глубокого погружения в проблему.
Так что не слушайте никого, нет никаких экспертов в геймдизайне, всё вкусовщина, а судьи на геймджемах – обычные люди как вы или я. Будь моя воля, я бы вообще оценивал только оригинальность идеи и способность довести её до финала. Что первого, что второго у нас очень не хватает. Слава богу, хоть H0 дождались.
#менторский_тон
Поиграл тут на дне рождения в «Бункер». Если подумать, это ведь тоже ролевая игра. Но поговорить я хочу не о самой игре, а о том, как она создавалась. Для тех, кто не в курсе, «Бункер» – супер успешный коммерческий продукт с тысячными тиражами (один из показателей успешности, кстати говоря, что его пиратят в Китае: рынок буквально завален подделками). Авторка игры – Оксана Солдатова, не профессиональный геймдизайнер, более того, судя по интервью, даже в игры настольные почти не играла. Она придумала «Бункер» для друзей. Им понравилось. Напечатала первый тираж через краудфандинг, потому что издатели давали слишком маленький процент выплат, и понеслось. Теперь я слышу об игре из каждого утюга.
История «Бункера» в очередной раз доказывает мою мысль, что в этой индустрии нет экспертизы. Никакие издатели или авторы с громкими именами не расскажут вам, как правильно делать успешные игры, потому что этого не знает никто. Безусловно, есть какая-то пресловутая теория дизайна, которую можно изучить, но, я вас уверяю, это не высшая математика, всё лежит на поверхности, хватит недельки-другой. Наигранность, конечно, помогает, но, как мы видим на примере выше, можно и без неё. Всё перечисленное только увеличивает шансы на успех, но не дает никаких гарантий.
Дельный совет или взгляд со стороны бывают полезны. Но, как правило, их дают люди вне контекста, они не видят процесс дизайна и могут предлагать вещи, которые уже были опробованы и не сработали. Они раздают советы походя, не разбираясь детально, без глубокого погружения в проблему.
Так что не слушайте никого, нет никаких экспертов в геймдизайне, всё вкусовщина, а судьи на геймджемах – обычные люди как вы или я. Будь моя воля, я бы вообще оценивал только оригинальность идеи и способность довести её до финала. Что первого, что второго у нас очень не хватает. Слава богу, хоть H0 дождались.
#менторский_тон
❤10👎1💯1
Ролекон
Когда до Dice Fest’a оставался месяц, я собрался наконец отправить заявки на игры и раздумывал о том, чтобы провести там актерский тренинг. Но неожиданно получил ответ, что все места уже заняты. С Ролеконом я не мог допустить такой ошибки, поэтому зарегистрировался в первый же день, когда это стало возможным.
Буду вести три игры все три дня. Mothetship, Тройку! и, конечно же, D&D. Так что, если Ролекон соберет денег и все-таки состоится, заглядывайте на огонек!
#игровой_набор
Когда до Dice Fest’a оставался месяц, я собрался наконец отправить заявки на игры и раздумывал о том, чтобы провести там актерский тренинг. Но неожиданно получил ответ, что все места уже заняты. С Ролеконом я не мог допустить такой ошибки, поэтому зарегистрировался в первый же день, когда это стало возможным.
Буду вести три игры все три дня. Mothetship, Тройку! и, конечно же, D&D. Так что, если Ролекон соберет денег и все-таки состоится, заглядывайте на огонек!
#игровой_набор
🔥10❤3🥰1🤔1
#RPGaDay2025
Широко известный в узких кругах Леонид из Враньей шайки (по сути он она и есть) сделал свой вариант августовского челленджа. Не могу не опубликовать (но участвовать, конечно, не буду).
#коллеги_за_работой
Широко известный в узких кругах Леонид из Враньей шайки (по сути он она и есть) сделал свой вариант августовского челленджа. Не могу не опубликовать (но участвовать, конечно, не буду).
#коллеги_за_работой
❤8
Вознесение озерного короля
Только что отправил свою работу на первый украинский конкурс модулей в стиле старой школы, который организовал Егор Рюмшин (он же Редрик). Всё еще считаю его лучшим автором в СНГ (прости, Нойзи, ты на втором месте) и лучшим блогером, поэтому любой фидбек будет особенно ценен. Да и хотелось куда-то выплеснуть впечатления о поездке по Карелии. Можете тоже взглянуть. Правда это скорее набросок, чем полноценный модуль, тяжело было уложиться в дедлайн, но парочка интересных идей точно найдется, по крайней мере вышел неплохой кусочек сеттинга, но судить уже и вам и Редрику. Ссылка на PDF (для вас на русском, конечно).
#мой_высер
Только что отправил свою работу на первый украинский конкурс модулей в стиле старой школы, который организовал Егор Рюмшин (он же Редрик). Всё еще считаю его лучшим автором в СНГ (прости, Нойзи, ты на втором месте) и лучшим блогером, поэтому любой фидбек будет особенно ценен. Да и хотелось куда-то выплеснуть впечатления о поездке по Карелии. Можете тоже взглянуть. Правда это скорее набросок, чем полноценный модуль, тяжело было уложиться в дедлайн, но парочка интересных идей точно найдется, по крайней мере вышел неплохой кусочек сеттинга, но судить уже и вам и Редрику. Ссылка на PDF (для вас на русском, конечно).
#мой_высер
❤4👍3🔥1
Forwarded from Підземельний синдром
#конкурс_модулів
"Вознесення озерного короля" від Михайло Гордєєва.
Про що: регіон на кшталт Blackmarsh, але зосереджений навколо ключового конфлікту - повернення Озерного Короля, могутньої надлюдської істоти.
Що мені сподобалося: зрозуміло написано і нормально упорядковано, що насправді дуже важливо - просто порівняйте з іншими роботами конкурсу. Гарна гексова карта з достатньою кількістю направних ліній та умовних кордонів. Хоча конфлікт в модулі покладається на досить епічну передісторію, яка за рахунок свого масштабу має визначати весь ігровий світ, насправді його нескладно адаптувати до будь-якого дндшного сеттингу.
Що можна покращити: це не зовсім те, що я мав на увазі під "модулем" та "пригодою" в умовах конкурса: переважно маємо загальні деталі, ніж конкретні елементи, з якими будуть взаємодіяти гравці. Разом з деякими іншими елементами (запропоновані передісторії для ПС, наявність таймлайну) мені це нагадує скоріше регіон для Dungeon World. Тобто тут немає навіть такого важливого елемента wilderness adventures, як таблиця зустрічей. Загалом я б хотів зміст, який більше взаємодіє саме з ігровими циклами та механіками запропонованої системи; в поточному вигляді це дуже загальний опис, який можна пристосувати до будь-якої системи, а конкретний зміст ведучому доведеться робити (або імпровізувати) власноруч. Майже всі перераховані локації позбавлені будь-якого геймплею, ось наприклад:
21. Валкеванд, водоспад
Місцеві називають цей водоспад "Білі стіни". Вважається, що тут можна почути голоси духів
води.
22. Печера у хребта Мертвеців
Занедбана та затишна, ця печера приховує таємниці давніх часів.
23. Занедбаний рудник
За часів напівбогів тут добували бронзу. Під час війни рудник кинули, і тепер більшість шахт завалені або затоплені
Якщо йти шляхом Blackmarsh, то потрібно більш можливостей для пригод - окремих локацій, лігвищ, зав'язок та всього такого, не пов'язаних (або лише побічних) до головного конфлікту. Якщо робити це прямо пригодою, зосередженою навколо цього конфлікту - то треба більше конкретики: проработаних локацій з мапами, ворогами та скарбами (див. ті ж Hexcrawl Chronicles чи Isle of Dread).
"Вознесення озерного короля" від Михайло Гордєєва.
Про що: регіон на кшталт Blackmarsh, але зосереджений навколо ключового конфлікту - повернення Озерного Короля, могутньої надлюдської істоти.
Що мені сподобалося: зрозуміло написано і нормально упорядковано, що насправді дуже важливо - просто порівняйте з іншими роботами конкурсу. Гарна гексова карта з достатньою кількістю направних ліній та умовних кордонів. Хоча конфлікт в модулі покладається на досить епічну передісторію, яка за рахунок свого масштабу має визначати весь ігровий світ, насправді його нескладно адаптувати до будь-якого дндшного сеттингу.
Що можна покращити: це не зовсім те, що я мав на увазі під "модулем" та "пригодою" в умовах конкурса: переважно маємо загальні деталі, ніж конкретні елементи, з якими будуть взаємодіяти гравці. Разом з деякими іншими елементами (запропоновані передісторії для ПС, наявність таймлайну) мені це нагадує скоріше регіон для Dungeon World. Тобто тут немає навіть такого важливого елемента wilderness adventures, як таблиця зустрічей. Загалом я б хотів зміст, який більше взаємодіє саме з ігровими циклами та механіками запропонованої системи; в поточному вигляді це дуже загальний опис, який можна пристосувати до будь-якої системи, а конкретний зміст ведучому доведеться робити (або імпровізувати) власноруч. Майже всі перераховані локації позбавлені будь-якого геймплею, ось наприклад:
21. Валкеванд, водоспад
Місцеві називають цей водоспад "Білі стіни". Вважається, що тут можна почути голоси духів
води.
22. Печера у хребта Мертвеців
Занедбана та затишна, ця печера приховує таємниці давніх часів.
23. Занедбаний рудник
За часів напівбогів тут добували бронзу. Під час війни рудник кинули, і тепер більшість шахт завалені або затоплені
Якщо йти шляхом Blackmarsh, то потрібно більш можливостей для пригод - окремих локацій, лігвищ, зав'язок та всього такого, не пов'язаних (або лише побічних) до головного конфлікту. Якщо робити це прямо пригодою, зосередженою навколо цього конфлікту - то треба більше конкретики: проработаних локацій з мапами, ворогами та скарбами (див. ті ж Hexcrawl Chronicles чи Isle of Dread).
👍4🔥1
Ролекон 2025
Отгремел фестиваль, я добрался до дома, а значит уже можно рассказать о том, как всё прошло. Я впервые водил игры три дня подряд, впервые выступил на сцене Ролекона, а еще впервые продавал работы своего издательства. Но обо всём по порядку.
Началось всё в пятницу, первой игрой по Mothership. Я выбрал проверенное приключение Alone in the Deep про подводную лодку. Сценарий действительно хорош, если не обращать внимания на некоторые вольности автора с точки зрения твердой науки. И надо бы знать физику жидкостей, а я в ней плаваю (хы-хы), поэтому, если за столом попадается инженер или душнила, могут возникнуть проблемы. Радует, что на игру заглянул Рома Dark Duck, который оказался приятным во всех отношениях человеком, и тем приятнее было убить его сержанта Родригеса в шаге от спасения.
Вторая игра была по Тройке!. Вел The Deconstructed Ziggurat and The Forest Primordia. Модуль написан с хорошим юмором и идеально соответствует духу игры. Здесь есть и карикатурный антагонист, и абсолютное зло, и говорящие деревья, и охочие до выпивки феи, и рыцари в поисках смысла. Игроки участвовали в соревновании по поеданию мяса бога, ловили приход от галлюциногенных грибов и даже разрубили одного гомосексуалиста. В общем, весело и насыщенно провели время, а в конце были поглощены энергией хаоса и слились с энтропией вселенной.
На третий день сил почти не осталось, но нужно было еще отвести D&D по доктору Грордборту. При подготовке казалось, что эта будет самая легкая игра, но на деле репрезентовать игрокам сеттинг почти не подкрепленный механикой настоящая задача со звездочкой. Особенно когда и его название выговорить сложно. За столом к тому же оказался новичок, который до этого ни разу не играл в настольно-ролевые. Надеюсь после моей игры он не подумал, что все НРИ – «научно-приключенческое насилие». Позже выяснилось, что другая пара игроков оказались из Архангельска, и мы в своё время играли у одного мастера. Стоило, конечно, проехать на машине полстраны, чтобы поводить землякам.
В рамках борьбы со страхом публичных выступлений вместе с Петей из WishPort выступил и рассказал об издательстве и его дальнейших планах. Самому кажется, что прошло неплохо, но если кто-то видел и хочет покритиковать, обязательно напишите в комментариях.
Еще из примечательных активностей: раздавал автографы на своих модулях. Необычный опыт. Никогда не любил излишнего внимания. Предпочитаю знать всех, чем когда знают меня. А тут подходит Рансвид.
На своём первом Ролеконе в 2021 году я только знакомился с удивительным миром нри-комьюнити и его селебами, и мне повезло играть с ним в Тройку! за одним столом. А теперь этот мастодонт, эта легенда просит меня расписаться на моих неуверенных творческих потугах. Странно. С другой стороны было ощущение, что круг замкнулся.
И я еще больше укрепился в понимании, что фестивали для меня пройденный этап. Тащиться за тыщу километров, чтобы поздороваться с людьми не стоит того, а тешить самолюбие нет особого желания. Водить игры можно вообще не выходя из дома и не срывая голос.
Пусть лучше теперь вместе с Петей катаются мои работы и говорят сами за себя. Помимо стенда WishPort их пока можно купить на станции ролевой или напишите, скину бесплатно.
О том, что они хороши, кроме автографов говорит тот факт, что мой авторский экземпляр попросту спиздили. Положил его на соседний стол, чтобы не путать с остальными, и, пока ходил до машины, он исчез.
Почти все фото от Ники.
Отгремел фестиваль, я добрался до дома, а значит уже можно рассказать о том, как всё прошло. Я впервые водил игры три дня подряд, впервые выступил на сцене Ролекона, а еще впервые продавал работы своего издательства. Но обо всём по порядку.
Началось всё в пятницу, первой игрой по Mothership. Я выбрал проверенное приключение Alone in the Deep про подводную лодку. Сценарий действительно хорош, если не обращать внимания на некоторые вольности автора с точки зрения твердой науки. И надо бы знать физику жидкостей, а я в ней плаваю (хы-хы), поэтому, если за столом попадается инженер или душнила, могут возникнуть проблемы. Радует, что на игру заглянул Рома Dark Duck, который оказался приятным во всех отношениях человеком, и тем приятнее было убить его сержанта Родригеса в шаге от спасения.
Вторая игра была по Тройке!. Вел The Deconstructed Ziggurat and The Forest Primordia. Модуль написан с хорошим юмором и идеально соответствует духу игры. Здесь есть и карикатурный антагонист, и абсолютное зло, и говорящие деревья, и охочие до выпивки феи, и рыцари в поисках смысла. Игроки участвовали в соревновании по поеданию мяса бога, ловили приход от галлюциногенных грибов и даже разрубили одного гомосексуалиста. В общем, весело и насыщенно провели время, а в конце были поглощены энергией хаоса и слились с энтропией вселенной.
На третий день сил почти не осталось, но нужно было еще отвести D&D по доктору Грордборту. При подготовке казалось, что эта будет самая легкая игра, но на деле репрезентовать игрокам сеттинг почти не подкрепленный механикой настоящая задача со звездочкой. Особенно когда и его название выговорить сложно. За столом к тому же оказался новичок, который до этого ни разу не играл в настольно-ролевые. Надеюсь после моей игры он не подумал, что все НРИ – «научно-приключенческое насилие». Позже выяснилось, что другая пара игроков оказались из Архангельска, и мы в своё время играли у одного мастера. Стоило, конечно, проехать на машине полстраны, чтобы поводить землякам.
В рамках борьбы со страхом публичных выступлений вместе с Петей из WishPort выступил и рассказал об издательстве и его дальнейших планах. Самому кажется, что прошло неплохо, но если кто-то видел и хочет покритиковать, обязательно напишите в комментариях.
Еще из примечательных активностей: раздавал автографы на своих модулях. Необычный опыт. Никогда не любил излишнего внимания. Предпочитаю знать всех, чем когда знают меня. А тут подходит Рансвид.
На своём первом Ролеконе в 2021 году я только знакомился с удивительным миром нри-комьюнити и его селебами, и мне повезло играть с ним в Тройку! за одним столом. А теперь этот мастодонт, эта легенда просит меня расписаться на моих неуверенных творческих потугах. Странно. С другой стороны было ощущение, что круг замкнулся.
И я еще больше укрепился в понимании, что фестивали для меня пройденный этап. Тащиться за тыщу километров, чтобы поздороваться с людьми не стоит того, а тешить самолюбие нет особого желания. Водить игры можно вообще не выходя из дома и не срывая голос.
Пусть лучше теперь вместе с Петей катаются мои работы и говорят сами за себя. Помимо стенда WishPort их пока можно купить на станции ролевой или напишите, скину бесплатно.
О том, что они хороши, кроме автографов говорит тот факт, что мой авторский экземпляр попросту спиздили. Положил его на соседний стол, чтобы не путать с остальными, и, пока ходил до машины, он исчез.
Почти все фото от Ники.
🔥11❤5🥰1🍾1