«Уникальный» опыт
Все разработчики настольно-ролевых игр твердят как мантру: «Игра должна давать уникальный опыт». Но почему-то мало кто стремится этот самый опыт получить – изучить что-то новое в реальной жизни, вдохновиться разными источниками, найти что-то необычное, чтобы придумать интересную синергию элементов. Вместо этого мы видим бесконечные попытки перенести опыт компьютерных игр в НРИ. И не надо далеко ходить за примерами – вы сами легко назовёте с десяток таких проектов.
Конечно, мы живём в эпоху постмодерна, где референсы и переосмысление – это норма. Но то, что происходит сейчас, – это даже не переработка идей, а их банальное пережевывание. Зачем? Если я хочу получить опыт компьютерной игры, я просто возьму оригинал и поиграю в него.
С точки зрения привлечения аудитории такой подход, конечно, оправдан. Люди охотно берут знакомое – зачем рисковать, когда можно просто получить предсказуемый результат? Но с точки зрения творчества и развития – это тупик. Скучно. Безлико. Неоригинально.
Нет, если вы делаете космический хоррор, то вряд ли можете слетать в космос и убить парочку ксеноморфов, чтобы потом перенести этот опыт в ролевую игру. Но есть куча источников вдохновения, чтобы бездумно не копировать «Чужих». Вот, например, что говорит Глен Скофилд, исполнительный продюсер Visceral Games:
Только так и не иначе могла получиться великая Dead Space.
И тем ценнее игры, основанные на реальном опыте. Я с удовольствием поиграл бы в какой-нибудь симулятор работы – только бы не в очередную компьютерную кальку.
Все разработчики настольно-ролевых игр твердят как мантру: «Игра должна давать уникальный опыт». Но почему-то мало кто стремится этот самый опыт получить – изучить что-то новое в реальной жизни, вдохновиться разными источниками, найти что-то необычное, чтобы придумать интересную синергию элементов. Вместо этого мы видим бесконечные попытки перенести опыт компьютерных игр в НРИ. И не надо далеко ходить за примерами – вы сами легко назовёте с десяток таких проектов.
Конечно, мы живём в эпоху постмодерна, где референсы и переосмысление – это норма. Но то, что происходит сейчас, – это даже не переработка идей, а их банальное пережевывание. Зачем? Если я хочу получить опыт компьютерной игры, я просто возьму оригинал и поиграю в него.
С точки зрения привлечения аудитории такой подход, конечно, оправдан. Люди охотно берут знакомое – зачем рисковать, когда можно просто получить предсказуемый результат? Но с точки зрения творчества и развития – это тупик. Скучно. Безлико. Неоригинально.
Нет, если вы делаете космический хоррор, то вряд ли можете слетать в космос и убить парочку ксеноморфов, чтобы потом перенести этот опыт в ролевую игру. Но есть куча источников вдохновения, чтобы бездумно не копировать «Чужих». Вот, например, что говорит Глен Скофилд, исполнительный продюсер Visceral Games:
«Я хотел, чтобы игра ощущалась как пугающий фильм. Мы пересмотрели всё – от «Нечто» до японских хорроров – чтобы понять, как играть с сознанием игроков.»
Только так и не иначе могла получиться великая Dead Space.
И тем ценнее игры, основанные на реальном опыте. Я с удовольствием поиграл бы в какой-нибудь симулятор работы – только бы не в очередную компьютерную кальку.
❤8✍3💩2🔥1🤔1
Wonderland едет в Челябинск
Так хотел побывать в этом городе, встретиться с бывшими коллегами, посетить ролевой клуб, но сейчас туда едет только моя игра. Если будете на U-roll con'е 12-13 апреля, ищите Деми и ее инди-стэнд. Вас будут ждать 20 совершенно бесплатных копий Wonderland'а.
После плейтеста с Варварой я сильно переделал игру. Во-первых, манифестировал то, что с самого начала было очевидно: этой игре не нужен мастер. Его или ее наличие только путает и мешает играть. Во-вторых, явно прописал порядок передачи нарративных прав. Оказалось, не все могут заниматься свободным сотворчеством без жесткой структуры. В-третьих, сделал еще один подход к правилам виртуальной реальности. По дизайну всегда хотелось, чтобы было как в том фильме: «К сожалению, никто не может сказать, что такое Матрица. Ты должен увидеть это сам». Но тогда никто не понимает, как в это играть. Надеюсь, в этот раз получилось отыскать нужный баланс нечетких формулировок и строгих правил.
Даже с этими изменениями, думаю, это не последняя итерация игры. Я однозначно хочу переверстать ее в А4, чтобы появилось дополнительное место под текст, которого сейчас катастрофически не хватает, и продолжать играться с формулировками. Но если хотите оценить промежуточный вариант уже сейчас, заходите на U-roll con!
Так хотел побывать в этом городе, встретиться с бывшими коллегами, посетить ролевой клуб, но сейчас туда едет только моя игра. Если будете на U-roll con'е 12-13 апреля, ищите Деми и ее инди-стэнд. Вас будут ждать 20 совершенно бесплатных копий Wonderland'а.
После плейтеста с Варварой я сильно переделал игру. Во-первых, манифестировал то, что с самого начала было очевидно: этой игре не нужен мастер. Его или ее наличие только путает и мешает играть. Во-вторых, явно прописал порядок передачи нарративных прав. Оказалось, не все могут заниматься свободным сотворчеством без жесткой структуры. В-третьих, сделал еще один подход к правилам виртуальной реальности. По дизайну всегда хотелось, чтобы было как в том фильме: «К сожалению, никто не может сказать, что такое Матрица. Ты должен увидеть это сам». Но тогда никто не понимает, как в это играть. Надеюсь, в этот раз получилось отыскать нужный баланс нечетких формулировок и строгих правил.
Даже с этими изменениями, думаю, это не последняя итерация игры. Я однозначно хочу переверстать ее в А4, чтобы появилось дополнительное место под текст, которого сейчас катастрофически не хватает, и продолжать играться с формулировками. Но если хотите оценить промежуточный вариант уже сейчас, заходите на U-roll con!
❤9👍1
Красивые ребята попросили сделать репост, не смог им отказать.
Forwarded from Кубы и Речи: НРИ в ЕКБ
Все любят инди? Мы очень и особенно инди-движи! На нашем лектории выступил Александр Третельницкий и прочёл доклад Татьяны Сморудовой, амбассадора PbtA и основательницы этого самого инди-кружка, в котором наше сообщество помогает молодым/перспективным/неизвестным авторам НРИ найти своих игроков и делать игры лучше!
«Чем более популярными становятся настольные ролевые игры, тем больше людей пробуют написать собственные системы. Многие так и остаются экспериментами, но в них можно увидеть позицию автора и попытку выразить что-то важное о НРИ. Нам нравится через такие игры знакомиться с людьми по всей стране и даже по всему миру. Татьяна придумала формат инди-кружка, чтобы регулярно собираться и играть в авторские игры, мотивировать друг друга попробовать новое, изучать чужой опыт и...писать собственные системы! В своей лекции расскажем, что у нас уже получилось, как присоединиться и как вообще устроен мир независимых игр»
Где посмотреть видео?
- Youtube
- Dzen
- VK
#video@dice_ekb
«Чем более популярными становятся настольные ролевые игры, тем больше людей пробуют написать собственные системы. Многие так и остаются экспериментами, но в них можно увидеть позицию автора и попытку выразить что-то важное о НРИ. Нам нравится через такие игры знакомиться с людьми по всей стране и даже по всему миру. Татьяна придумала формат инди-кружка, чтобы регулярно собираться и играть в авторские игры, мотивировать друг друга попробовать новое, изучать чужой опыт и...писать собственные системы! В своей лекции расскажем, что у нас уже получилось, как присоединиться и как вообще устроен мир независимых игр»
Где посмотреть видео?
- Youtube
- Dzen
- VK
#video@dice_ekb
❤5👏2👍1
Mothership 1e
Итак, выложил на сайт обновленные до 1-й редакции правила Mothership'а, перед этим потратив где-то 20-30 часов на вычитку и редактирование перевода, который сделали ребята с соответствующего дискорд-сервера. По итогу проделанной работы хочу сказать вам несколько вещей:
1. Больше я так делать не буду, ИИ редактирует лучше любого человека, еще и накидывает по несколько вариантов стиля.
2. В современных реалиях вообще нет смысла делать переводы руками, а тем более кичиться этим, собирая подписки на бусти и т. д. Машина справляется лучше и быстрее.
Однако, считаю теперь свой долг перед комьюнити выполненным. Завтра с чистой совестью ухожу на все выходные в лес и, если вдруг не вернусь, запомните меня хотя бы за это: https://www.mothershiprpg.ru/
Итак, выложил на сайт обновленные до 1-й редакции правила Mothership'а, перед этим потратив где-то 20-30 часов на вычитку и редактирование перевода, который сделали ребята с соответствующего дискорд-сервера. По итогу проделанной работы хочу сказать вам несколько вещей:
1. Больше я так делать не буду, ИИ редактирует лучше любого человека, еще и накидывает по несколько вариантов стиля.
2. В современных реалиях вообще нет смысла делать переводы руками, а тем более кичиться этим, собирая подписки на бусти и т. д. Машина справляется лучше и быстрее.
Однако, считаю теперь свой долг перед комьюнити выполненным. Завтра с чистой совестью ухожу на все выходные в лес и, если вдруг не вернусь, запомните меня хотя бы за это: https://www.mothershiprpg.ru/
👍13👎7❤6🤡4🗿3🥰2💩2
Набор на игру
Рога выпустил долгожданную ZLMS – игру про скорую помощь в мире киберпанка. Ищу игроков, чтобы провести ее и написать объективную рецензию.
Сам я, конечно, в отличие от Роги, на скорой не работал, но честно отбомбил два года в сельской поликлинике админом. Ездил на УАЗике по ФАПам, заполнял счета по МКБ, проводил ДЛО по ФЗ-61, получал прививки в медкнижку и льготы, как медицинский работник. Короче, со спецификой знаком. И здравоохранение навсегда в сердечке.
Если заинтересовало, плюсаните в чат или черканите в личку. Играть будем в пятницу, 25 апреля, если соберу народ, начнем часиков в 7 по МСК.
1/3
Рога выпустил долгожданную ZLMS – игру про скорую помощь в мире киберпанка. Ищу игроков, чтобы провести ее и написать объективную рецензию.
Сам я, конечно, в отличие от Роги, на скорой не работал, но честно отбомбил два года в сельской поликлинике админом. Ездил на УАЗике по ФАПам, заполнял счета по МКБ, проводил ДЛО по ФЗ-61, получал прививки в медкнижку и льготы, как медицинский работник. Короче, со спецификой знаком. И здравоохранение навсегда в сердечке.
Если заинтересовало, плюсаните в чат или черканите в личку. Играть будем в пятницу, 25 апреля, если соберу народ, начнем часиков в 7 по МСК.
1/3
❤6
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Листы Mothership
Доперевел и доверстал листы для Mothership 1E и выложил на сайт. Самые актуальные версии всегда будут там. Если вы и сейчас не поиграете в эту игру, то я даже не знаю. Пошел переводить еще и ширму тогда.
Доперевел и доверстал листы для Mothership 1E и выложил на сайт. Самые актуальные версии всегда будут там. Если вы и сейчас не поиграете в эту игру, то я даже не знаю. Пошел переводить еще и ширму тогда.
🔥7🥰4❤1💩1
О пиратстве
Мне постоянно пишут и спрашивают: существует ли перевод Mothership Warden’s Operation Manual и Shipbreaker’s Toolkit. И я неизменно отвечаю, что их нет и не будет. Потому что Tuesday Knight Games, разработчики Mothership, не заинтересованы в официальном русском переводе. А заниматься пиратством я не хочу.
И я понимаю, что в меньшинстве, что теряю потенциальную возможность заработать денег или очков в ИРИНРЯ сообществе. Но что делать с этим гадливым ощущением сделки с совестью? Как пираты с этим живут?
«Но мы же не берем денег за перевод!». При этом на голубом глазу заводят бусти и собирают благодарных подписчиков. «Но ведь труд должен оплачиваться!» И правда должен, но почему-то быстро забывают про труд авторов оригинала, который в 100 раз сложнее, чем перевод. «Мы делаем благородное дело и знакомим остальных с замечательными проектами, несмотря на все геополитические препоны!». Кому надо и без вас всё найдут, переведут и прочитают. А большинство сохранят PDF и никогда его не откроют, потому что личной ценности в нем нет.
Честно признаюсь, я сам пиратил компьютерные игры, но ровно до тех пор, пока не попал в игровую индустрию и не увидел, сколько работы за этим стоит. И она, действительно, должна оплачиваться.
Поэтому всем пиратам рекомендую самим что-нибудь написать и попробовать это продать. Уверен, наша маленькая индустрия сразу воспрянет духом, и мы вместе отправимся в светлую Россию будущего.
Мне постоянно пишут и спрашивают: существует ли перевод Mothership Warden’s Operation Manual и Shipbreaker’s Toolkit. И я неизменно отвечаю, что их нет и не будет. Потому что Tuesday Knight Games, разработчики Mothership, не заинтересованы в официальном русском переводе. А заниматься пиратством я не хочу.
И я понимаю, что в меньшинстве, что теряю потенциальную возможность заработать денег или очков в ИРИНРЯ сообществе. Но что делать с этим гадливым ощущением сделки с совестью? Как пираты с этим живут?
«Но мы же не берем денег за перевод!». При этом на голубом глазу заводят бусти и собирают благодарных подписчиков. «Но ведь труд должен оплачиваться!» И правда должен, но почему-то быстро забывают про труд авторов оригинала, который в 100 раз сложнее, чем перевод. «Мы делаем благородное дело и знакомим остальных с замечательными проектами, несмотря на все геополитические препоны!». Кому надо и без вас всё найдут, переведут и прочитают. А большинство сохранят PDF и никогда его не откроют, потому что личной ценности в нем нет.
Честно признаюсь, я сам пиратил компьютерные игры, но ровно до тех пор, пока не попал в игровую индустрию и не увидел, сколько работы за этим стоит. И она, действительно, должна оплачиваться.
Поэтому всем пиратам рекомендую самим что-нибудь написать и попробовать это продать. Уверен, наша маленькая индустрия сразу воспрянет духом, и мы вместе отправимся в светлую Россию будущего.
❤🔥6❤3🤔3💩3💯2🤝2🔥1
Об отыгрыше
Немногие знают, что вот уже три года я занимаюсь в школе сценических искусств при Архангельском театре драмы. Изначально я пришел туда как раз для того, чтобы научиться лучше отыгрывать персонажей в ролевых играх, но всё зашло слишком далеко, так что теперь я играю в учебном театре. За это время я открыл для себя много нового в актерской работе и хочу этим поделиться. Возможно, для кого-то это будет неожиданно.
Многие думают, что отыгрыш – это в первую очередь изменение голоса и интонаций. Но правда в том, что голос – лишь один из инструментов актера. Важно не то, как ты говоришь, и даже не то, что именно ты говоришь, а то, что у тебя в голове в этот момент. Именно это считывают зрители (или другие игроки).
Чтобы понять, о чем я говорю, попробуйте сделать простое упражнение: повторяйте скороговорку, но при этом пытаясь извиниться или ругать кого-нибудь. Каждый раз текст будет звучать по-новому.
Это называется актерской задачей. Например, Гамлета можно сыграть и как безумца, который видит призраков, и как потерянного человека с экзистенциальным кризисом, и даже превратить его в детектива, расследующего убийство отца. При этом текст и персонаж будут одни и те же. Но задачи – разные.
И еще один важный момент: персонаж не существует в вакууме, в отрыве от истории и других персонажей. Даже если мы играем одну сцену то должны понимать, как мы здесь оказались, что было до этого, и что будет после. Например, в «Трех сестрах» между третьим и четвертым актом проходит 5 лет, поэтому герои не могут уйти за кулисы и вернуться в одном и том же состоянии.
Как же применить это в ролевых играх?
Держите в голове мотивацию персонажа. Прежде чем начать любой диалог, я спрашиваю себя, чего персонаж хочет добиться в этой сцене и в игре. От этого слова рождаются сами собой, без лишнего напряжения.
Помните о внутреннем состоянии. Что чувствует мой персонаж к другим? Как он обычно реагирует в подобных ситуациях?
(Для мастера) Выдавайте информацию. Каждая сцена в пьесе (и в игре) должна что-то раскрывать: характер, сюжет, конфликт. Самые скучные сцены – те, что не рассказывают ничего нового.
(Для мастера) Учитывайте жанр и ключевые моменты истории. Так повествование будет логичным и последовательным, а значит отыгрывать будет проще.
Немногие знают, что вот уже три года я занимаюсь в школе сценических искусств при Архангельском театре драмы. Изначально я пришел туда как раз для того, чтобы научиться лучше отыгрывать персонажей в ролевых играх, но всё зашло слишком далеко, так что теперь я играю в учебном театре. За это время я открыл для себя много нового в актерской работе и хочу этим поделиться. Возможно, для кого-то это будет неожиданно.
Многие думают, что отыгрыш – это в первую очередь изменение голоса и интонаций. Но правда в том, что голос – лишь один из инструментов актера. Важно не то, как ты говоришь, и даже не то, что именно ты говоришь, а то, что у тебя в голове в этот момент. Именно это считывают зрители (или другие игроки).
Чтобы понять, о чем я говорю, попробуйте сделать простое упражнение: повторяйте скороговорку, но при этом пытаясь извиниться или ругать кого-нибудь. Каждый раз текст будет звучать по-новому.
Это называется актерской задачей. Например, Гамлета можно сыграть и как безумца, который видит призраков, и как потерянного человека с экзистенциальным кризисом, и даже превратить его в детектива, расследующего убийство отца. При этом текст и персонаж будут одни и те же. Но задачи – разные.
И еще один важный момент: персонаж не существует в вакууме, в отрыве от истории и других персонажей. Даже если мы играем одну сцену то должны понимать, как мы здесь оказались, что было до этого, и что будет после. Например, в «Трех сестрах» между третьим и четвертым актом проходит 5 лет, поэтому герои не могут уйти за кулисы и вернуться в одном и том же состоянии.
Как же применить это в ролевых играх?
Держите в голове мотивацию персонажа. Прежде чем начать любой диалог, я спрашиваю себя, чего персонаж хочет добиться в этой сцене и в игре. От этого слова рождаются сами собой, без лишнего напряжения.
Помните о внутреннем состоянии. Что чувствует мой персонаж к другим? Как он обычно реагирует в подобных ситуациях?
(Для мастера) Выдавайте информацию. Каждая сцена в пьесе (и в игре) должна что-то раскрывать: характер, сюжет, конфликт. Самые скучные сцены – те, что не рассказывают ничего нового.
(Для мастера) Учитывайте жанр и ключевые моменты истории. Так повествование будет логичным и последовательным, а значит отыгрывать будет проще.
❤9🔥4👌2😍2🤔1💩1
Консистентность
Раньше мне казалось, что дизайн должен быть максимально консистентным. Ведь если мы сами придумываем правила, то должны следовать им безукоризненно. Даже если от этого страдает фан, и мы закапываемся в детали вместо того, чтобы сфокусироваться на главном.
Приведу пример. Правда он будет из театра, но по сути там мало что отличается от дизайна игр, потому что режиссер тоже придумывает правила, по которым живет мир внутри постановки, и в который «играют» актеры.
Итак, есть такой режиссер Юрий Бутусов, признанный гений современности, многократный обладатель Золотой маски и прочего. И вот я смотрю его спектакль Пер Гюнт, настолько натуралистический, что в какой-то момент главные герои там купаются в ванне с жидкой грязью. А потом идет сцена: Пер Гюнт обкладывает мать стульями, обливает бензином и поджигает. Сцена сделана так: актер ходит по кругу и трясет над головой пустую канистру. Я сижу в зале и думаю: а зачем так? Почему всё до этого было натурально, а тут какая-то условность? Это задумка режиссера? Он хотел этим что-то сказать?
А потом, уже дома, смотрю трейлер спектакля, а там Пер Гюнт реально поливает мать из канистры. То есть со временем гениальному режиссеру это вдруг стало не важно, потому что спектакль-то о другом.
И большинство зрителей этого даже на заметит, ведь они не знают о других вариантах, и как оно на самом деле было изначально, только самые въедливые или те, что крутятся в театральной сфере.
После этого я перестал заботиться о том, чтобы всё сходилось идеально, подгонять неподгоняемое и докапываться до мелочей. Намного важнее общая идея и опыт, которые нужно передать, а не безукоризненное следование правилам, нарушение которых игроки или зрители никогда не поймут или не увидят.
А если увидят, всегда готов посраться в комментариях, что так и было задумано.
Раньше мне казалось, что дизайн должен быть максимально консистентным. Ведь если мы сами придумываем правила, то должны следовать им безукоризненно. Даже если от этого страдает фан, и мы закапываемся в детали вместо того, чтобы сфокусироваться на главном.
Приведу пример. Правда он будет из театра, но по сути там мало что отличается от дизайна игр, потому что режиссер тоже придумывает правила, по которым живет мир внутри постановки, и в который «играют» актеры.
Итак, есть такой режиссер Юрий Бутусов, признанный гений современности, многократный обладатель Золотой маски и прочего. И вот я смотрю его спектакль Пер Гюнт, настолько натуралистический, что в какой-то момент главные герои там купаются в ванне с жидкой грязью. А потом идет сцена: Пер Гюнт обкладывает мать стульями, обливает бензином и поджигает. Сцена сделана так: актер ходит по кругу и трясет над головой пустую канистру. Я сижу в зале и думаю: а зачем так? Почему всё до этого было натурально, а тут какая-то условность? Это задумка режиссера? Он хотел этим что-то сказать?
А потом, уже дома, смотрю трейлер спектакля, а там Пер Гюнт реально поливает мать из канистры. То есть со временем гениальному режиссеру это вдруг стало не важно, потому что спектакль-то о другом.
И большинство зрителей этого даже на заметит, ведь они не знают о других вариантах, и как оно на самом деле было изначально, только самые въедливые или те, что крутятся в театральной сфере.
После этого я перестал заботиться о том, чтобы всё сходилось идеально, подгонять неподгоняемое и докапываться до мелочей. Намного важнее общая идея и опыт, которые нужно передать, а не безукоризненное следование правилам, нарушение которых игроки или зрители никогда не поймут или не увидят.
А если увидят, всегда готов посраться в комментариях, что так и было задумано.
🔥6❤1👎1🤔1💩1
Forwarded from MAЗЕРШИП
mothershiprpg.ru
> Добавил на сайт генератор наемников
> Поправил верстку генератора персонажа для мобильных телефонов
> В генераторе персонажа актуализировал перевод нашивок и безделушек
> Поправил лист персонажа
> Минорные правки перевода правил
> Добавил на сайт генератор наемников
> Поправил верстку генератора персонажа для мобильных телефонов
> В генераторе персонажа актуализировал перевод нашивок и безделушек
> Поправил лист персонажа
> Минорные правки перевода правил
❤7🔥5👍2
Нарративная точность
Заметил, что некоторые мастера стараются описывать сцену экспрессивно, с обилием жестов, используя окружающие предметы как референс. Хотя, на мой взгляд, нужна только передача смысла (а еще настроения, но это уже следующий уровень).
Можно описывать происходящее красочно и эмоционально, но если игроки не понимают, где они и что происходит, – всё это бесполезно. Красивое повествование сразу ломается от бесконечных переспрашиваний и уточнений.
Поэтому, если я веду приключение по книге, то не гнушаюсь зачитывать авторский текст. Обычно он написан правильно. Но, если нет, начинаю с общего плана: взаимного расположения окружающей обстановки и героев, а потом перехожу к деталям, с которыми можно взаимодействовать.
Да, это может привести к кнопочному мышлению, но, как по мне, это разумная цена для стройного и точного повествования.
Главное – рассказать игрокам то, что важно и нужно для игры. Всё равно ваш ограниченный инструментарий визуального языка никогда не сравнится с фильмами марвел, а любой профессиональный стендап будет смешнее.
#менторский_тон
Заметил, что некоторые мастера стараются описывать сцену экспрессивно, с обилием жестов, используя окружающие предметы как референс. Хотя, на мой взгляд, нужна только передача смысла (а еще настроения, но это уже следующий уровень).
Можно описывать происходящее красочно и эмоционально, но если игроки не понимают, где они и что происходит, – всё это бесполезно. Красивое повествование сразу ломается от бесконечных переспрашиваний и уточнений.
Поэтому, если я веду приключение по книге, то не гнушаюсь зачитывать авторский текст. Обычно он написан правильно. Но, если нет, начинаю с общего плана: взаимного расположения окружающей обстановки и героев, а потом перехожу к деталям, с которыми можно взаимодействовать.
Да, это может привести к кнопочному мышлению, но, как по мне, это разумная цена для стройного и точного повествования.
Главное – рассказать игрокам то, что важно и нужно для игры. Всё равно ваш ограниченный инструментарий визуального языка никогда не сравнится с фильмами марвел, а любой профессиональный стендап будет смешнее.
#менторский_тон
❤7🔥3👍2🥰1👏1
Беспристрастное описание
Вдогонку к теме прошлого поста хочется добавить, что в некоторых случаях важно не только «что» описывать, но и «как».
Речь идет об OSR-практиках. Не претендую, что я в этом такой уж профессионал, и надеюсь знатоки не закидают меня камнями, но позвольте рассказать о том, как их понимаю я.
Многие думают, что OSR – про высокую летальность, трекинг времени и случайные таблицы. Но, на мой взгляд, всё это скорее следствие начальной посылки, что ведущий должен быть беспристрастен. По сути он или она – всего лишь игровая машина, которая выдает результат в ответ на заданные условия.
Обычно все останавливаются на том, чтобы не фаджить кубы, но я думаю нужно идти дальше и соблюдать беспристрастность во всех отношениях. То есть даже окружение описывать без акцентов, не подталкивая игроков к определенному решению. Для них это голые факты, которые нужно интерпретировать самостоятельно. И принимать решения исходя из понятого.
Именно такой беспристрастности я жду от любой OSR-игры или даже OSR, прости господи, like (а иначе в чем тогда этот like заключается).
Потому что не знаю как вам, но уступов, покрашенных желтой краской, и мигающих лампочек над дверьми мне хватило и в компьютерных играх.
#менторский_тон
Вдогонку к теме прошлого поста хочется добавить, что в некоторых случаях важно не только «что» описывать, но и «как».
Речь идет об OSR-практиках. Не претендую, что я в этом такой уж профессионал, и надеюсь знатоки не закидают меня камнями, но позвольте рассказать о том, как их понимаю я.
Многие думают, что OSR – про высокую летальность, трекинг времени и случайные таблицы. Но, на мой взгляд, всё это скорее следствие начальной посылки, что ведущий должен быть беспристрастен. По сути он или она – всего лишь игровая машина, которая выдает результат в ответ на заданные условия.
Обычно все останавливаются на том, чтобы не фаджить кубы, но я думаю нужно идти дальше и соблюдать беспристрастность во всех отношениях. То есть даже окружение описывать без акцентов, не подталкивая игроков к определенному решению. Для них это голые факты, которые нужно интерпретировать самостоятельно. И принимать решения исходя из понятого.
Именно такой беспристрастности я жду от любой OSR-игры или даже OSR, прости господи, like (а иначе в чем тогда этот like заключается).
Потому что не знаю как вам, но уступов, покрашенных желтой краской, и мигающих лампочек над дверьми мне хватило и в компьютерных играх.
#менторский_тон
🔥12👍4💯4
Dice Fest III
Санкт-Петербург летом прекрасен, и в завершении роад трипа по Карелии я не мог не заехать на фестиваль. Можно сколько угодно обсуждать неудобство площадки Freedom, но меня, простого парня из периферии эти дворцовые интерьеры исключительно вдохновляют. Как и любимая шаверма в пите в соседнем здании, которой у нас в Архангельске просто нет.
Я пришел к 12-ти и сразу отправился на «Золото и прах» к Даниле «Липтолу». Игра вышла больше похожей на плейтест из-за обилия метагейма, участия подруги Липтола, знающей некоторые детали приключения и мастерки, которая уже водила его. Был там еще Тоська, с которым было приятно познакомиться в живую.
Но больше всего я взаимодействовал с пятым игроком. Тот играл за чопорного британского офицера, с которым мой персонаж, беглый зек, постоянно находил повод для конфронтации, что порождало множество ярких моментов.
О самой системе хочется говорить только хорошее. Триада в очередной раз доказывает, что ониебаные гении. Я с высоты своего опыта в релевантной профессии могу выдавить из себя только несколько постов старческого ворчания, а эти ребята берут и делают, и каждый раз у них всё работает!
Вторая игра была на следующий день у Крайка. И если в первой у меня был простой для отыгрыша персонаж, то здесь предстояло сыграть психоманта, управляющего чужими эмоциями. Я правда нервничал, что не смогу. Однако, всё получилось идеально. Но, пожалуй, напишу об этой игре отдельным постом.
Завершить вечер я рассчитывал на афтепати, но по дороге туда в меня врезался таксист, поэтому пришлось потратить час на ожидание гибдд и заполнение европротокола. К тому времени все уже разошлись, остались только Петя из Wishport и Ваня, тот что Platgen.
Петя с самого начала байтил меня на Mothership, но я не повелся и провел Wonderland. Атмосфера круглосуточного бара с сонными маргиналами и брит-попом явно к этому располагала. Мы заполняли чарники на кассовой ленте.
Игра получилась эмоциональной и насыщенной, и ровно такой, какой я ее и задумывал. Всё еще не подходит новичкам, но если собираются опытные игроки, которые не боятся предлагать и выдумывать, и доверяют друг другу, то в сотворчестве рождается связная, интересная и необычная история.
Мы закончили в 3 утра и не хотели расходиться, обсуждая разные идеи. Именно таким я представляю себе идеальный нри-фестиваль. Который вдохновляет продолжать делать, писать и создавать (ну вы, наверное, заметили). Надеюсь Ролекон будет не хуже!
#ну_хоть_куда_то_съездил
Санкт-Петербург летом прекрасен, и в завершении роад трипа по Карелии я не мог не заехать на фестиваль. Можно сколько угодно обсуждать неудобство площадки Freedom, но меня, простого парня из периферии эти дворцовые интерьеры исключительно вдохновляют. Как и любимая шаверма в пите в соседнем здании, которой у нас в Архангельске просто нет.
Я пришел к 12-ти и сразу отправился на «Золото и прах» к Даниле «Липтолу». Игра вышла больше похожей на плейтест из-за обилия метагейма, участия подруги Липтола, знающей некоторые детали приключения и мастерки, которая уже водила его. Был там еще Тоська, с которым было приятно познакомиться в живую.
Но больше всего я взаимодействовал с пятым игроком. Тот играл за чопорного британского офицера, с которым мой персонаж, беглый зек, постоянно находил повод для конфронтации, что порождало множество ярких моментов.
О самой системе хочется говорить только хорошее. Триада в очередной раз доказывает, что они
Вторая игра была на следующий день у Крайка. И если в первой у меня был простой для отыгрыша персонаж, то здесь предстояло сыграть психоманта, управляющего чужими эмоциями. Я правда нервничал, что не смогу. Однако, всё получилось идеально. Но, пожалуй, напишу об этой игре отдельным постом.
Завершить вечер я рассчитывал на афтепати, но по дороге туда в меня врезался таксист, поэтому пришлось потратить час на ожидание гибдд и заполнение европротокола. К тому времени все уже разошлись, остались только Петя из Wishport и Ваня, тот что Platgen.
Петя с самого начала байтил меня на Mothership, но я не повелся и провел Wonderland. Атмосфера круглосуточного бара с сонными маргиналами и брит-попом явно к этому располагала. Мы заполняли чарники на кассовой ленте.
Игра получилась эмоциональной и насыщенной, и ровно такой, какой я ее и задумывал. Всё еще не подходит новичкам, но если собираются опытные игроки, которые не боятся предлагать и выдумывать, и доверяют друг другу, то в сотворчестве рождается связная, интересная и необычная история.
Мы закончили в 3 утра и не хотели расходиться, обсуждая разные идеи. Именно таким я представляю себе идеальный нри-фестиваль. Который вдохновляет продолжать делать, писать и создавать (ну вы, наверное, заметили). Надеюсь Ролекон будет не хуже!
#ну_хоть_куда_то_съездил
❤🔥8🔥5❤4🥰1💯1
За гранью вселенной
Обещал написать об игре у Крайка. Скажу сразу, я не люблю pbta. Я водил сам, играл, и всегда одно и то же: система торчит изо всех углов. Но Крайк водит уверенно, разбирается в игре досконально, поэтому можно спокойно играть и не думать о правилах и ходах. Да и сама игра интуитивна и понятна, чтобы не вызывать никаких вопросов.
Не всем может быть очевидно, но в игре с фокусом на нарративе нужно понимать, как он устроен, знать хотя бы базовые вещи о драматической структуре. Крайк же максимально сконцентрирован на том, чтобы получилась интересная и законченная история, при этом делает это мягко, не забирая агентивность у игроков.
Также он внимательно относится и к персонажам. Наконец-то кто-то смог сыграть со мной в кросспол и пвп без какого-либо напряжения. А в конце у нас вышла такая драма, что я даже прослезился. Хотел пересказать, но Крайк уже сделал это в своем чате, так что с его позволения, сделаю репост.
В общем, если не играли у Крайка, мой однозначный рекомендансьон.
#как_поиграл
Обещал написать об игре у Крайка. Скажу сразу, я не люблю pbta. Я водил сам, играл, и всегда одно и то же: система торчит изо всех углов. Но Крайк водит уверенно, разбирается в игре досконально, поэтому можно спокойно играть и не думать о правилах и ходах. Да и сама игра интуитивна и понятна, чтобы не вызывать никаких вопросов.
Не всем может быть очевидно, но в игре с фокусом на нарративе нужно понимать, как он устроен, знать хотя бы базовые вещи о драматической структуре. Крайк же максимально сконцентрирован на том, чтобы получилась интересная и законченная история, при этом делает это мягко, не забирая агентивность у игроков.
Также он внимательно относится и к персонажам. Наконец-то кто-то смог сыграть со мной в кросспол и пвп без какого-либо напряжения. А в конце у нас вышла такая драма, что я даже прослезился. Хотел пересказать, но Крайк уже сделал это в своем чате, так что с его позволения, сделаю репост.
В общем, если не играли у Крайка, мой однозначный рекомендансьон.
#как_поиграл
❤3
Forwarded from Крайк
#истории_с_модулей
Вчера на ваншоте было идеальное ПвП. Конечно, на Миранде. На Миранде всегда что-то крутое происходит.
В конце обнаружилось, что антагонист хочет скормить станцию космическому левиафану и предлагает вылечить героев от болезни, чтобы они ему не мешали. Партия разделилась: Странник и Янычар выбрали левиафана по религиозным убеждениям (легендарное существо), Наёмник присоединился к ним, чтобы получить лечение, Психомант и Тактик решили, что это бесчеловечно.
Говорить было некогда, Психомантка ментально ударила антагониста, и понеслась.
Я спросил, всем ли норм ПвП. Всем норм.
Особо драматично, что незадолго до этого была передышка, где все драматично сказали, что верят друг другу и капитану (Страннику).
Наёмник говорит: у меня есть "В яблочко!" - в безвыходной ситуации можно сделать один выстрел, который её исправит. Почему ситуация безвыходная? Потому что если психоматнка грохнет антагониста, то лечения не будет. Норм.
Он очень драматично описывает, как принимает это сложное решение и стреляет в голову Психомантке со слезами на глазах.
Сложный момент: ультимативный ход против игрока. Если разрешить, то грустно для игрока Психомантки. Если дать возможность выкрутиться, то обесценивает ход Наёмника.
Я говорю первому: выбирай как игрок - может, всё так и было, он прострелил тебе голову, это драматично; может, он нанёс тебе смертельную рану, но ты можешь успеть что-то сделать; может, ты как психомант почувствовала его эмоцию, и смогла отдёрнуться, но совсем без серьёзных последствий этот ход пройти не может, это было бы нечестно.
Игрок думает и отвечает: да, я почувствовала и успела транслировать Наёмнику в мозг свой образ, который останется с ним навсегда... а потом его пуля прошивает мне голову, и я умираю.
Наёмник заявляет, что плачет. В эпилоге он похоронил Психомантку, сетуя, что слишком с ней сблизился, а ведь после потери взвода дал себе обещание держать с людьми дистанцию.
В это время Янычар смог парализовать Тактика, успевшего крикнуть "вы совершаете ошибку", и нарисовал у него на лбу символ Пророка, проговорив: "Ты поймёшь когда-нибудь".
Странник кровью Психомантки вывел на полу знак Бездны, благодаря её за показанный путь и жалея, что тот подошёл не всем.
Это было очень круто.
Когда игроки не боятся открываться другим, показывать уязвимости, не стремятся выиграть любой ценой - рождается настоящая драма.
Вчера на ваншоте было идеальное ПвП. Конечно, на Миранде. На Миранде всегда что-то крутое происходит.
В конце обнаружилось, что антагонист хочет скормить станцию космическому левиафану и предлагает вылечить героев от болезни, чтобы они ему не мешали. Партия разделилась: Странник и Янычар выбрали левиафана по религиозным убеждениям (легендарное существо), Наёмник присоединился к ним, чтобы получить лечение, Психомант и Тактик решили, что это бесчеловечно.
Говорить было некогда, Психомантка ментально ударила антагониста, и понеслась.
Я спросил, всем ли норм ПвП. Всем норм.
Особо драматично, что незадолго до этого была передышка, где все драматично сказали, что верят друг другу и капитану (Страннику).
Наёмник говорит: у меня есть "В яблочко!" - в безвыходной ситуации можно сделать один выстрел, который её исправит. Почему ситуация безвыходная? Потому что если психоматнка грохнет антагониста, то лечения не будет. Норм.
Он очень драматично описывает, как принимает это сложное решение и стреляет в голову Психомантке со слезами на глазах.
Сложный момент: ультимативный ход против игрока. Если разрешить, то грустно для игрока Психомантки. Если дать возможность выкрутиться, то обесценивает ход Наёмника.
Я говорю первому: выбирай как игрок - может, всё так и было, он прострелил тебе голову, это драматично; может, он нанёс тебе смертельную рану, но ты можешь успеть что-то сделать; может, ты как психомант почувствовала его эмоцию, и смогла отдёрнуться, но совсем без серьёзных последствий этот ход пройти не может, это было бы нечестно.
Игрок думает и отвечает: да, я почувствовала и успела транслировать Наёмнику в мозг свой образ, который останется с ним навсегда... а потом его пуля прошивает мне голову, и я умираю.
Наёмник заявляет, что плачет. В эпилоге он похоронил Психомантку, сетуя, что слишком с ней сблизился, а ведь после потери взвода дал себе обещание держать с людьми дистанцию.
В это время Янычар смог парализовать Тактика, успевшего крикнуть "вы совершаете ошибку", и нарисовал у него на лбу символ Пророка, проговорив: "Ты поймёшь когда-нибудь".
Странник кровью Психомантки вывел на полу знак Бездны, благодаря её за показанный путь и жалея, что тот подошёл не всем.
Это было очень круто.
Когда игроки не боятся открываться другим, показывать уязвимости, не стремятся выиграть любой ценой - рождается настоящая драма.
❤5🔥1
Особенно люблю, когда всё в чарнике использовано без остатка. Я сыграл в своё происхождение, потратил припасы, оружие, получил и вылечил обычное и серьезное состояния, использовал все три способности (причем, чтобы использовать последнюю, мне пришлось убрать связь «противоборство» с Тактиком, который как раз остался на мой стороне). Но вишенка на торте – тема персонажа, которую я придумал сам: «Как далеко можно зайти в манипулировании другими людьми?». И по сюжету получилось (читай выше), что я заманипулировал Наемника до самой его смерти!
#пронзило
#пронзило
❤4
Люблю сеттинги
Еще в нашей дискуссии с Крайком выяснилось, что мне не хватило информации о сеттинге Грани вселенной: не за что было зацепится во время создания персонажа. Какой-нибудь красивой и необычной детали, которая могла бы возбудить мое воображение. Всё казалось слишком дженерик. На что Крайк справедливо заметил, что в этом нет необходимости и то, что нужно для истории, можно придумать прямо на игре.
А недавно в Темном лесу я прочитал заметку о теории развития настольно-ролевых игр Майка Мирлза, в которой он поделил игры на поколения. Мне особо откликнулось третье (конец 90-х годов), где фокус игры сместился с персонажей на сеттинги. А в это время как раз появились мои любимые Dark Sun и Planescape и много чего еще.
И я вдруг осознал, что в играх больше всего тащусь от исследования нового мира. Я кайфовал, когда проходил Векну: Накануне гибели, потому что оно буквально про путешествия по разным мирам. Кайфую и пока вожу Нисхождение в Авернус, раскрывая игрокам все прелести загробной жизни. Наверное, даже OSR я полюбил именно за это. И очень жду Доктора Грордборта (как же ему не повезло с таким неблагозвучным для русского языка названием).
Ну короче, к чему я это всё, когда у нас там джем по сеттингам?
#пронзило
Еще в нашей дискуссии с Крайком выяснилось, что мне не хватило информации о сеттинге Грани вселенной: не за что было зацепится во время создания персонажа. Какой-нибудь красивой и необычной детали, которая могла бы возбудить мое воображение. Всё казалось слишком дженерик. На что Крайк справедливо заметил, что в этом нет необходимости и то, что нужно для истории, можно придумать прямо на игре.
А недавно в Темном лесу я прочитал заметку о теории развития настольно-ролевых игр Майка Мирлза, в которой он поделил игры на поколения. Мне особо откликнулось третье (конец 90-х годов), где фокус игры сместился с персонажей на сеттинги. А в это время как раз появились мои любимые Dark Sun и Planescape и много чего еще.
И я вдруг осознал, что в играх больше всего тащусь от исследования нового мира. Я кайфовал, когда проходил Векну: Накануне гибели, потому что оно буквально про путешествия по разным мирам. Кайфую и пока вожу Нисхождение в Авернус, раскрывая игрокам все прелести загробной жизни. Наверное, даже OSR я полюбил именно за это. И очень жду Доктора Грордборта (как же ему не повезло с таким неблагозвучным для русского языка названием).
Ну короче, к чему я это всё, когда у нас там джем по сеттингам?
#пронзило
❤6🔥2🥰1
Экспертность
Поиграл тут на дне рождения в «Бункер». Если подумать, это ведь тоже ролевая игра. Но поговорить я хочу не о самой игре, а о том, как она создавалась. Для тех, кто не в курсе, «Бункер» – супер успешный коммерческий продукт с тысячными тиражами (один из показателей успешности, кстати говоря, что его пиратят в Китае: рынок буквально завален подделками). Авторка игры – Оксана Солдатова, не профессиональный геймдизайнер, более того, судя по интервью, даже в игры настольные почти не играла. Она придумала «Бункер» для друзей. Им понравилось. Напечатала первый тираж через краудфандинг, потому что издатели давали слишком маленький процент выплат, и понеслось. Теперь я слышу об игре из каждого утюга.
История «Бункера» в очередной раз доказывает мою мысль, что в этой индустрии нет экспертизы. Никакие издатели или авторы с громкими именами не расскажут вам, как правильно делать успешные игры, потому что этого не знает никто. Безусловно, есть какая-то пресловутая теория дизайна, которую можно изучить, но, я вас уверяю, это не высшая математика, всё лежит на поверхности, хватит недельки-другой. Наигранность, конечно, помогает, но, как мы видим на примере выше, можно и без неё. Всё перечисленное только увеличивает шансы на успех, но не дает никаких гарантий.
Дельный совет или взгляд со стороны бывают полезны. Но, как правило, их дают люди вне контекста, они не видят процесс дизайна и могут предлагать вещи, которые уже были опробованы и не сработали. Они раздают советы походя, не разбираясь детально, без глубокого погружения в проблему.
Так что не слушайте никого, нет никаких экспертов в геймдизайне, всё вкусовщина, а судьи на геймджемах – обычные люди как вы или я. Будь моя воля, я бы вообще оценивал только оригинальность идеи и способность довести её до финала. Что первого, что второго у нас очень не хватает. Слава богу, хоть H0 дождались.
#менторский_тон
Поиграл тут на дне рождения в «Бункер». Если подумать, это ведь тоже ролевая игра. Но поговорить я хочу не о самой игре, а о том, как она создавалась. Для тех, кто не в курсе, «Бункер» – супер успешный коммерческий продукт с тысячными тиражами (один из показателей успешности, кстати говоря, что его пиратят в Китае: рынок буквально завален подделками). Авторка игры – Оксана Солдатова, не профессиональный геймдизайнер, более того, судя по интервью, даже в игры настольные почти не играла. Она придумала «Бункер» для друзей. Им понравилось. Напечатала первый тираж через краудфандинг, потому что издатели давали слишком маленький процент выплат, и понеслось. Теперь я слышу об игре из каждого утюга.
История «Бункера» в очередной раз доказывает мою мысль, что в этой индустрии нет экспертизы. Никакие издатели или авторы с громкими именами не расскажут вам, как правильно делать успешные игры, потому что этого не знает никто. Безусловно, есть какая-то пресловутая теория дизайна, которую можно изучить, но, я вас уверяю, это не высшая математика, всё лежит на поверхности, хватит недельки-другой. Наигранность, конечно, помогает, но, как мы видим на примере выше, можно и без неё. Всё перечисленное только увеличивает шансы на успех, но не дает никаких гарантий.
Дельный совет или взгляд со стороны бывают полезны. Но, как правило, их дают люди вне контекста, они не видят процесс дизайна и могут предлагать вещи, которые уже были опробованы и не сработали. Они раздают советы походя, не разбираясь детально, без глубокого погружения в проблему.
Так что не слушайте никого, нет никаких экспертов в геймдизайне, всё вкусовщина, а судьи на геймджемах – обычные люди как вы или я. Будь моя воля, я бы вообще оценивал только оригинальность идеи и способность довести её до финала. Что первого, что второго у нас очень не хватает. Слава богу, хоть H0 дождались.
#менторский_тон
❤10👎1💯1
Ролекон
Когда до Dice Fest’a оставался месяц, я собрался наконец отправить заявки на игры и раздумывал о том, чтобы провести там актерский тренинг. Но неожиданно получил ответ, что все места уже заняты. С Ролеконом я не мог допустить такой ошибки, поэтому зарегистрировался в первый же день, когда это стало возможным.
Буду вести три игры все три дня. Mothetship, Тройку! и, конечно же, D&D. Так что, если Ролекон соберет денег и все-таки состоится, заглядывайте на огонек!
#игровой_набор
Когда до Dice Fest’a оставался месяц, я собрался наконец отправить заявки на игры и раздумывал о том, чтобы провести там актерский тренинг. Но неожиданно получил ответ, что все места уже заняты. С Ролеконом я не мог допустить такой ошибки, поэтому зарегистрировался в первый же день, когда это стало возможным.
Буду вести три игры все три дня. Mothetship, Тройку! и, конечно же, D&D. Так что, если Ролекон соберет денег и все-таки состоится, заглядывайте на огонек!
#игровой_набор
🔥10❤3🥰1🤔1