Ролевой дневник Миши Гордеева
170 subscribers
42 photos
1 video
1 file
29 links
@mishagordeev для связи
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Wonderland

Заскочил даже не в последний вагон, а на подножку последнего вагона джема Майора Бласковица с игрой Wonderland. Опубликовал буквально на последних минутах. Так быстро я еще никогда не дизайнил и не верстал.

По условиям, это должен был быть одностраничник с изменениями в геймплее, которые применяются при переворачивании листа. Подобную игру я уже делал, но там с белой стороны нужно было переворачивать на черную и играть за оборотня. Теперь же хотелось сделать наоборот.

Первое, что пришло в голову, – мрачный киберпанк с одной стороны и светлый виртуальный мир с другой. Для жанра выбрал нуарный детектив: всегда хотелось с ним поработать. Еще в качестве ограничения решил обойтись совсем без числовых атрибутов. А игру в виртуальном мире сделал похожей на гадание.

В общем, взгляните, буду рад любому фидбеку. Свежая версия по ссылке.
🔥4
Драккары и храмы

Немногие знают, что я занимаюсь еще и реконструкцией раннего средневековья, а именно викингов 10 века. Правда зона моих интересов распространяется только на походы, драки и быт и исключает обычные посиделки за кружкой на фестивалях. Я надеюсь этот опыт дает мне лучшее представление о том, как водить фэнтези в целом и гексокроулы в частности. 

Ну так вот, выбрались мы недавно с ребятами из соседнего города в поход. Дошли до рыбацкой избушки, где должны были ночевать и разбили лагерь. Так получилось, что у нас не было с собой пилы. Только два топора. Мы с приятелем взяли один и пошли в лес за дровами. Чтобы вы понимали масштаб проблемы: в лесу очень много сухих упавших деревьев, но их нужно разделить на чурки подходящего размера, а чтобы сделать это топором, нужно бить по стволу попеременно с каждой стороны, делая поперек клиновидное углубление. Не самый эффективный способ, скажу я вам. Мы заебались в край, а на третьей чурке топор вообще сломался. И вот значит сидим мы в лесу без топора, смотрим друг на друга, и я говорю "а представь себе такую штуку: тонкая металлическая пластинка с зубчиками, а на концах две деревянных ручки с одной и с другой стороны". Похихикали и вернулись в лагерь, где я начал эту тему разгонять, на ходу "изобретая" другие полезные вещи. Так я придумал спички (тонкие деревянные палочки с горючим материалом на конце в маленьких коробочках), когда мы пытались разжечь костер с помощью кремня и кресала, а потом туристический пендель (прямоугольник спрессованной кожи на веревочках), когда мы пытались его раздуть. 

Темнеет зимой рано, поэтому около пяти мы уже собрались в избушке, не зная чем заняться. Все истории закончились, телефонов нет, книг тоже. И тут у меня снова озаряет: "а представьте такую игру, где один игрок – ведущий – рассказывает историю, а другие игроки рассказывают, что они в этой истории делают". Мой приятель сразу понял, куда я веду и говорит:  "дай угадаю, эта игра называется храмы и драккары?". Мы опять поржали, а я думаю, действительно, в чем проблема провести им сейчас какое-то подобие днд. У меня был один свой модуль в запасе, который я водил нескольким разным группам, поэтому знал его наизусть. Правда я никогда до этого не водил словески, но казалось, что это не так уж и сложно.

Как мы поиграли пересказывать не буду, но, кажется, это была самая веселая партия из всех, что я когда либо вел – чистое творчество. Мы придумывали на ходу имена, исходы боев, даже заклинания волшебнику. В какой то момент, я думаю, я даже нащупал главное правило словесок: придуманные правила и логика должны сохраняться на протяжении всей истории, тогда они не вызывают никаких вопросов. Например, логично, что у волшебника нет заклинания опознание, если до этого он пулял молнии, ведь значит он стихийный маг.

А самое главное, что я понял, что именно так могли рождаться древние саги: долгими зимними вечерами, когда делать совершенно нечего и все истории рассказаны, сами собой появляются новые, но выдуманные. 
🔥94
Легенда о Коло

Пока полишил Wonderland не успел добить игру на Кошевар, поэтому расскажу вам концепт. Тема в этом году была «предание», и я придумал постапокалиптический мир вечной зимы, который возник из-за того, что люди построили над вулканом колесо для борьбы с глобальным потеплением, а потом благополучно погибли от неизвестного вируса. На земле остался только 1 процент с иммунитетом. Прошло 1000 лет. Персонажей игроков выбирают для того, чтобы уничтожить это колесо, потому что на это намекает предание, которое на самом деле пересказанный сотни раз из уста роман Толкина Властелин Колец. Впереди их ждет увлекательный гексакроул с башнями, шахтами и лесами и финалом у жерла вулкана.

Что касается остальных моментов сеттинга и правил. Классовая система, 4 характеристики, бросок d8, сложность в пределах восьми, предметы и особенности дают плюсы. Технологическое развитие на уровне камней и палок, но есть магия основанная на использовании древних слов. Эти же слова используются для взаимодействиями с артефактами древних. Из врагов фанатики всех мастей, голодные животные, роботы, мутанты и прочая мистика.

Ну что, сыграли бы в такое? Если да, то допишу.
6💩1
Станция, астероид и 1d10 неожиданных осложнений

Свежий релиз моей конторы Poison Press – очередной модуль для Mothership 1-й редакции. Набившая оскомину история про спасание от астероида под новым соусом приправленная щепоткой необычных и продуманных деталей.

Внутри модуля вы найдете:
• 1 станцию, состоящую из 10 отсеков с последствиями их повреждения,
• 1 метеорит с 10 вариантами развития событий на нем,
• 10 готовых персонажей,
• 10 предысторий, которые меняют правила создания персонажей и добавляют в игру новые предметы.

Если захотите оценить мой скромный труд (и на 25% труд студии 101), вот ссылка на станцию ролевую. Для комьюнити копий пишите в комменты или в личку. Туда же, если хотите печатную версию.

Ну и если вы вдруг пишите хербрейкер, и нужно превратить текст в законченный продукт с доебами до каждой мелочи, смело приходите в мое издательство.
🔥5🥰3❤‍🔥1💩1
Wonderland постмортем

В джеме я не победил, но мы успели сыграть в Wonderland с Рогой и парой заряженных ребят. Сложно найти слова, чтобы описать, что случилось на той игре. Очень необычный опыт, похожий на групповую медитацию или сон. В начале ничего не было понятно, но потом поток сотворчества подхватил нас, и мы буквально утонули в пучине метафор, отсылок и парафраз. Я сделал запись, но никогда не опубликую ее и даже не буду смотреть, чтобы не разрушать магию обрывочных воспоминаний.

Это что-то новое, не очередная компьютерная игра переложенная на бумагу или рескин хака по срд. Wonderland это кровь и плоть настольно ролевых игр, как я их понимаю, что-то в духе страшилок у костра или коллективный опыт с терапевтическим эффектом, который расширяет представление о жизни.

Это точно игра не для всех. В правилах нет ясных формулировок, чтобы в голове сразу появилась картинка, как в это играть. Её вряд ли получится провести на шумном конвенте с незнакомцами. Вам понадобится безопасная среда, насмотренные и творческие люди, лучше друзья.

А теперь, давайте взглянем, что говорят про игру остальные:

Вот разбор Майора на стриме: ссылка на ютуб с тайм кодом.
Автор ненавидит людей с плохим зрением как я, видимо, потому что очень мелко

Единственное мне непонятно всё ещё как в это играть, то есть это некая такая повествовательная история. А как, что здесь помогает какие-то улики делать ведущему и даже если ведущих нет? Непонятно.


Вот отчет Роги о нашей игре.
На что похожа WONDERLAND? На сон. На сон, который снится после марафона фильмов. Вас позвал ваш друг, но вы не помните его лица.

Это был очень интересный опыт, потому что никто не знал, как играть. Автор в том числе. Мы даже шутили, что это нарративный хэви-рул, так как поначалу мы не могли сделать и заявки без сверки с правилами.


А вот, что написал мне в личку другой игрок Николай. Публикую с его разрешения.
Отличная задумка и хорошая реализация инструментов передачи нарративных прав через изменение контекста ярких образов. Это очень стильно.

Получилось увидеть новую грань в НРИ, где игроки с мастером не просто вместе пишут историю, а скорее пытаются упорядочить поток ассоциативного бэдтрипа совместными усилиями.


UPD: Еще один обзор от Бориса Авраменко, автора блога Смолевые крысы.
Странные механики. Свойства ни на что не завязаны и ни на что не влияют, ресурсов нет. Хорошо, если они работают только потому, что заявлены, но какой в них все-таки смысл?

На поверку перед нами экзистенциальный детектив без сбора улик или реального расследования. Говорят, в этом мире "никому не нужны мои грязные деньги". Когда бы уже пожить в этом удивительном мире будущего.


Я постарался учесть фидбек и поправил игру насколько это возможно, чтобы сохранить первоначальный замысел. Свежую версию всегда можно скачать по ссылке на ичио.

Отправлю несколько копий в Челябинск на U-roll Con: Discovery, если будете там, можно забрать и попробовать.

Ну а сегодня, в четверг, я еще раз попробую сам и сыграю с мастером Тыковкой. Приходите на сервер к Майору в 20:30, если хотите посмотреть.
❤‍🔥41
О судействе на джемах

Последние джемы и срачи вокруг них натолкнули меня на мысль, с которой всем уже давно пора смириться, что судьи на самом деле не оценивают игры. Они оценивают написанный текст, верстку, свои представления о геймплее, которые рождаются на фоне личного опыта, что угодно еще, но только не игры. Потому что для этого в них нужно играть.

Чтобы понять о чем я говорю, попробуйте оценить Марио по концепту: маленький плюгавый человечек с усами, прыгает по трубам, ест грибы и спасает принцессу. Звучит странно, да? И как в это играть? Конечно, по дизайн-документу было бы чуть понятнее, но всё равно, вам никогда не передать с помощью текста тактильные ощущения от игры.

Потому что игры создаются через бесчисленное количество итераций и плейтестов, где вы наживую меняете параметры и смотрите, что получилось. Текст – всего лишь часть процесса, но не сама игра.

Когда я перешел из мобил в Saber, то думал, что здесь всё иначе: серьезные мужики в костюмах дают зеленый свет проекту только после прочтения двухсотстраничного документа, максимально подробно описывающего каждую деталь игры. На самом деле, никто и никогда не читает диздоки принимает решения по тексту. Удивительно, но фан оценивается только в процессе игры.

Конечно, опытные геймдизайнеры могут «поиграть в игру в голове», чтобы сразу отсеять совсем уж мертвые идеи, но всё равно остается множество белых пятен. Поэтому мы делаем сотни прототипов, бесконечно играем и пробуем, чтобы понять, как оно должно быть, ведь на самом деле никто не знает ответ.

При разработке НРИ так делают единицы. Авторов можно простить, даже на D&D не всегда собирается народ, а попробуйте собрать группу, чтобы протестировать сырой продукт. Причем людей посторонних, а не своих друзей, которые будут расхваливать игру просто потому что вы классный. Еще бы людей опытных, которые смогут отделить эмоциональные впечатления и рефлексировать свой опыт. А еще, чтобы они понимали процесс дизайна и не советовали вещи, которые были проработаны десять итераций назад. Это нереально.

В итоге мы имеем в лучшем случае артбуки, которые приятно поставить на полку и больше никогда не открывать. Либо игры по лицензии с обкатанными решениями, которые написаны потом и кровью сотен игроков. А где же эксперименты и новые идеи?

Вы можете возразить и сказать, что джемы нужны для поиска вдохновения. Это правда. Но идеи сами по себе ничего не стоят, у любого автора их в достатке. У меня, например, в бэклоге с десяток игр и около 20 приключений для мазершипа. Дай бог сделать когда-нибудь хотя бы пятую часть. Но оценивают то не идеи, а игры целиком, а для этого нужно играть.

И в итоге получается, что мы взяли идею джемов у видеоигр, но забыли, что там смотрят не на дизайн-документы и арт, а на все составляющие сразу и прежде всего на геймплей.

Я не выступаю против джемов. Блажкович и Вишпорт – большие молодцы. Любая движуха шевелит комьюнити, мотивирует на креатив, ну или хотя бы поднимает срачи. Хуже, когда все сидят по углам и варятся в своих болотах. Но может мы начнем оценивать игры иначе?

Или мне не ждать чужой инициативы и начать самому? Провести джем с идеей PLAY FIRST, где судьи выносят вердикт уже после того, как поиграют, где важны формулировки правил, а не перформанс вокруг них? Найдутся смельчаки поучаствовать в подобном? Вы же как раз выдохнули после Кашевара, пора снова творить!
11💯5👍2🔥1🤔1🙏1🤡1
Тезаурус Mothership

Энтузиасты MOH@X и Murky с моего Discord-сервера, посвящённого Mothership, почти завершили перевод и верстку книги игрока. Неделю назад мы наконец собрались, чтобы обсудить и утвердить тезаурус. По большинству понятий консенсус нашелся легко, но Mothership оказался не таким простым для перевода – некоторые термины вызывают споры до сих пор.

Пожалуй, самый сложный из них – навык «jury-rigging». Точного русского аналога просто не существует. В первом переводе Антон «Ottar» использовал «мастер на все руки». Когда я работал над сайтом, то перевел его как «наладка», а во время верстки листа первой редакции нашёл ещё один вариант – «починка». Но оба, на мой взгляд, звучат не очень. В итоге после обсуждения мы остановились на варианте «умелые руки», сделав его более общим (и с небольшим оммажем на перевод Fallout), но менее точным. Потому что в книге этот навык определяется как: «Makeshift repair, using only the tools and materials at hand.». То есть речь идет именно о ремонте.

Второй термин не дающий покоя – название класса «teamster». Антон перевел его как «экипаж», что близко к дословному переводу, но совершенно не звучит как класс и слабо соотносится с остальными. В своем переводе я использовал слово «техник», которое, хоть и не совсем точно передает смысл, но звучит неплохо и, кажется, уже закрепилось в сообществе.

В целом новая версия перевода тяготеет к просторечиям. Поэтому теперь хочется пойти дальше и перевести «intellect» как «ум». Так он лучше сочетается с другими характеристиками, которые тоже звучат менее строго и ближе к простым, абстрактным понятиям. Кроме того, лучше вписывается в верстку листа. Конечно, это отход от строгой и серьезной научной фантастики. Хотя тут возникает вопрос: насколько строгой является оригинальная версия Mothership? Я не настолько глубоко знаю язык, чтобы разбираться в тонкостях и оттенках смысла. Может меня читают лингвисты?

В любом случае, ссылка на тезаурус здесь, добро пожаловать в комментарии. Когда мы окончательно устаканим термины выложу сюда и книгу игрока. А там, возможно, и Tuesday Knight Games наконец раздуплятся и выпустят SRD, и перевод станет официальным. По крайней мере, на этом закончились наши переговоры. У вас есть реальный шанс повлиять на то, с чем мы будем играть в итоге.
4👍1💩1
Психологические проблемы

Не хотелось высказываться, но блин. Помню, когда только появился «Чикен Карри», все говорили: «вот сейчас начнется, будет куча новых неадекватных игроков». Я тогда водил D&D в клубе по 2-3 игры в неделю, и в самом деле приходило очень много новичков. Но не было никого, кто бы рвал на себе майку или облизывал соседей. Все сидели по углам и боялись сказать лишнее слово так, что приходилось клещами вытаскивать заявки. Самое странное, что было на моих играх, как один персонаж отрезал голову орка и повесил себе на пояс. Всё! До Кукушкина там было далеко.

Вот и сейчас, я бы и рад увидеть психологически незрелых, замкнутых, травмированных игроков, но нет же, ко мне приходят сплошь здоровые проработанные адекватные люди. Я даже пошел на курсы на психологов, в надежде привнести на игры терапевтический эффект, но пока что никого не смущает ни душная двухчасовая боёвка, ни смерть персонажей и их близких, ни рак кубов. Никто не спрашивает про икс-карту, не хочет пропускать сцены, не приносит список табу. Где мне взять таких игроков и где вы их берете? Я как мастер уже хочу на новый уровень сложности.
😁7💩52🥴1
Генератор персонажей для Mothership

Перевод руководства игрока вот-вот появится, а пока добавил на сайт генератор персонажей. Пользуйтесь на здоровье!
🔥111💩1
Немного цифровых инструментов для вашего Death in Space и прочего космохоррора.

👾 Генератор лута и сенсорных ощущений для Death in Space. Запускается прямо на странице.

https://gtdoering.itch.io/death-in-space-rpg-loot-generator

👾👾 Генератор схемы корабля для любого сайфая. Запускается так же.

https://delacannon.itch.io/derelict-ship-generator

👾👾👾 Красивый генератор звездных систем. Тоже запускается прямо на страничке. Чудо, не правда ли?

https://chromecore.itch.io/space-generator
3
О проблеме кросспола

Недавно после моего, конечно же, шуточного поста про психологические проблемы ко мне подошел игрок и признался, что на самом деле ему некомфортно играть с кроссполом. Для меня это стало легкой неожиданностью, потому что: во-первых, он уже два года играет в одной пачке с девушкой, которая отыгрывает мужчину; а во-вторых, я вообще никогда не задумывался, что это может быть для кого-то проблемой.

Наверное, дело в том, что я вечный мастер и привык отыгрывать NPC разного пола. Но, думаю, причина глубже. Я просто не воспринимаю это как что-то особенное. В современном мире женщины, как и мужчины, могут быть кем угодно: хоть директорами, хоть сантехниками. Легко могу представить женщину, которая жмет от груди в два раза больше, чем я.

Так что для меня выбор пола персонажа – что-то вроде выбора скина в компьютерной игре. Если мы играем онлайн без камер, я даже вероятнее всего буду играть девушкой – просто потому, что я гетеросексуальный парень и мне приятнее смотреть на женский аватар. В текущей D&D кампании я вообще играю за четырнадцатилетнюю девочку-подростка (без инсинуаций).

Вы можете спросить насчет подкатывания к NPC и романов внутри группы. Я всё равно не вижу в этом проблемы. Мужчины и женщины испытывают одинаковые эмоции и чувства. Да мой женский персонаж будет чуть напористее, нахальнее и грубее, но я знаю множество таких женщин. Как знаю и мужчин, которые страдают от неразделенной любви, пишут стихи и плачут на интерстелларе.

Конечно, если игра фокусируется на специфических гендерных проблемах – раскрытии женственности, материнстве, сексуальности, – тут я, возможно, не справлюсь. Но много вы знаете таких игр?

Ладно, я кривлю душой, одна из моих любимых ролевок – «Невеста Синей Бороды» – как раз про это. Я обожаю водить и играть в неё, потому что она позволяет глубже понять женские страхи и переживания. Для меня это способ открыть в себе что-то новое.

Но в конце концов, большинство ролевых игр вращаются вокруг проблем компетентности: мы бросаем кости, чтобы узнать справился ли персонаж с задачей, смог ли преодолеть препятствие? А в современном мире эти вопросы в равной степени касаются и женщин, и мужчин.

Поэтому не вижу принципиальных препятствий для кросспола. Сыграю вам хоть эльфа, хоть пришельца, хоть женщину. Ролевые игры – в первую очередь о поиске себя в воображаемом пространстве за рамками стереотипов. И здесь, я уверен, пол персонажа не должен становиться барьером.
🔥93🙏3💯2💩1
«Уникальный» опыт

Все разработчики настольно-ролевых игр твердят как мантру: «Игра должна давать уникальный опыт». Но почему-то мало кто стремится этот самый опыт получить – изучить что-то новое в реальной жизни, вдохновиться разными источниками, найти что-то необычное, чтобы придумать интересную синергию элементов. Вместо этого мы видим бесконечные попытки перенести опыт компьютерных игр в НРИ. И не надо далеко ходить за примерами – вы сами легко назовёте с десяток таких проектов.

Конечно, мы живём в эпоху постмодерна, где референсы и переосмысление – это норма. Но то, что происходит сейчас, – это даже не переработка идей, а их банальное пережевывание. Зачем? Если я хочу получить опыт компьютерной игры, я просто возьму оригинал и поиграю в него.

С точки зрения привлечения аудитории такой подход, конечно, оправдан. Люди охотно берут знакомое – зачем рисковать, когда можно просто получить предсказуемый результат? Но с точки зрения творчества и развития – это тупик. Скучно. Безлико. Неоригинально.

Нет, если вы делаете космический хоррор, то вряд ли можете слетать в космос и убить парочку ксеноморфов, чтобы потом перенести этот опыт в ролевую игру. Но есть куча источников вдохновения, чтобы бездумно не копировать «Чужих». Вот, например, что говорит Глен Скофилд, исполнительный продюсер Visceral Games:

«Я хотел, чтобы игра ощущалась как пугающий фильм. Мы пересмотрели всё – от «Нечто» до японских хорроров – чтобы понять, как играть с сознанием игроков.»

Только так и не иначе могла получиться великая Dead Space.

И тем ценнее игры, основанные на реальном опыте. Я с удовольствием поиграл бы в какой-нибудь симулятор работы – только бы не в очередную компьютерную кальку.
83💩2🔥1🤔1
Wonderland едет в Челябинск

Так хотел побывать в этом городе, встретиться с бывшими коллегами, посетить ролевой клуб, но сейчас туда едет только моя игра. Если будете на U-roll con'е 12-13 апреля, ищите Деми и ее инди-стэнд. Вас будут ждать 20 совершенно бесплатных копий Wonderland'а.

После плейтеста с Варварой я сильно переделал игру. Во-первых, манифестировал то, что с самого начала было очевидно: этой игре не нужен мастер. Его или ее наличие только путает и мешает играть. Во-вторых, явно прописал порядок передачи нарративных прав. Оказалось, не все могут заниматься свободным сотворчеством без жесткой структуры. В-третьих, сделал еще один подход к правилам виртуальной реальности. По дизайну всегда хотелось, чтобы было как в том фильме: «К сожалению, никто не может сказать, что такое Матрица. Ты должен увидеть это сам». Но тогда никто не понимает, как в это играть. Надеюсь, в этот раз получилось отыскать нужный баланс нечетких формулировок и строгих правил.

Даже с этими изменениями, думаю, это не последняя итерация игры. Я однозначно хочу переверстать ее в А4, чтобы появилось дополнительное место под текст, которого сейчас катастрофически не хватает, и продолжать играться с формулировками. Но если хотите оценить промежуточный вариант уже сейчас, заходите на U-roll con!
9👍1
Красивые ребята попросили сделать репост, не смог им отказать.
Все любят инди? Мы очень и особенно инди-движи! На нашем лектории выступил Александр Третельницкий и прочёл доклад Татьяны Сморудовой, амбассадора PbtA и основательницы этого самого инди-кружка, в котором наше сообщество помогает молодым/перспективным/неизвестным авторам НРИ найти своих игроков и делать игры лучше!

«Чем более популярными становятся настольные ролевые игры, тем больше людей пробуют написать собственные системы. Многие так и остаются экспериментами, но в них можно увидеть позицию автора и попытку выразить что-то важное о НРИ. Нам нравится через такие игры знакомиться с людьми по всей стране и даже по всему миру. Татьяна придумала формат инди-кружка, чтобы регулярно собираться и играть в авторские игры, мотивировать друг друга попробовать новое, изучать чужой опыт и...писать собственные системы! В своей лекции расскажем, что у нас уже получилось, как присоединиться и как вообще устроен мир независимых игр»

Где посмотреть видео?
- Youtube
- Dzen
- VK

#video@dice_ekb
5👏2👍1
Mothership 1e

Итак, выложил на сайт обновленные до 1-й редакции правила Mothership'а, перед этим потратив где-то 20-30 часов на вычитку и редактирование перевода, который сделали ребята с соответствующего дискорд-сервера. По итогу проделанной работы хочу сказать вам несколько вещей:

1. Больше я так делать не буду, ИИ редактирует лучше любого человека, еще и накидывает по несколько вариантов стиля.

2. В современных реалиях вообще нет смысла делать переводы руками, а тем более кичиться этим, собирая подписки на бусти и т. д. Машина справляется лучше и быстрее.

Однако, считаю теперь свой долг перед комьюнити выполненным. Завтра с чистой совестью ухожу на все выходные в лес и, если вдруг не вернусь, запомните меня хотя бы за это: https://www.mothershiprpg.ru/
👍13👎76🤡4🗿3🥰2💩2
Набор на игру

Рога выпустил долгожданную ZLMS – игру про скорую помощь в мире киберпанка. Ищу игроков, чтобы провести ее и написать объективную рецензию.

Сам я, конечно, в отличие от Роги, на скорой не работал, но честно отбомбил два года в сельской поликлинике админом. Ездил на УАЗике по ФАПам, заполнял счета по МКБ, проводил ДЛО по ФЗ-61, получал прививки в медкнижку и льготы, как медицинский работник. Короче, со спецификой знаком. И здравоохранение навсегда в сердечке.

Если заинтересовало, плюсаните в чат или черканите в личку. Играть будем в пятницу, 25 апреля, если соберу народ, начнем часиков в 7 по МСК.

1/3
6
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Листы Mothership

Доперевел и доверстал листы для Mothership 1E и выложил на сайт. Самые актуальные версии всегда будут там. Если вы и сейчас не поиграете в эту игру, то я даже не знаю. Пошел переводить еще и ширму тогда.
🔥7🥰41💩1
О пиратстве

Мне постоянно пишут и спрашивают: существует ли перевод Mothership Warden’s Operation Manual и Shipbreaker’s Toolkit. И я неизменно отвечаю, что их нет и не будет. Потому что Tuesday Knight Games, разработчики Mothership, не заинтересованы в официальном русском переводе. А заниматься пиратством я не хочу.

И я понимаю, что в меньшинстве, что теряю потенциальную возможность заработать денег или очков в ИРИНРЯ сообществе. Но что делать с этим гадливым ощущением сделки с совестью? Как пираты с этим живут?

«Но мы же не берем денег за перевод!». При этом на голубом глазу заводят бусти и собирают благодарных подписчиков. «Но ведь труд должен оплачиваться!» И правда должен, но почему-то быстро забывают про труд авторов оригинала, который в 100 раз сложнее, чем перевод. «Мы делаем благородное дело и знакомим остальных с замечательными проектами, несмотря на все геополитические препоны!». Кому надо и без вас всё найдут, переведут и прочитают. А большинство сохранят PDF и никогда его не откроют, потому что личной ценности в нем нет.

Честно признаюсь, я сам пиратил компьютерные игры, но ровно до тех пор, пока не попал в игровую индустрию и не увидел, сколько работы за этим стоит. И она, действительно, должна оплачиваться.

Поэтому всем пиратам рекомендую самим что-нибудь написать и попробовать это продать. Уверен, наша маленькая индустрия сразу воспрянет духом, и мы вместе отправимся в светлую Россию будущего.
❤‍🔥63🤔3💩3💯2🤝2🔥1
Об отыгрыше

Немногие знают, что вот уже три года я занимаюсь в школе сценических искусств при Архангельском театре драмы. Изначально я пришел туда как раз для того, чтобы научиться лучше отыгрывать персонажей в ролевых играх, но всё зашло слишком далеко, так что теперь я играю в учебном театре. За это время я открыл для себя много нового в актерской работе и хочу этим поделиться. Возможно, для кого-то это будет неожиданно.

Многие думают, что отыгрыш – это в первую очередь изменение голоса и интонаций. Но правда в том, что голос – лишь один из инструментов актера. Важно не то, как ты говоришь, и даже не то, что именно ты говоришь, а то, что у тебя в голове в этот момент. Именно это считывают зрители (или другие игроки).

Чтобы понять, о чем я говорю, попробуйте сделать простое упражнение: повторяйте скороговорку, но при этом пытаясь извиниться или ругать кого-нибудь. Каждый раз текст будет звучать по-новому.

Это называется актерской задачей. Например, Гамлета можно сыграть и как безумца, который видит призраков, и как потерянного человека с экзистенциальным кризисом, и даже превратить его в детектива, расследующего убийство отца. При этом текст и персонаж будут одни и те же. Но задачи – разные.

И еще один важный момент: персонаж не существует в вакууме, в отрыве от истории и других персонажей. Даже если мы играем одну сцену то должны понимать, как мы здесь оказались, что было до этого, и что будет после. Например, в «Трех сестрах» между третьим и четвертым актом проходит 5 лет, поэтому герои не могут уйти за кулисы и вернуться в одном и том же состоянии.

Как же применить это в ролевых играх?

Держите в голове мотивацию персонажа. Прежде чем начать любой диалог, я спрашиваю себя, чего персонаж хочет добиться в этой сцене и в игре. От этого слова рождаются сами собой, без лишнего напряжения.

Помните о внутреннем состоянии.
Что чувствует мой персонаж к другим? Как он обычно реагирует в подобных ситуациях?

(Для мастера) Выдавайте информацию. Каждая сцена в пьесе (и в игре) должна что-то раскрывать: характер, сюжет, конфликт. Самые скучные сцены – те, что не рассказывают ничего нового.

(Для мастера) Учитывайте жанр и ключевые моменты истории. Так повествование будет логичным и последовательным, а значит отыгрывать будет проще.
9🔥4👌2😍2🤔1💩1
Консистентность

Раньше мне казалось, что дизайн должен быть максимально консистентным. Ведь если мы сами придумываем правила, то должны следовать им безукоризненно. Даже если от этого страдает фан, и мы закапываемся в детали вместо того, чтобы сфокусироваться на главном.

Приведу пример. Правда он будет из театра, но по сути там мало что отличается от дизайна игр, потому что режиссер тоже придумывает правила, по которым живет мир внутри постановки, и в который «играют» актеры.

Итак, есть такой режиссер Юрий Бутусов, признанный гений современности, многократный обладатель Золотой маски и прочего. И вот я смотрю его спектакль Пер Гюнт, настолько натуралистический, что в какой-то момент главные герои там купаются в ванне с жидкой грязью. А потом идет сцена: Пер Гюнт обкладывает мать стульями, обливает бензином и поджигает. Сцена сделана так: актер ходит по кругу и трясет над головой пустую канистру. Я сижу в зале и думаю: а зачем так? Почему всё до этого было натурально, а тут какая-то условность? Это задумка режиссера? Он хотел этим что-то сказать?

А потом, уже дома, смотрю трейлер спектакля, а там Пер Гюнт реально поливает мать из канистры. То есть со временем гениальному режиссеру это вдруг стало не важно, потому что спектакль-то о другом.

И большинство зрителей этого даже на заметит, ведь они не знают о других вариантах, и как оно на самом деле было изначально, только самые въедливые или те, что крутятся в театральной сфере.

После этого я перестал заботиться о том, чтобы всё сходилось идеально, подгонять неподгоняемое и докапываться до мелочей. Намного важнее общая идея и опыт, которые нужно передать, а не безукоризненное следование правилам, нарушение которых игроки или зрители никогда не поймут или не увидят.

А если увидят, всегда готов посраться в комментариях, что так и было задумано.
🔥61👎1🤔1💩1