Ролевой дневник Миши Гордеева
170 subscribers
42 photos
1 video
1 file
29 links
@mishagordeev для связи
Download Telegram
WishJam хуё моё

Когда мне ещё в ноябре написал Петя из WishPort'а и скинул ссылку на свежесозданную группу WishJam'а, я честно ответил, что такое мероприятие невозможно пропустить, настолько это был свежий и необычный формат. Он предложил мне роль эксперта, но я сразу отказался. Странно быть экспертом и учить других, когда сам не выпустил ни одной игры. 

У меня тут же возник вопрос, зачем минимум команды 4 человека? Что делать таким количеством людей? Это логично для джемов по видеоиграм, но для НРИ обычно нужны только автор и художник, да и, если подумать, большинство маленьких игр делает вообще один: всегда можно надергать арт из фотобанков, а сверстать по сетке может любой. Но Петя был непреклонен. 

В итоге я согласился взять с собой графического дизайнера (вытащил бывшего коллегу Диму из Рязани), и уже на месте добрать рандомных людей, которые неизвестно чем бы занимались. Но стоило упомянуть о своём участии в рогоконфе, как тут же команду пополнили Кая Злой Волк, Лёнчик Голанд и Ваня «Platgen» Максимов, а личка уже разрывалась от неизвестных ребят. В итоге последним к нам присоединился Даниил. Желающих гейм-дизайнить в команде было достаточно, поэтому на себя я взял непривычную роль художника. 

Уже на мероприятии мы узнали, что для каждой команды будет своя тема, что было несколько странно, потому что игры и так тяжело оценивать объективно, а тут еще и один критерий пропадает. Но я собрал настоящих мастодонтов инди-сцены, поэтому в успехе не сомневался. А когда с той стороны стола послышались рассуждения о философских концепциях и их влиянии на историю и культуру, в принципе перестал слушать и сосредоточился на рисовании. 

Начал с акварели, пошло не очень. Перешел на тушь. Она давала нужную яркость, красивые градиентные переходы, при этом оставляя фактуру акварельной бумаги. В какой-то момент меня захватила идея заливать трафареты, я нарисовал падающую башню и понял, что наконец-то что-то нащупал. Потом определился с цветами: желтый, голубой (без каких-либо коннотации) и черный для фона. 

Тем временем начались лекции для пустого зала, стало очень громко, и ребята-дизайнеры поспешили смыться в тихое место, прихватив с собой Кайю. Мы с Димой, как два старпера, не двинулись с места, разве что сходили в соседнее здание на обед. К чести организаторов в округе было полно всего и на любой вкус. Собрались мы вместе только ближе к концу отведенного времени. Когда я просмотрел файл с игрой, то сначала совсем не понял как в это играть. Поэтому решил взглянуть на плейтесты. На удивление игра работала! Зря я позволил себе слабость на секунду усомниться в результате. 

Мы заняли седьмое место из восемнадцати команд. Официального фидбека не было, но по кулуарам выяснилось, что судьям не понравилось, что игра слишком абстрактная, и отыгрывать философские сущности невозможно. Тут хочется парировать, что само понятие отыгрыша до сих пор не определено (об этом хорошая заметка здесь), да и я сомневаюсь, нужен ли он вообще. 

Остальные критерии оценки я до сих пор не понимаю. Нужно было сделать уникальный дизайн и авторское видение, но тогда зачем столько людей в команде? Играбельный прототип? Надо было дать больше времени для плейтестов и сделать на них фокус. Или законченный продукт? В этом случае наличие команды понятно, но это уже не соревнование игровых дизайнеров, а скорее художников и маркетологов.

Улетал домой с легкой грустью. Мероприятие получилось уникальным в своем роде. Есть вопросы к формату, организации, системе экспертов и оценки, но все это с лихвой компенсируется возможностью творить что угодно вживую, вместе с кучей заряженных людей. Да и в любом случае я победил как самый старый участник, тот кто проделал самый большой путь до места проведения и потратил больше всех денег на бесплатное мероприятие.

Петя большой молодец, а игру мы обязательно доделаем.

#WishJam2025
7🏆4❤‍🔥2🔥2👍1🥰1🎉1
Кеотхи Оголакану или моральные дилеммы современных людей

В первом же бою в моей кампании по Нисхождению в Авернус погиб персонаж, девушка-голиаф по имени Кеотхи. Игроку я выдал оптимизированного NPC, и мы двинулись дальше, но меня не покидало чувство, что её история осталась нерассказанной. Особенно было жаль, что я так и не успел раскрыть её взаимоотношений с другим персонажем – жрицей Келемвора Дорвэ.

Параллельно с этим, как знают мои постоянные читатели, я веду кампанию по Долине ледяного ветра. В ней всего три игрока, играем мы нечасто, но с глубоким погружением, и вся группа довольно опытная. В какой-то момент они добрались до сюжетного майлстоуна, и я вдруг понял: Кеотхи идеально вписывается в эту игру. Она из Долины и может сыграть в истории подходящую роль.

Но на эту роль нужен был игрок. Я предложил её владелице жрицы Келемвора: она тяготела к погружению в персонажа и набрала уже достаточно опыта, чтобы не затеряться в новой компании. Ее согласие я получил без труда, оставалось решить моральный вопрос, даже два. Правильно ли брать персонажа у одного игрока и передавать его другому? А звать кого-то в другую игру отдельно от остальных? Звучало не очень. Мне нужен был какой-то ориентир. И я его нашел.

История. Для меня в D&D она всегда на первом месте и я делаю всё, чтобы она была интереснее. Кто-то может спросить: а откуда я знаю что будет интереснее для игроков? Ну вот так, есть у меня некоторый опыт. Ну или считайте это блажью, должен ведь и мастер получать что-то от игры. Так я решил эту дилемму, Кеотхи идеально зашла в кампейн, а её история продолжается и закончится теперь только в драке с моряками в таверне «Эльфийская песнь».
4💔3
Forwarded from Кубы и Окна
Пока вы голосуете, я расскажу о самой загадочной для меня команде. Как мне кажется, они были ещё и самой взрослой, это оставило свой след на качестве конечного продукта.
С "Poison Press" мне удалось пообщаться только в самом начале джема, потом бОльшая часть команды куда-то исчезла, оставив за столом только пару своих художников. Нет, я их не виню, организаторы, в принципе, могли сообщить экспертам, куда пересадили команду. Но как такового мнения об игре до прочтения мне сложить не удалось. И, хотя Кайю Злого Волка я знал задолго до Вишджема, игра получилась для меня очень даже неожиданной.
#WishJam игра четырнадцатая "Лимб"
В "Лимбе" мы берём под своё управление не привычных нам персонажей, а концепции. Ну буквально, мы играем не за проповедника, а за веру которую он проповедует. Не за социал-демократа, а за социал-демократию. Не за рационального учёного, а за рациональный подход. Ну и так далее, можно продолжать без остановки.
Сама идея напомнила мне древнюю (2001 для меня уже древний, ппц) игру Питера Мулинье "Black&White", где мы через чудеса и знамения направляем свою паству к светлому будущему. В принципе, именно этим мы и будем заниматься на игровых сессиях в "Лимб".
Команда решила не изобретать колесо и взяла для кор-механики принципы и правила "FitD", возможно это и сыграло злую шутку с конечным продуктом:
— В игре не хватает примеров совместной игры. Как играть против друг друга — легко и понятно.
Анархия против Ритуального Шрамирования, отколовшегося от Обрядов Инициации, и Мечты о Звёздах сражаются за души и умы обитателей Лимба. А как эти Концепции, особенно противоречащие друг-другу, будут взаимодействовать вместе и сражаться по одну сторону баррикад — я не понимаю. Но я не самый умный человек из всех моих знакомых.

— Мне очень не хватает более подробного раздела ведущего. Как создать в рамках парадигмы этой игры стартовую ситуацию? Как авторы видят игровой процесс (не фрагментарно, а в целом). Возможно, участие в плейтесте мне бы помогло понять, но я был у других команд. Возможно, что-то очевидно и понятно авторам, но не мне, я вне контекста.
С тем, что мне не понравилось всё. Есть ещё момент, который я не понял на бумаге и он может пройти после одной сессии в "Лимб" — набор абсолютов и вмешательств у наших персонажей один, это обусловлено механиками "материнского" движка, но как применять "Чудо" для Эволюционного Процесса, например, мне не понятно. Остальное — просто шик. Одна из самых законченных и вылизанных работ с Джема. Есть и за что восхититься:
+ Арты — просто невероятны. Отдельное спасибо за Дух Камень! Всё безумно стильно и в ручном режиме.
Я наблюдал за художниками "Poison Press" во время их работы недоумевая, а итог оказался просто бомбическим.

+ Стройная и строгая структура текста помогает читать и узнавать правила без перемещения по файлу вперёд-назад. Текст вычитан и почищен, написан в одной стилистике.
+ Есть примеры, показывающие во что играем, чего не хватает многим работам джема.
К сожалению, "во что" =/= "как". Возможно, в окончательной версии "Лимба" мы увидим больше инструментов и подсказок для ведущего и игроков, но уже сейчас можно сесть и попытаться сыграть. Ну и я обязательно куплю готовую версию, как минимум в коллекцию интересного.
Не знаю почему, но склоняя название игры, я постоянно пропевал его в голове как-то так.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Wonderland

Заскочил даже не в последний вагон, а на подножку последнего вагона джема Майора Бласковица с игрой Wonderland. Опубликовал буквально на последних минутах. Так быстро я еще никогда не дизайнил и не верстал.

По условиям, это должен был быть одностраничник с изменениями в геймплее, которые применяются при переворачивании листа. Подобную игру я уже делал, но там с белой стороны нужно было переворачивать на черную и играть за оборотня. Теперь же хотелось сделать наоборот.

Первое, что пришло в голову, – мрачный киберпанк с одной стороны и светлый виртуальный мир с другой. Для жанра выбрал нуарный детектив: всегда хотелось с ним поработать. Еще в качестве ограничения решил обойтись совсем без числовых атрибутов. А игру в виртуальном мире сделал похожей на гадание.

В общем, взгляните, буду рад любому фидбеку. Свежая версия по ссылке.
🔥4
Драккары и храмы

Немногие знают, что я занимаюсь еще и реконструкцией раннего средневековья, а именно викингов 10 века. Правда зона моих интересов распространяется только на походы, драки и быт и исключает обычные посиделки за кружкой на фестивалях. Я надеюсь этот опыт дает мне лучшее представление о том, как водить фэнтези в целом и гексокроулы в частности. 

Ну так вот, выбрались мы недавно с ребятами из соседнего города в поход. Дошли до рыбацкой избушки, где должны были ночевать и разбили лагерь. Так получилось, что у нас не было с собой пилы. Только два топора. Мы с приятелем взяли один и пошли в лес за дровами. Чтобы вы понимали масштаб проблемы: в лесу очень много сухих упавших деревьев, но их нужно разделить на чурки подходящего размера, а чтобы сделать это топором, нужно бить по стволу попеременно с каждой стороны, делая поперек клиновидное углубление. Не самый эффективный способ, скажу я вам. Мы заебались в край, а на третьей чурке топор вообще сломался. И вот значит сидим мы в лесу без топора, смотрим друг на друга, и я говорю "а представь себе такую штуку: тонкая металлическая пластинка с зубчиками, а на концах две деревянных ручки с одной и с другой стороны". Похихикали и вернулись в лагерь, где я начал эту тему разгонять, на ходу "изобретая" другие полезные вещи. Так я придумал спички (тонкие деревянные палочки с горючим материалом на конце в маленьких коробочках), когда мы пытались разжечь костер с помощью кремня и кресала, а потом туристический пендель (прямоугольник спрессованной кожи на веревочках), когда мы пытались его раздуть. 

Темнеет зимой рано, поэтому около пяти мы уже собрались в избушке, не зная чем заняться. Все истории закончились, телефонов нет, книг тоже. И тут у меня снова озаряет: "а представьте такую игру, где один игрок – ведущий – рассказывает историю, а другие игроки рассказывают, что они в этой истории делают". Мой приятель сразу понял, куда я веду и говорит:  "дай угадаю, эта игра называется храмы и драккары?". Мы опять поржали, а я думаю, действительно, в чем проблема провести им сейчас какое-то подобие днд. У меня был один свой модуль в запасе, который я водил нескольким разным группам, поэтому знал его наизусть. Правда я никогда до этого не водил словески, но казалось, что это не так уж и сложно.

Как мы поиграли пересказывать не буду, но, кажется, это была самая веселая партия из всех, что я когда либо вел – чистое творчество. Мы придумывали на ходу имена, исходы боев, даже заклинания волшебнику. В какой то момент, я думаю, я даже нащупал главное правило словесок: придуманные правила и логика должны сохраняться на протяжении всей истории, тогда они не вызывают никаких вопросов. Например, логично, что у волшебника нет заклинания опознание, если до этого он пулял молнии, ведь значит он стихийный маг.

А самое главное, что я понял, что именно так могли рождаться древние саги: долгими зимними вечерами, когда делать совершенно нечего и все истории рассказаны, сами собой появляются новые, но выдуманные. 
🔥94
Легенда о Коло

Пока полишил Wonderland не успел добить игру на Кошевар, поэтому расскажу вам концепт. Тема в этом году была «предание», и я придумал постапокалиптический мир вечной зимы, который возник из-за того, что люди построили над вулканом колесо для борьбы с глобальным потеплением, а потом благополучно погибли от неизвестного вируса. На земле остался только 1 процент с иммунитетом. Прошло 1000 лет. Персонажей игроков выбирают для того, чтобы уничтожить это колесо, потому что на это намекает предание, которое на самом деле пересказанный сотни раз из уста роман Толкина Властелин Колец. Впереди их ждет увлекательный гексакроул с башнями, шахтами и лесами и финалом у жерла вулкана.

Что касается остальных моментов сеттинга и правил. Классовая система, 4 характеристики, бросок d8, сложность в пределах восьми, предметы и особенности дают плюсы. Технологическое развитие на уровне камней и палок, но есть магия основанная на использовании древних слов. Эти же слова используются для взаимодействиями с артефактами древних. Из врагов фанатики всех мастей, голодные животные, роботы, мутанты и прочая мистика.

Ну что, сыграли бы в такое? Если да, то допишу.
6💩1
Станция, астероид и 1d10 неожиданных осложнений

Свежий релиз моей конторы Poison Press – очередной модуль для Mothership 1-й редакции. Набившая оскомину история про спасание от астероида под новым соусом приправленная щепоткой необычных и продуманных деталей.

Внутри модуля вы найдете:
• 1 станцию, состоящую из 10 отсеков с последствиями их повреждения,
• 1 метеорит с 10 вариантами развития событий на нем,
• 10 готовых персонажей,
• 10 предысторий, которые меняют правила создания персонажей и добавляют в игру новые предметы.

Если захотите оценить мой скромный труд (и на 25% труд студии 101), вот ссылка на станцию ролевую. Для комьюнити копий пишите в комменты или в личку. Туда же, если хотите печатную версию.

Ну и если вы вдруг пишите хербрейкер, и нужно превратить текст в законченный продукт с доебами до каждой мелочи, смело приходите в мое издательство.
🔥5🥰3❤‍🔥1💩1
Wonderland постмортем

В джеме я не победил, но мы успели сыграть в Wonderland с Рогой и парой заряженных ребят. Сложно найти слова, чтобы описать, что случилось на той игре. Очень необычный опыт, похожий на групповую медитацию или сон. В начале ничего не было понятно, но потом поток сотворчества подхватил нас, и мы буквально утонули в пучине метафор, отсылок и парафраз. Я сделал запись, но никогда не опубликую ее и даже не буду смотреть, чтобы не разрушать магию обрывочных воспоминаний.

Это что-то новое, не очередная компьютерная игра переложенная на бумагу или рескин хака по срд. Wonderland это кровь и плоть настольно ролевых игр, как я их понимаю, что-то в духе страшилок у костра или коллективный опыт с терапевтическим эффектом, который расширяет представление о жизни.

Это точно игра не для всех. В правилах нет ясных формулировок, чтобы в голове сразу появилась картинка, как в это играть. Её вряд ли получится провести на шумном конвенте с незнакомцами. Вам понадобится безопасная среда, насмотренные и творческие люди, лучше друзья.

А теперь, давайте взглянем, что говорят про игру остальные:

Вот разбор Майора на стриме: ссылка на ютуб с тайм кодом.
Автор ненавидит людей с плохим зрением как я, видимо, потому что очень мелко

Единственное мне непонятно всё ещё как в это играть, то есть это некая такая повествовательная история. А как, что здесь помогает какие-то улики делать ведущему и даже если ведущих нет? Непонятно.


Вот отчет Роги о нашей игре.
На что похожа WONDERLAND? На сон. На сон, который снится после марафона фильмов. Вас позвал ваш друг, но вы не помните его лица.

Это был очень интересный опыт, потому что никто не знал, как играть. Автор в том числе. Мы даже шутили, что это нарративный хэви-рул, так как поначалу мы не могли сделать и заявки без сверки с правилами.


А вот, что написал мне в личку другой игрок Николай. Публикую с его разрешения.
Отличная задумка и хорошая реализация инструментов передачи нарративных прав через изменение контекста ярких образов. Это очень стильно.

Получилось увидеть новую грань в НРИ, где игроки с мастером не просто вместе пишут историю, а скорее пытаются упорядочить поток ассоциативного бэдтрипа совместными усилиями.


UPD: Еще один обзор от Бориса Авраменко, автора блога Смолевые крысы.
Странные механики. Свойства ни на что не завязаны и ни на что не влияют, ресурсов нет. Хорошо, если они работают только потому, что заявлены, но какой в них все-таки смысл?

На поверку перед нами экзистенциальный детектив без сбора улик или реального расследования. Говорят, в этом мире "никому не нужны мои грязные деньги". Когда бы уже пожить в этом удивительном мире будущего.


Я постарался учесть фидбек и поправил игру насколько это возможно, чтобы сохранить первоначальный замысел. Свежую версию всегда можно скачать по ссылке на ичио.

Отправлю несколько копий в Челябинск на U-roll Con: Discovery, если будете там, можно забрать и попробовать.

Ну а сегодня, в четверг, я еще раз попробую сам и сыграю с мастером Тыковкой. Приходите на сервер к Майору в 20:30, если хотите посмотреть.
❤‍🔥41
О судействе на джемах

Последние джемы и срачи вокруг них натолкнули меня на мысль, с которой всем уже давно пора смириться, что судьи на самом деле не оценивают игры. Они оценивают написанный текст, верстку, свои представления о геймплее, которые рождаются на фоне личного опыта, что угодно еще, но только не игры. Потому что для этого в них нужно играть.

Чтобы понять о чем я говорю, попробуйте оценить Марио по концепту: маленький плюгавый человечек с усами, прыгает по трубам, ест грибы и спасает принцессу. Звучит странно, да? И как в это играть? Конечно, по дизайн-документу было бы чуть понятнее, но всё равно, вам никогда не передать с помощью текста тактильные ощущения от игры.

Потому что игры создаются через бесчисленное количество итераций и плейтестов, где вы наживую меняете параметры и смотрите, что получилось. Текст – всего лишь часть процесса, но не сама игра.

Когда я перешел из мобил в Saber, то думал, что здесь всё иначе: серьезные мужики в костюмах дают зеленый свет проекту только после прочтения двухсотстраничного документа, максимально подробно описывающего каждую деталь игры. На самом деле, никто и никогда не читает диздоки принимает решения по тексту. Удивительно, но фан оценивается только в процессе игры.

Конечно, опытные геймдизайнеры могут «поиграть в игру в голове», чтобы сразу отсеять совсем уж мертвые идеи, но всё равно остается множество белых пятен. Поэтому мы делаем сотни прототипов, бесконечно играем и пробуем, чтобы понять, как оно должно быть, ведь на самом деле никто не знает ответ.

При разработке НРИ так делают единицы. Авторов можно простить, даже на D&D не всегда собирается народ, а попробуйте собрать группу, чтобы протестировать сырой продукт. Причем людей посторонних, а не своих друзей, которые будут расхваливать игру просто потому что вы классный. Еще бы людей опытных, которые смогут отделить эмоциональные впечатления и рефлексировать свой опыт. А еще, чтобы они понимали процесс дизайна и не советовали вещи, которые были проработаны десять итераций назад. Это нереально.

В итоге мы имеем в лучшем случае артбуки, которые приятно поставить на полку и больше никогда не открывать. Либо игры по лицензии с обкатанными решениями, которые написаны потом и кровью сотен игроков. А где же эксперименты и новые идеи?

Вы можете возразить и сказать, что джемы нужны для поиска вдохновения. Это правда. Но идеи сами по себе ничего не стоят, у любого автора их в достатке. У меня, например, в бэклоге с десяток игр и около 20 приключений для мазершипа. Дай бог сделать когда-нибудь хотя бы пятую часть. Но оценивают то не идеи, а игры целиком, а для этого нужно играть.

И в итоге получается, что мы взяли идею джемов у видеоигр, но забыли, что там смотрят не на дизайн-документы и арт, а на все составляющие сразу и прежде всего на геймплей.

Я не выступаю против джемов. Блажкович и Вишпорт – большие молодцы. Любая движуха шевелит комьюнити, мотивирует на креатив, ну или хотя бы поднимает срачи. Хуже, когда все сидят по углам и варятся в своих болотах. Но может мы начнем оценивать игры иначе?

Или мне не ждать чужой инициативы и начать самому? Провести джем с идеей PLAY FIRST, где судьи выносят вердикт уже после того, как поиграют, где важны формулировки правил, а не перформанс вокруг них? Найдутся смельчаки поучаствовать в подобном? Вы же как раз выдохнули после Кашевара, пора снова творить!
11💯5👍2🔥1🤔1🙏1🤡1
Тезаурус Mothership

Энтузиасты MOH@X и Murky с моего Discord-сервера, посвящённого Mothership, почти завершили перевод и верстку книги игрока. Неделю назад мы наконец собрались, чтобы обсудить и утвердить тезаурус. По большинству понятий консенсус нашелся легко, но Mothership оказался не таким простым для перевода – некоторые термины вызывают споры до сих пор.

Пожалуй, самый сложный из них – навык «jury-rigging». Точного русского аналога просто не существует. В первом переводе Антон «Ottar» использовал «мастер на все руки». Когда я работал над сайтом, то перевел его как «наладка», а во время верстки листа первой редакции нашёл ещё один вариант – «починка». Но оба, на мой взгляд, звучат не очень. В итоге после обсуждения мы остановились на варианте «умелые руки», сделав его более общим (и с небольшим оммажем на перевод Fallout), но менее точным. Потому что в книге этот навык определяется как: «Makeshift repair, using only the tools and materials at hand.». То есть речь идет именно о ремонте.

Второй термин не дающий покоя – название класса «teamster». Антон перевел его как «экипаж», что близко к дословному переводу, но совершенно не звучит как класс и слабо соотносится с остальными. В своем переводе я использовал слово «техник», которое, хоть и не совсем точно передает смысл, но звучит неплохо и, кажется, уже закрепилось в сообществе.

В целом новая версия перевода тяготеет к просторечиям. Поэтому теперь хочется пойти дальше и перевести «intellect» как «ум». Так он лучше сочетается с другими характеристиками, которые тоже звучат менее строго и ближе к простым, абстрактным понятиям. Кроме того, лучше вписывается в верстку листа. Конечно, это отход от строгой и серьезной научной фантастики. Хотя тут возникает вопрос: насколько строгой является оригинальная версия Mothership? Я не настолько глубоко знаю язык, чтобы разбираться в тонкостях и оттенках смысла. Может меня читают лингвисты?

В любом случае, ссылка на тезаурус здесь, добро пожаловать в комментарии. Когда мы окончательно устаканим термины выложу сюда и книгу игрока. А там, возможно, и Tuesday Knight Games наконец раздуплятся и выпустят SRD, и перевод станет официальным. По крайней мере, на этом закончились наши переговоры. У вас есть реальный шанс повлиять на то, с чем мы будем играть в итоге.
4👍1💩1
Психологические проблемы

Не хотелось высказываться, но блин. Помню, когда только появился «Чикен Карри», все говорили: «вот сейчас начнется, будет куча новых неадекватных игроков». Я тогда водил D&D в клубе по 2-3 игры в неделю, и в самом деле приходило очень много новичков. Но не было никого, кто бы рвал на себе майку или облизывал соседей. Все сидели по углам и боялись сказать лишнее слово так, что приходилось клещами вытаскивать заявки. Самое странное, что было на моих играх, как один персонаж отрезал голову орка и повесил себе на пояс. Всё! До Кукушкина там было далеко.

Вот и сейчас, я бы и рад увидеть психологически незрелых, замкнутых, травмированных игроков, но нет же, ко мне приходят сплошь здоровые проработанные адекватные люди. Я даже пошел на курсы на психологов, в надежде привнести на игры терапевтический эффект, но пока что никого не смущает ни душная двухчасовая боёвка, ни смерть персонажей и их близких, ни рак кубов. Никто не спрашивает про икс-карту, не хочет пропускать сцены, не приносит список табу. Где мне взять таких игроков и где вы их берете? Я как мастер уже хочу на новый уровень сложности.
😁7💩52🥴1
Генератор персонажей для Mothership

Перевод руководства игрока вот-вот появится, а пока добавил на сайт генератор персонажей. Пользуйтесь на здоровье!
🔥111💩1
Немного цифровых инструментов для вашего Death in Space и прочего космохоррора.

👾 Генератор лута и сенсорных ощущений для Death in Space. Запускается прямо на странице.

https://gtdoering.itch.io/death-in-space-rpg-loot-generator

👾👾 Генератор схемы корабля для любого сайфая. Запускается так же.

https://delacannon.itch.io/derelict-ship-generator

👾👾👾 Красивый генератор звездных систем. Тоже запускается прямо на страничке. Чудо, не правда ли?

https://chromecore.itch.io/space-generator
3
О проблеме кросспола

Недавно после моего, конечно же, шуточного поста про психологические проблемы ко мне подошел игрок и признался, что на самом деле ему некомфортно играть с кроссполом. Для меня это стало легкой неожиданностью, потому что: во-первых, он уже два года играет в одной пачке с девушкой, которая отыгрывает мужчину; а во-вторых, я вообще никогда не задумывался, что это может быть для кого-то проблемой.

Наверное, дело в том, что я вечный мастер и привык отыгрывать NPC разного пола. Но, думаю, причина глубже. Я просто не воспринимаю это как что-то особенное. В современном мире женщины, как и мужчины, могут быть кем угодно: хоть директорами, хоть сантехниками. Легко могу представить женщину, которая жмет от груди в два раза больше, чем я.

Так что для меня выбор пола персонажа – что-то вроде выбора скина в компьютерной игре. Если мы играем онлайн без камер, я даже вероятнее всего буду играть девушкой – просто потому, что я гетеросексуальный парень и мне приятнее смотреть на женский аватар. В текущей D&D кампании я вообще играю за четырнадцатилетнюю девочку-подростка (без инсинуаций).

Вы можете спросить насчет подкатывания к NPC и романов внутри группы. Я всё равно не вижу в этом проблемы. Мужчины и женщины испытывают одинаковые эмоции и чувства. Да мой женский персонаж будет чуть напористее, нахальнее и грубее, но я знаю множество таких женщин. Как знаю и мужчин, которые страдают от неразделенной любви, пишут стихи и плачут на интерстелларе.

Конечно, если игра фокусируется на специфических гендерных проблемах – раскрытии женственности, материнстве, сексуальности, – тут я, возможно, не справлюсь. Но много вы знаете таких игр?

Ладно, я кривлю душой, одна из моих любимых ролевок – «Невеста Синей Бороды» – как раз про это. Я обожаю водить и играть в неё, потому что она позволяет глубже понять женские страхи и переживания. Для меня это способ открыть в себе что-то новое.

Но в конце концов, большинство ролевых игр вращаются вокруг проблем компетентности: мы бросаем кости, чтобы узнать справился ли персонаж с задачей, смог ли преодолеть препятствие? А в современном мире эти вопросы в равной степени касаются и женщин, и мужчин.

Поэтому не вижу принципиальных препятствий для кросспола. Сыграю вам хоть эльфа, хоть пришельца, хоть женщину. Ролевые игры – в первую очередь о поиске себя в воображаемом пространстве за рамками стереотипов. И здесь, я уверен, пол персонажа не должен становиться барьером.
🔥93🙏3💯2💩1
«Уникальный» опыт

Все разработчики настольно-ролевых игр твердят как мантру: «Игра должна давать уникальный опыт». Но почему-то мало кто стремится этот самый опыт получить – изучить что-то новое в реальной жизни, вдохновиться разными источниками, найти что-то необычное, чтобы придумать интересную синергию элементов. Вместо этого мы видим бесконечные попытки перенести опыт компьютерных игр в НРИ. И не надо далеко ходить за примерами – вы сами легко назовёте с десяток таких проектов.

Конечно, мы живём в эпоху постмодерна, где референсы и переосмысление – это норма. Но то, что происходит сейчас, – это даже не переработка идей, а их банальное пережевывание. Зачем? Если я хочу получить опыт компьютерной игры, я просто возьму оригинал и поиграю в него.

С точки зрения привлечения аудитории такой подход, конечно, оправдан. Люди охотно берут знакомое – зачем рисковать, когда можно просто получить предсказуемый результат? Но с точки зрения творчества и развития – это тупик. Скучно. Безлико. Неоригинально.

Нет, если вы делаете космический хоррор, то вряд ли можете слетать в космос и убить парочку ксеноморфов, чтобы потом перенести этот опыт в ролевую игру. Но есть куча источников вдохновения, чтобы бездумно не копировать «Чужих». Вот, например, что говорит Глен Скофилд, исполнительный продюсер Visceral Games:

«Я хотел, чтобы игра ощущалась как пугающий фильм. Мы пересмотрели всё – от «Нечто» до японских хорроров – чтобы понять, как играть с сознанием игроков.»

Только так и не иначе могла получиться великая Dead Space.

И тем ценнее игры, основанные на реальном опыте. Я с удовольствием поиграл бы в какой-нибудь симулятор работы – только бы не в очередную компьютерную кальку.
83💩2🔥1🤔1
Wonderland едет в Челябинск

Так хотел побывать в этом городе, встретиться с бывшими коллегами, посетить ролевой клуб, но сейчас туда едет только моя игра. Если будете на U-roll con'е 12-13 апреля, ищите Деми и ее инди-стэнд. Вас будут ждать 20 совершенно бесплатных копий Wonderland'а.

После плейтеста с Варварой я сильно переделал игру. Во-первых, манифестировал то, что с самого начала было очевидно: этой игре не нужен мастер. Его или ее наличие только путает и мешает играть. Во-вторых, явно прописал порядок передачи нарративных прав. Оказалось, не все могут заниматься свободным сотворчеством без жесткой структуры. В-третьих, сделал еще один подход к правилам виртуальной реальности. По дизайну всегда хотелось, чтобы было как в том фильме: «К сожалению, никто не может сказать, что такое Матрица. Ты должен увидеть это сам». Но тогда никто не понимает, как в это играть. Надеюсь, в этот раз получилось отыскать нужный баланс нечетких формулировок и строгих правил.

Даже с этими изменениями, думаю, это не последняя итерация игры. Я однозначно хочу переверстать ее в А4, чтобы появилось дополнительное место под текст, которого сейчас катастрофически не хватает, и продолжать играться с формулировками. Но если хотите оценить промежуточный вариант уже сейчас, заходите на U-roll con!
9👍1
Красивые ребята попросили сделать репост, не смог им отказать.
Все любят инди? Мы очень и особенно инди-движи! На нашем лектории выступил Александр Третельницкий и прочёл доклад Татьяны Сморудовой, амбассадора PbtA и основательницы этого самого инди-кружка, в котором наше сообщество помогает молодым/перспективным/неизвестным авторам НРИ найти своих игроков и делать игры лучше!

«Чем более популярными становятся настольные ролевые игры, тем больше людей пробуют написать собственные системы. Многие так и остаются экспериментами, но в них можно увидеть позицию автора и попытку выразить что-то важное о НРИ. Нам нравится через такие игры знакомиться с людьми по всей стране и даже по всему миру. Татьяна придумала формат инди-кружка, чтобы регулярно собираться и играть в авторские игры, мотивировать друг друга попробовать новое, изучать чужой опыт и...писать собственные системы! В своей лекции расскажем, что у нас уже получилось, как присоединиться и как вообще устроен мир независимых игр»

Где посмотреть видео?
- Youtube
- Dzen
- VK

#video@dice_ekb
5👏2👍1
Mothership 1e

Итак, выложил на сайт обновленные до 1-й редакции правила Mothership'а, перед этим потратив где-то 20-30 часов на вычитку и редактирование перевода, который сделали ребята с соответствующего дискорд-сервера. По итогу проделанной работы хочу сказать вам несколько вещей:

1. Больше я так делать не буду, ИИ редактирует лучше любого человека, еще и накидывает по несколько вариантов стиля.

2. В современных реалиях вообще нет смысла делать переводы руками, а тем более кичиться этим, собирая подписки на бусти и т. д. Машина справляется лучше и быстрее.

Однако, считаю теперь свой долг перед комьюнити выполненным. Завтра с чистой совестью ухожу на все выходные в лес и, если вдруг не вернусь, запомните меня хотя бы за это: https://www.mothershiprpg.ru/
👍13👎76🤡4🗿3🥰2💩2
Набор на игру

Рога выпустил долгожданную ZLMS – игру про скорую помощь в мире киберпанка. Ищу игроков, чтобы провести ее и написать объективную рецензию.

Сам я, конечно, в отличие от Роги, на скорой не работал, но честно отбомбил два года в сельской поликлинике админом. Ездил на УАЗике по ФАПам, заполнял счета по МКБ, проводил ДЛО по ФЗ-61, получал прививки в медкнижку и льготы, как медицинский работник. Короче, со спецификой знаком. И здравоохранение навсегда в сердечке.

Если заинтересовало, плюсаните в чат или черканите в личку. Играть будем в пятницу, 25 апреля, если соберу народ, начнем часиков в 7 по МСК.

1/3
6