Ролевой кабинет доктора Блада
79 subscribers
13 photos
8 links
Максим играет в РИ и радуется жизни
Download Telegram
Мой первый и доселе последний ролевой блог был запущен 10 лет назад ВК.

За это время я получил два с половиной образования, проехал десяток городов и погрузился во столько же ролевых тусовок. Я разрабатывал игры, за которые было стыдно, игры, за которые мне платили деньги, и игры, в которые хотелось сыграть снова. В ролевом клубе, где мы начинали, сменилось 7-ое поколение игроков, мои друзья разъехались от Средиземного до Обского моря, а нейросети научились перерисовывать мои детские рисунки для цифровых обложек.

А еще ВК заболел, поэтому это отличный момент для перезапуска в ТГ. Писать буду редко и несистемно, но буду стараться по делу. Место, где я говорю с ролевиками о ролевом.
Если мы не знакомы - напомню, что я в первую очередь по кабинеткам, во вторую - по НРИ, а в лесу палкой я не бил почти никого никогда... пока что. Зато шарю за разработку, скоростную разработку и нордики. Вот про это и буду писать.

Читайте и отвечайте, в общем)
❤2
Ролевой кабинет доктора Блада pinned «Мой первый и доселе последний ролевой блог был запущен 10 лет назад ВК. За это время я получил два с половиной образования, проехал десяток городов и погрузился во столько же ролевых тусовок. Я разрабатывал игры, за которые было стыдно, игры, за которые мне…»
Как мастер ролёвок я всегда был "разомкнут" ко внешней цивильной аудитории и водил игры для неролевиков. Мне было важно делиться тем, что я делаю, с другими, и это базировалось на вере в то, что РИ - для всех, и в РИ могут играть все. В бытность в ролевом клубе я активно гастролировал с играми по общежитиям Вышки и специально писал новичковые игры. Потом вытаскивал кабинетки на археологические раскопы, в православные молодёжки, в коммерцию и, естественно, в образование.

Почти всегда это была работа как минимум с неопытной, а как максимум - холодной аудиторией. Ну, помните эту сцену в 3 сезоне "Странных дел", когда они бегают по кампусу в поисках партии на D&D? Вот. И когда ты приносишь РИ в цивильный контекст, это происходит постоянно. Столкнулся с этим буквально вчера, когда предложил на учительском выезде в слоте "активности от коллег" провести Другую Дорогу, и - да, не собрал минимальный состав, несмотря на то, что это были продвинутые и насмотренные учителя, и это было время, когда всем буквально нечего и негде делать (конкуренция минимальна).

А значит это время порефлексировать о барьерах к участию цивилов в живых РИ. Вот какие вижу:

🫣 Страх сцены. Он не фантом, люди стесняются этого, почти всегда ждут этого от вашей затеи - и не идут.
🦥 Когнитивная лень. Есть ожидание, что это вовлечённо и надо думать. Тот же страх, из-за которого вы играете в большие настолки раз в год.
⏱️ Длительность. Почти любая кабинетка это 2+ часа, и это мультипликатор для лени.
🧝🏻 Стигма сообщества. Мы всё еще парни с ушами и мягкими палками (что правда!), и открытости новому пока недостаточно, чтобы средний человек считал этот досуг нормативным, а не специфическим. И даже...
🐉 ...развитие D&D тоже нам не помощник. Хотя D&D явно перешло из маргинального в социально-принятое и даже местами одобряемое хобби, это только заменяет стигму. Теперь РИ - не БДСМ и не текстолит, а шутки про орков и дайспулы. Это ожидание сложно перебить.
🌫 Отсутствие общего движка. The last, but not the least. Игры уникальны, и почти все каждый раз пытались ёмко - но на деле невразумительно - описать, что же такое будет на грядущем мероприятии. Этот барьер спадает после первой же игры, но до неё есть почти всегда. И для полного новичка, учитывая всё написанное выше, это фатально.

Я благодарен друзьям и коллегам, которые всё-таки вошли в РИ, доверившись мне и нашей дружбе. Надеюсь, таких много и у вас. Расскажите - какие барьеры видели вы? почему живые игры остаются герметичными для цивилов?
И конечно же, я не включил комменты. Теперь включил!
Когда не можешь выбраться на конвент, истратив все отгулы

- Отпустите, у меня есть права!
- Какие у тебя есть права, болезный
- НАРРАТИВНЫЕ ПРАВА, ОТПУСТИТЕ, КОМУ ГОВОРЮ
❤10😁1
Пришёл к мысли, что мы не используем потенциал алгоритмов и скриптов разработки РИ, и это естественно.

Из приглашённых в канал вряд ли кому-то надо объяснять, что это такое, но если пост увидит кто-то еще, знай: игры можно писать по рецепту. И они даже будут съедобными. И не совсем шаблонными. Существует несколько способов организовать быстрое получение игры, откатанных лично авторами либо группами на конвентах разработки. А теперь следите за руками.

💥 Кажется, существует две искры, пробуждающие желание формализовать написание РИ. Первая - гены шарлатана-теоретика, как у меня, например. Что я сделал после первой в жизни живой ролёвки? Приехал из лагеря домой, открыл пустую тетрадь 12 листов и аккуратно вывел на первой строчке "Как написать ролевую игру". Так она и лежит уже 16-ый год (а вот мой MS Word не пустует 😏). Но такие гайды как правило остаются на старинных сайтах или в столе.

🫏 Вторая искра - это необходимость оптимизировать написание игр. Например, для работы в команде или для скоростной разработки. Или и то, и другое! - и вот мы родили ослика, разминирующего зиккурат (О.Р.З.) и похожие вещи. Свой действительно рабочий алгоритм я составил, чтобы провести по нему команду как модератор. Для этого мне пришлось разбить процесс создания игры на чёткие шаги и внятно описать каждый. Всё как и с любой другой деятельностью.

☝🏻🤓 Но есть важное отличие. Написание игры - это работа мысленная (смотрите как я ловко уворачиваюсь от термина "мыследеятельность" методологов!) То есть мы визуализируем мысли на флипчате или в коробке с пластилином (бывало и такое), и конечно собираем комплект текстов, АХЧ и прочего, но изначально разработка игры - это ответы на вопросы и проектирование чужого опыта в своей голове. Если угодно, рефлексия и принятие решений на основе рефлексии. Следовательно, алгоритм разработки = алгоритм рефлексии, одиночной или командной.

Хороший человек здесь вытащит меч плейтестов из ножен итеративного дизайна и с воплем в меня воткнёт. Положим, я увернулся.

✏️ Теперь главный мув. Хорошая рефлексия требует времени и спокойствия. Даже если тебя ведут направляющие вопросы из скрипта разработки "о чём думать теперь". Скрипт вообще часто делает хуже, потому что часто заставляет тебя сомневаться в том, в чём нормальный устоявшийся мастер специально не сомневается: обязательны ли длинные загрузы, существуют ли болезни не на аскольдо-картах и что если некоторым играм ваще не нужна боёвка. Да, за счёт этого вместо традиционных решений мы получаем осознанные, лучше воплощаем свой замысел и удивляем толчков. Но это блин долго!

🙈 Именно время и спокойствие, столь нужные для осознанной разработки, не может дать формат скоростного конвента - тот самый, где она практикуется в наиболее полном и массовом виде. Ты как бы одновременно стараешься сделать хорошо и художественно и не упасть в кранч, выдав продукт в срок. Это как если бы единственная обязательная ступень образования была менее всего приспособлена для обучения... wait... o shi... Поэтому и алгоритмы проходятся быстро, и каждый вопрос решается ускоренно, минуя детали.

На самом деле, конечно, это история про баланс, и судя по любимости и распространению тех же ОРЗшных игр удерживать его получается. Но я уже сталкивался с ситуациями, когда понять, как правильно выразить игровой замысел, получалось сильно после завершения конвента. И с ситуациями, когда тщательный, осознанный процесс затягивал сроки и получалась сомнительная игра. Расскажу эти примеры позже.
❤3
Нашлось в очень старых чатах

Не дорастай до мастера, не совершай ошибки.
Зачем тебе солнце, если ты просто шиппер?
В ГМстве теряется все, особенно - возглас счастья.
Только понеписить - и сразу же возвращайся.

О, не дорастай до мастера, не вызывай бугурта.
Потому что сюжеты замкнуты, точно юрта
и кончаются боссами. А если пойдет живая
игра, рельсы ломая, выгони не разбирая.

Не дорастай до мастера; считай барыши и зелья
Что интересней на свете чем драма с целью?
Зачем приходить туда, откуда вернешься вечером
таким же, каким ты был, тем более - изувеченным?

О, не дорастай до мастера. Играй, допетляв до базы,
в пальто на голое тело, в туфлях, в дешёвых стразах
В мастерке пахнет нетканью и мазью лыжной.
В мире так много игр; еще одна будет лишней.

Не дорастай до мастера. О, пускай только комната
И ТГ узнает тебя. И вообще инкогнито
эрго сум, как заметила форме в сердцах субстанция.
Не дорастай до мастера! Бери-ка на взнос квитанцию.

Не будь дураком! Ныряй в гуглдок с размаху.
Не дорастай до мастера! То есть дай волю страху,
слейся лицом и маской. Запрись и забаррикадируйся
ролью от квент, механик, движков и уходов в минусы.
🔥6👍2
Вспомнил про то, что я когда-то был шарлатаном-теоретиком.

Вот вам кусочек из некоего текста. Ячейка справа дополняют и уточняют левые (от любой ролевой игры ждут и всего того, чего ждут от игры вообще). "Классическая игра" в контексте означает старый (добрый?) лангедок/МИГ типа Яхты или Куула, Царя Валузии. Ну чего я вам-то объяснять буду)

Посмотрите и скажите, что думаете, любопытно.
👍3❤1
Гуляя по ТЦ, нашёл хорошую иллюстрацию того, что называется расхождением движка и сеттинга.

Это происходит, когда мастер привыкает работать над моделями и над сюжетом как над независимыми штуками, либо не рефлексирует что-то из этого. Чаще "уворачивается" от мастерского ока движок: берётся привычный, как есть. Например, пишется олдскульный ланг - и кем бы ни оказались игроки, они плетут интриги. Или берётся сценичка, и вот те же самые герои заламывают руки. Опыт от базовой деятельности съедает опыт от сюжета, а мастер, который хотел "погрузить в дивный мир Х", погружает людей в 200 раз сыгранный тип игры.

Наоборот, чтобы сюжет съел движок, бывает реже, но бывает! И вот та самая иллюстрация на картинке выше. Глубокая психологическая (тм) игра, попсовый продукт - карточки для рефлексии. Знакомая тема, понятно, как с этим играться... Только цветовая гамма и шрифты на коробке напрямую из третьего Ведьмака. И сразу становится не "значимо" и "к себе нежно", а дико охотно смешно.

И зайцы уже не то, чем кажутся.
Некий текст продолжает наращиваться, и кое-чем из него хочется поделиться здесь. Вашему вниманию представляет Неутешительная Мысль о Сеттинге. О чём она говорит?

📕 Сеттинг игры - индивидуальный конструкт в голове игрока
📕 Игрок сначала конструирует его из обыденных знаний и представлений о похожих сеттингах
📕 ... и только потом учитывает все ваши вводные, загрузы и Уникальный Авторский Мир

Когда игрок взаимодействует с чем угодно в вашем сеттинге (играет в вашу игру, короче говоря), он сначала ожидает, что вещи работают так же, как вне игры, смотрит на них как живой человек со своим культурным багажом, воспитанием и эрудицией. По умолчанию в большинстве обитаемых миров вдруг возникают яблоки, коробки и деньги как символ статуса. Однако игрок - не идиот, и скорее всего играет в вашу игру в том числе для того, чтобы от этой самой реальности отстраниться. Будучи насмотренным и наигранным, услышав от вас одно название сеттинга он вполне развернёт себе героя, драму и типичные проблемы сам, особенно если это опытный игрок.

Почему игрок опирается на стереотипы и прямые параллели с реальностью скорее, чем на вашу вводную?
Потому что они уже в его голове, эта информация улежалась и обросла сотнями когнитивных связей. Это привычная оптика, к которой игрок прибегает каждый раз, когда что-то мешает ему помнить и учитывать ваши мастерские инструкции. И поскольку вводные ограничены, это происходит крайне часто. Ваш игровой мир в голове игрока стремится схлопнуться до стереотипов или вообще до обыденной реальности. И если вы хотите использовать особенности мира, какой-нибудь фантдоп, чтобы рассказать свою ролевую историю, этому нужно противостоять.

Что с этим делать? Есть пара ходов.

📌 Уменьшайте размер вводной о сеттинге. Лучше заметка, чем красивый погружающий текст. Лучше абзац, чем заметка. Лучше 5 тэгов, чем абзац. Чем ёмче описаны отличия именно вашего мира от похожих миров и реальности, тем проще их удерживать. например, Фростпанк = викторианская Англия + лайт-стимпанк, мир замёрз, выживаем вокруг огромных угольных печей, законы пишутся заново.

⛓️‍💥 Отрефлексируйте уникальные черты сеттинга и сосредоточьте вводную на них. Большинство выдуманных миров похожи, и это нормально. Это даже вам на руку: не обязательно читать Этерну, чтобы представить себе и сыграть дворянина "плаща и шпаги". А вот понимать, что в мире Этерны дворяне разделились по чистокровности из-за конкретного события важно, и именно на это нужно упирать во вводной. Общее подтянется само. И да, сложные имена и двести тыщ родовых фамилий уникальной чертой не считаются.

🏈 Потратьте 20 минут на воркшоп по сеттингу. Сформулируйте, что конкретно надо делать, чтобы вести себя органично миру. Предложите игрокам пообщаться между собой из этой рамки (можно даже на неигровые темы), и дайте им достаточно времени, чтобы они к ней привыкли. Например, на игре про бар в мире Disco Elysium я просил игроков активнее использовать жесты и тело, смешивать высокие и низкие темы в диалогах и быть неспешными, как подобает людям в этом мире.

🏮 Вводите постоянные невербальные напоминания об инаковости мира игры. Здесь отлично работают костюмы, музыка и антураж: они ненавязчиво возвращают игрока из однушки в Кунцево или базы отдыха в игровую реальность, обходя оптику стереотипов и оптику реальности как бы "по объездной". Например, "Обыкновеное Чу" играется в полутьме и на фоне негромкой музыки, чтобы постоянно напоминать, что право на заметность (= власть) принадлежит владеющему городом Дракону, а персонажам надлежит шептаться.
(Продолжение ниже)
❤9