Когда не можешь выбраться на конвент, истратив все отгулы
- Отпустите, у меня есть права!
- Какие у тебя есть права, болезный
- НАРРАТИВНЫЕ ПРАВА, ОТПУСТИТЕ, КОМУ ГОВОРЮ
- Отпустите, у меня есть права!
- Какие у тебя есть права, болезный
- НАРРАТИВНЫЕ ПРАВА, ОТПУСТИТЕ, КОМУ ГОВОРЮ
❤10😁1
Пришёл к мысли, что мы не используем потенциал алгоритмов и скриптов разработки РИ, и это естественно.
Из приглашённых в канал вряд ли кому-то надо объяснять, что это такое, но если пост увидит кто-то еще, знай: игры можно писать по рецепту. И они даже будут съедобными. И не совсем шаблонными. Существует несколько способов организовать быстрое получение игры, откатанных лично авторами либо группами на конвентах разработки. А теперь следите за руками.
💥 Кажется, существует две искры, пробуждающие желание формализовать написание РИ. Первая - гены шарлатана-теоретика, как у меня, например. Что я сделал после первой в жизни живой ролёвки? Приехал из лагеря домой, открыл пустую тетрадь 12 листов и аккуратно вывел на первой строчке "Как написать ролевую игру". Так она и лежит уже 16-ый год (а вот мой MS Word не пустует 😏). Но такие гайды как правило остаются на старинных сайтах или в столе.
🫏 Вторая искра - это необходимость оптимизировать написание игр. Например, для работы в команде или для скоростной разработки. Или и то, и другое! - и вот мы родили ослика, разминирующего зиккурат (О.Р.З.) и похожие вещи. Свой действительно рабочий алгоритм я составил, чтобы провести по нему команду как модератор. Для этого мне пришлось разбить процесс создания игры на чёткие шаги и внятно описать каждый. Всё как и с любой другой деятельностью.
☝🏻🤓 Но есть важное отличие. Написание игры - это работа мысленная (смотрите как я ловко уворачиваюсь от термина "мыследеятельность" методологов!) То есть мы визуализируем мысли на флипчате или в коробке с пластилином (бывало и такое), и конечно собираем комплект текстов, АХЧ и прочего, но изначально разработка игры - это ответы на вопросы и проектирование чужого опыта в своей голове. Если угодно, рефлексия и принятие решений на основе рефлексии. Следовательно, алгоритм разработки = алгоритм рефлексии, одиночной или командной.
Хороший человек здесь вытащит меч плейтестов из ножен итеративного дизайна и с воплем в меня воткнёт. Положим, я увернулся.
✏️ Теперь главный мув. Хорошая рефлексия требует времени и спокойствия. Даже если тебя ведут направляющие вопросы из скрипта разработки "о чём думать теперь". Скрипт вообще часто делает хуже, потому что часто заставляет тебя сомневаться в том, в чём нормальный устоявшийся мастер специально не сомневается: обязательны ли длинные загрузы, существуют ли болезни не на аскольдо-картах и что если некоторым играм ваще не нужна боёвка. Да, за счёт этого вместо традиционных решений мы получаем осознанные, лучше воплощаем свой замысел и удивляем толчков. Но это блин долго!
🙈 Именно время и спокойствие, столь нужные для осознанной разработки, не может дать формат скоростного конвента - тот самый, где она практикуется в наиболее полном и массовом виде. Ты как бы одновременно стараешься сделать хорошо и художественно и не упасть в кранч, выдав продукт в срок. Это как если бы единственная обязательная ступень образования была менее всего приспособлена для обучения... wait... o shi... Поэтому и алгоритмы проходятся быстро, и каждый вопрос решается ускоренно, минуя детали.
На самом деле, конечно, это история про баланс, и судя по любимости и распространению тех же ОРЗшных игр удерживать его получается. Но я уже сталкивался с ситуациями, когда понять, как правильно выразить игровой замысел, получалось сильно после завершения конвента. И с ситуациями, когда тщательный, осознанный процесс затягивал сроки и получалась сомнительная игра. Расскажу эти примеры позже.
Из приглашённых в канал вряд ли кому-то надо объяснять, что это такое, но если пост увидит кто-то еще, знай: игры можно писать по рецепту. И они даже будут съедобными. И не совсем шаблонными. Существует несколько способов организовать быстрое получение игры, откатанных лично авторами либо группами на конвентах разработки. А теперь следите за руками.
💥 Кажется, существует две искры, пробуждающие желание формализовать написание РИ. Первая - гены шарлатана-теоретика, как у меня, например. Что я сделал после первой в жизни живой ролёвки? Приехал из лагеря домой, открыл пустую тетрадь 12 листов и аккуратно вывел на первой строчке "Как написать ролевую игру". Так она и лежит уже 16-ый год (а вот мой MS Word не пустует 😏). Но такие гайды как правило остаются на старинных сайтах или в столе.
🫏 Вторая искра - это необходимость оптимизировать написание игр. Например, для работы в команде или для скоростной разработки. Или и то, и другое! - и вот мы родили ослика, разминирующего зиккурат (О.Р.З.) и похожие вещи. Свой действительно рабочий алгоритм я составил, чтобы провести по нему команду как модератор. Для этого мне пришлось разбить процесс создания игры на чёткие шаги и внятно описать каждый. Всё как и с любой другой деятельностью.
☝🏻🤓 Но есть важное отличие. Написание игры - это работа мысленная
✏️ Теперь главный мув. Хорошая рефлексия требует времени и спокойствия. Даже если тебя ведут направляющие вопросы из скрипта разработки "о чём думать теперь". Скрипт вообще часто делает хуже, потому что часто заставляет тебя сомневаться в том, в чём нормальный устоявшийся мастер специально не сомневается: обязательны ли длинные загрузы, существуют ли болезни не на аскольдо-картах и что если некоторым играм ваще не нужна боёвка. Да, за счёт этого вместо традиционных решений мы получаем осознанные, лучше воплощаем свой замысел и удивляем толчков. Но это блин долго!
🙈 Именно время и спокойствие, столь нужные для осознанной разработки, не может дать формат скоростного конвента - тот самый, где она практикуется в наиболее полном и массовом виде. Ты как бы одновременно стараешься сделать хорошо и художественно и не упасть в кранч, выдав продукт в срок. Это как если бы единственная обязательная ступень образования была менее всего приспособлена для обучения... wait... o shi... Поэтому и алгоритмы проходятся быстро, и каждый вопрос решается ускоренно, минуя детали.
На самом деле, конечно, это история про баланс, и судя по любимости и распространению тех же ОРЗшных игр удерживать его получается. Но я уже сталкивался с ситуациями, когда понять, как правильно выразить игровой замысел, получалось сильно после завершения конвента. И с ситуациями, когда тщательный, осознанный процесс затягивал сроки и получалась сомнительная игра. Расскажу эти примеры позже.
❤3
Нашлось в очень старых чатах
Не дорастай до мастера, не совершай ошибки.
Зачем тебе солнце, если ты просто шиппер?
В ГМстве теряется все, особенно - возглас счастья.
Только понеписить - и сразу же возвращайся.
О, не дорастай до мастера, не вызывай бугурта.
Потому что сюжеты замкнуты, точно юрта
и кончаются боссами. А если пойдет живая
игра, рельсы ломая, выгони не разбирая.
Не дорастай до мастера; считай барыши и зелья
Что интересней на свете чем драма с целью?
Зачем приходить туда, откуда вернешься вечером
таким же, каким ты был, тем более - изувеченным?
О, не дорастай до мастера. Играй, допетляв до базы,
в пальто на голое тело, в туфлях, в дешёвых стразах
В мастерке пахнет нетканью и мазью лыжной.
В мире так много игр; еще одна будет лишней.
Не дорастай до мастера. О, пускай только комната
И ТГ узнает тебя. И вообще инкогнито
эрго сум, как заметила форме в сердцах субстанция.
Не дорастай до мастера! Бери-ка на взнос квитанцию.
Не будь дураком! Ныряй в гуглдок с размаху.
Не дорастай до мастера! То есть дай волю страху,
слейся лицом и маской. Запрись и забаррикадируйся
ролью от квент, механик, движков и уходов в минусы.
Не дорастай до мастера, не совершай ошибки.
Зачем тебе солнце, если ты просто шиппер?
В ГМстве теряется все, особенно - возглас счастья.
Только понеписить - и сразу же возвращайся.
О, не дорастай до мастера, не вызывай бугурта.
Потому что сюжеты замкнуты, точно юрта
и кончаются боссами. А если пойдет живая
игра, рельсы ломая, выгони не разбирая.
Не дорастай до мастера; считай барыши и зелья
Что интересней на свете чем драма с целью?
Зачем приходить туда, откуда вернешься вечером
таким же, каким ты был, тем более - изувеченным?
О, не дорастай до мастера. Играй, допетляв до базы,
в пальто на голое тело, в туфлях, в дешёвых стразах
В мастерке пахнет нетканью и мазью лыжной.
В мире так много игр; еще одна будет лишней.
Не дорастай до мастера. О, пускай только комната
И ТГ узнает тебя. И вообще инкогнито
эрго сум, как заметила форме в сердцах субстанция.
Не дорастай до мастера! Бери-ка на взнос квитанцию.
Не будь дураком! Ныряй в гуглдок с размаху.
Не дорастай до мастера! То есть дай волю страху,
слейся лицом и маской. Запрись и забаррикадируйся
ролью от квент, механик, движков и уходов в минусы.
🔥6👍2
Вспомнил про то, что я когда-то был шарлатаном-теоретиком.
Вот вам кусочек из некоего текста. Ячейка справа дополняют и уточняют левые (от любой ролевой игры ждут и всего того, чего ждут от игры вообще). "Классическая игра" в контексте означает старый(добрый?) лангедок/МИГ типа Яхты или Куула, Царя Валузии. Ну чего я вам-то объяснять буду)
Посмотрите и скажите, что думаете, любопытно.
Вот вам кусочек из некоего текста. Ячейка справа дополняют и уточняют левые (от любой ролевой игры ждут и всего того, чего ждут от игры вообще). "Классическая игра" в контексте означает старый
Посмотрите и скажите, что думаете, любопытно.
👍3❤1
Гуляя по ТЦ, нашёл хорошую иллюстрацию того, что называется расхождением движка и сеттинга.
Это происходит, когда мастер привыкает работать над моделями и над сюжетом как над независимыми штуками, либо не рефлексирует что-то из этого. Чаще "уворачивается" от мастерского ока движок: берётся привычный, как есть. Например, пишется олдскульный ланг - и кем бы ни оказались игроки, они плетут интриги. Или берётся сценичка, и вот те же самые герои заламывают руки. Опыт от базовой деятельности съедает опыт от сюжета, а мастер, который хотел "погрузить в дивный мир Х", погружает людей в 200 раз сыгранный тип игры.
Наоборот, чтобы сюжет съел движок, бывает реже, но бывает! И вот та самая иллюстрация на картинке выше. Глубокая психологическая (тм) игра, попсовый продукт - карточки для рефлексии. Знакомая тема, понятно, как с этим играться... Только цветовая гамма и шрифты на коробке напрямую из третьего Ведьмака. И сразу становится не "значимо" и "к себе нежно", а дикоохотно смешно.
И зайцы уже не то, чем кажутся.
Это происходит, когда мастер привыкает работать над моделями и над сюжетом как над независимыми штуками, либо не рефлексирует что-то из этого. Чаще "уворачивается" от мастерского ока движок: берётся привычный, как есть. Например, пишется олдскульный ланг - и кем бы ни оказались игроки, они плетут интриги. Или берётся сценичка, и вот те же самые герои заламывают руки. Опыт от базовой деятельности съедает опыт от сюжета, а мастер, который хотел "погрузить в дивный мир Х", погружает людей в 200 раз сыгранный тип игры.
Наоборот, чтобы сюжет съел движок, бывает реже, но бывает! И вот та самая иллюстрация на картинке выше. Глубокая психологическая (тм) игра, попсовый продукт - карточки для рефлексии. Знакомая тема, понятно, как с этим играться... Только цветовая гамма и шрифты на коробке напрямую из третьего Ведьмака. И сразу становится не "значимо" и "к себе нежно", а дико
И зайцы уже не то, чем кажутся.
Некий текст продолжает наращиваться, и кое-чем из него хочется поделиться здесь. Вашему вниманию представляет Неутешительная Мысль о Сеттинге. О чём она говорит?
📕 Сеттинг игры - индивидуальный конструкт в голове игрока
📕 Игрок сначала конструирует его из обыденных знаний и представлений о похожих сеттингах
📕 ... и только потом учитывает все ваши вводные, загрузы и Уникальный Авторский Мир
Когда игрок взаимодействует с чем угодно в вашем сеттинге (играет в вашу игру, короче говоря), он сначала ожидает, что вещи работают так же, как вне игры, смотрит на них как живой человек со своим культурным багажом, воспитанием и эрудицией. По умолчанию в большинстве обитаемых миров вдруг возникают яблоки, коробки и деньги как символ статуса. Однако игрок - не идиот, и скорее всего играет в вашу игру в том числе для того, чтобы от этой самой реальности отстраниться. Будучи насмотренным и наигранным, услышав от вас одно название сеттинга он вполне развернёт себе героя, драму и типичные проблемы сам, особенно если это опытный игрок.
Почему игрок опирается на стереотипы и прямые параллели с реальностью скорее, чем на вашу вводную? Потому что они уже в его голове, эта информация улежалась и обросла сотнями когнитивных связей. Это привычная оптика, к которой игрок прибегает каждый раз, когда что-то мешает ему помнить и учитывать ваши мастерские инструкции. И поскольку вводные ограничены, это происходит крайне часто. Ваш игровой мир в голове игрока стремится схлопнуться до стереотипов или вообще до обыденной реальности. И если вы хотите использовать особенности мира, какой-нибудь фантдоп, чтобы рассказать свою ролевую историю, этому нужно противостоять.
Что с этим делать? Есть пара ходов.
📌 Уменьшайте размер вводной о сеттинге. Лучше заметка, чем красивый погружающий текст. Лучше абзац, чем заметка. Лучше 5 тэгов, чем абзац. Чем ёмче описаны отличия именно вашего мира от похожих миров и реальности, тем проще их удерживать. например, Фростпанк = викторианская Англия + лайт-стимпанк, мир замёрз, выживаем вокруг огромных угольных печей, законы пишутся заново.
⛓️💥 Отрефлексируйте уникальные черты сеттинга и сосредоточьте вводную на них. Большинство выдуманных миров похожи, и это нормально. Это даже вам на руку: не обязательно читать Этерну, чтобы представить себе и сыграть дворянина "плаща и шпаги". А вот понимать, что в мире Этерны дворяне разделились по чистокровности из-за конкретного события важно, и именно на это нужно упирать во вводной. Общее подтянется само.И да, сложные имена и двести тыщ родовых фамилий уникальной чертой не считаются.
🏈 Потратьте 20 минут на воркшоп по сеттингу. Сформулируйте, что конкретно надо делать, чтобы вести себя органично миру. Предложите игрокам пообщаться между собой из этой рамки (можно даже на неигровые темы), и дайте им достаточно времени, чтобы они к ней привыкли. Например, на игре про бар в мире Disco Elysium я просил игроков активнее использовать жесты и тело, смешивать высокие и низкие темы в диалогах и быть неспешными, как подобает людям в этом мире.
🏮 Вводите постоянные невербальные напоминания об инаковости мира игры. Здесь отлично работают костюмы, музыка и антураж: они ненавязчиво возвращают игрока из однушки в Кунцево или базы отдыха в игровую реальность, обходя оптику стереотипов и оптику реальности как бы "по объездной". Например, "Обыкновеное Чу" играется в полутьме и на фоне негромкой музыки, чтобы постоянно напоминать, что право на заметность (= власть) принадлежит владеющему городом Дракону, а персонажам надлежит шептаться.
(Продолжение ниже)
📕 Сеттинг игры - индивидуальный конструкт в голове игрока
📕 Игрок сначала конструирует его из обыденных знаний и представлений о похожих сеттингах
📕 ... и только потом учитывает все ваши вводные, загрузы и Уникальный Авторский Мир
Когда игрок взаимодействует с чем угодно в вашем сеттинге (играет в вашу игру, короче говоря), он сначала ожидает, что вещи работают так же, как вне игры, смотрит на них как живой человек со своим культурным багажом, воспитанием и эрудицией. По умолчанию в большинстве обитаемых миров вдруг возникают яблоки, коробки и деньги как символ статуса. Однако игрок - не идиот, и скорее всего играет в вашу игру в том числе для того, чтобы от этой самой реальности отстраниться. Будучи насмотренным и наигранным, услышав от вас одно название сеттинга он вполне развернёт себе героя, драму и типичные проблемы сам, особенно если это опытный игрок.
Почему игрок опирается на стереотипы и прямые параллели с реальностью скорее, чем на вашу вводную? Потому что они уже в его голове, эта информация улежалась и обросла сотнями когнитивных связей. Это привычная оптика, к которой игрок прибегает каждый раз, когда что-то мешает ему помнить и учитывать ваши мастерские инструкции. И поскольку вводные ограничены, это происходит крайне часто. Ваш игровой мир в голове игрока стремится схлопнуться до стереотипов или вообще до обыденной реальности. И если вы хотите использовать особенности мира, какой-нибудь фантдоп, чтобы рассказать свою ролевую историю, этому нужно противостоять.
Что с этим делать? Есть пара ходов.
📌 Уменьшайте размер вводной о сеттинге. Лучше заметка, чем красивый погружающий текст. Лучше абзац, чем заметка. Лучше 5 тэгов, чем абзац. Чем ёмче описаны отличия именно вашего мира от похожих миров и реальности, тем проще их удерживать. например, Фростпанк = викторианская Англия + лайт-стимпанк, мир замёрз, выживаем вокруг огромных угольных печей, законы пишутся заново.
⛓️💥 Отрефлексируйте уникальные черты сеттинга и сосредоточьте вводную на них. Большинство выдуманных миров похожи, и это нормально. Это даже вам на руку: не обязательно читать Этерну, чтобы представить себе и сыграть дворянина "плаща и шпаги". А вот понимать, что в мире Этерны дворяне разделились по чистокровности из-за конкретного события важно, и именно на это нужно упирать во вводной. Общее подтянется само.
🏈 Потратьте 20 минут на воркшоп по сеттингу. Сформулируйте, что конкретно надо делать, чтобы вести себя органично миру. Предложите игрокам пообщаться между собой из этой рамки (можно даже на неигровые темы), и дайте им достаточно времени, чтобы они к ней привыкли. Например, на игре про бар в мире Disco Elysium я просил игроков активнее использовать жесты и тело, смешивать высокие и низкие темы в диалогах и быть неспешными, как подобает людям в этом мире.
🏮 Вводите постоянные невербальные напоминания об инаковости мира игры. Здесь отлично работают костюмы, музыка и антураж: они ненавязчиво возвращают игрока из однушки в Кунцево или базы отдыха в игровую реальность, обходя оптику стереотипов и оптику реальности как бы "по объездной". Например, "Обыкновеное Чу" играется в полутьме и на фоне негромкой музыки, чтобы постоянно напоминать, что право на заметность (= власть) принадлежит владеющему городом Дракону, а персонажам надлежит шептаться.
(Продолжение ниже)
❤9
(Начало выше)
🤓 Поймите, какая оптика "предустановлена" у ваших игроков. Стереотипы на то и стереотипы, что они всем известны и могут быть предугаданы. "Базовое" понимание реальности тоже поддаётся прогнозам. Например, готовя вводную для игры "Дейлгард" про противостояние монархического и демократического государств, которая ставилась для студентов младших курсов, мастера специально сосредоточились на прояснении плюсов монархии и причин, по которым некоторые персонажи могут её поддерживать, так как преимущества демократии конкретно этой игровой группе были известны гораздо лучше и задолго до игры.
Итак, чтобы игрок оставался в том сеттинге, который вы придумали, поймите, как он смотрит на мир, чётко донесите ему разницу этой картинки с вашим миром и поддерживайте её постоянно по ходу игры. Тогда игроки поиграют в то, во что вы задумали, и придётся их выроливать.
Возможно, клещами. 😌
🤓 Поймите, какая оптика "предустановлена" у ваших игроков. Стереотипы на то и стереотипы, что они всем известны и могут быть предугаданы. "Базовое" понимание реальности тоже поддаётся прогнозам. Например, готовя вводную для игры "Дейлгард" про противостояние монархического и демократического государств, которая ставилась для студентов младших курсов, мастера специально сосредоточились на прояснении плюсов монархии и причин, по которым некоторые персонажи могут её поддерживать, так как преимущества демократии конкретно этой игровой группе были известны гораздо лучше и задолго до игры.
Итак, чтобы игрок оставался в том сеттинге, который вы придумали, поймите, как он смотрит на мир, чётко донесите ему разницу этой картинки с вашим миром и поддерживайте её постоянно по ходу игры. Тогда игроки поиграют в то, во что вы задумали, и придётся их выроливать.
Возможно, клещами. 😌
❤4👍4
Вчера был длинный рабочий день и бытовые хлопоты вечером. Вернулся домой уставший, но довольный и имея кое-какие силы. Настроившись на двухдневную зимовку в норе (в Москве -20, тут все мужаются под смех сибиряков), включил лампу и взялся за мастерское перо досуга ради. И вот что заметил.
У меня есть более-менее отточенная схема написания игр. Алгоритм, если угодно. Откатан на ОРЗ, на других конвентах, есть опыт разработки приемлемой игры по нему "потому что надо" за 5 часов в соло... короче, технология. Она хорошо направляет мысли. И вчера, сидя под лампой и наслаждаясь мыслями о грядущих выходных, я понял, что здесь и сейчас мне вообще не хочется разрабатывать осознанно и системно.
Я не очень часто даю волю этому чувству. Тут отдался вдохновению - стал без рефлексии и почти без категоризации (только по привычке начертил крест разработки) набрасывать чего хочу, воображать себе идеальный прогон и как именно все хорошо поиграют. Полезли какие-то модели, интересные и не очень, хотелки "блин, нужно вот такую сцену, но как пока ХЗ", вайбы без сюжетных деталей и так далее. Творческий поток! В моменте очень приятно и вдохновляюще. А потом лёг спать.
Ну и надо ли говорить, что этим утром вдохновение прошло? Спасибо, что без похмелья. Возвращаться к игре на тех же крыльях не получается, только если сейчас взять себя за шкирку и усадить за наброски. Но если сяду - магия тоже не вернётся, придут логически последовательные ходы, рацио отбросит половину идей... и напишу я в итоге тактовую игру с воркшопом и символизацией чего-нибудь малярным скотчем. Скиснет не только процесс, но и результат.
Похожую штуку я переживал как учитель: на 4 год стал делать эффективное, хорошо собранное и минимально кастомизированное, "идеи для креативных уроков" меня не интересуют уже года три. А ведь когда-то красить с детьми ковры, забрасывать их в библиотеку, за ночь писать НРИ и вообще работать от спонтанности было весело.
Чувствовали ли вы разницу мастерения через полёт фантазии и через рациональную технологию? Как обычно работаете?
У меня есть более-менее отточенная схема написания игр. Алгоритм, если угодно. Откатан на ОРЗ, на других конвентах, есть опыт разработки приемлемой игры по нему "потому что надо" за 5 часов в соло... короче, технология. Она хорошо направляет мысли. И вчера, сидя под лампой и наслаждаясь мыслями о грядущих выходных, я понял, что здесь и сейчас мне вообще не хочется разрабатывать осознанно и системно.
Я не очень часто даю волю этому чувству. Тут отдался вдохновению - стал без рефлексии и почти без категоризации (только по привычке начертил крест разработки) набрасывать чего хочу, воображать себе идеальный прогон и как именно все хорошо поиграют. Полезли какие-то модели, интересные и не очень, хотелки "блин, нужно вот такую сцену, но как пока ХЗ", вайбы без сюжетных деталей и так далее. Творческий поток! В моменте очень приятно и вдохновляюще. А потом лёг спать.
Ну и надо ли говорить, что этим утром вдохновение прошло? Спасибо, что без похмелья. Возвращаться к игре на тех же крыльях не получается, только если сейчас взять себя за шкирку и усадить за наброски. Но если сяду - магия тоже не вернётся, придут логически последовательные ходы, рацио отбросит половину идей... и напишу я в итоге тактовую игру с воркшопом и символизацией чего-нибудь малярным скотчем. Скиснет не только процесс, но и результат.
Похожую штуку я переживал как учитель: на 4 год стал делать эффективное, хорошо собранное и минимально кастомизированное, "идеи для креативных уроков" меня не интересуют уже года три. А ведь когда-то красить с детьми ковры, забрасывать их в библиотеку, за ночь писать НРИ и вообще работать от спонтанности было весело.
Чувствовали ли вы разницу мастерения через полёт фантазии и через рациональную технологию? Как обычно работаете?
🔥7❤3
Лена Шпрингер обсуждает, какие советы дать нулёвому в кабинетках человеку. Внезапно, это может быть одна из немногих вещей в РИ, где у меня есть какой-то опыт больше среднего по больнице - хотя это не означает, что он супер-дельный или осознанный.
Я начинал в студенческом ролевом клубе, причём сразу с позиции организатора, где долго водили (и сейчас водят) только открытые игры. Когда-то за них даже оценки по "адаптации к ВУЗу" ставили. При этом моя активная клубная жизнь завершилась на том, что я понял: мне комфортнее водить нулёвым игрокам, и стал кем-то вроде амбассадора и проповедника, у кого большая часть партии из ролевого обычно дай Бог играла в мафию или Скайрим. Короче, интересно отрефлексировать эти времена и сравнить с наблюдениями.
В РК Вышки всегда были 4 правила для новичка, возникшие очень рано, не сильно осознанные и не менявшиеся:
1. Мастер всегда прав. Как сейчас понимаю, это было что-то вроде "смотрите все на меня", принятие ответственности и управления над игрой. Я позже переформулировал это на более мягкое "У игры есть мастер" и пояснял, что я беспристрастен, работаю на общий фан и арбитраж, командую этим цирком, и что ко мне можно подходить, если застрянешь. А еще на раннем этапе мы говорили, что все значимые сюжетные действия надо делать под нашим присмотром. Но это явно архаичный кусочек.
2. Не читаем чужие квенты. Дальше обычно следовала метафора "это как душа, а душу не видно", а после выхода некоторого сериала от НВО - "там темно и полно спойлеров". Почему-то непобираемость квенты было важно обозначить. Возможно, потому что их реально часто оставляли - новички не ходят на игры с карманами, бедняжки. А еще потому, что на всех наших кабинетки были печатные квенты. Вряд ли это актуально для игр современного стиля.
3. Не переносим игру в жизнь и жизнь в игру. Это первый пункт Лены, и тут в общем-то дополнять нечего. Я подчёркивал, что это, хотя и очевидно, может ломаться и приводил пару комичных случаев. Обычно эта проблема не возникала. Но, справедливости ради, те 3-4 раза, когда она была, "разумные советы" никого не останавливали.
4. Мы играем с ... по ... в таком-то месте. Это уже моя поздняя формулировка. Обычно я добавлял к этому, что пропущенные сюжетные события из-за выхода покурить и пописать никто не восстановит и накидывал пару комичных историй. Сейчас понимаю, что это аналог правила Лены про "будь активным, времени мало" - это давало рамки и позволяло показать, где игровая зона. Когда ставишь в открытом пространстве ВУЗа - это важно; возможно, специфически студенческий аргумент.
Вот с этим мы запускались. Обычно следовало ещё одно пояснение и два совета. Пояснение - что в этой игре у вас две задачи, выполнить квест и отыграть роль, и они равноценны. Такая вот примитивная легитимация коровы и ОБВМа. А советы создавали контур напряжения, потому что первый был: "На этой игре можно делать всякое, например ВРАТЬ", а второй "Ври, ври, да не завирайся". Сейчас рефлексируя, понимаю, что мы удерживали игрока в важной суперпозиции. Новичкам важно показать, что это игра, и здесь можно делать то, чего не делаешь в реальности, причём не только с модельками, но и в коммуникации. Им же нужно поставить рамки, потому что отпущенная фантазия у неопытного игрока рождает абсолютно ломающие сеттинг или фарсовые идеи. Мы старались направить их на бережность к общей истории и удержание общего игрового поля.
В общем, правила архаично-специфичные и несовершенные, но без 5 дней 11 лет как работают. о_О
Я начинал в студенческом ролевом клубе, причём сразу с позиции организатора, где долго водили (и сейчас водят) только открытые игры. Когда-то за них даже оценки по "адаптации к ВУЗу" ставили. При этом моя активная клубная жизнь завершилась на том, что я понял: мне комфортнее водить нулёвым игрокам, и стал кем-то вроде амбассадора и проповедника, у кого большая часть партии из ролевого обычно дай Бог играла в мафию или Скайрим. Короче, интересно отрефлексировать эти времена и сравнить с наблюдениями.
В РК Вышки всегда были 4 правила для новичка, возникшие очень рано, не сильно осознанные и не менявшиеся:
1. Мастер всегда прав. Как сейчас понимаю, это было что-то вроде "смотрите все на меня", принятие ответственности и управления над игрой. Я позже переформулировал это на более мягкое "У игры есть мастер" и пояснял, что я беспристрастен, работаю на общий фан и арбитраж, командую этим цирком, и что ко мне можно подходить, если застрянешь. А еще на раннем этапе мы говорили, что все значимые сюжетные действия надо делать под нашим присмотром. Но это явно архаичный кусочек.
2. Не читаем чужие квенты. Дальше обычно следовала метафора "это как душа, а душу не видно", а после выхода некоторого сериала от НВО - "там темно и полно спойлеров". Почему-то непобираемость квенты было важно обозначить. Возможно, потому что их реально часто оставляли - новички не ходят на игры с карманами, бедняжки. А еще потому, что на всех наших кабинетки были печатные квенты. Вряд ли это актуально для игр современного стиля.
3. Не переносим игру в жизнь и жизнь в игру. Это первый пункт Лены, и тут в общем-то дополнять нечего. Я подчёркивал, что это, хотя и очевидно, может ломаться и приводил пару комичных случаев. Обычно эта проблема не возникала. Но, справедливости ради, те 3-4 раза, когда она была, "разумные советы" никого не останавливали.
4. Мы играем с ... по ... в таком-то месте. Это уже моя поздняя формулировка. Обычно я добавлял к этому, что пропущенные сюжетные события из-за выхода покурить и пописать никто не восстановит и накидывал пару комичных историй. Сейчас понимаю, что это аналог правила Лены про "будь активным, времени мало" - это давало рамки и позволяло показать, где игровая зона. Когда ставишь в открытом пространстве ВУЗа - это важно; возможно, специфически студенческий аргумент.
Вот с этим мы запускались. Обычно следовало ещё одно пояснение и два совета. Пояснение - что в этой игре у вас две задачи, выполнить квест и отыграть роль, и они равноценны. Такая вот примитивная легитимация коровы и ОБВМа. А советы создавали контур напряжения, потому что первый был: "На этой игре можно делать всякое, например ВРАТЬ", а второй "Ври, ври, да не завирайся". Сейчас рефлексируя, понимаю, что мы удерживали игрока в важной суперпозиции. Новичкам важно показать, что это игра, и здесь можно делать то, чего не делаешь в реальности, причём не только с модельками, но и в коммуникации. Им же нужно поставить рамки, потому что отпущенная фантазия у неопытного игрока рождает абсолютно ломающие сеттинг или фарсовые идеи. Мы старались направить их на бережность к общей истории и удержание общего игрового поля.
В общем, правила архаично-специфичные и несовершенные, но без 5 дней 11 лет как работают. о_О
❤10🔥4
Редкий пост, который можно скинуть и в учительский блог, и в ролевой
Я учитель, и по долгу работы много обсуждаю и решаю вечные школьные проблемы. Как пройти всё, когда нет времени? Кто достоин дополнительного внимания - умнички или отстающие? Стоит ли это всё того или пошло оно лесом, а я в офис? И так далее. Один из самых популярных в учительском сообществе споров - про жёсткое достигаторское обучение против гуманистического творческого свободного. И, внезапно, еще один заход в эту дискуссию мне подарило сравнение педсоветов и МГ.
Вот какой организационный баг, общий для ролевиков и некоторых учителей, я заметил.
Шаг 1. Есть проблема. Как правило, вечная. Люди собираются её как-то решить
📕Слабые дети не мотивированы учиться, не знаем как их подтолкнуть
🎭 Игра должна оставаться цельной, но чтобы каждый мог вести свой сюжет
Шаг 2. Вспоминается тьма существующих решений. Собравшись, творческий коллектив набрасывает новые.
📕Давайте отчислять за совсемничегонеделание, или выдадим им тьюторов, или посмотрим на мотивационный этап урока. А еще можно сделать наклеечки!
🎭 Ну, давайте мы введём скриптовые события, рельсы, а между ними пусть играют сами по себе, фриплей. Или завяжем их в шестерёнку конфликтов. Или пусть все их сюжетные действия вкидывают чёрные и белые камушки на весы общего финала, во!
3. Все аплодируют решению, радуются ему, вдохновлены. После этого в 80% случаев (школ, вдохновлённых мастеров) все разбредаются делать что-то. Задачи не фиксируются, дедлайны не ставятся, либо ставятся очень приблизительно.
4. В какой-то момент искра восторга от новой концепции гаснет. Ничего не происходит, игра/урок не возникает. Когда ёкнет, возвращаемся к шагу 1.
Кажется, это какой-то баг творчества, то есть создания новых, креативных решений. Начинать и придумывать концепты - это вкусно, это радует и это законная радость. И это тоже нужно уметь делать, за счёт опыта, логики и насмотренности. Шеринг с группой радость усиливает, поэтому такие приколы возникают как правило на педсоветах или при командной разработке.
Но это значит, что дефицитный и потому более ценный навык - это не креатив, творчество и поток идей, а умение взять себя за хвост и дотащить до реализации. Этот навык ставится в вышеупомянутой "жёсткой" школе с дедлайнами, фокусом на скиллах и отчислениями за тройки. Да, стрессуя, жертвуя совершенством и утрамбовывая мечты в компост - зато доходя до реального продукта.
Сегодня 1-0 в пользу жёсткого обучения, которое потом даст больше дописанных игр.
Я учитель, и по долгу работы много обсуждаю и решаю вечные школьные проблемы. Как пройти всё, когда нет времени? Кто достоин дополнительного внимания - умнички или отстающие? Стоит ли это всё того или пошло оно лесом, а я в офис? И так далее. Один из самых популярных в учительском сообществе споров - про жёсткое достигаторское обучение против гуманистического творческого свободного. И, внезапно, еще один заход в эту дискуссию мне подарило сравнение педсоветов и МГ.
Вот какой организационный баг, общий для ролевиков и некоторых учителей, я заметил.
Шаг 1. Есть проблема. Как правило, вечная. Люди собираются её как-то решить
📕Слабые дети не мотивированы учиться, не знаем как их подтолкнуть
🎭 Игра должна оставаться цельной, но чтобы каждый мог вести свой сюжет
Шаг 2. Вспоминается тьма существующих решений. Собравшись, творческий коллектив набрасывает новые.
📕Давайте отчислять за совсемничегонеделание, или выдадим им тьюторов, или посмотрим на мотивационный этап урока. А еще можно сделать наклеечки!
🎭 Ну, давайте мы введём скриптовые события, рельсы, а между ними пусть играют сами по себе, фриплей. Или завяжем их в шестерёнку конфликтов. Или пусть все их сюжетные действия вкидывают чёрные и белые камушки на весы общего финала, во!
3. Все аплодируют решению, радуются ему, вдохновлены. После этого в 80% случаев (школ, вдохновлённых мастеров) все разбредаются делать что-то. Задачи не фиксируются, дедлайны не ставятся, либо ставятся очень приблизительно.
4. В какой-то момент искра восторга от новой концепции гаснет. Ничего не происходит, игра/урок не возникает. Когда ёкнет, возвращаемся к шагу 1.
Кажется, это какой-то баг творчества, то есть создания новых, креативных решений. Начинать и придумывать концепты - это вкусно, это радует и это законная радость. И это тоже нужно уметь делать, за счёт опыта, логики и насмотренности. Шеринг с группой радость усиливает, поэтому такие приколы возникают как правило на педсоветах или при командной разработке.
Но это значит, что дефицитный и потому более ценный навык - это не креатив, творчество и поток идей, а умение взять себя за хвост и дотащить до реализации. Этот навык ставится в вышеупомянутой "жёсткой" школе с дедлайнами, фокусом на скиллах и отчислениями за тройки. Да, стрессуя, жертвуя совершенством и утрамбовывая мечты в компост - зато доходя до реального продукта.
Сегодня 1-0 в пользу жёсткого обучения, которое потом даст больше дописанных игр.
❤5
Порефлексировал и поговорил с ИИшницей. Сейчас будет спорный тейк про то, почему стали популярны игры с воркшопами и зачем возник некоторый тренд на откат к "старым добрым" играм.
Чем принципиально игра с воркшопами и вообще современные игры отличаются от условно олдскульного ланга? Передачей нарративных прав, скажете опытные вы. То есть большей субъектностью игрока, добавлю педагогический я. "Ну то есть на игрока повесили свободу и обязанность придумать себе часть игры" - проворчит просторечивый кто-то. И сплюнет. Или обрадуется. Тут 50/50.
Поскольку в какой-то период жизни я бился за нордики с локальным ролевым сообществом, я всегда был во вторых 50%, тех, что радуются. И аргументы у меня органически были "за" субъектность и воркшопы. Ура, наконец-то свобода вносить в игру своё творчество! Ура, возможность избежать неприятных тем! Ура, радость свободы, мастерства и коллективной деятельности (основа любой внутренней мотивации, на секундочку). Кажется, не я один этому радовался, и заполонили игры с воркшопами Русь-матушку, вплоть до играбельного "Пространства мистера Дюбуа", где ты начинаешь в сером нигде с одним треком вместо загруза.
А теперь - и я нутром чую, что это не спекуляция - смотрите какое противодействие родило это действие. Отдать-то нарративные права игроку так, чтобы всё не рассыпалось в дичь (если это не твой сыгранный с тобой за 200 лет дружочек) - сложно. Этакое нужно уметь и тщательно проектировать. Мастера начинают больше думать "а куда мы их всех как", более осознанно подходить к дизайну игр, а там уже и до конвентов разработки и алгоритмов написания недалеко.
Но когда мастера научились так думать - парадоксально стало легко и просто. Выяснилось, что игроки - не криворукие бакланы, всё что угодно, можно нагенерировать, и вообще мастеру не обязательно быть Атлантом, держащим в себе 1000-страничный лор. И да, игроки могут выдумать себе имена, биографии и даже конфликты и твой сеттинг от этого не рухнет. Так получилось, что передача субъектности от мастера игроку разгрузила первого и нагрузила второго. Некоторые мастера - я среди них - на эту разгрузку подсели.
Вот тут и нужна моя сегодняшняя оформленная мысль. Субъектность - это утомительно. Брать ответственность за..., рулить ..., придумывать ... - весело, но, блин, сложно, на фоне того, что мы взрослые люди и так кучу всего в жизни контролируем. Единственный отдых от субъектности - отдаться случаю, волнам, ведущему партнёру или мастерским рельсам. А на игре с воркшопом тебя сразу заставляют взять ответственность (пусть мастер и сделал 90% дела до игры). И вот на играх уже будто и не отдохнёшь.
Так рождается робкий - но не единичный - запрос "а вот хорошо бы загрузы были" и усталость от воркшопов и слишком большой нарративной свободы. Тяга назад, туда, где ты мог выигрывать корову или отыгрывать хорошо вписанного в сюжет злодея и знать, что на этом кончаются твои должностные обязанности. Кажется, господа и дамы, мы неслабо задолбались от всего снаружи и внутри, в наши непростые времена.
Внешний мир высасывает силы, требует воли в кулаке и контроля. А на играх хочется плыть на спинке ёжиком к медвежонку. Эпически плыть, конечно, чтобы со стеклищем и балансом, за которые как в старые-добрые ответит папа-мастер. Он тоже задолбался, но ничего с этим уже без воркшопа поделать не может.
Чем принципиально игра с воркшопами и вообще современные игры отличаются от условно олдскульного ланга? Передачей нарративных прав, скажете опытные вы. То есть большей субъектностью игрока, добавлю педагогический я. "Ну то есть на игрока повесили свободу и обязанность придумать себе часть игры" - проворчит просторечивый кто-то. И сплюнет. Или обрадуется. Тут 50/50.
Поскольку в какой-то период жизни я бился за нордики с локальным ролевым сообществом, я всегда был во вторых 50%, тех, что радуются. И аргументы у меня органически были "за" субъектность и воркшопы. Ура, наконец-то свобода вносить в игру своё творчество! Ура, возможность избежать неприятных тем! Ура, радость свободы, мастерства и коллективной деятельности (основа любой внутренней мотивации, на секундочку). Кажется, не я один этому радовался, и заполонили игры с воркшопами Русь-матушку, вплоть до играбельного "Пространства мистера Дюбуа", где ты начинаешь в сером нигде с одним треком вместо загруза.
А теперь - и я нутром чую, что это не спекуляция - смотрите какое противодействие родило это действие. Отдать-то нарративные права игроку так, чтобы всё не рассыпалось в дичь (если это не твой сыгранный с тобой за 200 лет дружочек) - сложно. Этакое нужно уметь и тщательно проектировать. Мастера начинают больше думать "а куда мы их всех как", более осознанно подходить к дизайну игр, а там уже и до конвентов разработки и алгоритмов написания недалеко.
Но когда мастера научились так думать - парадоксально стало легко и просто. Выяснилось, что игроки - не криворукие бакланы, всё что угодно, можно нагенерировать, и вообще мастеру не обязательно быть Атлантом, держащим в себе 1000-страничный лор. И да, игроки могут выдумать себе имена, биографии и даже конфликты и твой сеттинг от этого не рухнет. Так получилось, что передача субъектности от мастера игроку разгрузила первого и нагрузила второго. Некоторые мастера - я среди них - на эту разгрузку подсели.
Вот тут и нужна моя сегодняшняя оформленная мысль. Субъектность - это утомительно. Брать ответственность за..., рулить ..., придумывать ... - весело, но, блин, сложно, на фоне того, что мы взрослые люди и так кучу всего в жизни контролируем. Единственный отдых от субъектности - отдаться случаю, волнам, ведущему партнёру или мастерским рельсам. А на игре с воркшопом тебя сразу заставляют взять ответственность (пусть мастер и сделал 90% дела до игры). И вот на играх уже будто и не отдохнёшь.
Так рождается робкий - но не единичный - запрос "а вот хорошо бы загрузы были" и усталость от воркшопов и слишком большой нарративной свободы. Тяга назад, туда, где ты мог выигрывать корову или отыгрывать хорошо вписанного в сюжет злодея и знать, что на этом кончаются твои должностные обязанности. Кажется, господа и дамы, мы неслабо задолбались от всего снаружи и внутри, в наши непростые времена.
Внешний мир высасывает силы, требует воли в кулаке и контроля. А на играх хочется плыть на спинке ёжиком к медвежонку. Эпически плыть, конечно, чтобы со стеклищем и балансом, за которые как в старые-добрые ответит папа-мастер. Он тоже задолбался, но ничего с этим уже без воркшопа поделать не может.
❤8👍5🤔2
Лена Шпрингер запустила опрос про то, для кого мы пишем игры. А меня обсуждение вопроса навело на другую дилемму. Вроде бы философскую-абстрактную, но на самом деле прямо связанный с тем, для кого пишем и как писать. Так вот, опрос. Причём расширенный, чтобы учесть даже то, что кажется маловероятными ответами.
Ролевая игра как завершённый творческий продукт впервые возникает
Anonymous Poll
2%
В момент более-менее внятного оформления в голове мастера
4%
В момент создания игровых материалов и реквизита
39%
В момент первого прогона
44%
В момент каждого прогона
11%
После создания коробки (скрипта, материалов - комплекта для постановки игры кем угодно)
Скоро прокомментирую опрос, а пока guilty pleasure - миниатюра из КВН 2024 года. (КВН, как мы знаем, не тот, но последнее время потихонечку пытается обратно).
Зачем это в ролевом канале? Потому я поймал себя на том, что этот СТЭМ очень изящно отсылает к куче опорных (или даже клишевых) механик из кабинеток, которые я видел в последние годы. Я даже почти серьёзно готов его показывать для иллюстрации тем, кто учится писать игры: команда построила через знакомые нам, в общем-то, инструменты рабочую комичную историю.
Я заметил:
- такты макросюжета, между которыми меняется основной движок
- собственно, разные варианты одной модели
- генерацию персонажей на игре
- эскалацию и деэскалацию
- смену парадигмы
- мета-проговаривание идеи игры
- и даже, прости Господи, сенсорную депривацию
Малярки, конечно, не хватает, но этому потому что её всю толчки забрали. 🤓
Что видите вы? Смех смехом, а ведь способы работы с юмором/опытом совпали. Ну или у меня профдеформация)
Зачем это в ролевом канале? Потому я поймал себя на том, что этот СТЭМ очень изящно отсылает к куче опорных (или даже клишевых) механик из кабинеток, которые я видел в последние годы. Я даже почти серьёзно готов его показывать для иллюстрации тем, кто учится писать игры: команда построила через знакомые нам, в общем-то, инструменты рабочую комичную историю.
Я заметил:
- такты макросюжета, между которыми меняется основной движок
- собственно, разные варианты одной модели
- генерацию персонажей на игре
- эскалацию и деэскалацию
- смену парадигмы
- мета-проговаривание идеи игры
- и даже, прости Господи, сенсорную депривацию
Малярки, конечно, не хватает, но этому потому что её всю толчки забрали. 🤓
Что видите вы? Смех смехом, а ведь способы работы с юмором/опытом совпали. Ну или у меня профдеформация)
YouTube
Самый секретный завод в мире - КВН Это они
КВН 2025 Высшая лига Вторая 1/4 СТЭМ
Лучшее из этой игры: https://youtu.be/1L2c582saQM
🟡 Подписаться на канал: https://www.youtube.com/channel/UCudnwGsIfsKmrkb2YKgW1CA?sub_confirmation=1
🟡 Ссылки на официальные сообщества МС КВН:
http://www.kvn.ru…
Лучшее из этой игры: https://youtu.be/1L2c582saQM
🟡 Подписаться на канал: https://www.youtube.com/channel/UCudnwGsIfsKmrkb2YKgW1CA?sub_confirmation=1
🟡 Ссылки на официальные сообщества МС КВН:
http://www.kvn.ru…
🔥1
Коллеги-историки только что углубили для меня историю российских РИ на 70 лет.
Смотрите - там скрипты, фотки с полигона и инструкции для АХЧшников! И парад! И монстра-страус!
Смотрите - там скрипты, фотки с полигона и инструкции для АХЧшников! И парад! И монстра-страус!
❤2
Forwarded from Старая перечница
«Масса играет, но играет всерьез» — как развлекались горожане на заре СССР. Сценарии «рабочих гуляний», изложенные в издании: Массовое действо: сценические игры. М.: Теакинопечать, 1929.
Как говорится, других игр у нас для вас нет.
На фото: роли групп в различных играх, расписанные поминутно, некоторые фотоматериалы и (бонусом!) каркас страуса (не благодарите).
Коллеги делятся находками 🤝
***
«В подобных играх заключается широкий простор для творчества участников в противовес массовым инсценировкам, где приходится разучивать и изображать готовый сценический материал. (…)
Сценическая игра И. А. К. Индейцы, англичане, красные. [Разыграна впервые летом 1924 года на Ленинских горах в Москве]. Общий ход игры.
В игре участвуют индейцы, англичане, красные. Народы живут каждый своей жизнью. Одни охотятся, другие пируют, третьи работают. Англичане отправляются путешествовать, происходит крушение поезда и это служит основанием для карательной экспедиции и захвата индейцев. Негр машинист бежит в Коминтерн известить о готовящемся нападении; красные спешат на защиту угнетенных, едут через море; в это время англичане уже успели напасть на индейцев.
Прибыв, красные занимают боевые позиции. Англичане занимают оборонительные позиции. Начинается бой. Ночью все индейцы убегают к красным и на утро вместе атакуют и побеждают англичан. Происходит празднование победы».
#духвремени
Старая перечница
Как говорится, других игр у нас для вас нет.
На фото: роли групп в различных играх, расписанные поминутно, некоторые фотоматериалы и (бонусом!) каркас страуса (не благодарите).
Коллеги делятся находками 🤝
***
«В подобных играх заключается широкий простор для творчества участников в противовес массовым инсценировкам, где приходится разучивать и изображать готовый сценический материал. (…)
Сценическая игра И. А. К. Индейцы, англичане, красные. [Разыграна впервые летом 1924 года на Ленинских горах в Москве]. Общий ход игры.
В игре участвуют индейцы, англичане, красные. Народы живут каждый своей жизнью. Одни охотятся, другие пируют, третьи работают. Англичане отправляются путешествовать, происходит крушение поезда и это служит основанием для карательной экспедиции и захвата индейцев. Негр машинист бежит в Коминтерн известить о готовящемся нападении; красные спешат на защиту угнетенных, едут через море; в это время англичане уже успели напасть на индейцев.
Прибыв, красные занимают боевые позиции. Англичане занимают оборонительные позиции. Начинается бой. Ночью все индейцы убегают к красным и на утро вместе атакуют и побеждают англичан. Происходит празднование победы».
#духвремени
Старая перечница
❤8