Мне нужно как-то обосновать причины, по которым я пропадаю в Noita. Уже 50+ забегов за несколько дней — и я ведь знаю, что игра принципиально непроходима и может быть только сломана. Отсылки к Деланию и алхимии, одиночество и аутизм, атмосфера ранних версий Террарии, где каждый уголок стартовых подземелий вызывал неподдельные эмоции — да, все эти вещи я уже описывал, однако Нойту воплощают не только они. Даже кастомная система магии будто бы не делает погоды — из сотен заклинаний можно собрать любой джентльменский набор, но в обычном забеге это невозможно, а в богоподобном будет решать ограниченная система связок и модификаторов. Поэтому порассуждаем о том, что же придает игре такой шарм.
Noita сама по себе — чистый генератор материи без высказывания, этакий Powder Toy на стероидах, в который добавили роглайтную прошивку. Симуляция состояний каждого пикселя приводит к ситуациям, когда игра начинает играть в себя. На уровнях постоянно что-то испаряется, взрывается и горит. Монстры бьют друг друга, попадают в ямы с кислотой и лавой, подбирают жезлы, разливают полиморфин, съедаются червями и уничтожают куски ландшафта. С высокой вероятностью в точке, где находится несколько разных материалов и врагов, рано или поздно разверзнется хаос. Игрок, попадая в это царство слепой и смертоносной материи, предсказуемо генерирует еще больше безумия. Происходящее, как и в случае с рядом игр-стратегий, бессмысленно описывать словами — если в DF, Симс и других story-gen событийный язык работает прекрасно, то в Нойте бесконечные связки симуляций лишь отвечают на вопрос «что убило тебя в этот раз?».
Возникает странная ситуация смещения. Погружаясь в подземелья, где совершались доязыковые акты Искусства, игрок сам забывает о событийном языке. Линейная прогрессия (Ситуация-Изучение ситуации-Ответ-Победная стратегия) сменяется попыткой сбежать от бесконечного кластерфака. Генератор материалов упорно порождает точки хаоса, и игрок, пытаясь совладать с силой случайных магических жезлов, вынужден усугублять ситуацию. Каждое заклинание опасно, каждый случайный эффект потенциально смертоносен.
Там, где классическое событие предполагает наличие вызова и адекватного ему ответа, Нойта ломает языковые связки и поведенческую логику. Как только у игрока появляется аналог минигана с огромным уроном, оказывается, что большая часть боссов иммунна к атакующей магии. Более того — некоторые рядовые противники спокойно отражают выстрелы в игрока, мгновенно уничтожая плоды многочасового забега. Физические объекты падают на голову, случайные ловушки поджидают убегающего, взорванный мимоходом кристалл превращает почву под ногами в смертельный проклятый камень. И, стоит только убежать от всех превратностей судьбы, открыть в себе настоящую силу, обрести кучу иммунитетов к местным ужасам — под ногами окажется лужа полиморфина, и персонаж превратится в овечку, убиваемую одним пинком. И защиты от большинства проблем просто нет. Только ломание забега, для которого придется выполнить еще кучу условий.
Генерация имманентных событий, не имеющих обоснования и языковой осмысленности, делает Нойту столь очаровательно далекой от классически-дружелюбных игр. Даже Террария, которая поначалу выглядит не менее отчужденной и враждебной, оставляет подземельный этап позади, давая игроку классическую прогрессию. Нойта, имея огромный потенциал для создания осмысленных забегов, делает ставку на ползучий хаос, медленно размывающий грань возможного внутри игры. Зачем проходить уровень, если его так легко стереть ядерной ракетой? Стоит ли вообще думать о классической победе, если можно объесться грибной слизи и запустить случайный триггер превращения воды мира во всерастворяющую кислоту? Игра отказывается от игрока, чтобы на следующем этапе отказаться и от самой себя. Недаром первая победа в игре превращает весь мир и противников в золото. Формально сражаться больше не с кем, страшные боссы повержены — и это самая большая издевка. Если посчастливится выжить, можно набрать миллионы золотых и проникнуть в ранее недоступные места — только вот какой теперь в этом смысл?
Noita сама по себе — чистый генератор материи без высказывания, этакий Powder Toy на стероидах, в который добавили роглайтную прошивку. Симуляция состояний каждого пикселя приводит к ситуациям, когда игра начинает играть в себя. На уровнях постоянно что-то испаряется, взрывается и горит. Монстры бьют друг друга, попадают в ямы с кислотой и лавой, подбирают жезлы, разливают полиморфин, съедаются червями и уничтожают куски ландшафта. С высокой вероятностью в точке, где находится несколько разных материалов и врагов, рано или поздно разверзнется хаос. Игрок, попадая в это царство слепой и смертоносной материи, предсказуемо генерирует еще больше безумия. Происходящее, как и в случае с рядом игр-стратегий, бессмысленно описывать словами — если в DF, Симс и других story-gen событийный язык работает прекрасно, то в Нойте бесконечные связки симуляций лишь отвечают на вопрос «что убило тебя в этот раз?».
Возникает странная ситуация смещения. Погружаясь в подземелья, где совершались доязыковые акты Искусства, игрок сам забывает о событийном языке. Линейная прогрессия (Ситуация-Изучение ситуации-Ответ-Победная стратегия) сменяется попыткой сбежать от бесконечного кластерфака. Генератор материалов упорно порождает точки хаоса, и игрок, пытаясь совладать с силой случайных магических жезлов, вынужден усугублять ситуацию. Каждое заклинание опасно, каждый случайный эффект потенциально смертоносен.
Там, где классическое событие предполагает наличие вызова и адекватного ему ответа, Нойта ломает языковые связки и поведенческую логику. Как только у игрока появляется аналог минигана с огромным уроном, оказывается, что большая часть боссов иммунна к атакующей магии. Более того — некоторые рядовые противники спокойно отражают выстрелы в игрока, мгновенно уничтожая плоды многочасового забега. Физические объекты падают на голову, случайные ловушки поджидают убегающего, взорванный мимоходом кристалл превращает почву под ногами в смертельный проклятый камень. И, стоит только убежать от всех превратностей судьбы, открыть в себе настоящую силу, обрести кучу иммунитетов к местным ужасам — под ногами окажется лужа полиморфина, и персонаж превратится в овечку, убиваемую одним пинком. И защиты от большинства проблем просто нет. Только ломание забега, для которого придется выполнить еще кучу условий.
Генерация имманентных событий, не имеющих обоснования и языковой осмысленности, делает Нойту столь очаровательно далекой от классически-дружелюбных игр. Даже Террария, которая поначалу выглядит не менее отчужденной и враждебной, оставляет подземельный этап позади, давая игроку классическую прогрессию. Нойта, имея огромный потенциал для создания осмысленных забегов, делает ставку на ползучий хаос, медленно размывающий грань возможного внутри игры. Зачем проходить уровень, если его так легко стереть ядерной ракетой? Стоит ли вообще думать о классической победе, если можно объесться грибной слизи и запустить случайный триггер превращения воды мира во всерастворяющую кислоту? Игра отказывается от игрока, чтобы на следующем этапе отказаться и от самой себя. Недаром первая победа в игре превращает весь мир и противников в золото. Формально сражаться больше не с кем, страшные боссы повержены — и это самая большая издевка. Если посчастливится выжить, можно набрать миллионы золотых и проникнуть в ранее недоступные места — только вот какой теперь в этом смысл?
Weird West в целом оставил у меня странное впечатление. Вроде бы в игре есть отличный сеттинг на пересечении Дикого Запада и оккультного, иммерсивные механики и множество реверансов в сторону первых частей Fallout — от случайных встреч на глобальной карте (в одной мелькает даже летающая тарелка из фоллаутовского энкаунтера) до общего вайба пустынного кладбища цивилизаций. Но игра слишком однообразна, слишком затянута в этом однообразии. Рваный темп прохождения, утомительные одинаковые радианты с охотой за головами, скудный лор и геймплейные повторения только усугубляют дело.
В игре есть дома, куда можно проникать через окна и дымоходы, прокрадываться и закидывать взрывчатку — но схваток под открытым небом на порядок больше, и уже к середине они начинают дико утомлять. Иммерсивность боевки в Weird West сводится к стелсу, взрывчатке и редким неудобным активностям — там швырни во врага бочкой, тут столкни его в электрическую лужу. У этого мог бы быть потенциал, если бы игра длилась восемь часов — но она длится двадцать пять, причем часы поделены между пятью (!) разными главгероями. Персонажами хочется проникнуться, но значимой предыстории у них нет — лишь пара черт габитуса, символизирующего базовые отличия. Локаций слишком много, только сделаны они под копирку: город, шахта, развалины. Игра «от динамита» затмевает прочие тактики — поскольку враги впитывают с десяток пуль, а стелс работает не на всех типах тварей. Погружению мешают то вещи со звездочками, то их улучшения за самородки — кстати, кто вообще поливает револьвер золотом, чтобы он стрелял лучше?
И я бы не писал о Weird West, если б на фоне затянутости и ограничений в игре совсем не было крутых фишек. Таковые есть — тем обиднее, что игра вообще никак их не бустит. Сеттинг хорош — сюжетные истории написаны с душой и участвовать в них интересно. Мы сражаемся с завоевывающим Запад духом жадности, ищем способ победить ведьму, уничтожив ее личное древо душ — словом, мистические ковбои на марше. Среди врагов попадаются ходячие человекоульи, свинолюды с тесаками, призраки, их толпы ручных зомби и даже местные чародейки с бритыми головами — онейры. В ковбойском антураже разворачиваются сказки о жутких тварях, Брошенном доме, царстве снов, бессмертных созданиях, вместилищах духов и многом другом. Однако лора правда мало, качественные побочные квесты можно пересчитать по пальцам одной руки, а большая часть внесюжетных записок оставляет недоумение. Что за Брошенный дом? Откуда онейры приплыли на своих кораблях? Что находится за пределами Странного Запада? В чем суть конфликта онейр и другад? Каково подлинное влияние богов на мир? При таком лорном фундаменте интересного письма в игре непозволительно мало.
Вторая моя боль — динамика изменения мира. В игре есть глобальные решения, которые влияют на дальнейший геймплей, и это круто — вражеские фракции можно зачистить под корень, некоторые стороны конфликта легко примирить. Даже мир не стоит на месте — поколдуй разработчики над этой системой как следует, и она изменила бы игру. В игре есть несколько десятков локаций, их можно зачищать — в сюжетных квестах туда приходят поселенцы, а если освободить от врагов временный лагерь, его заселит новая вражеская фракция. Предполагается, что игровые стороны периодически отбивают точки друг у друга — живые ульи могут выгнать бандитов и превратить заброшенный городок в паучье гнездо, дикие твари расправляются с поселенцами, а шахтеры бьют подземных монстров. На бумаге звучит здорово — только вот информация о том, кто кого воевал, подается в скудных газетных вырезках. Не всегда даже можно точно угадать, каким изменениям поспособствовали мы, а какие случились в угоду сюжетным скриптам. Происходящее не напоминает живую симуляцию. В паре точек одни враги сменились на других, что-то случилось, но в остатке будут все те же унылые бои — готовь динамит, ковбой. Весь этот коктейль скрытых от нас событий могли бы разбавить герои, путешествующие по миру вне нашей команды, но такого чуда не завезли — со времен седьмой Wizardry технологии утеряны навсегда.
В игре есть дома, куда можно проникать через окна и дымоходы, прокрадываться и закидывать взрывчатку — но схваток под открытым небом на порядок больше, и уже к середине они начинают дико утомлять. Иммерсивность боевки в Weird West сводится к стелсу, взрывчатке и редким неудобным активностям — там швырни во врага бочкой, тут столкни его в электрическую лужу. У этого мог бы быть потенциал, если бы игра длилась восемь часов — но она длится двадцать пять, причем часы поделены между пятью (!) разными главгероями. Персонажами хочется проникнуться, но значимой предыстории у них нет — лишь пара черт габитуса, символизирующего базовые отличия. Локаций слишком много, только сделаны они под копирку: город, шахта, развалины. Игра «от динамита» затмевает прочие тактики — поскольку враги впитывают с десяток пуль, а стелс работает не на всех типах тварей. Погружению мешают то вещи со звездочками, то их улучшения за самородки — кстати, кто вообще поливает револьвер золотом, чтобы он стрелял лучше?
И я бы не писал о Weird West, если б на фоне затянутости и ограничений в игре совсем не было крутых фишек. Таковые есть — тем обиднее, что игра вообще никак их не бустит. Сеттинг хорош — сюжетные истории написаны с душой и участвовать в них интересно. Мы сражаемся с завоевывающим Запад духом жадности, ищем способ победить ведьму, уничтожив ее личное древо душ — словом, мистические ковбои на марше. Среди врагов попадаются ходячие человекоульи, свинолюды с тесаками, призраки, их толпы ручных зомби и даже местные чародейки с бритыми головами — онейры. В ковбойском антураже разворачиваются сказки о жутких тварях, Брошенном доме, царстве снов, бессмертных созданиях, вместилищах духов и многом другом. Однако лора правда мало, качественные побочные квесты можно пересчитать по пальцам одной руки, а большая часть внесюжетных записок оставляет недоумение. Что за Брошенный дом? Откуда онейры приплыли на своих кораблях? Что находится за пределами Странного Запада? В чем суть конфликта онейр и другад? Каково подлинное влияние богов на мир? При таком лорном фундаменте интересного письма в игре непозволительно мало.
Вторая моя боль — динамика изменения мира. В игре есть глобальные решения, которые влияют на дальнейший геймплей, и это круто — вражеские фракции можно зачистить под корень, некоторые стороны конфликта легко примирить. Даже мир не стоит на месте — поколдуй разработчики над этой системой как следует, и она изменила бы игру. В игре есть несколько десятков локаций, их можно зачищать — в сюжетных квестах туда приходят поселенцы, а если освободить от врагов временный лагерь, его заселит новая вражеская фракция. Предполагается, что игровые стороны периодически отбивают точки друг у друга — живые ульи могут выгнать бандитов и превратить заброшенный городок в паучье гнездо, дикие твари расправляются с поселенцами, а шахтеры бьют подземных монстров. На бумаге звучит здорово — только вот информация о том, кто кого воевал, подается в скудных газетных вырезках. Не всегда даже можно точно угадать, каким изменениям поспособствовали мы, а какие случились в угоду сюжетным скриптам. Происходящее не напоминает живую симуляцию. В паре точек одни враги сменились на других, что-то случилось, но в остатке будут все те же унылые бои — готовь динамит, ковбой. Весь этот коктейль скрытых от нас событий могли бы разбавить герои, путешествующие по миру вне нашей команды, но такого чуда не завезли — со времен седьмой Wizardry технологии утеряны навсегда.
Res Ludens
Weird West в целом оставил у меня странное впечатление. Вроде бы в игре есть отличный сеттинг на пересечении Дикого Запада и оккультного, иммерсивные механики и множество реверансов в сторону первых частей Fallout — от случайных встреч на глобальной карте…
Для меня тем страннее, что Weird West является детищем Рафаэля Колантонио — на секундочку, человека, приложившего руку к Arx Fatalis, не говоря уже о других жемчужинах иммерсив-симов. У Аркса было много мелких проблем — но скуку, затянутость и ограниченность механик среди таковых выделить не получалось при всем желании. Интересная боевка, впечатляющая вариативность — даже в крохотных подземных пространствах царил дух мрачной тайны. На первый взгляд Weird West оперирует куда большими возможностями — здесь есть и стычки конфликтующих сторон, и геймплейный размах, и небанальное мироустройство. Но по факту мы получили затянутый шутер с видом сверху, в котором врага можно облить водой или нефтью (да, враги горят и простреливаются молниями, но этим теперь никого не удивишь), а главаря вражеской банды — вывести из набитого дозорными лагеря, не привлекая внимания. Этот мир работал бы, если бы половина сражений и ненужных локаций пошла под нож. Здесь есть хорошие триггеры для свободного исследования — храмы, ключи от которых разбросаны по миру в случайном порядке, и загадки, которые стартовым персонажам не под силу. Но все расплывается в море ненужных, повторяющихся и криво скроенных боев. В Fallout на такой случай пригождались навыки красноречия и натуралиста, но в Weird West ролевой системы нет вообще. Что тоже печально.
Доходит до смешного — лучшей механикой погружения в иммерсивном симуляторе является... копание могил. Да, это еще и значимая составляющая отыгрыша — в конце концов, мертвые тоже требуют уважения. Трупы гражданских и врагов можно закопать в любом месте, и по итогу от них останутся красивые могилки. Можно выкопать обратно. Если это сделать в городе, то за нами будет плестись хвост из недовольных горожан, а репутация упадет. Не успели стащить нужную вещь с трупа? Не беда: городские кладбища регулярно прирастают вашими жертвами, а их нехитрый скарб всегда тоскует по лопате. Сильному врагу можно воздать почести, закопав его после схватки. Слабому — выказать презрение, отказавшись его закапывать. Над слишком сильным можно поглумиться — закопать и выкопать обратно, например. В могилах всегда образуется несколько костей, поэтому труженики лопаты налаживают нехитрый бизнес, производя погребальные курганы ради эффективной прахономики. А еще рядом с могилами спавнятся беспокойные духи — сильно ближе к концу игры с ними даже можно поболтать.
Только вот хотелось, чтобы в симуляторе погружения про ковбоев, оккультистов и каннибалов было что-то поинтереснее вовлеченного гробокопания. Weird West многое почерпнул от Fallout, но проявились в игре достаточно невыразительные вещи. Я надеюсь, что проект будут допиливать — у Weird West есть потенциал, и было бы жаль увидеть, как его сливают в никуда.
(Также дико недоумеваю по поводу того, что уже после выхода игры разработчик (!) добавил к ней мод (!!) на вид от первого лица. Да, этот мод надо скачивать и устанавливать из отдельной вкладки — они могли добавить кнопку в меню настройки, но предпочли столь нелепый костыль. В этом весь Weird West — хорошее и эффективное в игре прячется за нудными филлерами, дополнительной морокой, общей неотзывчивостью и ограничениями. На мой взгляд, уникальные сеттинги не заслуживают такого пренебрежения).
Доходит до смешного — лучшей механикой погружения в иммерсивном симуляторе является... копание могил. Да, это еще и значимая составляющая отыгрыша — в конце концов, мертвые тоже требуют уважения. Трупы гражданских и врагов можно закопать в любом месте, и по итогу от них останутся красивые могилки. Можно выкопать обратно. Если это сделать в городе, то за нами будет плестись хвост из недовольных горожан, а репутация упадет. Не успели стащить нужную вещь с трупа? Не беда: городские кладбища регулярно прирастают вашими жертвами, а их нехитрый скарб всегда тоскует по лопате. Сильному врагу можно воздать почести, закопав его после схватки. Слабому — выказать презрение, отказавшись его закапывать. Над слишком сильным можно поглумиться — закопать и выкопать обратно, например. В могилах всегда образуется несколько костей, поэтому труженики лопаты налаживают нехитрый бизнес, производя погребальные курганы ради эффективной прахономики. А еще рядом с могилами спавнятся беспокойные духи — сильно ближе к концу игры с ними даже можно поболтать.
Только вот хотелось, чтобы в симуляторе погружения про ковбоев, оккультистов и каннибалов было что-то поинтереснее вовлеченного гробокопания. Weird West многое почерпнул от Fallout, но проявились в игре достаточно невыразительные вещи. Я надеюсь, что проект будут допиливать — у Weird West есть потенциал, и было бы жаль увидеть, как его сливают в никуда.
(Также дико недоумеваю по поводу того, что уже после выхода игры разработчик (!) добавил к ней мод (!!) на вид от первого лица. Да, этот мод надо скачивать и устанавливать из отдельной вкладки — они могли добавить кнопку в меню настройки, но предпочли столь нелепый костыль. В этом весь Weird West — хорошее и эффективное в игре прячется за нудными филлерами, дополнительной морокой, общей неотзывчивостью и ограничениями. На мой взгляд, уникальные сеттинги не заслуживают такого пренебрежения).
Люди любят рассказывать истории. Еще больше они любят эти истории слушать. Рассказывание историй — причина существования литературы, мифологий, традиций, глобальных нарративов и много чего еще. Каждая история — овнешненное чувство, возможность проживать чужую жизнь, присутствуя здесь и сейчас, в своем теле.
Игры тоже создавались, как системы рассказывания историй. С собственными правилами, с сопротивлением внутренней среды. Игра — в том числе часть интерактивной литературы, хоть это определение и не является полным. Но живой текст складывается внутри мира правил и воображения. История, которая рождается из соприкасающихся механик, становится личной историей игрока. Мы сами конструируем сюжеты, чтобы проживать их: здесь рассказчик неотделим от свидетеля. Подобного опыта созерцательного присутствия в прошлом человечества не существовало — в собственном произведении для автора не существует дистанции, наделяющей форму необходимыми таинствами, а живые нарративные механизмы требуют серьезной отдачи.
Ныне человечество впитывает в себя множество историй и потихоньку начинает скучать. В эпоху глобальной деревни микросюжеты возникают каждый день и умирают, не получая подпитки вниманием. Истории звезд, публичных фигур, арлекинов и архонтов — привычная человеческая пена, в которой одни и те же элементы лоска и падения комбинируются бесконечное множество раз. Виденное вызывает скуку. Все это уже было.
Когда интерес к человеческим историям падает, на передний план выходят игры. Игры с их нечеловеческими генерациями. Игровые рекомбинаторы событий никогда не предложат чего-то, в мельчайших деталях повторяющего наш, реальный мир. Сами системы правил не позволяют выйти за границы возможного, вынуждая довольствоваться имеющимся. Но и имеющееся уже ни на что не похоже. Истории дварфов, теряющих конечности в битвах с неуязвимыми глубоководными карпами, симов, меняющих шмотки и семьи, пока летающие тарелки забирают их детей — это выковано из реального и вымышленного человеческого опыта, но изменено генерацией. Порой настолько, что в подобном мутанте сложно увидеть привычную нашей глобальной деревне историю.
Игры повествуют о нечеловеческом — однако их язык схож с нашим, их форма многое говорит о фигуре автора. Игры возникают из людей, рождаются из человечности и тайны присутствия. Когда общество устает рассказывать свои истории — игры приходят на помощь, позволяя каждому ненадолго превратиться в амбивалентную фигуру рассказчика и слушателя.
Потенциал игр, как генераторов нечеловеческой событийности, существенно недооценен. Их роль будет расти — с каждым моментом вселенской усталости от мира и его привычного белого шума.
Игры тоже создавались, как системы рассказывания историй. С собственными правилами, с сопротивлением внутренней среды. Игра — в том числе часть интерактивной литературы, хоть это определение и не является полным. Но живой текст складывается внутри мира правил и воображения. История, которая рождается из соприкасающихся механик, становится личной историей игрока. Мы сами конструируем сюжеты, чтобы проживать их: здесь рассказчик неотделим от свидетеля. Подобного опыта созерцательного присутствия в прошлом человечества не существовало — в собственном произведении для автора не существует дистанции, наделяющей форму необходимыми таинствами, а живые нарративные механизмы требуют серьезной отдачи.
Ныне человечество впитывает в себя множество историй и потихоньку начинает скучать. В эпоху глобальной деревни микросюжеты возникают каждый день и умирают, не получая подпитки вниманием. Истории звезд, публичных фигур, арлекинов и архонтов — привычная человеческая пена, в которой одни и те же элементы лоска и падения комбинируются бесконечное множество раз. Виденное вызывает скуку. Все это уже было.
Когда интерес к человеческим историям падает, на передний план выходят игры. Игры с их нечеловеческими генерациями. Игровые рекомбинаторы событий никогда не предложат чего-то, в мельчайших деталях повторяющего наш, реальный мир. Сами системы правил не позволяют выйти за границы возможного, вынуждая довольствоваться имеющимся. Но и имеющееся уже ни на что не похоже. Истории дварфов, теряющих конечности в битвах с неуязвимыми глубоководными карпами, симов, меняющих шмотки и семьи, пока летающие тарелки забирают их детей — это выковано из реального и вымышленного человеческого опыта, но изменено генерацией. Порой настолько, что в подобном мутанте сложно увидеть привычную нашей глобальной деревне историю.
Игры повествуют о нечеловеческом — однако их язык схож с нашим, их форма многое говорит о фигуре автора. Игры возникают из людей, рождаются из человечности и тайны присутствия. Когда общество устает рассказывать свои истории — игры приходят на помощь, позволяя каждому ненадолго превратиться в амбивалентную фигуру рассказчика и слушателя.
Потенциал игр, как генераторов нечеловеческой событийности, существенно недооценен. Их роль будет расти — с каждым моментом вселенской усталости от мира и его привычного белого шума.
Одной из первых игр, открывшей в себе ролеплей мусорщика, случайно стала Ultima Underworld. Суть проста: первая иммерсивная Ультима была наполнена объектами, не имевшими практической ценности, но важными с точки зрения дизайна локаций. Кости, палки, камни, разбитое оружие — все это лежало на уровнях в беспорядке. Некоторое количество бесполезных объектов падало и с врагов.
При большом количестве мусора возникала ошибка переполнения памяти — ее усугублял общий для нескольких секций подземелья пул данных. Грубо говоря, можно было захламить один из верхних уровней, а последствия этого ощутить уже на приличной глубине. Баги были серьезными — мечи превращались в лужи крови, на уровне появлялись огромные буквы, являвшиеся тестовыми инструментами разработчиков, а штуки вроде еды отказывались работать нормально. В патчах разработчики увеличивали объем памяти, но это не сильно помогло.
Те игроки, которым не посчастливилось столкнуться с ломающим игру багом, были вынуждены отыгрывать эковолонтеров в добровольно-принудительном порядке. Лишние объекты собирались и утилизировались в воде или лаве. Процесс муторный, но его избегание заканчивалось поломкой игры и необходимостью начинать от старых сейвов. Здесь впору остроумно пошутить на тему того, как баг породил уникальный боковой отыгрыш, а игра приобрела дополнительную метрику неуправляемого хаоса. Но поговорим мы о другом — о мусорном повороте в играх.
Сама избыточность ненужных вещей требует для взаимодействия с ними совершенно дадаистской логики. Игрок собирает мусорные объекты, чтобы отыскать среди них что-нибудь полезное, выкидывает их обратно, сдвигает и перемещает кучи хлама, топит его в реках. Мусор превращается в коллажи и сборки, из гор черепов, досок и камушков доносится «голос самой реальности». Интерактивные элементы, созданные ради стиля, служат только эстетическими проводниками — как мы видим из багов Ultima Underworld, это бессмысленно и страшно неэффективно. Но зато красиво: если в 1992 году ненужные вещи создавали какое-никакое разнообразие внутри одинаковых голых стен, то в дальнейшем коллажный мусор стал хорошей игровой чертой. Первые игры серии Divinity, Arx Fatalis, TES и многие другие тайтлы вполне себе упивались эстетикой бессмысленных предметов.
Мусорный поворот случился в тот момент, когда у таких объектов появился своеобразный эквивалент цены. Возможно, подобная интерьерная экономика пошла из серии Sims, но точно я сказать не могу. Однако уже в третьей Fallout проглядывали отголоски будущей бомж-эффективности — хлам, щедро разбросанный по локациям, зачастую имел свою цену. Больше того, из мусора можно было собирать полезности на продажу — нередко в промышленном масштабе. Четвертый Fallout стал апогеем неолиберального отношения к вещам. Локации пылесосились в ноль, банки, кости, лом и довоенные мягкие игрушки расщеплялись на базовые ресурсы и служили Пустоши в новом качестве. Fallout 4 — пример игры, в которой управляющий хламом игрок одевает не себя, а округу. Неолиберальный ресайкл-гимн, как он есть: на перегное прошлого бунгало превращается в мегаполис.
В итоге мусорный поворот прошел полный круг, обнажив раскол вещей на примере одной игры и ее ремейка. System Shock 1994 года, наследница Андерворлда — игра с лишними объектами, отвергающая внутреннюю экономику. System Shock 2023 года — симулятор утилизации, где всякую вещь можно превратить в энное количество мусорных кубиков, а кубики — обменять на кредиты в станциях переработки. Конечно, в ремейк специально напихали кучу дополнительного хлама — так у игрока появляется микроцель, и путешествие по запутанным коридорам освежается эффективным бомжеванием. Однако сдвиг восприятия никуда не денешь. Если раньше вещи могли позволить себе не включаться в отношения игрока с игрой, то теперь любая интерактивная декорация рассматривается маленькими хищными мусорщиками, как потенциальный участник очередной крафт-схемы.
Верните вещам их бессмысленность! (Она никуда не девалась, конечно, просто нужна же тексту хоть какая-то линия конфликта).
При большом количестве мусора возникала ошибка переполнения памяти — ее усугублял общий для нескольких секций подземелья пул данных. Грубо говоря, можно было захламить один из верхних уровней, а последствия этого ощутить уже на приличной глубине. Баги были серьезными — мечи превращались в лужи крови, на уровне появлялись огромные буквы, являвшиеся тестовыми инструментами разработчиков, а штуки вроде еды отказывались работать нормально. В патчах разработчики увеличивали объем памяти, но это не сильно помогло.
Те игроки, которым не посчастливилось столкнуться с ломающим игру багом, были вынуждены отыгрывать эковолонтеров в добровольно-принудительном порядке. Лишние объекты собирались и утилизировались в воде или лаве. Процесс муторный, но его избегание заканчивалось поломкой игры и необходимостью начинать от старых сейвов. Здесь впору остроумно пошутить на тему того, как баг породил уникальный боковой отыгрыш, а игра приобрела дополнительную метрику неуправляемого хаоса. Но поговорим мы о другом — о мусорном повороте в играх.
Сама избыточность ненужных вещей требует для взаимодействия с ними совершенно дадаистской логики. Игрок собирает мусорные объекты, чтобы отыскать среди них что-нибудь полезное, выкидывает их обратно, сдвигает и перемещает кучи хлама, топит его в реках. Мусор превращается в коллажи и сборки, из гор черепов, досок и камушков доносится «голос самой реальности». Интерактивные элементы, созданные ради стиля, служат только эстетическими проводниками — как мы видим из багов Ultima Underworld, это бессмысленно и страшно неэффективно. Но зато красиво: если в 1992 году ненужные вещи создавали какое-никакое разнообразие внутри одинаковых голых стен, то в дальнейшем коллажный мусор стал хорошей игровой чертой. Первые игры серии Divinity, Arx Fatalis, TES и многие другие тайтлы вполне себе упивались эстетикой бессмысленных предметов.
Мусорный поворот случился в тот момент, когда у таких объектов появился своеобразный эквивалент цены. Возможно, подобная интерьерная экономика пошла из серии Sims, но точно я сказать не могу. Однако уже в третьей Fallout проглядывали отголоски будущей бомж-эффективности — хлам, щедро разбросанный по локациям, зачастую имел свою цену. Больше того, из мусора можно было собирать полезности на продажу — нередко в промышленном масштабе. Четвертый Fallout стал апогеем неолиберального отношения к вещам. Локации пылесосились в ноль, банки, кости, лом и довоенные мягкие игрушки расщеплялись на базовые ресурсы и служили Пустоши в новом качестве. Fallout 4 — пример игры, в которой управляющий хламом игрок одевает не себя, а округу. Неолиберальный ресайкл-гимн, как он есть: на перегное прошлого бунгало превращается в мегаполис.
В итоге мусорный поворот прошел полный круг, обнажив раскол вещей на примере одной игры и ее ремейка. System Shock 1994 года, наследница Андерворлда — игра с лишними объектами, отвергающая внутреннюю экономику. System Shock 2023 года — симулятор утилизации, где всякую вещь можно превратить в энное количество мусорных кубиков, а кубики — обменять на кредиты в станциях переработки. Конечно, в ремейк специально напихали кучу дополнительного хлама — так у игрока появляется микроцель, и путешествие по запутанным коридорам освежается эффективным бомжеванием. Однако сдвиг восприятия никуда не денешь. Если раньше вещи могли позволить себе не включаться в отношения игрока с игрой, то теперь любая интерактивная декорация рассматривается маленькими хищными мусорщиками, как потенциальный участник очередной крафт-схемы.
Верните вещам их бессмысленность! (Она никуда не девалась, конечно, просто нужна же тексту хоть какая-то линия конфликта).
Res Ludens
Очаровательная особенность ряда старых РПГ — хаос геймдизайна, который вылезает из всех незаконопаченных щелей. Например, желание завалить игрока контентом вкупе с общей непродуманностью приводит к тому, что на маленькой карте игрока могут ожидать монстры…
Оказывается, для собирательного образа нелогичного подземелья давно уже придумано название. Выше я задавался вопросом — как могут десятки злобных существ разных видов уживаться в одном данже? А если этот данж веками был закрыт от приключенцев? А если там нечем питаться и совсем нечего делать? Так вот, подземелье, вызывающее пачку неудобных вопросов, иногда можно называть Гигаксианским.
Создатель D&D и первых фэнтезийных варгеймов Гари Гигакс (Гайгэкс?) заложил такой дизайнерский формат в своих приключенческих модулях. Гигаксианское подземелье характеризуется отсутствием нормальной архитектуры, абсурдной логикой расположения врагов и странными ловушками-головоломками. В рамке гигаксианского подземелья и замок темного колдуна, и древний погребенный храм становятся одинаково безумными лабиринтообразными пространствами, в которых даже самые гнусные приспешники зла наверняка бы потерялись и сгинули. В гигаксианских подземельях как-то уживаются десятки чудовищ — вопросы их размещения, кормления и менеджмента кризисных ситуаций при этом остаются открытыми. В гигаксианских подземельях нет жилых комнат, столовых и уборных, нет способов выбираться на свежий воздух, нет комфорта и обеспечения армии монстров хотя бы минимально необходимым. Зато есть самоблокирующиеся двери, тщательно спрятанные ключи и босс-монстр в последней комнате. А еще головоломки, которые порой сложно решить и высокоуровневому волшебнику. Легко представить, как стайка гоблинов идет по одному из клаустрофобных проходов и случайно активирует ловушку, предназначавшуюся партии героев.
Иногда гигаксианское подземелье может вписываться в какую-нибудь пенитенциарную задачу — если это тюрьма, как в Гримроке, экспериментальный полигон или батл-арена. Иногда оно может вообще отвергать человеческие умопостроения, будучи, скажем, алиенальной гробницей или аналогом особняка Константина из Thief. Но большая часть игровых подземелий так и остается гигаксианскими — просто потому что. Внутримирная логика и погашение неверия приносятся в жертву, чтобы мучения игрока в очередном гибриде пыточной и муравейника растягивались как можно дольше. Еще один аргумент в пользу суждений об играх, как агентах нечеловеческого.
Создатель D&D и первых фэнтезийных варгеймов Гари Гигакс (Гайгэкс?) заложил такой дизайнерский формат в своих приключенческих модулях. Гигаксианское подземелье характеризуется отсутствием нормальной архитектуры, абсурдной логикой расположения врагов и странными ловушками-головоломками. В рамке гигаксианского подземелья и замок темного колдуна, и древний погребенный храм становятся одинаково безумными лабиринтообразными пространствами, в которых даже самые гнусные приспешники зла наверняка бы потерялись и сгинули. В гигаксианских подземельях как-то уживаются десятки чудовищ — вопросы их размещения, кормления и менеджмента кризисных ситуаций при этом остаются открытыми. В гигаксианских подземельях нет жилых комнат, столовых и уборных, нет способов выбираться на свежий воздух, нет комфорта и обеспечения армии монстров хотя бы минимально необходимым. Зато есть самоблокирующиеся двери, тщательно спрятанные ключи и босс-монстр в последней комнате. А еще головоломки, которые порой сложно решить и высокоуровневому волшебнику. Легко представить, как стайка гоблинов идет по одному из клаустрофобных проходов и случайно активирует ловушку, предназначавшуюся партии героев.
Иногда гигаксианское подземелье может вписываться в какую-нибудь пенитенциарную задачу — если это тюрьма, как в Гримроке, экспериментальный полигон или батл-арена. Иногда оно может вообще отвергать человеческие умопостроения, будучи, скажем, алиенальной гробницей или аналогом особняка Константина из Thief. Но большая часть игровых подземелий так и остается гигаксианскими — просто потому что. Внутримирная логика и погашение неверия приносятся в жертву, чтобы мучения игрока в очередном гибриде пыточной и муравейника растягивались как можно дольше. Еще один аргумент в пользу суждений об играх, как агентах нечеловеческого.
Ну и давайте поговорим о коллективных телах в играх. Точнее, о способах максимального уплотнения коллективных тел в игровых трактовках.
Игры могут позволить себе дополнительный философский шаг, чтобы превратить коллективное тело из идеологизированного или производственного организма в зримую, осязаемую сущность. Коллективное тело перестает быть только обществом или социальным роем — оно становится могущественным участником происходящего. Предельные коллективные тела в играх — почти живые боги. Однако способы их наличествования и функционирования все еще различаются.
Жнецы из Mass Effect — механические коллективные тела, гомогенизирующие собственное биологическое наполнение. Каждый Жнец является венцом технологий единения: внутри гигантского металлического кальмара находится живой субстрат расы, истребленной и переработанной для создания внутренностей Жнеца. Насколько нам известно, субстрат сохраняет знания индивидов и память о прошлом своей цивилизации. Жнец — собственный бог, но таковым он является только внутри себя. Нутро робокальмара не может коммуницировать с кем-либо самостоятельно: если в Жнеце и существует самосознание плоти, то нам об этом ничего не известно. Внешне Жнецы имитируют условную иерархию насекомых — все они подчиняются приказам главного Жнеца. Хоть каждое коллективное тело может считаться богом или сверхорганизмом, для Галактики они остаются врагами-функциями, лишенными индивидуальности.
Другой пример — Могильный Разум из Halo. Если Жнецы добиваются своего принуждением, истребляя народы и перерабатывая их в киборгизированную биомассу, то Могильный Разум действует через поглощение. Сам по себе МР является частью Потопа — паразитической силы, напоминающей серую слизь или мощный вирус. Потоп инфицирует и поглощает все формы жизни, разрастаясь и забирая чужие воспоминания. Наделенные коллективным сознанием паразиты обучаются, становятся умнее и организованнее. В какой-то момент происходит эволюция, и паразиты сливаются в Могильный Разум. Этому предельному телу свойственно постоянное перетекание. Жнецы не могут вырваться за пределы своей механической оболочки — но МР бесконечно изменяет части себя, чтобы сломить сопротивление живущих.
Наконец еще один яркий пример — Братские Луны из Dead Space. Они чем-то похожи на Могильный Разум, но ключевой принцип организации здесь иной. Как ни странно, Братские Луны действуют не через заражение или поглощение, но через любовное внушение. По всей Галактике разбросаны обелиски, которые диктуют разумным формам жизни неодолимую тягу к объединению. Сначала существа, подвергшиеся воздействию обелиска, превращаются в некроморфов. Как только большая часть жителей планеты мутирует, начинается Схождение. Плоть некроморфов объединяется вокруг обелиска, и планета становится скорлупой, внутри которой вызревает огромный жуткий организм.
Каждое из описанных выше миротел использует свои формы коллективного внушения. Каждое формирует собственный экзоскелет — механический, органический или уже существующий, подручный. Каждое владеет коллективной памятью и общим сознанием, но проявляет индивидуальность, разительно отличающуюся от индивидуальности своих «частей». Все миротела являются вариациями Великого фильтра — коллективный организм освобождается от диктата космоса, но теряет самость, заполняя пустоту исполнением собственного Закона.
Игры могут позволить себе дополнительный философский шаг, чтобы превратить коллективное тело из идеологизированного или производственного организма в зримую, осязаемую сущность. Коллективное тело перестает быть только обществом или социальным роем — оно становится могущественным участником происходящего. Предельные коллективные тела в играх — почти живые боги. Однако способы их наличествования и функционирования все еще различаются.
Жнецы из Mass Effect — механические коллективные тела, гомогенизирующие собственное биологическое наполнение. Каждый Жнец является венцом технологий единения: внутри гигантского металлического кальмара находится живой субстрат расы, истребленной и переработанной для создания внутренностей Жнеца. Насколько нам известно, субстрат сохраняет знания индивидов и память о прошлом своей цивилизации. Жнец — собственный бог, но таковым он является только внутри себя. Нутро робокальмара не может коммуницировать с кем-либо самостоятельно: если в Жнеце и существует самосознание плоти, то нам об этом ничего не известно. Внешне Жнецы имитируют условную иерархию насекомых — все они подчиняются приказам главного Жнеца. Хоть каждое коллективное тело может считаться богом или сверхорганизмом, для Галактики они остаются врагами-функциями, лишенными индивидуальности.
Другой пример — Могильный Разум из Halo. Если Жнецы добиваются своего принуждением, истребляя народы и перерабатывая их в киборгизированную биомассу, то Могильный Разум действует через поглощение. Сам по себе МР является частью Потопа — паразитической силы, напоминающей серую слизь или мощный вирус. Потоп инфицирует и поглощает все формы жизни, разрастаясь и забирая чужие воспоминания. Наделенные коллективным сознанием паразиты обучаются, становятся умнее и организованнее. В какой-то момент происходит эволюция, и паразиты сливаются в Могильный Разум. Этому предельному телу свойственно постоянное перетекание. Жнецы не могут вырваться за пределы своей механической оболочки — но МР бесконечно изменяет части себя, чтобы сломить сопротивление живущих.
Наконец еще один яркий пример — Братские Луны из Dead Space. Они чем-то похожи на Могильный Разум, но ключевой принцип организации здесь иной. Как ни странно, Братские Луны действуют не через заражение или поглощение, но через любовное внушение. По всей Галактике разбросаны обелиски, которые диктуют разумным формам жизни неодолимую тягу к объединению. Сначала существа, подвергшиеся воздействию обелиска, превращаются в некроморфов. Как только большая часть жителей планеты мутирует, начинается Схождение. Плоть некроморфов объединяется вокруг обелиска, и планета становится скорлупой, внутри которой вызревает огромный жуткий организм.
Каждое из описанных выше миротел использует свои формы коллективного внушения. Каждое формирует собственный экзоскелет — механический, органический или уже существующий, подручный. Каждое владеет коллективной памятью и общим сознанием, но проявляет индивидуальность, разительно отличающуюся от индивидуальности своих «частей». Все миротела являются вариациями Великого фильтра — коллективный организм освобождается от диктата космоса, но теряет самость, заполняя пустоту исполнением собственного Закона.
Мне всегда был интересен творческий метод Алексиса Кеннеди — человека, создавшего культовый сеттинг игр Fallen London, Sunless Sea и Sunless Skies. К первым двум играм Кеннеди имел прямое отношение, для третьей придумал ряд сюжетных концептов, которые докручивали уже без его участия. Сейчас Кеннеди преимущественно всплывает в инфополе с Cultist Simulator и Book of Hours, которые он писал в составе другой команды — первая студия, основанная Кеннеди, сделала все, чтобы его авторство под им же созданной вселенной подверглось забвению. Здоровая конкуренция разработчиков игр в маске культуры отмены, ничего нового.
Ну да перейдем к сути. Кеннеди делает преимущественно текстовые игры — грубо говоря, это системы ресурсов и описательных карточек, складывающиеся в огромное количество микроисторий. Fallen London, будучи браузерной игрой, вся являет собой набор таких текстовых квестов. В Sunless Sea и Sunless Skies текст разбавлен приватирной возней в духе Космических рейнджеров — перевезти груз из одной точки в другую, отбиться от пиратов, наторговать товаров для задания, вот это все.
В блогах и интервью Кеннеди описывает свой творческий метод, как «в час по чайной ложке». Игрока нужно постоянно очаровывать абсурдными, гротескными и странными вещами, создавать вокруг него такую ауру магического реализма, из которой может вылезти что угодно — зеркальные змеи, бутылки с грибными винами, морские чудовища, доппельгангеры, пожиратели свечей и прочее разное. Только вот все эти вещи должны подаваться дозированно, медленно, даже ритуально. Истоки подобной размеренности Кеннеди описывал в сугубо коммерческом ключе: главной причиной отказа от переноса Fallen London из браузера в десктоп было то, что жадный игрок за пару недель проглотил бы контент многих писателемесяцев.
В браузерке с этим было просто — лимит игрока ограничен двадцатью конкретными действиями, действия восстанавливаются медленно, а покупать их за деньги невыгодно, хотя и возможно. Однако Sunless Sea и Sunless Skies уже были десктопными играми и не могли подвергаться искусственным ограничениям. Поэтому Кеннеди пришел к идее, которую можно счесть довольно странной — он вмешал в свои текстовые квесты механики роглайтов. Теперь истории были разнесены по всей карте, а каждое путешествие за порцией лора оборачивалось опасностью. В Sunless Sea корабль тратит еду и топливо, плывет достаточно медленно и постоянно хватает ужас на темных морских участках. От ужаса начинает бунтовать команда. Меньше команды — хуже ход корабля. Плюс некоторое количество непредвиденных событий (например, под вами в морской пучине открывается огромный глаз, ничего необычного) легко ломает все путешествие. А сохраняться можно только в портах — и это на щадящей сложности, на оригинальной смерть вашего капитана окончательна.
Писателемесяцы были защищены надежней некуда — многие из игроков попросту не закрывали и десятка квестов, теряя очередной корабль в пучине. Да, в игре работала система наследий, и некоторые истории можно было продолжить там, где вы остановились в прошлый раз. Но сам факт того, что жемчужины писательского труда (а все игры Кеннеди потрясающе написаны, это правда) можно и нужно скрывать гриндом, медленными прогулками по игровой карте и пермасмертью, потрясает.
Иронично, что в таком формате Кеннеди чувствует себя прекрасно и останавливаться не планирует. Cultist Simulator — царство бесконечного гринда, страданий и рандома, в котором любая ошибка может легко перечеркнуть многочасовой забег. До одной из истинных концовок, если верить официальной статистике, дошло всего несколько процентов игроков. Лично я не из их числа. Но идея, что вместо игры можно сделать книгу, которая требует от читающего себя игрока проваливать проверки характеристик, получать дебаффы и много страдать — она, кхм, прикольная. До сих пор не верю в блестящее скрещивание роглайта и интерактив фикшн, но творческий метод в этом есть. А видению гения уже и не откажешь.
Ну да перейдем к сути. Кеннеди делает преимущественно текстовые игры — грубо говоря, это системы ресурсов и описательных карточек, складывающиеся в огромное количество микроисторий. Fallen London, будучи браузерной игрой, вся являет собой набор таких текстовых квестов. В Sunless Sea и Sunless Skies текст разбавлен приватирной возней в духе Космических рейнджеров — перевезти груз из одной точки в другую, отбиться от пиратов, наторговать товаров для задания, вот это все.
В блогах и интервью Кеннеди описывает свой творческий метод, как «в час по чайной ложке». Игрока нужно постоянно очаровывать абсурдными, гротескными и странными вещами, создавать вокруг него такую ауру магического реализма, из которой может вылезти что угодно — зеркальные змеи, бутылки с грибными винами, морские чудовища, доппельгангеры, пожиратели свечей и прочее разное. Только вот все эти вещи должны подаваться дозированно, медленно, даже ритуально. Истоки подобной размеренности Кеннеди описывал в сугубо коммерческом ключе: главной причиной отказа от переноса Fallen London из браузера в десктоп было то, что жадный игрок за пару недель проглотил бы контент многих писателемесяцев.
В браузерке с этим было просто — лимит игрока ограничен двадцатью конкретными действиями, действия восстанавливаются медленно, а покупать их за деньги невыгодно, хотя и возможно. Однако Sunless Sea и Sunless Skies уже были десктопными играми и не могли подвергаться искусственным ограничениям. Поэтому Кеннеди пришел к идее, которую можно счесть довольно странной — он вмешал в свои текстовые квесты механики роглайтов. Теперь истории были разнесены по всей карте, а каждое путешествие за порцией лора оборачивалось опасностью. В Sunless Sea корабль тратит еду и топливо, плывет достаточно медленно и постоянно хватает ужас на темных морских участках. От ужаса начинает бунтовать команда. Меньше команды — хуже ход корабля. Плюс некоторое количество непредвиденных событий (например, под вами в морской пучине открывается огромный глаз, ничего необычного) легко ломает все путешествие. А сохраняться можно только в портах — и это на щадящей сложности, на оригинальной смерть вашего капитана окончательна.
Писателемесяцы были защищены надежней некуда — многие из игроков попросту не закрывали и десятка квестов, теряя очередной корабль в пучине. Да, в игре работала система наследий, и некоторые истории можно было продолжить там, где вы остановились в прошлый раз. Но сам факт того, что жемчужины писательского труда (а все игры Кеннеди потрясающе написаны, это правда) можно и нужно скрывать гриндом, медленными прогулками по игровой карте и пермасмертью, потрясает.
Иронично, что в таком формате Кеннеди чувствует себя прекрасно и останавливаться не планирует. Cultist Simulator — царство бесконечного гринда, страданий и рандома, в котором любая ошибка может легко перечеркнуть многочасовой забег. До одной из истинных концовок, если верить официальной статистике, дошло всего несколько процентов игроков. Лично я не из их числа. Но идея, что вместо игры можно сделать книгу, которая требует от читающего себя игрока проваливать проверки характеристик, получать дебаффы и много страдать — она, кхм, прикольная. До сих пор не верю в блестящее скрещивание роглайта и интерактив фикшн, но творческий метод в этом есть. А видению гения уже и не откажешь.
Окей, я прокомментирую. Начну с главного — я нигде не утверждаю, что Кеннеди изобрел связку роглайта и IF. Вообще рассуждения о том, кто придумал определенный жанр или сплетение механик, сами по себе достаточно безблагодатны. Периодически я ими грешу и буду грешить, да, но в подобных разговорах всегда получается так, что твой любимый жанр не является жанром, а изобрела его не та игра, которая общепризнанно считается родоначальником. И вообще жанры придуманы маркетологами. А всякая игромеханическая идея была создана каким-нибудь интересным японцем за десятки лет до становления нормальной людологии. На этих попытках прояснить великое смешение имен построено большинство дискуссий об играх, и сейчас такие обсуждения ощущаются тупиковыми.
Не слишком интересно, кто первым изобрел творческий метод Кеннеди — интересны причины, по которым он упорно скрещивает идеи из роглайтов и текстовые квесты. Потому что ведь верно отмечено: если в браузерной Fallen London такое решение еще могло обосновываться коммерцией, то в Sunless Sea, где весь контент продается одним пакетом, гринд, долгие путешествия и пермасмерть кажутся скорее антифичей. Зачем же в Море-без-солнца и Культисте нужны такие ухищрения, раз уж они ничего не продадут? Зачем заставлять игроков страдать, если можно дать им щадящие скиллчеки и позволить читать игру как книгу? Мне видится, что попытка смешать разные жанровые темпы должна работать на выстраивание личной истории — один персонаж поучаствовал в судьбах конкретных мест и сгинул, биография следующего будет разительно отличаться. В роглайтах это уместно. А вот в литературной игре, где единство хронотопа и текстуального наполнения всячески противится разнесению кусков истории между капитанами — будто бы звучит сомнительно. Но я не ставлю целью критиковать метод Кеннеди: его видение интересное, и для многих игроков оно может работать.
И да, Космические рейнджеры скроены совершенно иначе. По форме КР и Sea-Skies очень похожи — кораблик доставляет грузы, есть задания, торговля, все дела. Однако КР непротиворечиво сочетает огромное количество механик, сутево оставаясь чистым приватиром. Грубо говоря, помимо сражений, путешествий и торговли мы можем заниматься много чем еще — собирать отряд, наемничать, заниматься рэкетом, шабашить на ученых, собирать редкие акрины, паломничать по черным дырам, работать эковолонтером и чистить системы от космического хлама. Великое множество вписанных в игру активностей, и это без учета собственных текстовых квестов и планетарных боев. Про Skies уверенно говорить не буду, но в Sunless Sea приватирные механики будто бы прибиты к игре гвоздями снаружи. Сделать путешествия отдельным текстовым квестом — получится второй Fallen London. Собственно, в Fallen London уже были именно такие путешествия. И, грустно это или весело, но игра от таких метаморфоз почти ничего бы не потеряла.
Не слишком интересно, кто первым изобрел творческий метод Кеннеди — интересны причины, по которым он упорно скрещивает идеи из роглайтов и текстовые квесты. Потому что ведь верно отмечено: если в браузерной Fallen London такое решение еще могло обосновываться коммерцией, то в Sunless Sea, где весь контент продается одним пакетом, гринд, долгие путешествия и пермасмерть кажутся скорее антифичей. Зачем же в Море-без-солнца и Культисте нужны такие ухищрения, раз уж они ничего не продадут? Зачем заставлять игроков страдать, если можно дать им щадящие скиллчеки и позволить читать игру как книгу? Мне видится, что попытка смешать разные жанровые темпы должна работать на выстраивание личной истории — один персонаж поучаствовал в судьбах конкретных мест и сгинул, биография следующего будет разительно отличаться. В роглайтах это уместно. А вот в литературной игре, где единство хронотопа и текстуального наполнения всячески противится разнесению кусков истории между капитанами — будто бы звучит сомнительно. Но я не ставлю целью критиковать метод Кеннеди: его видение интересное, и для многих игроков оно может работать.
И да, Космические рейнджеры скроены совершенно иначе. По форме КР и Sea-Skies очень похожи — кораблик доставляет грузы, есть задания, торговля, все дела. Однако КР непротиворечиво сочетает огромное количество механик, сутево оставаясь чистым приватиром. Грубо говоря, помимо сражений, путешествий и торговли мы можем заниматься много чем еще — собирать отряд, наемничать, заниматься рэкетом, шабашить на ученых, собирать редкие акрины, паломничать по черным дырам, работать эковолонтером и чистить системы от космического хлама. Великое множество вписанных в игру активностей, и это без учета собственных текстовых квестов и планетарных боев. Про Skies уверенно говорить не буду, но в Sunless Sea приватирные механики будто бы прибиты к игре гвоздями снаружи. Сделать путешествия отдельным текстовым квестом — получится второй Fallen London. Собственно, в Fallen London уже были именно такие путешествия. И, грустно это или весело, но игра от таких метаморфоз почти ничего бы не потеряла.
Telegram
LeGrandHamster
Ну, начнём, как полагается, с ругательств.
Мне показался крайне сомнительным тот тезис, что именно кеннеди смешал VN и какой-то роглайт.
Конечно, идея растягивания хронометража игры совсем не нова. Из последних увиденных мной проектов от этого очень страдал…
Мне показался крайне сомнительным тот тезис, что именно кеннеди смешал VN и какой-то роглайт.
Конечно, идея растягивания хронометража игры совсем не нова. Из последних увиденных мной проектов от этого очень страдал…
Res Ludens
Окей, я прокомментирую. Начну с главного — я нигде не утверждаю, что Кеннеди изобрел связку роглайта и IF. Вообще рассуждения о том, кто придумал определенный жанр или сплетение механик, сами по себе достаточно безблагодатны. Периодически я ими грешу и буду…
Ладно, никакого жанра «приватир» тоже не существует. Учимся говорить как петербуржцы: симулятор корована.
В VtM Bloodlines есть такой персонаж, Алистер Граут. Технически этого персонажа там на самом деле нет — мы находим только его прах и выясняем, что его убили, причем большим спойлером это не является. Граут — вампир из клана Малкавиан. В сеттинге VtM каждый малкавианин страдает тяжелым психическим расстройством, которое нельзя излечить, поскольку это форма древнего вампирского проклятия. В обмен на тяжелый недуг малкавиане получают доступ к внутренним чертогам памяти своих сородичей, этакий аналог веб-пространства внутри голов. Доступ к огромному хранилищу мыслей и озарений позволяет малкавианам изрекать неотвратимые пророчества, а в перерывах между психозами — проявлять редкий интеллект и осведомленность. В общем, это одновременно опасные шуты и мудрые оракулы — с поправкой на общий безумный фон существования в вампирском сеттинге.
При жизни Граут был ученым-психоаналитиком, и, судя по всему, изучал системы, отходящие от канонов классического фрейдизма. Вампирское бессмертие позволило ему продолжать эти изыскания — как мы узнаем из аудиозаписей Граута в его особняке, тот активно пытался найти альтернативу эдипальному психоанализу. Однако малкавианское безумие расстроило исследования и парадоксальным образом скорректировало их курс. Граут решил излечить собственный недуг и с похвальным рвением принялся работать над этим, находясь в пике затяжного душевного расстройства. Очень делезианский подход — психоаналитик отвергает репрессивный эдипальный аппарат и становится шизофреником, начиная летать снаружи всех измерений.
Грауту ничего особо не удается. Он превращает свой особняк в сумасшедший дом, похожий на поместье Константина из Thief — с такими же нарушениями планировки, перевернутыми интерьерами, полами в шахматную клетку и странными тюремными камерами. Параллельно он населяет особняк подопытными, которых подвергает экспериментам и особо изуверскому психоанализу — ко времени нашего прибытия они надевают гротескные маски и сходят с ума.
Кажется, это весьма поучительная история о творческих людях, которые пытаются преодолеть законы существования изнутри этих самых законов — и неизбежно проигрывают, теряя в том числе рассудок и жизнь. Словом, фаустианский сюжет, где зло и трагедия ходят рука об руку.
P.S. Именно в безумном особняке Граута находится помещение-пасхалка, являющее собой аллюзию на геймдизайн конца девяностых. В этом помещении есть два зеркала и камин посередине. В правом зеркале отражаются два безумца, в левом не отражается ничего, включая нас. Вроде бы это логично — наш герой ведь тоже вампир. Однако безумцы справа убегают драться с нами... а враги в зеркале остаются стоять. На самом деле кнопка на камине открывает проход в реверснутое помещение, и оказывается, что зеркала были его окнами — именно так авторы боевиков вроде того же Duke Nukem 3D дизайнили зеркала в отсутствие нормальных технических средств. Ну да я об этом уже писал.
При жизни Граут был ученым-психоаналитиком, и, судя по всему, изучал системы, отходящие от канонов классического фрейдизма. Вампирское бессмертие позволило ему продолжать эти изыскания — как мы узнаем из аудиозаписей Граута в его особняке, тот активно пытался найти альтернативу эдипальному психоанализу. Однако малкавианское безумие расстроило исследования и парадоксальным образом скорректировало их курс. Граут решил излечить собственный недуг и с похвальным рвением принялся работать над этим, находясь в пике затяжного душевного расстройства. Очень делезианский подход — психоаналитик отвергает репрессивный эдипальный аппарат и становится шизофреником, начиная летать снаружи всех измерений.
Грауту ничего особо не удается. Он превращает свой особняк в сумасшедший дом, похожий на поместье Константина из Thief — с такими же нарушениями планировки, перевернутыми интерьерами, полами в шахматную клетку и странными тюремными камерами. Параллельно он населяет особняк подопытными, которых подвергает экспериментам и особо изуверскому психоанализу — ко времени нашего прибытия они надевают гротескные маски и сходят с ума.
Кажется, это весьма поучительная история о творческих людях, которые пытаются преодолеть законы существования изнутри этих самых законов — и неизбежно проигрывают, теряя в том числе рассудок и жизнь. Словом, фаустианский сюжет, где зло и трагедия ходят рука об руку.
P.S. Именно в безумном особняке Граута находится помещение-пасхалка, являющее собой аллюзию на геймдизайн конца девяностых. В этом помещении есть два зеркала и камин посередине. В правом зеркале отражаются два безумца, в левом не отражается ничего, включая нас. Вроде бы это логично — наш герой ведь тоже вампир. Однако безумцы справа убегают драться с нами... а враги в зеркале остаются стоять. На самом деле кнопка на камине открывает проход в реверснутое помещение, и оказывается, что зеркала были его окнами — именно так авторы боевиков вроде того же Duke Nukem 3D дизайнили зеркала в отсутствие нормальных технических средств. Ну да я об этом уже писал.
Во второй Castlevania, она же Simon's Quest, есть интересная особенность организации пространственного напряжения. Почти все игровые города находятся в неочевидной смысловой связи с частями тела Дракулы, которые нам нужно найти, чтобы завершить главный квест. В этих городах мы получаем информацию о подземельях с останками Дракулы, о специальном оружии, помогающем пройти игру, в них же покупаем разнообразные усиления.
Как и в старых РПГ, города здесь являются придатками данжей и опасных зон, гибридами информационных центров и точек перевооружения. В этом нет ничего нового. Но линии связи между городами и костьми могущественного вампира раскрывают интересный способ формирования игровых пространств, более всего схожий с историей египетских номов. Города-государства Древнего Египта, согласно легендам, возникли там, где Сет разбросал части бога Осириса — связь с телом священного предка, как можно предположить, давала номам социальное обоснование, создавая единство и городскую историческую целостность.
Вряд ли во второй Кастльвании подразумевалась прямая связка городов с телом Дракулы — все же останки не покоятся непосредственно в городской черте. Да и существование дьявольских ребер и глаз скорее губительно: благодаря им проклятие Дракулы угрожает региону и порождает монстров, сметающих все живое. Но сам способ организации игровых пространств вокруг реликвий, костей, мощей основателей и прочих физических-политических тел — достаточно интересная находка. Много ли такого вообще было? В Морровинде есть натяжение между городами, могилами предков и именами святых покровителей. В Diablo Тристрамский собор становится извращенным аналогом гробницы основателей со своими темными святыми и мертвыми символами. Плюс в Arx Fatalis есть параллельная ветка подземелья с королевским склепом, хотя прямая связь между городом и предком не прослеживается. Интересно было бы найти другие формы подобной организации пространств.
Как и в старых РПГ, города здесь являются придатками данжей и опасных зон, гибридами информационных центров и точек перевооружения. В этом нет ничего нового. Но линии связи между городами и костьми могущественного вампира раскрывают интересный способ формирования игровых пространств, более всего схожий с историей египетских номов. Города-государства Древнего Египта, согласно легендам, возникли там, где Сет разбросал части бога Осириса — связь с телом священного предка, как можно предположить, давала номам социальное обоснование, создавая единство и городскую историческую целостность.
Вряд ли во второй Кастльвании подразумевалась прямая связка городов с телом Дракулы — все же останки не покоятся непосредственно в городской черте. Да и существование дьявольских ребер и глаз скорее губительно: благодаря им проклятие Дракулы угрожает региону и порождает монстров, сметающих все живое. Но сам способ организации игровых пространств вокруг реликвий, костей, мощей основателей и прочих физических-политических тел — достаточно интересная находка. Много ли такого вообще было? В Морровинде есть натяжение между городами, могилами предков и именами святых покровителей. В Diablo Тристрамский собор становится извращенным аналогом гробницы основателей со своими темными святыми и мертвыми символами. Плюс в Arx Fatalis есть параллельная ветка подземелья с королевским склепом, хотя прямая связь между городом и предком не прослеживается. Интересно было бы найти другие формы подобной организации пространств.
Res Ludens
Во второй Castlevania, она же Simon's Quest, есть интересная особенность организации пространственного напряжения. Почти все игровые города находятся в неочевидной смысловой связи с частями тела Дракулы, которые нам нужно найти, чтобы завершить главный квест.…
Хотя да, в этот ряд замечательно встает Мор (Утопия). Город на гробнице, которая одновременно держит в себе дух места и служит точкой сохранения Уклада — системы верований, привязывающих это место к земле и степному прошлому.
Каменное чрево Боен не связано с конкретными фигурами основателей — скорее, все основатели (порядков, верований, идей) рано или поздно исчезают в нем, окончательно принося себя в жертву служению. Но связь города с авроксами, божественными быками, прослеживается именно через Бойни. Бойни же являются каменными артериями Города, по которым течет настоящая, живая кровь.
Очень яркий пример.
Каменное чрево Боен не связано с конкретными фигурами основателей — скорее, все основатели (порядков, верований, идей) рано или поздно исчезают в нем, окончательно принося себя в жертву служению. Но связь города с авроксами, божественными быками, прослеживается именно через Бойни. Бойни же являются каменными артериями Города, по которым течет настоящая, живая кровь.
Очень яркий пример.
Res Ludens
На воображаемой оси гримдарка неожиданно легко оказалось разместить первую Quake. Quake (помимо прочего) интересна тем, что эта серия так и не определилась со своей магистральной тематикой. В первой части разделенность проявляется наиболее ярко. Если Doom…
В свое время писал про первый Quake, однако не нашел слов для второй части, хотя геймплейно она мне понравилась. Вторая Quake — целиком про блуждание неучтенного фактора хаоса внутри идеально спроектированной машины смерти. Наш герой — безвестный десантник, камешек в ботинке, почти невидимый микросбой на гигантском кибернетическом теле планеты строггов. Поскольку он является таким же безумным берсерком, как и его враги, становится понятно: катастрофы не избежать.
Сами по себе строгги больше не являются единой расой — это воинственные части теллурической машины, разумные биомеханические модули, перераспределяющиеся на поверхности гигантского радиоактивного конвейера. Некогда строгги были гуманоидами, которые подчинили себе родную планету и устроили на ней индустриальный кризис. Целая сеть фабрик, комплексов, хирургических хабов и командных центров оплела поверхность, а потребность в ресурсах для успешной экспансии привела к исчерпанию недр планеты и загрязнению ядерными отходами. Чтобы выжить, строгги срастили себя с механизмами, превратившись в уродов с аугментированными клешнями, робопсов с человеческими лицами, мозговых дронов и гибридов из плоти и смертоносных орудий. Машинная экспансия строггов преследует целью не только пополнение ресурсов за счет других планет. Им нужны новые солдаты — и новая плоть.
Герой, как уже было сказано, похож на своих противников — он является такой же машиной смерти, запущенной земным правительством в стан врага. Перемещаясь внутри гигантских механических комплексов, он уничтожает полчища строггов и устраивает диверсию за диверсией — подрывая реакторы, останавливая производства, уничтожая системы связи и планетарные орудия. В одной из секций технопартизан попадет к конвейеру строггификации — здесь выживших солдат с Земли подвергают болезненному облучению, лишают конечностей и прививают им кибернетические части, после чего пехотинец становится строггом. В строггах вообще нет никакого технооптимизма. Они могут быть только орудиями убийства, их разум порабощен, а чувства выжжены яростью битвы. Становится понятно: между собой строгги не связаны ничем, кроме отдающей приказы машинной части и бесконечной жажды крови.
Первая и вторая часть Quake различаются примерно так же, как первый и второй Thief. Первая — про возвращение во тьму дочеловеческого, про столкновение с оккультными силами и древними знаниями, про неживое и неумирающее. Вторая — про постчеловеческую катастрофу, торжество машин, чистую экспансию и механические органоиды, отравляющие тело поверхности (будь то мертвая планета или задыхающийся Город). Два полюса оккультной и механической тьмы удерживает человеческая фигура баланса. В случае Quake, правда, баланс более чем условен — герои обеих частей действуют в логике своих одержимых смертью противников, становясь бунтующими механизмами в руках игрока.
В каком-то смысле вторая Quake интуитивно разворачивает постгуманистическое будущее через линию кочевых машин экспансии. Строгги не знают других способов бытия. Они могут только перерабатывать свой экстаз в мертвые органы, тратить ресурсы и ограничивать неуемную витальность на всех уровнях — вплоть до сращивания человека с танком и ракетницей, чтобы тот не мог проявлять креативное мышление и сводить себя к облаку нерегистрируемых функций. Стилистическое ядро Quake — оранжевый фильтр, рыжая почва мертвого мира, коридоры титанических индустриальных мегакомплексов и страдающая плоть вражеского ксеномеха. Здесь нет создающего глубину концептуального раскола первой части, но сама по себе эта эстетика достаточно любопытна.
Сами по себе строгги больше не являются единой расой — это воинственные части теллурической машины, разумные биомеханические модули, перераспределяющиеся на поверхности гигантского радиоактивного конвейера. Некогда строгги были гуманоидами, которые подчинили себе родную планету и устроили на ней индустриальный кризис. Целая сеть фабрик, комплексов, хирургических хабов и командных центров оплела поверхность, а потребность в ресурсах для успешной экспансии привела к исчерпанию недр планеты и загрязнению ядерными отходами. Чтобы выжить, строгги срастили себя с механизмами, превратившись в уродов с аугментированными клешнями, робопсов с человеческими лицами, мозговых дронов и гибридов из плоти и смертоносных орудий. Машинная экспансия строггов преследует целью не только пополнение ресурсов за счет других планет. Им нужны новые солдаты — и новая плоть.
Герой, как уже было сказано, похож на своих противников — он является такой же машиной смерти, запущенной земным правительством в стан врага. Перемещаясь внутри гигантских механических комплексов, он уничтожает полчища строггов и устраивает диверсию за диверсией — подрывая реакторы, останавливая производства, уничтожая системы связи и планетарные орудия. В одной из секций технопартизан попадет к конвейеру строггификации — здесь выживших солдат с Земли подвергают болезненному облучению, лишают конечностей и прививают им кибернетические части, после чего пехотинец становится строггом. В строггах вообще нет никакого технооптимизма. Они могут быть только орудиями убийства, их разум порабощен, а чувства выжжены яростью битвы. Становится понятно: между собой строгги не связаны ничем, кроме отдающей приказы машинной части и бесконечной жажды крови.
Первая и вторая часть Quake различаются примерно так же, как первый и второй Thief. Первая — про возвращение во тьму дочеловеческого, про столкновение с оккультными силами и древними знаниями, про неживое и неумирающее. Вторая — про постчеловеческую катастрофу, торжество машин, чистую экспансию и механические органоиды, отравляющие тело поверхности (будь то мертвая планета или задыхающийся Город). Два полюса оккультной и механической тьмы удерживает человеческая фигура баланса. В случае Quake, правда, баланс более чем условен — герои обеих частей действуют в логике своих одержимых смертью противников, становясь бунтующими механизмами в руках игрока.
В каком-то смысле вторая Quake интуитивно разворачивает постгуманистическое будущее через линию кочевых машин экспансии. Строгги не знают других способов бытия. Они могут только перерабатывать свой экстаз в мертвые органы, тратить ресурсы и ограничивать неуемную витальность на всех уровнях — вплоть до сращивания человека с танком и ракетницей, чтобы тот не мог проявлять креативное мышление и сводить себя к облаку нерегистрируемых функций. Стилистическое ядро Quake — оранжевый фильтр, рыжая почва мертвого мира, коридоры титанических индустриальных мегакомплексов и страдающая плоть вражеского ксеномеха. Здесь нет создающего глубину концептуального раскола первой части, но сама по себе эта эстетика достаточно любопытна.
Если бы существовала общая земля неслучившихся игр, она наверняка бы полностью состояла из уровней в стилистике «мой подъезд в любимой гейм_нейм». Там могли парить в пустоте куски модов и поделки на известных движках, попытки воспроизвести свою комнату в Half-Life и свой родной город в San Andreas. Сборки из пустых помещений и длинных коридоров чередовались бы с кривыми ассетами панелек и 3D-моделями, собранными в блендере вчерашними школьниками. Лиминальные пустоты и провалы между пространственными склейками. Странные объекты и места. Бесконечные родные комнаты и родные дворики. Бесконечная тяга к творчеству, упирающаяся в недостаток насмотренности и живого впечатления.
И все эти куски уровней скреплены одной глубокой темой — как в The Beginner's Guide, но без ее итогового ниспровержения общности. Они связаны темой памяти, темой ностальгии по разным местам — своим и несбыточным. Желанием увековечить личное, впустив его в виртуальное пространство, где вещи не умирают, а их интерактивность сообщается игрокам по всему миру. Что возможно и доступно? Виртуальная копия своего жилища, которую будут хвалить десятки тысяч человек? Небольшой кусочек жизни, возведенный в статус памятника? Воплощенный ландшафт из головы? А может, и что-то большее..?
И все эти тысячи уровней, начатых и не законченных, брошенных, удаленных с сотен компьютеров, потерянных в файлах, окаменевших в глубине времен — они и есть подлинное чувство, признание в любви к игровому искусству. Законченная игра, будь она хоть даже небольшим модом — продукт большого труда, дело ремесленника. Любой сырой мотив в такой вещи отшлифован до неузнаваемости, изменен в угоду незримой аудитории, взвешен и выверен. Это не то же самое. Первое чувство прячется в неказистых пространствах, сделанных неумелыми руками.
Раз уж из этих семян так и не проклюнулись настоящие игры — можно хотя бы поверить в пустоту, где куски несвершившихся уровней парят вместе. Как память, как памятники — первому творчеству и первой любви к чему-то большему.
И все эти куски уровней скреплены одной глубокой темой — как в The Beginner's Guide, но без ее итогового ниспровержения общности. Они связаны темой памяти, темой ностальгии по разным местам — своим и несбыточным. Желанием увековечить личное, впустив его в виртуальное пространство, где вещи не умирают, а их интерактивность сообщается игрокам по всему миру. Что возможно и доступно? Виртуальная копия своего жилища, которую будут хвалить десятки тысяч человек? Небольшой кусочек жизни, возведенный в статус памятника? Воплощенный ландшафт из головы? А может, и что-то большее..?
И все эти тысячи уровней, начатых и не законченных, брошенных, удаленных с сотен компьютеров, потерянных в файлах, окаменевших в глубине времен — они и есть подлинное чувство, признание в любви к игровому искусству. Законченная игра, будь она хоть даже небольшим модом — продукт большого труда, дело ремесленника. Любой сырой мотив в такой вещи отшлифован до неузнаваемости, изменен в угоду незримой аудитории, взвешен и выверен. Это не то же самое. Первое чувство прячется в неказистых пространствах, сделанных неумелыми руками.
Раз уж из этих семян так и не проклюнулись настоящие игры — можно хотя бы поверить в пустоту, где куски несвершившихся уровней парят вместе. Как память, как памятники — первому творчеству и первой любви к чему-то большему.
Благодаря танцам бесчисленных светил и сдвигам материи я наконец осуществил невозможное. В общем, теперь у меня есть Бусти, и вот ссылка на него — https://boosty.to/res_ludens.
Зачем же все это? Есть две причины. Подписчики неоднократно спрашивали, как меня можно поддержать, равно как и спрашивали, будут ли другие форматы. На данный момент Бусти — лучшая форма поддержки. Я буду очень рад, если мой блог достаточно интересен или полезен вам, и вы готовы оценить его таким образом. Все новое появится на Бусти в первую очередь.
Вторая причина — у меня появилось некоторое количество текстов, которые неудобно размещать в Телеграме. Так что они перетекут в Бусти. Постить буду размеренно, но несколько эссе уже находятся в процессе редактуры — тезисы к паре хороших игр набрали критическую массу и просятся на публикацию.
На самом деле все ради того, чтобы сгрузить ворох бессистемной писанины по Dark Souls. Хоть куда-нибудь.
В данный момент есть два тира. Один формальный, если вам хотелось поддержать меня небольшой суммой (но там будут заметки и часть текстов). Другой предназначен для эссе и циклов. Также есть опция разовых донатов. Заранее благодарен за участие!
Подписывайтесь!
https://boosty.to/res_ludens
Зачем же все это? Есть две причины. Подписчики неоднократно спрашивали, как меня можно поддержать, равно как и спрашивали, будут ли другие форматы. На данный момент Бусти — лучшая форма поддержки. Я буду очень рад, если мой блог достаточно интересен или полезен вам, и вы готовы оценить его таким образом. Все новое появится на Бусти в первую очередь.
Вторая причина — у меня появилось некоторое количество текстов, которые неудобно размещать в Телеграме. Так что они перетекут в Бусти. Постить буду размеренно, но несколько эссе уже находятся в процессе редактуры — тезисы к паре хороших игр набрали критическую массу и просятся на публикацию.
В данный момент есть два тира. Один формальный, если вам хотелось поддержать меня небольшой суммой (но там будут заметки и часть текстов). Другой предназначен для эссе и циклов. Также есть опция разовых донатов. Заранее благодарен за участие!
Подписывайтесь!
https://boosty.to/res_ludens
boosty.to
Res Ludens - Игровая эссеистика. Гейминг через призму культуры.
Приветствую! Это — расширенная версия моего телеграм-блога t.me/res_ludens. Я пишу об играх, раскрывая их философский и метафизический контекст с новой стороны. Здесь будут публиковаться большие эссе и заметки, которые по тем или иным причинам не попали…
Заодно, раз уж от меня долго не было контента — вот и он. Публикую небольшое рассуждение о статье «Бардак в видеоиграх», где очень косвенно полемизирую с Богостом и его прочтением игр через призму плоской онтологии.
Поговорим о:
- логике сетей и рядов, в которой можно осмыслять игры;
- разворачивании игровых элементов — и о том, есть ли в этом какая-либо последовательность;
- важности одних элементов игры перед другими — существует ли подобная иерархия;
- «дочеловеческом» игры и о том, что это вообще такое;
- темной игровой части;
- схватывании и его роли в будущем игры;
- значении опыта в околоигровой коммуникации;
- сущем и присутствии — и о том, какой из категорий принадлежит игра.
Читать статью
Поговорим о:
- логике сетей и рядов, в которой можно осмыслять игры;
- разворачивании игровых элементов — и о том, есть ли в этом какая-либо последовательность;
- важности одних элементов игры перед другими — существует ли подобная иерархия;
- «дочеловеческом» игры и о том, что это вообще такое;
- темной игровой части;
- схватывании и его роли в будущем игры;
- значении опыта в околоигровой коммуникации;
- сущем и присутствии — и о том, какой из категорий принадлежит игра.
Читать статью
boosty.to
От сетей к рядам: заметки к «Бардаку в видеоиграх» И. Богоста - Res Ludens
Комментарии к статье о game studies: можно ли отойти от плоской онтологии, дочеловеческое игры, опыт как коммуникация, игра как присутствие.
Первый уровень герменевтики Mass Effect: пройти игры, прочитать комиксы и сопутствующую литературу. Порадоваться глубоким отношениям героя и напарников. Принять конфликт синтетиков и органиков, как основу метафизической линии игры.
Второй уровень герменевтики Mass Effect: прочитать интервью, обрывки старой информации от разработчиков, порыться в трейлерах и диздоках. Признать конфликт синтетиков и органиков отвлекающим сценарным ходом, сосредоточиться на старении звезд, бессмертном интеллекте и его роли Демиурга, возносящего человечество в небеса. Ардат-якши — ангелы смерти и сподвижницы богини Кали. Волусы — цверги, сохранившие золото Нибелунгов.
Третий уровень герменевтики Mass Effect: скачать некропосты древних лороведов, прочитать Свитки мертвого моря, отказаться от своей картины мира, сталкерить соцсети разработчиков в ночное время. Шепард всегда был андроидом и шпионским интерфейсом бессмертного интеллекта. Действие игр происходит внутри гигантского Жнеца. Преобразование рас являет собой процесс эвакуации из Ада. Геты — избранный духовный народ, новая материя. Человечество должно собраться в собственного человеческого гета.
Четвертый уровень герменевтики Mass Effect. Время — жидкое пространство. Некропосты, соцсети, реддит и справочники лора являются пересказами текста, который никогда не был написан. Трансцендентный айсберг Mass Effect невозможно осмыслить. Призрак и Миранда были единственными живыми существами. Отсылки в интерфейсе игры объясняют все. Шепард — Данте Алигьери, впоследствии вывернутый наизнанку. Протеан не существовало. Азари — коллективный сексуальный фантазм. Калибровка Гарруса была основной сюжетной веткой ранних версий.
Пятый уровень герменевтики. Mass Effect — гаремник с нелепым голливудским пафосом и вторичным научно-фантастическим сеттингом.
Второй уровень герменевтики Mass Effect: прочитать интервью, обрывки старой информации от разработчиков, порыться в трейлерах и диздоках. Признать конфликт синтетиков и органиков отвлекающим сценарным ходом, сосредоточиться на старении звезд, бессмертном интеллекте и его роли Демиурга, возносящего человечество в небеса. Ардат-якши — ангелы смерти и сподвижницы богини Кали. Волусы — цверги, сохранившие золото Нибелунгов.
Третий уровень герменевтики Mass Effect: скачать некропосты древних лороведов, прочитать Свитки мертвого моря, отказаться от своей картины мира, сталкерить соцсети разработчиков в ночное время. Шепард всегда был андроидом и шпионским интерфейсом бессмертного интеллекта. Действие игр происходит внутри гигантского Жнеца. Преобразование рас являет собой процесс эвакуации из Ада. Геты — избранный духовный народ, новая материя. Человечество должно собраться в собственного человеческого гета.
Четвертый уровень герменевтики Mass Effect. Время — жидкое пространство. Некропосты, соцсети, реддит и справочники лора являются пересказами текста, который никогда не был написан. Трансцендентный айсберг Mass Effect невозможно осмыслить. Призрак и Миранда были единственными живыми существами. Отсылки в интерфейсе игры объясняют все. Шепард — Данте Алигьери, впоследствии вывернутый наизнанку. Протеан не существовало. Азари — коллективный сексуальный фантазм. Калибровка Гарруса была основной сюжетной веткой ранних версий.
Пятый уровень герменевтики. Mass Effect — гаремник с нелепым голливудским пафосом и вторичным научно-фантастическим сеттингом.
Terraria: мир как арена духа
Тем временем новая статья уже на Бусти! На этот раз говорим про старую-добрую Террарию — в том числе строим теории о том, почему эта игра такая зловещая.
На повестке дня:
- тела героев, тела богов и изменяемое тело мира,
- продолжаемость одних тел в других,
- мир-как-монастырь,
- мотив осквернения пространств,
- экзистенциальное одиночество,
- откуда так много мертвецов,
- мотив тюрьмы и заточения,
- цикл гробовщика и непогребенные боги,
- дух персонажа и его выход за пределы.
А также рассуждаю про Террарию в заметках — еще несколько абзацев по той же самой теме. Все-таки при всей простоте игра необычайно богата на акценты.
Читать статью
Тем временем новая статья уже на Бусти! На этот раз говорим про старую-добрую Террарию — в том числе строим теории о том, почему эта игра такая зловещая.
На повестке дня:
- тела героев, тела богов и изменяемое тело мира,
- продолжаемость одних тел в других,
- мир-как-монастырь,
- мотив осквернения пространств,
- экзистенциальное одиночество,
- откуда так много мертвецов,
- мотив тюрьмы и заточения,
- цикл гробовщика и непогребенные боги,
- дух персонажа и его выход за пределы.
А также рассуждаю про Террарию в заметках — еще несколько абзацев по той же самой теме. Все-таки при всей простоте игра необычайно богата на акценты.
Читать статью
boosty.to
Terraria: мир как арена духа - Res Ludens
Posted on Aug 18 2024
В немногочисленных интервью с Андреем Кузьминым (Кранком), ныне покойным, периодически проскальзывают два визионерских мотива. В каком-то смысле эти мотивы уже были заданы в Вангерах — однако тогда они существенно опередили свое время. От игр конца двадцатого века ждали несколько иного, и безумные миры, отмеченные древним эзотерическим конфликтом, оказались слишком смелым опытом.
Первое, что было интересно Кранку — возможность создания абсолютно нечеловеческих пространств, в которых технология опережает воображение художника. Изменяемые поверхности Потерянной цепи миров с их складками и разрезами, кислотными ландшафтами, картой в форме тора и бесконечными грибными плетениями были близки к идее. Но Кранк отмечал, что ему интересна математическая генерация — в соответствии с правилами, но в полном отрыве от каких-либо человеческих ориентиров. Таким образом, идеальный ландшафт в идее Кранка должен не только возводить нечеловеческое в абсолют, но и быть полностью ирреальным, недостижимым с точки зрения иного закона, кроме математической формулы.
А вот оживлять этот парящий в пустоте остров Кранк планировал за счет игроков. Опять же, сам мотив — игроки развлекают себя, наполняя неизведанную пустошь зашифрованными смыслами и посланиями — был и в Вангерах. Но Кранку был интересен своего рода метаверс, движимый сетью странных и искренних взаимодействий. Сам Кузьмин определял это, как переход от синтагмы к парадигме — от готового нарратива или конструкции к набору правил и инструментов, с помощью которых человек сможет задавать рамки личного приключения. В Вангерах присутствовало линейное путешествие и его личное проживание. Однако Кранк признавал, что ряды взаимодействий между игроком и другими вангерами были ограничены — живая ситуация могла бы дать куда больше опыта.
Одним из последних проектов Кранка был игровой телеграм-бот, воспроизводящий приключение в духе Мафии (которая «город засыпает»). В боте были живые игроки и разнообразные взаимодействия — не уверен, что достаточно глубокие, однако первый шаг на пути к новому опыту был сделан. Сам Кузьмин восторгался простотой новых технологий и считал, что однажды они позволят творцу встретиться с его творением напрямую — без месяцев разработки, кранчей и урезания идей. В 2022 году Андрей Кузьмин трагически погиб. Очень не хочется писать банальности уровня «мастер чуть-чуть не дожил до свободы генеративного искусства и создаваемых на коленке метаверсов». Потому что идеи Кранка — уникальные и не получившие должного воплощения даже в Вангерах и Периметре — сегодня все еще опережают время. Как и двадцать пять лет назад.
Но все же развитие от синтагмы к парадигме кажется неплохим советом для любого человека, имеющего дело с мирами воображения. Пользуйтесь.
Первое, что было интересно Кранку — возможность создания абсолютно нечеловеческих пространств, в которых технология опережает воображение художника. Изменяемые поверхности Потерянной цепи миров с их складками и разрезами, кислотными ландшафтами, картой в форме тора и бесконечными грибными плетениями были близки к идее. Но Кранк отмечал, что ему интересна математическая генерация — в соответствии с правилами, но в полном отрыве от каких-либо человеческих ориентиров. Таким образом, идеальный ландшафт в идее Кранка должен не только возводить нечеловеческое в абсолют, но и быть полностью ирреальным, недостижимым с точки зрения иного закона, кроме математической формулы.
А вот оживлять этот парящий в пустоте остров Кранк планировал за счет игроков. Опять же, сам мотив — игроки развлекают себя, наполняя неизведанную пустошь зашифрованными смыслами и посланиями — был и в Вангерах. Но Кранку был интересен своего рода метаверс, движимый сетью странных и искренних взаимодействий. Сам Кузьмин определял это, как переход от синтагмы к парадигме — от готового нарратива или конструкции к набору правил и инструментов, с помощью которых человек сможет задавать рамки личного приключения. В Вангерах присутствовало линейное путешествие и его личное проживание. Однако Кранк признавал, что ряды взаимодействий между игроком и другими вангерами были ограничены — живая ситуация могла бы дать куда больше опыта.
Одним из последних проектов Кранка был игровой телеграм-бот, воспроизводящий приключение в духе Мафии (которая «город засыпает»). В боте были живые игроки и разнообразные взаимодействия — не уверен, что достаточно глубокие, однако первый шаг на пути к новому опыту был сделан. Сам Кузьмин восторгался простотой новых технологий и считал, что однажды они позволят творцу встретиться с его творением напрямую — без месяцев разработки, кранчей и урезания идей. В 2022 году Андрей Кузьмин трагически погиб. Очень не хочется писать банальности уровня «мастер чуть-чуть не дожил до свободы генеративного искусства и создаваемых на коленке метаверсов». Потому что идеи Кранка — уникальные и не получившие должного воплощения даже в Вангерах и Периметре — сегодня все еще опережают время. Как и двадцать пять лет назад.
Но все же развитие от синтагмы к парадигме кажется неплохим советом для любого человека, имеющего дело с мирами воображения. Пользуйтесь.