Одна из главных проблем многих диаблоидов — жесткая градация сложности. Мы всегда начинаем с условной «нормы», чтобы втянуться в основные принципы, последить за сюжетом, наметить маршруты прохождения. А вот следующие уровни («эпос» и «легенда», или «сложно» и «кошмар» — названия роли не играют) уже вроде бы являются испытанием для игрока. Тут и пониженные резисты к атакам (что означает частые смерти), и большее количество опыта, и необходимость просчитывать тактику, отказываясь от билда одной кнопки. Но главная награда — лут. В диаблоидах лучшие уникальные вещи доступны на самом хардкорном уровне.
Проблема заключается в том, что в большинстве таких игр до прохождения нормы другие уровни просто закрыты. И в том, что проходить одну и ту же игру три-четыре раза, пусть даже ради челленджа — суть неоправданное затягивание процесса. В больших проектах, вроде переиздания Titan Quest или Grim Dawn, этот костыль начинает доставлять ощутимые неудобства. Игра часов на 30 уходит хорошо за сотню — при этом 95 процентов контента в ней не меняется вообще.
Возможно, в современных диаблоидах проблему уже решили, но меня всегда радовало, как с ней справился неочевидный геймплейный наследник Diablo — Dark Souls. Во второй DS (во многих отношениях чудовищно недооцененной) есть механика Угля вражды. Можно зачистить локацию в пределах одного костра, убить босса локации, а потом сжечь в костре уголь и восстановить врагов уровня NG+ — усложненных, но с соответствующим фармом вещей и душ. Трюк можно повторять много раз — это удобно, потому что мобы во второй DS конечны (они перестают возрождаться после десятка смертей). Плюс идея выглядит, как забота об игроках, не желающих продираться через бесконечные NG+ ради интересных наград и ощущений.
Аналоги Угля вражды, применяемые на уэйпоинтах или точках воскрешения, решили бы проблему с искусственным растягиванием геймплея. Даже странно, что такая простая вещь не была толком отрефлексирована разработчиками ряда диаблоидов еще где-нибудь в десятых годах.
Проблема заключается в том, что в большинстве таких игр до прохождения нормы другие уровни просто закрыты. И в том, что проходить одну и ту же игру три-четыре раза, пусть даже ради челленджа — суть неоправданное затягивание процесса. В больших проектах, вроде переиздания Titan Quest или Grim Dawn, этот костыль начинает доставлять ощутимые неудобства. Игра часов на 30 уходит хорошо за сотню — при этом 95 процентов контента в ней не меняется вообще.
Возможно, в современных диаблоидах проблему уже решили, но меня всегда радовало, как с ней справился неочевидный геймплейный наследник Diablo — Dark Souls. Во второй DS (во многих отношениях чудовищно недооцененной) есть механика Угля вражды. Можно зачистить локацию в пределах одного костра, убить босса локации, а потом сжечь в костре уголь и восстановить врагов уровня NG+ — усложненных, но с соответствующим фармом вещей и душ. Трюк можно повторять много раз — это удобно, потому что мобы во второй DS конечны (они перестают возрождаться после десятка смертей). Плюс идея выглядит, как забота об игроках, не желающих продираться через бесконечные NG+ ради интересных наград и ощущений.
Аналоги Угля вражды, применяемые на уэйпоинтах или точках воскрешения, решили бы проблему с искусственным растягиванием геймплея. Даже странно, что такая простая вещь не была толком отрефлексирована разработчиками ряда диаблоидов еще где-нибудь в десятых годах.
Как мне кажется, весомой причиной, по которой люди играют в игры, может быть связка пространства, истории и наполнения. Она порождает то, что мы зовем осмысленностью. Внутри пространства, сделанного одними людьми для других людей, ничего не существует просто так. Случайно найденная вещь может стать решением для будущего квеста. Именной персонаж обязательно окажется частью сюжета. Даже игровые карты скроены так, чтобы в любом закоулке лежала часть недостающего паззла.
Локации, предметы и задания сплетаются в сети цифровых объектов — они существуют как завершенные вещи и как процессы, как задачи и как творческие холсты. Игрок поддерживает напряжение в сети — этих врагов нужно убить, с этим НПС переговорить, эту задачу закрыть. Реальность за окном редко находится в подобном смысловом натяжении. Она просто есть, в ней ничто ни с чем не связано, и одни вещи не являются необходимым основанием для других. В игре же многое существует «ради цели» — принято считать, что ради увеселения игрока, но на самом деле это вообще не важно. Просто игровым мирам нужна осмысленность. Именно давление смысловой необходимости является тем, что ведет игрока, выжигая в памяти отпечаток его опыта и впечатления.
Поиски смысла — важнейшая из экзистенциальных задач. В мире, который существует просто так, без всяких видимых оснований, поиск точек опоры становится вопросом выживания. Игры — что-то вроде подлинного родного дома, которого тоскующая душа никогда не видела, но точно знает: он есть. Своеобразная древняя пещера, куда генетическая память возвращается раз за разом. Да, здесь все те же декорации из реальной и вымышленной человеческой истории. Они могут пробудить некоторую ностальгию, но, поскольку ностальгия отсылает к тому, чего не существует, противоречия не случится. В игре не страшно проиграть, не страшно оказаться заброшенным в мир без знаний и навыков. Научишься по ходу дела. В конце концов, родная пещера первобытного сознания всегда оставалась той же — просто теперь она обрела подходящее цифровое измерение.
Осмысленность — парадоксальная ценность, которая не знает постоянного прибежища. Люди готовы жить в мире без смысла, занимаясь только насущными задачами. Из десяти тысяч вещей, которые существуют в реальности, человеку требуется лишь критический минимум — без всего остального вполне можно прожить. И даже стать счастливым человеком. Но мир все еще существует просто так — любую необходимость человек выдумывает себе сам.
Когда устаешь цепляться за край космической пустоты — приятно бывает открыть какую-нибудь игру. Знакомую или незнакомую, забытую, сто раз пройденную. Там все будет на своих местах. Как и прежде.
Но куда важнее, что цифровое приключение будет наполнено осмысленностью. Осмысленностью, которая внутри игры становится абсолютной и безусловной. Ее логике подчиняется весь мир — редкие баги и оборванные хвосты не в счет. Добро пожаловать, путник. Потяни за вервие, и сеть развернется перед тобой в блеске великолепия.
Локации, предметы и задания сплетаются в сети цифровых объектов — они существуют как завершенные вещи и как процессы, как задачи и как творческие холсты. Игрок поддерживает напряжение в сети — этих врагов нужно убить, с этим НПС переговорить, эту задачу закрыть. Реальность за окном редко находится в подобном смысловом натяжении. Она просто есть, в ней ничто ни с чем не связано, и одни вещи не являются необходимым основанием для других. В игре же многое существует «ради цели» — принято считать, что ради увеселения игрока, но на самом деле это вообще не важно. Просто игровым мирам нужна осмысленность. Именно давление смысловой необходимости является тем, что ведет игрока, выжигая в памяти отпечаток его опыта и впечатления.
Поиски смысла — важнейшая из экзистенциальных задач. В мире, который существует просто так, без всяких видимых оснований, поиск точек опоры становится вопросом выживания. Игры — что-то вроде подлинного родного дома, которого тоскующая душа никогда не видела, но точно знает: он есть. Своеобразная древняя пещера, куда генетическая память возвращается раз за разом. Да, здесь все те же декорации из реальной и вымышленной человеческой истории. Они могут пробудить некоторую ностальгию, но, поскольку ностальгия отсылает к тому, чего не существует, противоречия не случится. В игре не страшно проиграть, не страшно оказаться заброшенным в мир без знаний и навыков. Научишься по ходу дела. В конце концов, родная пещера первобытного сознания всегда оставалась той же — просто теперь она обрела подходящее цифровое измерение.
Осмысленность — парадоксальная ценность, которая не знает постоянного прибежища. Люди готовы жить в мире без смысла, занимаясь только насущными задачами. Из десяти тысяч вещей, которые существуют в реальности, человеку требуется лишь критический минимум — без всего остального вполне можно прожить. И даже стать счастливым человеком. Но мир все еще существует просто так — любую необходимость человек выдумывает себе сам.
Когда устаешь цепляться за край космической пустоты — приятно бывает открыть какую-нибудь игру. Знакомую или незнакомую, забытую, сто раз пройденную. Там все будет на своих местах. Как и прежде.
Но куда важнее, что цифровое приключение будет наполнено осмысленностью. Осмысленностью, которая внутри игры становится абсолютной и безусловной. Ее логике подчиняется весь мир — редкие баги и оборванные хвосты не в счет. Добро пожаловать, путник. Потяни за вервие, и сеть развернется перед тобой в блеске великолепия.
Недавно вышедшая в полный доступ чешская игра HROT неожиданно завирусилась в медийном пространстве. Если говорить честно, HROT не особо выступает за рамки идеи «мод на первый Квейк, но с примесью советщины, Сталкера и кошмаров жителя Чехословакии 80-х». Игра полностью наследует Квейку в стиле и геймплее. Даже сохранились знаменитые треугольные пули для автоматического оружия — привет, 1996 год. Однако в других отношениях эта игра довольно... странная?
HROT не стремится объяснять себя, делая ставку на атмосферу и эстетику ржавого советпанка. Герой оказывается в странном месте (как будто бы Чехословакия) и в странном времени (как будто бы 1986). Его атакуют странные полулюди в противогазах, а все локации — от Мавзолея до подземки и по-вольфенштайновски демонических замков — носят на себе отпечаток необъяснимой катастрофы. В мире игры, похоже, случился своеобразный аналог Чернобыля с химией и ядерными ракетами — однако агрессия рядовых мобов, равно как и декорации в жуткой сепии, не объясняется вообще.
Что же здесь странного? Есть ощущение, что разработчики увлеклись собственным вайбом настолько, что решили оживить не только жанр фанатских карт к Думу, но и ряд игровых клише, скончавшихся примерно лет пятнадцать назад. Окей, у нас есть боссы-вертолеты. Их много. Что вертолеты делают в мире, пораженном катастрофой, кто ими управляет и какое им дело до игрока — никто не расскажет. Но в качестве эпизодических врагов на героя также нападают а). безумная гигантская лошадь б). статуя фольклорной Бабушки в). чешский президент-паукан внутри комнаты, имитирующей изолятор психбольницы г). гимнастический снаряд системы «козел». Это есть в игре, я не шучу и не преувеличиваю. Часть врагов вне мемного контекста имеет мало смысла. Возможно, козел и статуя еще могут пародировать какие-то ностальгические структуры советпанка (о, эта тоска по советской физкультуре, кто ж ее не вспомнит), но в остальном связь некоторых мобов с местным апокалипсисом выглядит поверхностно. В лучшем случае.
Возможно, именно выломанность из стандартной канвы бумер-шутера и сделала HROT лучшую рекламу. Здесь против игрока восстают не враждебные силы — против него восстают жанровые стереотипы, вещи мира, которые не наделил бы враждебной энтелехией ни один здравомыслящий разработчик. Мы привыкли подниматься к свету по легионам врагов, как в той же Quake II — киборгизированные твари складываются в пирамиду, на вершине которой ждет высший и лучший из них, машинный тиран Макрон. Нас учат, что иерархия врагов имеет какой-то смысл — части вражеского механизма усложняются, но их функция и роль неизменны в десятках, в сотнях проектов того же жанра.
HROT не хочет давать происходящему ни капли смысла, подменяя его стилевым облучением. Гимнастический снаряд может ожить и напасть на игрока? Мертвый коммунист Клемент Готвальд отрастил паучьи конечности? Летающая голова Ленина атакует? Неважно — фанаты сами подведут под это нарратив. Я не уверен, что HROT проживет в сарафанном вещании хотя бы до конца этого года, но ее потенциальный путь кажется достаточно интересным. Опять же, проектов в советпанке у нас не так много — ценителям в любом случае будет интересно.
P.S. Отдельно стоит отметить, как HROT заливает стандартный квейковский геймплей кашей из чешских внутряков, аутичных шуток и крипоты на грани с городскими легендами. Ряд локаций представляет собой старые крепости, церкви и иные исторические местечки, но в их пределах на игрока может спокойно напасть оживший погрузчик или танк. Герой может выпить несколько бутылок алкоголя, заработав характерное покачивание, или съесть растущие у стен подозрительные грибочки. Он не стесняется убивать ожившие фигуры власти — но, встречая запрятанный портретик местного бонзы, обязательно с характерным звуком его чмокнет. Да здесь даже ядерную боеголовку можно запустить. Про финальных боссов, вроде робота «Игорек»или президента Путина верхом на медведе, да, в чешскую игру вставили президента Путина с голым торсом я и говорить не буду.
HROT не стремится объяснять себя, делая ставку на атмосферу и эстетику ржавого советпанка. Герой оказывается в странном месте (как будто бы Чехословакия) и в странном времени (как будто бы 1986). Его атакуют странные полулюди в противогазах, а все локации — от Мавзолея до подземки и по-вольфенштайновски демонических замков — носят на себе отпечаток необъяснимой катастрофы. В мире игры, похоже, случился своеобразный аналог Чернобыля с химией и ядерными ракетами — однако агрессия рядовых мобов, равно как и декорации в жуткой сепии, не объясняется вообще.
Что же здесь странного? Есть ощущение, что разработчики увлеклись собственным вайбом настолько, что решили оживить не только жанр фанатских карт к Думу, но и ряд игровых клише, скончавшихся примерно лет пятнадцать назад. Окей, у нас есть боссы-вертолеты. Их много. Что вертолеты делают в мире, пораженном катастрофой, кто ими управляет и какое им дело до игрока — никто не расскажет. Но в качестве эпизодических врагов на героя также нападают а). безумная гигантская лошадь б). статуя фольклорной Бабушки в). чешский президент-паукан внутри комнаты, имитирующей изолятор психбольницы г). гимнастический снаряд системы «козел». Это есть в игре, я не шучу и не преувеличиваю. Часть врагов вне мемного контекста имеет мало смысла. Возможно, козел и статуя еще могут пародировать какие-то ностальгические структуры советпанка (о, эта тоска по советской физкультуре, кто ж ее не вспомнит), но в остальном связь некоторых мобов с местным апокалипсисом выглядит поверхностно. В лучшем случае.
Возможно, именно выломанность из стандартной канвы бумер-шутера и сделала HROT лучшую рекламу. Здесь против игрока восстают не враждебные силы — против него восстают жанровые стереотипы, вещи мира, которые не наделил бы враждебной энтелехией ни один здравомыслящий разработчик. Мы привыкли подниматься к свету по легионам врагов, как в той же Quake II — киборгизированные твари складываются в пирамиду, на вершине которой ждет высший и лучший из них, машинный тиран Макрон. Нас учат, что иерархия врагов имеет какой-то смысл — части вражеского механизма усложняются, но их функция и роль неизменны в десятках, в сотнях проектов того же жанра.
HROT не хочет давать происходящему ни капли смысла, подменяя его стилевым облучением. Гимнастический снаряд может ожить и напасть на игрока? Мертвый коммунист Клемент Готвальд отрастил паучьи конечности? Летающая голова Ленина атакует? Неважно — фанаты сами подведут под это нарратив. Я не уверен, что HROT проживет в сарафанном вещании хотя бы до конца этого года, но ее потенциальный путь кажется достаточно интересным. Опять же, проектов в советпанке у нас не так много — ценителям в любом случае будет интересно.
P.S. Отдельно стоит отметить, как HROT заливает стандартный квейковский геймплей кашей из чешских внутряков, аутичных шуток и крипоты на грани с городскими легендами. Ряд локаций представляет собой старые крепости, церкви и иные исторические местечки, но в их пределах на игрока может спокойно напасть оживший погрузчик или танк. Герой может выпить несколько бутылок алкоголя, заработав характерное покачивание, или съесть растущие у стен подозрительные грибочки. Он не стесняется убивать ожившие фигуры власти — но, встречая запрятанный портретик местного бонзы, обязательно с характерным звуком его чмокнет. Да здесь даже ядерную боеголовку можно запустить. Про финальных боссов, вроде робота «Игорек»
Движки некоторых трехмерных ролевок — настоящее искусство. Они парадоксальны, часто забагованы и при богатой симуляции мира генерируют десятки и сотни забавных ситуаций. Погибший противник растекается своим потерявшим физическую модель телом по окрестностям, кучка нпс застревает друг в друге, начиная вращаться против часовой стрелки. Враги попадают в микрозазоры между текстурами, не могут перелезть через препятствие, строят несуразные маршруты и всячески мотивируют игрока превращать рядовую схватку в завораживающий субъектно-объектный танец.
В играх, где планка сложности задрана достаточно высоко, подобное утопление противников в кривизне пространства — едва ли не единственная успешная стратегия. Поэтому я предложил бы таким проектам создать полноценный ролевой класс — какого-нибудь ландшафтного плута. Каждую его абилку можно заточить под то, что враг внезапно потеряется в трех соснах, начнет ходить кругами или насмерть завязнет в ассетах. Отличная альтернатива поднадоевшей связке стелс-бой-магия.
А уж какие великие комбинации можно разыграть, если ролевая игра сама будет ломать четвертую стену и даст игрокам выгибать локации без условного ноклипа. Тогда появятся легальные путешествия под текстурами, пространственные скачки (прыгнул в одну точку — приземляешься в нескольких километрах западнее), полеты в нечестивом абьюзе физики, фарм врагов через их выпадение за край карты и прочие радости.
Башня из кисточек в Обливионе все еще может стать официальным творческим методом и установкой для многих геймдизайнеров. Скучным открытым пространствам подобное пойдет только на пользу.
В играх, где планка сложности задрана достаточно высоко, подобное утопление противников в кривизне пространства — едва ли не единственная успешная стратегия. Поэтому я предложил бы таким проектам создать полноценный ролевой класс — какого-нибудь ландшафтного плута. Каждую его абилку можно заточить под то, что враг внезапно потеряется в трех соснах, начнет ходить кругами или насмерть завязнет в ассетах. Отличная альтернатива поднадоевшей связке стелс-бой-магия.
А уж какие великие комбинации можно разыграть, если ролевая игра сама будет ломать четвертую стену и даст игрокам выгибать локации без условного ноклипа. Тогда появятся легальные путешествия под текстурами, пространственные скачки (прыгнул в одну точку — приземляешься в нескольких километрах западнее), полеты в нечестивом абьюзе физики, фарм врагов через их выпадение за край карты и прочие радости.
Башня из кисточек в Обливионе все еще может стать официальным творческим методом и установкой для многих геймдизайнеров. Скучным открытым пространствам подобное пойдет только на пользу.
Окей, давайте ненадолго изменим принципу «не трогать новые игры, дабы не плодить сущности». И поговорим о втором Alan Wake. Точнее, о его организационном принципе — за который игру уже сейчас разносят по кусочкам некоторые издания. Постараюсь обойтись без спойлеров.
Важная оговорка. Я не фанат новой метастратегии Remedy, не фанат интерактивного кино (которым вся франшиза Алана Уэйка, чего греха таить, и является — несмотря на местами бодрый экшн) и не фанат набивших оскомину штампов про американскую глубинку. В отрыве от Кинга и старых сезонов Твин Пикса Алана Уэйка воспринимать вообще невозможно — при этом очевидно, что в цельности франшиза проигрывает и первому, и второму. Вообще творческий метод серии выглядит глубоко вторичным. Из каждой сцены Alan Wake торчат пирамиды Двух пиков, Черный вигвам, двойники, совы и кофейные чашки агента Купера. И это не очень хорошо — безусловно талантливый Сэм Лейк умеет увязывать культурные штампы воедино, но не стремится заглядывать за их пределы. И во второй части — увы — чуда не случилось.
Однако подход Remedy выглядит более-менее ясным. Судя по всему, студия выстраивает блоковый метасеттинг, который можно будет развивать в любом направлении. Тут и scp-шная паранормальщина Control, и бесконечное обыгрывание нуарных клише, и пресловутый уют американской глубинки. Метафизические ужасы, кофе с пирогом, слои иллюзий и вечные догадки о том, внутри какого из мифов мы сейчас находимся. Блуждание как внутри нарратива, так и за его пределами, по ту сторону четвертой стены. И — абсолютная свобода в выборе культурного медиума. От игры до фильма, от мерча до музыкального альбома, от комикса до книги. Клишированный мультимунд финских разработчиков — идеальная витрина массовой культуры. Через нее можно показать все, что захочется. В перспективе это обеспечит студии творческий простор и огромную кассу.
Критики второго Алана Уэйка предъявляют игре конкретную претензию — отсутствие внятного сюжета. Я бы сказал иначе. Сюжет в Alan Wake как раз наличествует. Там просто нет никакого развития — да простят мне этого внезапного Бэдкомедиана. Застыло все: персонажи, локации, сюжетные твисты. Обыгрывания бесконечны, но на деле это все еще буря в чашке кофе. Пространственная петля Темной обители — во многом метафора отношения игры к аудитории. Темная обитель держит Алана Уэйка в ловушке. Alan Wake 2 держит игрока в плену его интереса. Она не дает истории разрешиться финальным импульсом (читай — нормально закончиться). Но — мягко сглаживает углы, знакомит почти со всеми ключевыми персонажами из прошлых игр Remedy, тешит пачкой великолепно отрисованных локаций и создает идеальные белые пятна там, где игроку полагается строить бесконечные фанатские теории.
С точки зрения будущего парка заготовок для игр Remedy все совершенно здорово. Колода штампов причудливо тасуется, качественная графика с видеовставками размывает грань между игрой и кино. Из Алана Уэйка может родиться еще с десяток Аланов Уэйков разной степени новизны. И множество настоящих кроссоверов (пока что даже AW2 ступает на эту территорию осторожно, мыском ботинка — велик риск смешать несмешиваемое). Control, Quantum Break, да хоть Death Rally — как оказалось, в метапустоте писатель может спокойно обойти даже жанровые ограничения.
А вот хороша ли такая маркетинговая петля для игрока — пусть каждый решит самостоятельно.
Важная оговорка. Я не фанат новой метастратегии Remedy, не фанат интерактивного кино (которым вся франшиза Алана Уэйка, чего греха таить, и является — несмотря на местами бодрый экшн) и не фанат набивших оскомину штампов про американскую глубинку. В отрыве от Кинга и старых сезонов Твин Пикса Алана Уэйка воспринимать вообще невозможно — при этом очевидно, что в цельности франшиза проигрывает и первому, и второму. Вообще творческий метод серии выглядит глубоко вторичным. Из каждой сцены Alan Wake торчат пирамиды Двух пиков, Черный вигвам, двойники, совы и кофейные чашки агента Купера. И это не очень хорошо — безусловно талантливый Сэм Лейк умеет увязывать культурные штампы воедино, но не стремится заглядывать за их пределы. И во второй части — увы — чуда не случилось.
Однако подход Remedy выглядит более-менее ясным. Судя по всему, студия выстраивает блоковый метасеттинг, который можно будет развивать в любом направлении. Тут и scp-шная паранормальщина Control, и бесконечное обыгрывание нуарных клише, и пресловутый уют американской глубинки. Метафизические ужасы, кофе с пирогом, слои иллюзий и вечные догадки о том, внутри какого из мифов мы сейчас находимся. Блуждание как внутри нарратива, так и за его пределами, по ту сторону четвертой стены. И — абсолютная свобода в выборе культурного медиума. От игры до фильма, от мерча до музыкального альбома, от комикса до книги. Клишированный мультимунд финских разработчиков — идеальная витрина массовой культуры. Через нее можно показать все, что захочется. В перспективе это обеспечит студии творческий простор и огромную кассу.
Критики второго Алана Уэйка предъявляют игре конкретную претензию — отсутствие внятного сюжета. Я бы сказал иначе. Сюжет в Alan Wake как раз наличествует. Там просто нет никакого развития — да простят мне этого внезапного Бэдкомедиана. Застыло все: персонажи, локации, сюжетные твисты. Обыгрывания бесконечны, но на деле это все еще буря в чашке кофе. Пространственная петля Темной обители — во многом метафора отношения игры к аудитории. Темная обитель держит Алана Уэйка в ловушке. Alan Wake 2 держит игрока в плену его интереса. Она не дает истории разрешиться финальным импульсом (читай — нормально закончиться). Но — мягко сглаживает углы, знакомит почти со всеми ключевыми персонажами из прошлых игр Remedy, тешит пачкой великолепно отрисованных локаций и создает идеальные белые пятна там, где игроку полагается строить бесконечные фанатские теории.
С точки зрения будущего парка заготовок для игр Remedy все совершенно здорово. Колода штампов причудливо тасуется, качественная графика с видеовставками размывает грань между игрой и кино. Из Алана Уэйка может родиться еще с десяток Аланов Уэйков разной степени новизны. И множество настоящих кроссоверов (пока что даже AW2 ступает на эту территорию осторожно, мыском ботинка — велик риск смешать несмешиваемое). Control, Quantum Break, да хоть Death Rally — как оказалось, в метапустоте писатель может спокойно обойти даже жанровые ограничения.
А вот хороша ли такая маркетинговая петля для игрока — пусть каждый решит самостоятельно.
Всегда было интересно, как именно меняется восприятие игры в зависимости от положения игровой камеры. Скажем, камера в игре от первого лица позволяет охватить больше игрового пространства, показать простор локаций и плавное событийное движение. Дефолтный вид в TES — от первого лица, и, когда двигаешься по Сиродилу или Скайриму, можешь присваивать себе все зримое пространство.
Камера, которая фиксируется на герое, наоборот, отказывает игроку в присвоении огромных карт, но делает происходящее более субъективным, более личным. Пространство сжимается вокруг конкретной модели — постоянно наблюдаешь, как герой перемещается, какие анимации демонстрирует во взаимодействии с окружающей средой. Это лучший способ скрыть недостатки малых игровых локаций, одновременно подпитывая ощущение, что на каждом углу нас может ожидать нечто сокрытое.
Изометрия — форма восприятия больших событий. Вид сверху лишает действо конкретики: у нас есть лишь схематичные фигурки героев и врагов, что создает дистанцию между игроком и его персонажем (партией). Отход от камерности позволяет концентрироваться на локациях — изометрические пейзажи всегда хорошо проработаны, потому что они являются главными участниками разворачивающегося действа. Фактически это живые картины — с минимальным уровнем личного присутствия, без возможности вмешаться в застывший образ мира. Но подобная консервативность некоторым образом определяет отношения игрока с игрой. Игра не дает изменять себя на глубинном уровне, но позволяет черпать опыт из возникшего отчуждения. Игроку доступно больше, чем доступно взгляду его героя. Он находится выше, его действия исполнены величия. В стратегиях вид сверху делает игрока всемогущим существом, контролирующим мельчайшие импульсы своих подопечных.
Если камера от третьего лица позволяет разорвать темпоральность мира и темпоральность происходящего с моделью главного героя, то фиксированная камера задает свой уровень восприятия. Привязанная к определенному ракурсу камера гнетет, лишает игрока контроля, свободы посмотреть за угол или в темный коридор. Атмосфера первых частей Silent Hill и Resident Evil во многом создается псевдокинокамерой, которая дрожит при перемещении, постоянно дает неправильные ракурсы, размещается в неудобных точках и всячески противится присвоению локации. Хоррор удерживает игрока в границах жанра — камера должна выхватить локус искусственного страха, но так, чтобы не выйти за его пределы, тем случайно обнажив нехитрую машинерию видеоигрового ужаса.
Камера, которая фиксируется на герое, наоборот, отказывает игроку в присвоении огромных карт, но делает происходящее более субъективным, более личным. Пространство сжимается вокруг конкретной модели — постоянно наблюдаешь, как герой перемещается, какие анимации демонстрирует во взаимодействии с окружающей средой. Это лучший способ скрыть недостатки малых игровых локаций, одновременно подпитывая ощущение, что на каждом углу нас может ожидать нечто сокрытое.
Изометрия — форма восприятия больших событий. Вид сверху лишает действо конкретики: у нас есть лишь схематичные фигурки героев и врагов, что создает дистанцию между игроком и его персонажем (партией). Отход от камерности позволяет концентрироваться на локациях — изометрические пейзажи всегда хорошо проработаны, потому что они являются главными участниками разворачивающегося действа. Фактически это живые картины — с минимальным уровнем личного присутствия, без возможности вмешаться в застывший образ мира. Но подобная консервативность некоторым образом определяет отношения игрока с игрой. Игра не дает изменять себя на глубинном уровне, но позволяет черпать опыт из возникшего отчуждения. Игроку доступно больше, чем доступно взгляду его героя. Он находится выше, его действия исполнены величия. В стратегиях вид сверху делает игрока всемогущим существом, контролирующим мельчайшие импульсы своих подопечных.
Если камера от третьего лица позволяет разорвать темпоральность мира и темпоральность происходящего с моделью главного героя, то фиксированная камера задает свой уровень восприятия. Привязанная к определенному ракурсу камера гнетет, лишает игрока контроля, свободы посмотреть за угол или в темный коридор. Атмосфера первых частей Silent Hill и Resident Evil во многом создается псевдокинокамерой, которая дрожит при перемещении, постоянно дает неправильные ракурсы, размещается в неудобных точках и всячески противится присвоению локации. Хоррор удерживает игрока в границах жанра — камера должна выхватить локус искусственного страха, но так, чтобы не выйти за его пределы, тем случайно обнажив нехитрую машинерию видеоигрового ужаса.
Окей, идея этой заметки меня так и не отпустила, поэтому давайте поговорим о вечных играх. В канале я вскользь упоминал о классике игрового канона, собравшей вокруг себя уйму фанатов. Даже спустя десятилетия после релиза фанаты разных игр делают моды, ретекстуры и глобальные сборки, выпускают карты и сюжетные истории, делают игры в играх. Уже сейчас любая вечная игра может заинтересовать игрока контентом на тысячи часов — без всякого онлайна. Расскажу о тех примерах, которые знаю.
Конечно, любой топ вечных игр возглавят ролевые песочницы от Bethesda. Morrowind, Oblivion и Skyrim, вероятно, опережают любую игру мира по количеству фанатского контента. Из сборок могу назвать Fullrest Repack для Морровинда (туда интегрирован самый амбициозный мод по реконструкции Нирна — Tamriel Rebuilt) и Association для двух других частей. На самом деле сборок много больше.
Куда без Фаллаутов. Объединенная сборка New Vegas и Fallout 3 — Soul of Fallen Worlds — добавляет в игру столь много всего, что этим апокалипсисом можно и отравиться. От гномов-террористов до гулей-ницшеанцев, от богомола в шлеме Психомантиса до легендарного Денвера из диздоков к невышедшей Van Buren. Fallout 4 мододелы вниманием не обделяют, но до статуса вечной игры пока не дотягивает. Starfield тоже понадобится время — и прямые руки.
Что по РПГ за пределами влияния Беседки? Gothic II. Многие уже оценили Archolos (глобальный мод на движке Готики), который народная молва заслуженно вознесла до небес. Я бы посоветовал мод Возвращение. В разных вариациях его допиливали 15 лет — если первоначальный результат был, мягко говоря, спорным, то сейчас Возвращение стоит внимания. Классов много, реиграбельность на высоте. Конечно, это не тысячи часов, однако ко второй Готике найдется немало иных сюжетных модов. Остается лишь жалеть, что нет нормальной интеграции с первой частью и адекватной сборки всего, что к Готике уже выходило.
Baldur's Gate 2. Сборка BiG World Project (включает первую и вторую часть, аддон ToB, Icewind Dale и почти все ключевые модификации за двадцать лет), полностью допиленная и переведенная отечественными умельцами. Несколько сотен часов игры. Или понравится, или задушит — третьего не дано.
Might and Magic. Есть добротная компиляция 6-7-8 частей под названием Merged. Пиратские воды укажут нужное направление. Особых изысков не ждите, но сборка работает почти без багов и позволяет оценить золотую трилогию, не отвлекаясь на прокачку команды с нуля.
Wizardry. К восьмой части есть несколько модов, расширяющих геймплей и локации (Dodd the Slayer, Lunastralis, Pokoinik Mod, Reforged). Глобально процесс они не изменят — однако вкупе с сумасшедшей классовой вариативностью самой Wizardry могут дать пару сотен часов неторопливого гринда. Осторожно: серия Wizardry никогда не отличалась особой любовью к игрокам, и моды здесь не исключение.
Перейдем к FPS — в лице S.T.A.L.K.E.R. Вновь возникает ситуация «лебедь, рак и щука», когда команды разработчиков тянут модосборки в разные стороны, а общей компиляции нет и не предвидится. Тем не менее, моды на базе Call of Chernobyl (объединяет игру и два аддона, плюс добавляет фриплей за любую группировку) и прекрасная Lost Alpha радуют. Народная Солянка по причине крайней степени васянства (то бишь сырости и откровенного проходняка) радует умеренно — однако контента в ней больше всего.
Говоря о FPS, было бы странно не сказать об отце жанра — Doom. Точнее, об открытом движке GZDoom, который усилиями фанатов насчитывает сорок гигов проектов, пересборку первых Heretic и Hexen и интересные конверсии — от REKKR до Ashen-2063.
GTA. Амбициозный мод Underground, объединяющий третью часть, Vice City и San Andreas (а также почему-то Bully и Manhunt), так и не доделали — он выпилен почти отовсюду по требованию правообладателя, какая-то разработка ведется силами пары землекопов. Играть в это сейчас бессмысленно, но упомяну — с надеждой на лучшую судьбу мода.
Конечно, любой топ вечных игр возглавят ролевые песочницы от Bethesda. Morrowind, Oblivion и Skyrim, вероятно, опережают любую игру мира по количеству фанатского контента. Из сборок могу назвать Fullrest Repack для Морровинда (туда интегрирован самый амбициозный мод по реконструкции Нирна — Tamriel Rebuilt) и Association для двух других частей. На самом деле сборок много больше.
Куда без Фаллаутов. Объединенная сборка New Vegas и Fallout 3 — Soul of Fallen Worlds — добавляет в игру столь много всего, что этим апокалипсисом можно и отравиться. От гномов-террористов до гулей-ницшеанцев, от богомола в шлеме Психомантиса до легендарного Денвера из диздоков к невышедшей Van Buren. Fallout 4 мододелы вниманием не обделяют, но до статуса вечной игры пока не дотягивает. Starfield тоже понадобится время — и прямые руки.
Что по РПГ за пределами влияния Беседки? Gothic II. Многие уже оценили Archolos (глобальный мод на движке Готики), который народная молва заслуженно вознесла до небес. Я бы посоветовал мод Возвращение. В разных вариациях его допиливали 15 лет — если первоначальный результат был, мягко говоря, спорным, то сейчас Возвращение стоит внимания. Классов много, реиграбельность на высоте. Конечно, это не тысячи часов, однако ко второй Готике найдется немало иных сюжетных модов. Остается лишь жалеть, что нет нормальной интеграции с первой частью и адекватной сборки всего, что к Готике уже выходило.
Baldur's Gate 2. Сборка BiG World Project (включает первую и вторую часть, аддон ToB, Icewind Dale и почти все ключевые модификации за двадцать лет), полностью допиленная и переведенная отечественными умельцами. Несколько сотен часов игры. Или понравится, или задушит — третьего не дано.
Might and Magic. Есть добротная компиляция 6-7-8 частей под названием Merged. Пиратские воды укажут нужное направление. Особых изысков не ждите, но сборка работает почти без багов и позволяет оценить золотую трилогию, не отвлекаясь на прокачку команды с нуля.
Wizardry. К восьмой части есть несколько модов, расширяющих геймплей и локации (Dodd the Slayer, Lunastralis, Pokoinik Mod, Reforged). Глобально процесс они не изменят — однако вкупе с сумасшедшей классовой вариативностью самой Wizardry могут дать пару сотен часов неторопливого гринда. Осторожно: серия Wizardry никогда не отличалась особой любовью к игрокам, и моды здесь не исключение.
Перейдем к FPS — в лице S.T.A.L.K.E.R. Вновь возникает ситуация «лебедь, рак и щука», когда команды разработчиков тянут модосборки в разные стороны, а общей компиляции нет и не предвидится. Тем не менее, моды на базе Call of Chernobyl (объединяет игру и два аддона, плюс добавляет фриплей за любую группировку) и прекрасная Lost Alpha радуют. Народная Солянка по причине крайней степени васянства (то бишь сырости и откровенного проходняка) радует умеренно — однако контента в ней больше всего.
Говоря о FPS, было бы странно не сказать об отце жанра — Doom. Точнее, об открытом движке GZDoom, который усилиями фанатов насчитывает сорок гигов проектов, пересборку первых Heretic и Hexen и интересные конверсии — от REKKR до Ashen-2063.
GTA. Амбициозный мод Underground, объединяющий третью часть, Vice City и San Andreas (а также почему-то Bully и Manhunt), так и не доделали — он выпилен почти отовсюду по требованию правообладателя, какая-то разработка ведется силами пары землекопов. Играть в это сейчас бессмысленно, но упомяну — с надеждой на лучшую судьбу мода.
Стелс-экшны. Здесь аналогом Doom является Thief. Вторая часть обзавелась фанатским редактором миссий — те же сорок гигов файлов и тысячи часов игры. Есть оригинальные карты первой части и карты из Thief 2.5 — фанатского проекта Shadows of the Metal Age.
Диаблоиды. Кажется, к статусу второй Diablo до сих пор не подобралась даже Titan Quest с ее бесконечными аддонами и переизданиями. Diablo II венчают три мегамода для искушенных ценителей — Zy-El, Grapes of Wrath и Median XL. О судьбах мелких модов мне ничего не известно, но их количество исчисляется сотнями.
Песочницы. Конечно, вечная двойка претендентов будет и здесь. Minecraft и Terraria — такие разные, такие похожие. В этих играх можно делать практически что угодно. Сборки доводят эту свободу до предела возможного. Майнкрафт с модами — это индустриальная революция, ядерная энергетика, компьютерные модели, магия, фермы и конвейерные ленты. Террария с модами — возможность построить плоский домик-паззл из сотен материалов и узреть самый жестокий постэндгейм в метроидваниях.
Космосимы. Из плюс-минус вечных наследников Elite я знаю только Oolite и Космических рейнджеров. Про вечность первой ничего не скажу, а вот ко второй части КР (с аддоном Революция) существует отличная сборка Universe.
И вот мы переходим в область, о которой я почти ничего не знаю.
Story-gen. Два очевидных фаворита — Dwarf Fortress и Rimworld. Не могу даже сказать, сколько к этим играм сделано модов. Они и в ванильной версии вполне претендуют на статус вечных.
RTS. Warcraft III. Сотни тысяч фанатских карт — не шутка и не метафора. Множество игр в игре, от форматов TBS, MMO и сингл-RPG до гонок, паззлов и пятнашек. И та самая DotA, куда без нее.
TBS. HoMM III. Интересна огромным количеством фанатских карт (иногда почти невменяемого уровня сложности), форками HotA и WoG, а также открытой модоплатформой ERA. Лично мне нравится The Succession Wars — реконструкция второй части Героев на базе третьей. Графика 1996 года сохранена, добавлены два замка и дополнительный грейд юнитов, лор и отсылки к M&M выдержаны великолепно.
Глобальные стратегии. За создание вечных игр в этой области отвечает великая Paradox. Симуляторов эксель-таблиц за годы существования у нее вышло достаточно. Думаю, что на статус вечных игр с множеством модов уже претендуют Europa Universalis 4, Hearts of Iron 4 и Crusader Kings 2. Третья CK медленно подбирается к этому Олимпу, и у нее есть все шансы. Про то, как развиваются игры серии Victoria, мне ничего не известно. Интересен Stellaris.
Есть и другие фавориты. Как вариант — Mount and Blade. Первая часть побывала во всех мыслимых и немыслимых сеттингах — от исторических до Игры Престолов, Властелина Колец и Warhammer FB. Вторая часть, скорее всего, еще не обзавелась таким количеством модов, но в будущем имеет все шансы обойти славного предка.
Не уверен и по поводу Civilization. Кажется, четвертая часть имела потенциал для становления вечной игрой, но про текущее положение дел мне ничего не известно. Если знаете — пишите.
Роглайты. Noita. The Binding of Isaac. База модов для последнего буквально неисчерпаема.
Рогалики. Для меня это темный лес. Наверное, не ошибусь, если скажу, что фанатам стоит копать в направлении бесчисленных форков Rogue, Moria, ADoM и Angband, а также посмотреть на Cataclysm: DDA и Dungeon Crawl Stone Soup. Хотя любой настоящий рогалик может считаться вечным — if you brave enough, как говорят бородатые геймеры.
Сознательно не буду касаться метаверсов — понятно, что itchio и Roblox могут занять случайного игрока на тысячи часов, но какой-то централизации контента там ждать не стоит. Разве что упомяну Garry's Mod — говоря о вечных проектах, невозможно пропустить самую безумную песочницу, породившую тонны креатива и славную традицию визуального щитпоста (вроде феномена скибиди-туалетов). MMO не буду касаться тоже.
Обязательно пишите в @res_ludens_bot свои варианты вечных игр! Если хороших проектов окажется много, будем расширять список общими усилиями.
Диаблоиды. Кажется, к статусу второй Diablo до сих пор не подобралась даже Titan Quest с ее бесконечными аддонами и переизданиями. Diablo II венчают три мегамода для искушенных ценителей — Zy-El, Grapes of Wrath и Median XL. О судьбах мелких модов мне ничего не известно, но их количество исчисляется сотнями.
Песочницы. Конечно, вечная двойка претендентов будет и здесь. Minecraft и Terraria — такие разные, такие похожие. В этих играх можно делать практически что угодно. Сборки доводят эту свободу до предела возможного. Майнкрафт с модами — это индустриальная революция, ядерная энергетика, компьютерные модели, магия, фермы и конвейерные ленты. Террария с модами — возможность построить плоский домик-паззл из сотен материалов и узреть самый жестокий постэндгейм в метроидваниях.
Космосимы. Из плюс-минус вечных наследников Elite я знаю только Oolite и Космических рейнджеров. Про вечность первой ничего не скажу, а вот ко второй части КР (с аддоном Революция) существует отличная сборка Universe.
И вот мы переходим в область, о которой я почти ничего не знаю.
Story-gen. Два очевидных фаворита — Dwarf Fortress и Rimworld. Не могу даже сказать, сколько к этим играм сделано модов. Они и в ванильной версии вполне претендуют на статус вечных.
RTS. Warcraft III. Сотни тысяч фанатских карт — не шутка и не метафора. Множество игр в игре, от форматов TBS, MMO и сингл-RPG до гонок, паззлов и пятнашек. И та самая DotA, куда без нее.
TBS. HoMM III. Интересна огромным количеством фанатских карт (иногда почти невменяемого уровня сложности), форками HotA и WoG, а также открытой модоплатформой ERA. Лично мне нравится The Succession Wars — реконструкция второй части Героев на базе третьей. Графика 1996 года сохранена, добавлены два замка и дополнительный грейд юнитов, лор и отсылки к M&M выдержаны великолепно.
Глобальные стратегии. За создание вечных игр в этой области отвечает великая Paradox. Симуляторов эксель-таблиц за годы существования у нее вышло достаточно. Думаю, что на статус вечных игр с множеством модов уже претендуют Europa Universalis 4, Hearts of Iron 4 и Crusader Kings 2. Третья CK медленно подбирается к этому Олимпу, и у нее есть все шансы. Про то, как развиваются игры серии Victoria, мне ничего не известно. Интересен Stellaris.
Есть и другие фавориты. Как вариант — Mount and Blade. Первая часть побывала во всех мыслимых и немыслимых сеттингах — от исторических до Игры Престолов, Властелина Колец и Warhammer FB. Вторая часть, скорее всего, еще не обзавелась таким количеством модов, но в будущем имеет все шансы обойти славного предка.
Не уверен и по поводу Civilization. Кажется, четвертая часть имела потенциал для становления вечной игрой, но про текущее положение дел мне ничего не известно. Если знаете — пишите.
Роглайты. Noita. The Binding of Isaac. База модов для последнего буквально неисчерпаема.
Рогалики. Для меня это темный лес. Наверное, не ошибусь, если скажу, что фанатам стоит копать в направлении бесчисленных форков Rogue, Moria, ADoM и Angband, а также посмотреть на Cataclysm: DDA и Dungeon Crawl Stone Soup. Хотя любой настоящий рогалик может считаться вечным — if you brave enough, как говорят бородатые геймеры.
Сознательно не буду касаться метаверсов — понятно, что itchio и Roblox могут занять случайного игрока на тысячи часов, но какой-то централизации контента там ждать не стоит. Разве что упомяну Garry's Mod — говоря о вечных проектах, невозможно пропустить самую безумную песочницу, породившую тонны креатива и славную традицию визуального щитпоста (вроде феномена скибиди-туалетов). MMO не буду касаться тоже.
Обязательно пишите в @res_ludens_bot свои варианты вечных игр! Если хороших проектов окажется много, будем расширять список общими усилиями.
Подписчики прислали мне еще варианты вечных игр. Спасибо! Привожу как есть — сам я эти проекты не оценивал, про наполнение и реиграбельность сказать ничего не могу. Тем не менее, описания модосборок выглядят внушительно — благодаря списку кто-то может открыть для себя новое измерение знакомой прежде игры.
Начнем с X-COM (она же UFO: Enemy Unknown) и открытого движка OpenXCom. Глобальный мод X-Piratez, сделанный на этом движке, мне рекомендовали уже давно — его описывают, как отдельную игру на 400 часов, с огромными деревьями технологий, повышенным порогом вхождения и безумной реиграбельностью. А еще там есть мутировавшие пираты-кошкоженщины с бензопилами, за банду которых и предстоит играть. Впрочем, X-Piratez дело не ограничивается: на OpenXCom есть тотальные конверсии по Вархаммеру, моды на магию, углубление классической икскомовской тактики, мод с вайбами X-Files и многое другое.
Стратегии. Age of Empires 2. Изобилие оригинального контента подкрепляется модами на разные сеттинги. Ситуация напоминает Mount and Blade — к AoE есть моды на Средиземье, вампирский сеттинг, исторический реализм, дополнительные государства и многое другое.
Kenshi. В прошлый список она не влезла — однако ванильная игра сама по себе огромна и неплохо кастомизируется.
Starcraft — первый и второй. Та же история, что и с Варкрафтом — уйма карт и авторских кампаний для обеих частей. Не знаю, возможна ли в Старкрафте полиформатность Варика (чтобы были и пятнашки, и гриндилки в духе Lineage, и даже целые карты с геймплеем GTA) — но мне пишут, что шутеры на движке игры существуют вполне себе успешно.
Rome: Total War. Линейка игр Total War в принципе выглядит монструозно. Три части Warhammer объединяются в одну, Medieval II Kingdoms полнится модами по Готике, TES и Средиземью. В Rome есть моды на детализацию исторической античности, эллины, варвары и Китай, альтернативная история и фэнтези.
Red Alert 2. Я не уверен, что конверсии вроде Mental Omega, Final War и C&C Reloaded действительно позволяют наслаждаться игрой сотни часов подряд. Но упоминания в любом случае стоит — несколько глобальных модов говорят о широкой фанбазе и реиграбельности. По той же причине добавлю Total Annihilation.
Из инди респонденты выделяют Factorio, FTL (с глобальными расширениями Arsenal и Multiverse), Slay The Spire, Kerbal Space Program и Risk of Rain 2. И, конечно, Project Zomboid — идейный продолжатель Cataclysm: DDA. Также рекомендуют Darkest Dungeon, Starsector и Stardew Valley.
Вернемся к шутерам. Упомянув Гаррис, я как-то забыл, что и к самой Half-Life 2 выпущено дикое количество контента. Хорроры, моды в сеттинге Silent Hill, сюжетные модули, RTS (!), фанатская конверсия первой части — Black Mesa (выглядит значительно лучше оф ремейка от Valve). Зомби, игры с физикой, конверсия Golden Eye c N64. Наверное, не очень честно упоминать Stanley Parable — впрочем, как и множество самостоятельных игр (Dear Esther, G String) на движке Source. В общем, всюду жизнь.
Story-gen. В прошлый список не влезли Sims 2, 3 и 4. Я испытываю трепетный ужас от лицезрения сборок на восемьдесят гигов и затрудняюсь ответить, какая часть Симс при кастомизации раскрывается наиболее полно. Старые фанаты хвалят Sims 3, как более стабильный и интересный по соотношению количества и качества модов. Новые фанаты купаются в бесконечных DLC к четвертой части. Ясно только то, что каждая из этих игр спокойно растягивается на сотни часов.
В контексте RPG совсем забыл добавить Neverwinter Nights, первый и второй. Здесь интересны как официальные DLC, так и огромное количество пользовательских ролевых модулей.
Присланными вариантами очень доволен — не знаю, доведется ли когда-нибудь поиграть, но мир фанатской активности в приближении кажется неисчерпаемым источником творчества. Если, по вашему мнению, в списке чего-то не хватает — пишите.
Начнем с X-COM (она же UFO: Enemy Unknown) и открытого движка OpenXCom. Глобальный мод X-Piratez, сделанный на этом движке, мне рекомендовали уже давно — его описывают, как отдельную игру на 400 часов, с огромными деревьями технологий, повышенным порогом вхождения и безумной реиграбельностью. А еще там есть мутировавшие пираты-кошкоженщины с бензопилами, за банду которых и предстоит играть. Впрочем, X-Piratez дело не ограничивается: на OpenXCom есть тотальные конверсии по Вархаммеру, моды на магию, углубление классической икскомовской тактики, мод с вайбами X-Files и многое другое.
Стратегии. Age of Empires 2. Изобилие оригинального контента подкрепляется модами на разные сеттинги. Ситуация напоминает Mount and Blade — к AoE есть моды на Средиземье, вампирский сеттинг, исторический реализм, дополнительные государства и многое другое.
Kenshi. В прошлый список она не влезла — однако ванильная игра сама по себе огромна и неплохо кастомизируется.
Starcraft — первый и второй. Та же история, что и с Варкрафтом — уйма карт и авторских кампаний для обеих частей. Не знаю, возможна ли в Старкрафте полиформатность Варика (чтобы были и пятнашки, и гриндилки в духе Lineage, и даже целые карты с геймплеем GTA) — но мне пишут, что шутеры на движке игры существуют вполне себе успешно.
Rome: Total War. Линейка игр Total War в принципе выглядит монструозно. Три части Warhammer объединяются в одну, Medieval II Kingdoms полнится модами по Готике, TES и Средиземью. В Rome есть моды на детализацию исторической античности, эллины, варвары и Китай, альтернативная история и фэнтези.
Red Alert 2. Я не уверен, что конверсии вроде Mental Omega, Final War и C&C Reloaded действительно позволяют наслаждаться игрой сотни часов подряд. Но упоминания в любом случае стоит — несколько глобальных модов говорят о широкой фанбазе и реиграбельности. По той же причине добавлю Total Annihilation.
Из инди респонденты выделяют Factorio, FTL (с глобальными расширениями Arsenal и Multiverse), Slay The Spire, Kerbal Space Program и Risk of Rain 2. И, конечно, Project Zomboid — идейный продолжатель Cataclysm: DDA. Также рекомендуют Darkest Dungeon, Starsector и Stardew Valley.
Вернемся к шутерам. Упомянув Гаррис, я как-то забыл, что и к самой Half-Life 2 выпущено дикое количество контента. Хорроры, моды в сеттинге Silent Hill, сюжетные модули, RTS (!), фанатская конверсия первой части — Black Mesa (выглядит значительно лучше оф ремейка от Valve). Зомби, игры с физикой, конверсия Golden Eye c N64. Наверное, не очень честно упоминать Stanley Parable — впрочем, как и множество самостоятельных игр (Dear Esther, G String) на движке Source. В общем, всюду жизнь.
Story-gen. В прошлый список не влезли Sims 2, 3 и 4. Я испытываю трепетный ужас от лицезрения сборок на восемьдесят гигов и затрудняюсь ответить, какая часть Симс при кастомизации раскрывается наиболее полно. Старые фанаты хвалят Sims 3, как более стабильный и интересный по соотношению количества и качества модов. Новые фанаты купаются в бесконечных DLC к четвертой части. Ясно только то, что каждая из этих игр спокойно растягивается на сотни часов.
В контексте RPG совсем забыл добавить Neverwinter Nights, первый и второй. Здесь интересны как официальные DLC, так и огромное количество пользовательских ролевых модулей.
Присланными вариантами очень доволен — не знаю, доведется ли когда-нибудь поиграть, но мир фанатской активности в приближении кажется неисчерпаемым источником творчества. Если, по вашему мнению, в списке чего-то не хватает — пишите.
Есть игры, в основе которых лежит сырой импульс, не до конца оформленная реакция. Эта реакция вытесняет все: смысл игры, создаваемый ею опыт, мелкие внутренние процессы. Человек подпадает под власть импульса и может бесконечно двигаться в его потоке — думаю, именно по такой схеме работают различные кликеры и простейшие онлайн-таймкиллеры.
Я вспомнил о том, что бывает и так, освежив серию Alien Shooter. Вторая часть серии на самом деле была близка к чему-то, что можно назвать ролевой игрой. Дело даже не в опыте и повышаемых характеристиках — там была вариативность в выборах оружия и стратегии, какие-никакие ветки игровых приемов. Прокачать подсветку тайников или получение дополнительных денег с врагов? Вкладываться в более редкое тяжелое оружие или остаться фанатом классических пушек с их изобилием патронов? Брать дронов или вживлять импланты? У игры была гибкая основа, на которой можно было выстроить вариативное и погружающее приключение.
К сожалению, не вышло. Но Alien Shooter со всеми его ответвлениями так и остался игрой, вовсю эксплуатирующей пресловутый сырой импульс. Когда между оружием героя и ордами монстров нет абсолютно ничего лишнего. Враги разлетаются на ошметки, само окружение становится частью этого безумного физического танца. Все разрушается, сполохи энергии проходят через экран. Сырая эмоция вытесняет наносное, заполняет уровень, лишает происходящее любых дополнительных интерпретаций. Только орды врагов и бесконечные выстрелы. Физика и плоть. Ничего больше.
Я вспомнил о том, что бывает и так, освежив серию Alien Shooter. Вторая часть серии на самом деле была близка к чему-то, что можно назвать ролевой игрой. Дело даже не в опыте и повышаемых характеристиках — там была вариативность в выборах оружия и стратегии, какие-никакие ветки игровых приемов. Прокачать подсветку тайников или получение дополнительных денег с врагов? Вкладываться в более редкое тяжелое оружие или остаться фанатом классических пушек с их изобилием патронов? Брать дронов или вживлять импланты? У игры была гибкая основа, на которой можно было выстроить вариативное и погружающее приключение.
К сожалению, не вышло. Но Alien Shooter со всеми его ответвлениями так и остался игрой, вовсю эксплуатирующей пресловутый сырой импульс. Когда между оружием героя и ордами монстров нет абсолютно ничего лишнего. Враги разлетаются на ошметки, само окружение становится частью этого безумного физического танца. Все разрушается, сполохи энергии проходят через экран. Сырая эмоция вытесняет наносное, заполняет уровень, лишает происходящее любых дополнительных интерпретаций. Только орды врагов и бесконечные выстрелы. Физика и плоть. Ничего больше.
Half-Life 2 оказался великолепной вещью. Я ожидал меньшего, но был по-настоящему поражен. Не будем даже о геймплее — тем более, что формула «реши физическую задачку с полосой препятствий и примени эти знания к врагам в шутерной секвенции» порой откровенно душит и отвращает. Особенно в эпизодах. Нет, вторая Халфа прекрасна своей эстетикой на стыке восточноевропейской архитектуры и мрачного трансгуманистического будущего. Это футуристический Морровинд в декорациях болгарской Софии, это эпический боевик со стальными насекомыми и инопланетными сущностями в лучшем из прочтений Герберта Уэллса. Это бесконечный физический театр, пересечение шутера, хоррора, тактики, сурвайвла и прочих гонок-паззлов. Наконец, это прекрасная реклама движка Source — успешная настолько, что спустя без малого двадцать лет проекты на этом движке и не думают сходить с радаров.
Но мне интересно другое. Я никогда не видел дискуссий, которые ко второй Халфе применимы в большей степени, чем ко многим другим проектам. Проще говоря, я не видел, чтобы кто-либо пытался окрестить Half-Life 2 иммерсив-симом. Хотя поводов для этого достаточно. Не спорю, я мог упустить пласт обсуждений этой темы — однако попробую изложить свои дилетантские соображения на этот счет.
Об иммерсивах мы говорили много. И без особого концептуального успеха. Удалось сойтись на том, что каждый признанный иммерсив в чем-то выбивается из логики жанра, существенно отличаясь и от первых ласточек, и от своих соседей. Легко ли сказать, что Bioshock и Dishonored — похожие игры? Нет, они слишком сильно отличаются друг от друга. Можно ли поставить вместе Ultima Underworld и Dark Messiah? Опять не получается. Тем не менее, удалось выделить несколько зыбких правил.
Иммерсивы отличаются контрастным сеттингом с игрой на полярных темах — социального и эстетического характера. Иммерсивам свойственна эмерджентность — «избыточность» механик, в синергии которых проявляется что-то, что не было преддано игре изначально. Наконец, иммерсивам присуща непрерывность геймплея — это и ураганные боевые связки, и множество игровых техник, и попытки скрыть элементы интерфейса вкупе с овнешнением источников информации. Аудиодневники, надписи на стенах, вот это все. Из пунктов выше логически вытекает вариативность прохождения и погружение — которое будто бы держит нас крепче, нежели в любых других экшнах-шутерах-рпг.
Отвечает ли этим требованиям вторая Халфа? Ну, про сеттинг я уже сказал. Футуро Морровинд в Восточной Европе — одно из самых контрастных смешений, которые я видел. Эмерджентность? Учитывая бесконечный физический потенциал Source, ее не могло не быть. Понятно, что в конечном итоге избыточность механик сводится к однотипному «кинь object_type во врага» и абьюзам движка вроде высоких прыжков на обломках ящиков. Но, положа руку на сердце — в Биошоке лучше, что ли? С непрерывностью геймплея у Халфы уже так себе. Интерфейс не выделяется, но постоянная попытка жонглировать жанрами и возможностями сбивает ритм игры. Персонаж вязнет в ненужных головоломках, проваливается в унылые волновые бои и бегает по уровням, сбивая металлических жуков из бессмысленной ракетницы. Не очень иммерсивно — однако каждый иммерсив в чем-то выламывается из канвы.
Что могло бы исключить великий Half-Life из числа претендентов на ярлык иммерсива? Хм. Жесткая линейность, например. Или шутерная логика, в которой все проблемы с врагами решаются патронами или физическими объектами. Исходя из того, что Bioshock и Deus Ex предоставляют нам немного больше пространства и способов борьбы — да, проблема налицо. Но в Халфе есть абьюз турелей, игра сквадом муравьиных львов, лазерные ловушки, наезды транспортом и много что еще. Путешествие по Цитадели вообще демонстрирует совершенно новый тип геймплея. Получается, это разнообразие размазано тонким слоем, но вполне присутствует? Похоже, так.
И, если уж мы спекулируем, обсуждая иммерсивы, как некий «самостоятельный жанр» — давайте считать иммерсивом и Half-Life. Он того стоит.
Но мне интересно другое. Я никогда не видел дискуссий, которые ко второй Халфе применимы в большей степени, чем ко многим другим проектам. Проще говоря, я не видел, чтобы кто-либо пытался окрестить Half-Life 2 иммерсив-симом. Хотя поводов для этого достаточно. Не спорю, я мог упустить пласт обсуждений этой темы — однако попробую изложить свои дилетантские соображения на этот счет.
Об иммерсивах мы говорили много. И без особого концептуального успеха. Удалось сойтись на том, что каждый признанный иммерсив в чем-то выбивается из логики жанра, существенно отличаясь и от первых ласточек, и от своих соседей. Легко ли сказать, что Bioshock и Dishonored — похожие игры? Нет, они слишком сильно отличаются друг от друга. Можно ли поставить вместе Ultima Underworld и Dark Messiah? Опять не получается. Тем не менее, удалось выделить несколько зыбких правил.
Иммерсивы отличаются контрастным сеттингом с игрой на полярных темах — социального и эстетического характера. Иммерсивам свойственна эмерджентность — «избыточность» механик, в синергии которых проявляется что-то, что не было преддано игре изначально. Наконец, иммерсивам присуща непрерывность геймплея — это и ураганные боевые связки, и множество игровых техник, и попытки скрыть элементы интерфейса вкупе с овнешнением источников информации. Аудиодневники, надписи на стенах, вот это все. Из пунктов выше логически вытекает вариативность прохождения и погружение — которое будто бы держит нас крепче, нежели в любых других экшнах-шутерах-рпг.
Отвечает ли этим требованиям вторая Халфа? Ну, про сеттинг я уже сказал. Футуро Морровинд в Восточной Европе — одно из самых контрастных смешений, которые я видел. Эмерджентность? Учитывая бесконечный физический потенциал Source, ее не могло не быть. Понятно, что в конечном итоге избыточность механик сводится к однотипному «кинь object_type во врага» и абьюзам движка вроде высоких прыжков на обломках ящиков. Но, положа руку на сердце — в Биошоке лучше, что ли? С непрерывностью геймплея у Халфы уже так себе. Интерфейс не выделяется, но постоянная попытка жонглировать жанрами и возможностями сбивает ритм игры. Персонаж вязнет в ненужных головоломках, проваливается в унылые волновые бои и бегает по уровням, сбивая металлических жуков из бессмысленной ракетницы. Не очень иммерсивно — однако каждый иммерсив в чем-то выламывается из канвы.
Что могло бы исключить великий Half-Life из числа претендентов на ярлык иммерсива? Хм. Жесткая линейность, например. Или шутерная логика, в которой все проблемы с врагами решаются патронами или физическими объектами. Исходя из того, что Bioshock и Deus Ex предоставляют нам немного больше пространства и способов борьбы — да, проблема налицо. Но в Халфе есть абьюз турелей, игра сквадом муравьиных львов, лазерные ловушки, наезды транспортом и много что еще. Путешествие по Цитадели вообще демонстрирует совершенно новый тип геймплея. Получается, это разнообразие размазано тонким слоем, но вполне присутствует? Похоже, так.
И, если уж мы спекулируем, обсуждая иммерсивы, как некий «самостоятельный жанр» — давайте считать иммерсивом и Half-Life. Он того стоит.
Telegram
Res Ludens
Великое падение жанра immersive sim
По заявкам благодарных читателей расскажу немного о спекулятивном (под)жанре immersive sim. Почему спекулятивном? Потому что широкому кругу лиц в период окончательного оформления номинальных игровых жанров (примерно —…
По заявкам благодарных читателей расскажу немного о спекулятивном (под)жанре immersive sim. Почему спекулятивном? Потому что широкому кругу лиц в период окончательного оформления номинальных игровых жанров (примерно —…
Res Ludens
Half-Life 2 оказался великолепной вещью. Я ожидал меньшего, но был по-настоящему поражен. Не будем даже о геймплее — тем более, что формула «реши физическую задачку с полосой препятствий и примени эти знания к врагам в шутерной секвенции» порой откровенно…
И да, можно было бы избежать всех этих букв, дав самый простой и банальный ответ на вопрос. Что связывает Half-Life 2 и иммерсив-симы? Виктор Антонов. Тот самый геймдизайнер, который вдохнул в Сити-17 восточноевропейскую эстетику. Тот самый геймдизайнер, который связал Dishonored со своей лебединой песней, добавив в викторианский сеттинг машины на китовом жире, насекомоподобных толлбоев, турели и многое, что запомнилось и полюбилось до этого.
Игры растут из игр. Второй Half-Life после выхода повлиял на такое количество экшнов и шутеров в открытом мире, что осмыслить это влияние целиком практически невозможно. Впрочем, это уже тема для совершенно другого разговора.
Игры растут из игр. Второй Half-Life после выхода повлиял на такое количество экшнов и шутеров в открытом мире, что осмыслить это влияние целиком практически невозможно. Впрочем, это уже тема для совершенно другого разговора.
Когда-нибудь, я верю, про Disco Elysium напишут -дцатый по счету миллион букв, и на какое-то время эта игра станет самым замыленным цифровым артефактом современности. Пока что этого не случилось, и я все еще могу писать про нее заметки.
Так вот. Диска — в целом очень хороший медиум. Тот самый посланник, который одновременно и послание, редчайшее сгущение безбрежного океана медиа, курьер социального и так далее. Эта игра замечательно переводит вещи с одного символического языка на другой. Подобное достаточно легко отследить: в Диску играют люди крайне полярных взглядов, мировоззрений, ценностных систем и морально-этических норм. С каждым игра говорит на языке, который наиболее знаком и понятен. Язык этот во многом иронический, травмированный лишенным ориентиров временем — и все же ирония не обезвреживает весь его коммуникативный потенциал. Disco Elysium рассказывает что-то важное левым и правым, либертарианцам и анархистам, корпоратам и нищим художникам. Она обменивается сигналами с любителями техно, верующими, ироничными коммунистами, неироничными коммунистами, подростками и взрослыми, интеллектуалами и потребителями масскульта.
Вопрос даже не только в текстах внутри Диски. Хотя, конечно, текст в этой игре значит все: убери его, и останется только пачка интересных, но неконкретных артов. Просто в какой-то момент Disco Elysium начинает коммуницировать с игроком не репликами субличностей и не описаниями внутриигрового лора — но целыми эмоциональными комплексами. Великолепная, рвущая сердце напополам история любви; совершенно опустошающая и одновременно ложная, потому что говорит о ней несуществующий фантазм. Сказание о прерванной революции, об утопии мстителей, которая была в шаге от воплощения, но пала под своим весом, спровоцировав апокалипсис. Размышление об играх и медиа вообще, выраженное экспансией Серостью, этой не-субстанцией не-воображения (сверхвоображения?). Другие мелкие ситуации, судьбы, разговоры.
А прекраснее всего то, что форма выражения дополняет глубину содержания. Игра может донести собственные эмоциональные комплексы вообще до кого угодно — то лихо конвертируя языки чудес в фэнтезийную науку, то перекладывая воздушные замки в кодировки химических импульсов. Символические связки ускользают и видоизменяются, но история не становится однобокой. Многообразие позиций позволяет любому человеку найти личную точку входа в игру. А усталость от бесконечных шуток и нелепых решений героя отходит на второй план, когда случайная диалоговая развилка навсегда западает в сердце.
Disco Elysium — прекрасный медиум. Чистейшее символическое пространство, из которого каждый вынесет что-нибудь свое. Язык искусства лежит вне времени, вне идеологий и умозрительных архетипов — проявления Вечности разговаривают с человеком на этом языке.
Так вот. Диска — в целом очень хороший медиум. Тот самый посланник, который одновременно и послание, редчайшее сгущение безбрежного океана медиа, курьер социального и так далее. Эта игра замечательно переводит вещи с одного символического языка на другой. Подобное достаточно легко отследить: в Диску играют люди крайне полярных взглядов, мировоззрений, ценностных систем и морально-этических норм. С каждым игра говорит на языке, который наиболее знаком и понятен. Язык этот во многом иронический, травмированный лишенным ориентиров временем — и все же ирония не обезвреживает весь его коммуникативный потенциал. Disco Elysium рассказывает что-то важное левым и правым, либертарианцам и анархистам, корпоратам и нищим художникам. Она обменивается сигналами с любителями техно, верующими, ироничными коммунистами, неироничными коммунистами, подростками и взрослыми, интеллектуалами и потребителями масскульта.
Вопрос даже не только в текстах внутри Диски. Хотя, конечно, текст в этой игре значит все: убери его, и останется только пачка интересных, но неконкретных артов. Просто в какой-то момент Disco Elysium начинает коммуницировать с игроком не репликами субличностей и не описаниями внутриигрового лора — но целыми эмоциональными комплексами. Великолепная, рвущая сердце напополам история любви; совершенно опустошающая и одновременно ложная, потому что говорит о ней несуществующий фантазм. Сказание о прерванной революции, об утопии мстителей, которая была в шаге от воплощения, но пала под своим весом, спровоцировав апокалипсис. Размышление об играх и медиа вообще, выраженное экспансией Серостью, этой не-субстанцией не-воображения (сверхвоображения?). Другие мелкие ситуации, судьбы, разговоры.
А прекраснее всего то, что форма выражения дополняет глубину содержания. Игра может донести собственные эмоциональные комплексы вообще до кого угодно — то лихо конвертируя языки чудес в фэнтезийную науку, то перекладывая воздушные замки в кодировки химических импульсов. Символические связки ускользают и видоизменяются, но история не становится однобокой. Многообразие позиций позволяет любому человеку найти личную точку входа в игру. А усталость от бесконечных шуток и нелепых решений героя отходит на второй план, когда случайная диалоговая развилка навсегда западает в сердце.
Disco Elysium — прекрасный медиум. Чистейшее символическое пространство, из которого каждый вынесет что-нибудь свое. Язык искусства лежит вне времени, вне идеологий и умозрительных архетипов — проявления Вечности разговаривают с человеком на этом языке.
С наступающим, дорогие подписчики!
Выкладываю скромные достижения этого года — вышло неплохо, надеюсь, будет лучше. Пока же нахожусь в некотором ступоре: заметкам не хватает цельности, с общим исследовательским методом тоже не задается. Планирую переосмыслить существующий контент и понять, какую отдачу я хотел бы получить от этого канала.
Оставайтесь на волне. По поводу декабрьского двухлетия канала тоже скажу кратко. Рад, что нас становится больше, что новые форматы разговоров об играх постепенно выходят из тени. Перелом восприятия игрового искусства — важная лично для меня штука. Думаю, это уже происходит.
Хороших праздников!
Выкладываю скромные достижения этого года — вышло неплохо, надеюсь, будет лучше. Пока же нахожусь в некотором ступоре: заметкам не хватает цельности, с общим исследовательским методом тоже не задается. Планирую переосмыслить существующий контент и понять, какую отдачу я хотел бы получить от этого канала.
Оставайтесь на волне. По поводу декабрьского двухлетия канала тоже скажу кратко. Рад, что нас становится больше, что новые форматы разговоров об играх постепенно выходят из тени. Перелом восприятия игрового искусства — важная лично для меня штука. Думаю, это уже происходит.
Хороших праздников!
Я являюсь многолетним фанатом серии The Binding of Isaac. И до сих пор меня удивляет, что для широкой публики Исаак остается обычным роглайт-таймкиллером без вопрошания о том, что скрывается под капотом классической механики.
Меж тем Исаак — предельно оригинальная знаковая система, в которой даже есть свой сюжет (правда, как это часто бывает с роглайтами, не особо важный). Знаки превалируют над обрамляемыми ими смыслами: Эдмунд Макмиллен, создатель TBoI, умудрился за годы шлифовки своего детища передать ему иронически амбивалентную любовь-ненависть к религии, ощущение детского бесправия, плавающее карнавальное безумие, мемную эклектику 10-х годов, букет фобий, крайне оригинальный стиль и глубокий психологизм. В TBoI практически нет ничего лишнего: все изобилие контента передает тон одной эмоционально-нарративной струны. История Исаака — никогда не история самого персонажа, но история экзистенции любого человека, который прорывается через свои грехи и страхи к Искуплению. Чем бы это Искупление в итоге не оказалось.
TBoI постоянно врет нам про истинный фон этой истории — рассказчик ненадежен, нечего и сомневаться. Исаак становится то персонажем сказки из альтернативной реальности, то распорядителем Спектакля в картонных декорациях, то юнгианской маской в глубинах сознания. Оружие Исаака — его слезы: он всегда оплакивает свое несовершенство и свои комплексы. Либо же поливает их кровью, тем самым снимая вопрос искупления. Враги Исаака — фантомы разума: страх ночного недержания, боязнь уродства, инсектные формы, воплощения болезней, взращенные религиозным фанатизмом и богатым воображением ужасы. Стиль Макмиллена позволил передать все это бизаррное богатство в логике детской наивности. Все, что пугает Исаака, кажется ему уродливым. Так, сексуальность в игре вывернута наизнанку: все плотское предстает отверстиями, розовыми трубами и содрогающимися пространствами, отвратительными и ужасными. Так сознание ребенка могло бы воспринимать телесность в логике грехопадения.
И через знаковые подтексты в игре передается ее сюжет — такой же мрачный, не оставляющий надежды на позитивный исход. Исаак, обвиняющий свою мать в том, что она хочет его убить, доходит до символического чрева, где вырывает свой образ из материнского сердца. Но в качестве врага он обнаруживает самого себя — Исаак чувствует вину, осознает, как через его религиозное воспитание преломляется его человеческая природа. С этого момента он волен простить себя, предав себя Небесам, или же окончательно впасть в грех, вверившись Шеолу. Все попытки тщетны — расправившись со своим главным страхом (босс «???») или с тягой к самопожертвованию (босс «Агнец»), Исаак осознает, что его главной виной становится грех, который он осуществляет прямо сейчас. Потому что Исаак сам принес себя в жертву — совершив страшное, непростительное для религии деяние, которое его гаснущее сознание подает, как последнюю схватку с внутренними демонами. Исаак не может спастись от ужаса смерти, в который он вверг себя добровольно. Одна из дверей на всех уровнях всегда будет вести к последним, страшным боссам — тишине посмертия, злу внутри или к последней галлюцинации. Хотя всегда можно пойти другим путем.
Символы-реминисценции TBoI составляют язык этой игры. Каждый из них закруглен в самом себе. Вместе они — фразы, преображающие главного героя. На уровне внешности Исаак претерпевает жуткие и комические изменения. Одновременно он получает абилки; как бессмысленные, так и весьма полезные. Но в остальном эти символы — ящик детских игрушек, помогающих бороться с Врагом человека. Потому что неважных вещей не бывает. Старая мемная отсылка может играть такую же роль, как и реальный исторический символ. TBoI составляет новую языковую систему, позволяющую заглянуть за ее пределы — в сущность религии, культуры, в локальные цифровые контексты и большие экзистенциальные сюжеты. И все — в обертке, напоминающей о первичном бульоне видеоигр, о первых частях Касльвании и Зельды.
The Binding of Isaac сама — любовное письмо. Потому что там, высоко, пламенная ненависть неотличима от любви.
Меж тем Исаак — предельно оригинальная знаковая система, в которой даже есть свой сюжет (правда, как это часто бывает с роглайтами, не особо важный). Знаки превалируют над обрамляемыми ими смыслами: Эдмунд Макмиллен, создатель TBoI, умудрился за годы шлифовки своего детища передать ему иронически амбивалентную любовь-ненависть к религии, ощущение детского бесправия, плавающее карнавальное безумие, мемную эклектику 10-х годов, букет фобий, крайне оригинальный стиль и глубокий психологизм. В TBoI практически нет ничего лишнего: все изобилие контента передает тон одной эмоционально-нарративной струны. История Исаака — никогда не история самого персонажа, но история экзистенции любого человека, который прорывается через свои грехи и страхи к Искуплению. Чем бы это Искупление в итоге не оказалось.
TBoI постоянно врет нам про истинный фон этой истории — рассказчик ненадежен, нечего и сомневаться. Исаак становится то персонажем сказки из альтернативной реальности, то распорядителем Спектакля в картонных декорациях, то юнгианской маской в глубинах сознания. Оружие Исаака — его слезы: он всегда оплакивает свое несовершенство и свои комплексы. Либо же поливает их кровью, тем самым снимая вопрос искупления. Враги Исаака — фантомы разума: страх ночного недержания, боязнь уродства, инсектные формы, воплощения болезней, взращенные религиозным фанатизмом и богатым воображением ужасы. Стиль Макмиллена позволил передать все это бизаррное богатство в логике детской наивности. Все, что пугает Исаака, кажется ему уродливым. Так, сексуальность в игре вывернута наизнанку: все плотское предстает отверстиями, розовыми трубами и содрогающимися пространствами, отвратительными и ужасными. Так сознание ребенка могло бы воспринимать телесность в логике грехопадения.
И через знаковые подтексты в игре передается ее сюжет — такой же мрачный, не оставляющий надежды на позитивный исход. Исаак, обвиняющий свою мать в том, что она хочет его убить, доходит до символического чрева, где вырывает свой образ из материнского сердца. Но в качестве врага он обнаруживает самого себя — Исаак чувствует вину, осознает, как через его религиозное воспитание преломляется его человеческая природа. С этого момента он волен простить себя, предав себя Небесам, или же окончательно впасть в грех, вверившись Шеолу. Все попытки тщетны — расправившись со своим главным страхом (босс «???») или с тягой к самопожертвованию (босс «Агнец»), Исаак осознает, что его главной виной становится грех, который он осуществляет прямо сейчас. Потому что Исаак сам принес себя в жертву — совершив страшное, непростительное для религии деяние, которое его гаснущее сознание подает, как последнюю схватку с внутренними демонами. Исаак не может спастись от ужаса смерти, в который он вверг себя добровольно. Одна из дверей на всех уровнях всегда будет вести к последним, страшным боссам — тишине посмертия, злу внутри или к последней галлюцинации. Хотя всегда можно пойти другим путем.
Символы-реминисценции TBoI составляют язык этой игры. Каждый из них закруглен в самом себе. Вместе они — фразы, преображающие главного героя. На уровне внешности Исаак претерпевает жуткие и комические изменения. Одновременно он получает абилки; как бессмысленные, так и весьма полезные. Но в остальном эти символы — ящик детских игрушек, помогающих бороться с Врагом человека. Потому что неважных вещей не бывает. Старая мемная отсылка может играть такую же роль, как и реальный исторический символ. TBoI составляет новую языковую систему, позволяющую заглянуть за ее пределы — в сущность религии, культуры, в локальные цифровые контексты и большие экзистенциальные сюжеты. И все — в обертке, напоминающей о первичном бульоне видеоигр, о первых частях Касльвании и Зельды.
The Binding of Isaac сама — любовное письмо. Потому что там, высоко, пламенная ненависть неотличима от любви.
Axiom Verge оказался неплохим метроидом. Окей, пусть несколько затянутым и чересчур эклектичным — из-за чрезмерности левел-дизайна, где на одном уровне без всякой смысловой параллели может сочетаться с десяток разнотекстурных тайлов. В остальном это честный последователь серии Metroid со своими оригинальными идеями. Сеттинг интересен, хоть и заезжен на уровне отдельных элементов — это Гигер «Некрономикона» с женскими головами в огромных раковинах наутилусов, инопланетный гигантизм, роботы-гиноиды-русалки и лор с шумерскими названиями и мифокомпонентами.
Чем же Axiom Verge может заинтересовать? Есть несколько вещей. Вообще эта игра — отличный и весьма редкий пример глитчпанка. Не игры с таким названием, а эстетики поломанных приставочных шедевров из 80-х. Побитые текстуры, петли анимаций, случайные ускорения, шум на саундтреке, воспаленный неон, фильтры, графические артефакты. Глитчпанк иногда используется для стилизации инди под 16-битные игры — Super Meat Boy сделал себе имя на таком ностальгическом эффекте. Но в остальном глитчпанк будто бы непопулярен. Axiom Verge — яркий пример глитчпанка, и нагромождение тайлов в ней не случайно. Визуальная избыточность работает в логике поломки. Есть «побитые», мерцающие тайлы — в игре это материалы, на которые повлияла энтропийная сила, называемая Разломом. Есть целые секретные уровни в духе варп-зон из того же SMB — как я понял, они генерируются в случайных местах процедурным образом, из кусков уровней с измененными текстурами. Решение интересное — рандомизация в метроидваниях явление нечастое.
Впрочем, такой глитчпанк остается всего лишь оберткой. Углубляет его вполне конкретная игровая механика дестабилизации. У героя есть волновое оружие, применение которого воздействует на врагов и глитчнутые блоки. Глитчнутые блоки исчезают или меняют форму — так в игре можно разблокировать ранее непроходимые барьеры или сделать лифты-башни из блоков в тех местах, куда не допрыгнуть. Словом, классическая для метроидваний ключ-механика. С врагами интереснее — дестабилизировать можно любого врага на уровне, при этом графически они начинают глитчить. Анимация «багует», двумерная моделька раскалывается на кусочки, меняются паттерны атак и движений. Прекрасный оммаж приставочным глюкам.
Однако механически все куда интереснее. Часть врагов замедляется или хуже стреляет, что облегчает победу. Часть врагов становится подвижными блоками — по ним можно допрыгнуть до нужной точки. Часть начинает стрелять лазерами, разрушающими врагов и плотные барьеры — так в игре можно открыть минимум одну секретную врезку. Местные воздушные каракатицы, прыгающие от стенки к стенке по прямой, после дестабилизации вообще взрываются, оставляя за собой след из блоков — красивая метафора биологического взрыва и возможность поставить на уровне дополнительный мост.
Axiom Verge — игра про планету, уничтожаемую аномальной энтропией Разлома. Но не только. Цивилизация Шудры заражена биологическим вирусом — так в наш глитчпанк вмешивается еще и биопанк. В игре есть блоки, имитирующие нездоровую регенерирующую плоть. Есть соответствующие враги. Окружение неприятно пульсирует, двигается, плодит метастазы. Почти все боссы — пролиферирующие инсектоидные формы с технологичными доспехами и оружием. Игра как бы распадается изнутри, вытягиваясь между полюсами внефизической глюк-энтропии и биопанковой нездоровой витальности. Это можно было обыграть в лоре — вышло бы куда интереснее, чем банальщина про другие планеты и вымершие цивилизации. В конце концов, глитчевый мир с цветами из плоти слишком похож на битый архив цифровой матрицы — соответственно, сеттинг нужно искать не в иных местах и технологиях, а внутри уже существующих метапространств.
(Дополнительной ассоциацией с биопанком для меня стали классические трубы, через которые герой перемещается по уровням. Я писал о биопанке в серии Марио и о роли труб в таком восприятии. Спекулятивного много, однако связь классического аркадного визуала и биопанка — гораздо более важная тема, чем кажется).
Чем же Axiom Verge может заинтересовать? Есть несколько вещей. Вообще эта игра — отличный и весьма редкий пример глитчпанка. Не игры с таким названием, а эстетики поломанных приставочных шедевров из 80-х. Побитые текстуры, петли анимаций, случайные ускорения, шум на саундтреке, воспаленный неон, фильтры, графические артефакты. Глитчпанк иногда используется для стилизации инди под 16-битные игры — Super Meat Boy сделал себе имя на таком ностальгическом эффекте. Но в остальном глитчпанк будто бы непопулярен. Axiom Verge — яркий пример глитчпанка, и нагромождение тайлов в ней не случайно. Визуальная избыточность работает в логике поломки. Есть «побитые», мерцающие тайлы — в игре это материалы, на которые повлияла энтропийная сила, называемая Разломом. Есть целые секретные уровни в духе варп-зон из того же SMB — как я понял, они генерируются в случайных местах процедурным образом, из кусков уровней с измененными текстурами. Решение интересное — рандомизация в метроидваниях явление нечастое.
Впрочем, такой глитчпанк остается всего лишь оберткой. Углубляет его вполне конкретная игровая механика дестабилизации. У героя есть волновое оружие, применение которого воздействует на врагов и глитчнутые блоки. Глитчнутые блоки исчезают или меняют форму — так в игре можно разблокировать ранее непроходимые барьеры или сделать лифты-башни из блоков в тех местах, куда не допрыгнуть. Словом, классическая для метроидваний ключ-механика. С врагами интереснее — дестабилизировать можно любого врага на уровне, при этом графически они начинают глитчить. Анимация «багует», двумерная моделька раскалывается на кусочки, меняются паттерны атак и движений. Прекрасный оммаж приставочным глюкам.
Однако механически все куда интереснее. Часть врагов замедляется или хуже стреляет, что облегчает победу. Часть врагов становится подвижными блоками — по ним можно допрыгнуть до нужной точки. Часть начинает стрелять лазерами, разрушающими врагов и плотные барьеры — так в игре можно открыть минимум одну секретную врезку. Местные воздушные каракатицы, прыгающие от стенки к стенке по прямой, после дестабилизации вообще взрываются, оставляя за собой след из блоков — красивая метафора биологического взрыва и возможность поставить на уровне дополнительный мост.
Axiom Verge — игра про планету, уничтожаемую аномальной энтропией Разлома. Но не только. Цивилизация Шудры заражена биологическим вирусом — так в наш глитчпанк вмешивается еще и биопанк. В игре есть блоки, имитирующие нездоровую регенерирующую плоть. Есть соответствующие враги. Окружение неприятно пульсирует, двигается, плодит метастазы. Почти все боссы — пролиферирующие инсектоидные формы с технологичными доспехами и оружием. Игра как бы распадается изнутри, вытягиваясь между полюсами внефизической глюк-энтропии и биопанковой нездоровой витальности. Это можно было обыграть в лоре — вышло бы куда интереснее, чем банальщина про другие планеты и вымершие цивилизации. В конце концов, глитчевый мир с цветами из плоти слишком похож на битый архив цифровой матрицы — соответственно, сеттинг нужно искать не в иных местах и технологиях, а внутри уже существующих метапространств.
(Дополнительной ассоциацией с биопанком для меня стали классические трубы, через которые герой перемещается по уровням. Я писал о биопанке в серии Марио и о роли труб в таком восприятии. Спекулятивного много, однако связь классического аркадного визуала и биопанка — гораздо более важная тема, чем кажется).
Еще во время прохождения первой Deus Ex сформулировал нехитрую мысль: вторая часть серии совершенно не развивает заложенные оригиналом идеи. Не продолжает изначальное высказывание, если угодно.
«Той самой» второй частью DX справедливо должен был стать VtM: Bloodlines, который унаследовал все ключевые приемы оригинала. От работы с пространством, эстетикой, геймплеем и безумием персонажей — до целостного взгляда на мир. VtMB не так много рассказывает про Маскарад, вампирские интриги, тонкости Камарильи и Шабаша: от всего этого осталась одна куцая нулеходовка князя ЛаКруа. Вся игра — ода пробуждению ужаса, беспокойство о невидимых силах, которые оборачиваются то пустым саркофагом, то подозрительным таксистом, то знаковыми для Мира Тьмы персонажами, оставшимися в игре жирным знаком вопроса. VtMB — игра про паранойю. В этом она развивает и дополняет первую DX, которую гнало вперед бешеное желание сшить воедино лоскутное одеяло из заговоров, полунамеков и масонских клише.
Долгое вступление нужно лишь затем, чтобы показать некоторую идейную пропасть между первой и второй Deus Ex. Первая часть — чистый Филип Дик. Вторая часть — Стругацкие. Я долго думал о том, как DX2 воспроизводит те самые «три варианта будущего» из оригинала, лишь немного усугубляя их фактическим постапокалипсисом. Ну да, мы можем вновь построить электрический коммунизм под властью ИИ — теперь Гелиос носит черты Джей-Си Дентона, но это не имеет особого значения. Можем опять отдать власть Иллюминатам — только вместо Моргана Эверетта ее примет дуэт Дюмье-Дюклэр. Наконец, мы вольны устроить ремейк Нового Средневековья, позволив Саману и Тамплиерам перевешать всех носителей богомерзких модификаций.
И вот почему Стругацкие. Во второй части появляется четвертый вариант концовки. Он же — провальный. Выбор при отказе от выбора. В этом случае после неизбежного ядерного коллапса власть над миром захватят Омары. Омары — люди в закрытых черных костюмах с противогазами. По сюжету они происходят из уральских военных лабораторий. Омары напичканы биомодификациями и подчиняются своему коллективному разуму. Они знают множество секретов, умеют торговать и легко переживают любые катастрофы — от радиоактивного загрязнения до отсутствия воды и пищи. Омары победят в любом случае.
У Стругацких был крайне похожий вариант утопической сверхрасы — мокрецы из «Гадких лебедей». Мокрецы тоже устраивали небольшой апокалипсис чужими руками — да, только в черте одного неназванного города, но устраивали. Мокрецы тоже не желали никому зла, но их триумф выглядел абсолютно зловеще. Наконец, и мокрецы были уродливыми созданиями с тряпками на головах, бывшими людьми, у которых отслаивались лица. При этом обычные дети, которым в утопии мокрецов была уготована особая роль, не находили их страшными или неприятными. Напоминает историю одного из товарищей Алекса Ди во второй DX — он становится агентом Омаров и подвергается изменениям, призывая главного героя разделить с ним счастье сверхчеловечества.
Что из этого следует? Филип Дик, взятый нами в качестве невольной параллели к оригинальной DX, мрачно говорит о том, что спираль всегда закручивается одинаковым образом. Будут те же тайные организации, те же агенты энтропии, та же паранойя. Однако в целом ничего не изменится. Стругацкие говорят об обратном. Изменения грядут, однако там не ждут никого из людей прошлого. Прошлому в будущем не место. А это будущее обязательно настанет — мы знаем, что в хронологии Deus Ex после событий второй части остается лишь молчание пустоты. Раньше или позже. Вопреки власти храмовников или контролю интеллектуалов. Но киберпанк расчистит дорогу чему-то совершенно иному.
Будущее победит прошлое. Тогда все изменится. Но серия DX предпочла другой вариант ответа на вечные вопросы. В результате серии осталось одно — крутить все ту же вечную спираль. И разгадать этот интеллектуальный тупик не представляется возможным.
«Той самой» второй частью DX справедливо должен был стать VtM: Bloodlines, который унаследовал все ключевые приемы оригинала. От работы с пространством, эстетикой, геймплеем и безумием персонажей — до целостного взгляда на мир. VtMB не так много рассказывает про Маскарад, вампирские интриги, тонкости Камарильи и Шабаша: от всего этого осталась одна куцая нулеходовка князя ЛаКруа. Вся игра — ода пробуждению ужаса, беспокойство о невидимых силах, которые оборачиваются то пустым саркофагом, то подозрительным таксистом, то знаковыми для Мира Тьмы персонажами, оставшимися в игре жирным знаком вопроса. VtMB — игра про паранойю. В этом она развивает и дополняет первую DX, которую гнало вперед бешеное желание сшить воедино лоскутное одеяло из заговоров, полунамеков и масонских клише.
Долгое вступление нужно лишь затем, чтобы показать некоторую идейную пропасть между первой и второй Deus Ex. Первая часть — чистый Филип Дик. Вторая часть — Стругацкие. Я долго думал о том, как DX2 воспроизводит те самые «три варианта будущего» из оригинала, лишь немного усугубляя их фактическим постапокалипсисом. Ну да, мы можем вновь построить электрический коммунизм под властью ИИ — теперь Гелиос носит черты Джей-Си Дентона, но это не имеет особого значения. Можем опять отдать власть Иллюминатам — только вместо Моргана Эверетта ее примет дуэт Дюмье-Дюклэр. Наконец, мы вольны устроить ремейк Нового Средневековья, позволив Саману и Тамплиерам перевешать всех носителей богомерзких модификаций.
И вот почему Стругацкие. Во второй части появляется четвертый вариант концовки. Он же — провальный. Выбор при отказе от выбора. В этом случае после неизбежного ядерного коллапса власть над миром захватят Омары. Омары — люди в закрытых черных костюмах с противогазами. По сюжету они происходят из уральских военных лабораторий. Омары напичканы биомодификациями и подчиняются своему коллективному разуму. Они знают множество секретов, умеют торговать и легко переживают любые катастрофы — от радиоактивного загрязнения до отсутствия воды и пищи. Омары победят в любом случае.
У Стругацких был крайне похожий вариант утопической сверхрасы — мокрецы из «Гадких лебедей». Мокрецы тоже устраивали небольшой апокалипсис чужими руками — да, только в черте одного неназванного города, но устраивали. Мокрецы тоже не желали никому зла, но их триумф выглядел абсолютно зловеще. Наконец, и мокрецы были уродливыми созданиями с тряпками на головах, бывшими людьми, у которых отслаивались лица. При этом обычные дети, которым в утопии мокрецов была уготована особая роль, не находили их страшными или неприятными. Напоминает историю одного из товарищей Алекса Ди во второй DX — он становится агентом Омаров и подвергается изменениям, призывая главного героя разделить с ним счастье сверхчеловечества.
Что из этого следует? Филип Дик, взятый нами в качестве невольной параллели к оригинальной DX, мрачно говорит о том, что спираль всегда закручивается одинаковым образом. Будут те же тайные организации, те же агенты энтропии, та же паранойя. Однако в целом ничего не изменится. Стругацкие говорят об обратном. Изменения грядут, однако там не ждут никого из людей прошлого. Прошлому в будущем не место. А это будущее обязательно настанет — мы знаем, что в хронологии Deus Ex после событий второй части остается лишь молчание пустоты. Раньше или позже. Вопреки власти храмовников или контролю интеллектуалов. Но киберпанк расчистит дорогу чему-то совершенно иному.
Будущее победит прошлое. Тогда все изменится. Но серия DX предпочла другой вариант ответа на вечные вопросы. В результате серии осталось одно — крутить все ту же вечную спираль. И разгадать этот интеллектуальный тупик не представляется возможным.
Мне нравится идея, что одержимость второй Baldur's Gate круговыми локациями — не просто упрощение левел-дизайна, но часть философии игры. Конечно, в этом есть некоторая спекуляция, но давайте поразмышляем.
В игре много, слишком много кругов — круглые тюрьмы в Девяти Адах, круглые капища иллитидов, дисковые острова Планарной тюрьмы. Планарная сфера! Даже эльфийский город Сулданесселар, который находится высоко на деревьях... построен на круглых платформах. Умолчим об Андердарке, где ряд подземных секций — те же полусферы, соединенные коридорами.
Если немного подумать об этом, возникает зловещее ощущение. Как в игровом мире могли появиться пространства идеально ровных окружностей? Ладно еще храмы или эльфийские деревянные площадки. Но целые подземелья? В форме диска? Напоминает о другом произведении, в котором пространство тоже стало одержимо — правда, не кругами, а спиралями.
Так что же это? Только лишь облегчающая дизайн локаций фича? Или целое влияние Великого Колеса Мультивселенной? Эта гипотеза могла бы даже оказаться правдой — когда само мироздание является огромной окружностью, сложно уберечь пространство от воспроизведения космической сущности, стоящей выше по иерархии. Но мы покопаем глубже.
Вторая Baldur's Gate — игра про смирение и возвращение. На первом слое она про то, как жертвы пыток одного безумного волшебника возвращаются, чтобы воздать ему сполна и восстановить нарушенное равновесие. На втором слое — про то, как потомок темного божества бежит от своего наследия и все равно обретает его. Но это все банальные конструкции, обычные сюжетные закругления, которых полно в любой истории.
Правда в том, что окружности второй BG оказываются еще и замкнутыми формами. И замкнутость повторяется. Жуткая лечебница, в которой заточена сестра главного героя — пространство без выхода. Сны героя — парящие в бездне куски воспоминаний. С острова Бриннло некуда бежать. До определенного момента некуда бежать и из Андердарка. Сахуагины, Фиркрааг, лабиринты ловушек теневого храма — один и тот же мотив тюрьмы и тюремщика повторяется от начальной темницы Айреникуса. Окружности не только воспроизводят мотив цикличности к началу. Они еще и напоминают о том, что из этого начала нет никакого выхода. Горькая предопределенность — недаром карманное измерение главного героя из аддона рассыпается знакомыми кругами. Эта закольцованность уже внутри. Ее приходится носить с собой. По крайней мере, до момента настоящего выбора.
А вот объяснений, почему идеальные окружности перешли в Arcanum фактически на правах оммажа, у меня нет. Эльфийская Кинтарра и ее темный близнец воспроизводят дизайн Сулданесселара, а разницы между играми — один год. Придется развивать теорию того, как обсессия окружностью кочует из одной CRPG в другую. У нас есть феноменология игр дома, в конце концов.
В игре много, слишком много кругов — круглые тюрьмы в Девяти Адах, круглые капища иллитидов, дисковые острова Планарной тюрьмы. Планарная сфера! Даже эльфийский город Сулданесселар, который находится высоко на деревьях... построен на круглых платформах. Умолчим об Андердарке, где ряд подземных секций — те же полусферы, соединенные коридорами.
Если немного подумать об этом, возникает зловещее ощущение. Как в игровом мире могли появиться пространства идеально ровных окружностей? Ладно еще храмы или эльфийские деревянные площадки. Но целые подземелья? В форме диска? Напоминает о другом произведении, в котором пространство тоже стало одержимо — правда, не кругами, а спиралями.
Так что же это? Только лишь облегчающая дизайн локаций фича? Или целое влияние Великого Колеса Мультивселенной? Эта гипотеза могла бы даже оказаться правдой — когда само мироздание является огромной окружностью, сложно уберечь пространство от воспроизведения космической сущности, стоящей выше по иерархии. Но мы покопаем глубже.
Вторая Baldur's Gate — игра про смирение и возвращение. На первом слое она про то, как жертвы пыток одного безумного волшебника возвращаются, чтобы воздать ему сполна и восстановить нарушенное равновесие. На втором слое — про то, как потомок темного божества бежит от своего наследия и все равно обретает его. Но это все банальные конструкции, обычные сюжетные закругления, которых полно в любой истории.
Правда в том, что окружности второй BG оказываются еще и замкнутыми формами. И замкнутость повторяется. Жуткая лечебница, в которой заточена сестра главного героя — пространство без выхода. Сны героя — парящие в бездне куски воспоминаний. С острова Бриннло некуда бежать. До определенного момента некуда бежать и из Андердарка. Сахуагины, Фиркрааг, лабиринты ловушек теневого храма — один и тот же мотив тюрьмы и тюремщика повторяется от начальной темницы Айреникуса. Окружности не только воспроизводят мотив цикличности к началу. Они еще и напоминают о том, что из этого начала нет никакого выхода. Горькая предопределенность — недаром карманное измерение главного героя из аддона рассыпается знакомыми кругами. Эта закольцованность уже внутри. Ее приходится носить с собой. По крайней мере, до момента настоящего выбора.
А вот объяснений, почему идеальные окружности перешли в Arcanum фактически на правах оммажа, у меня нет. Эльфийская Кинтарра и ее темный близнец воспроизводят дизайн Сулданесселара, а разницы между играми — один год. Придется развивать теорию того, как обсессия окружностью кочует из одной CRPG в другую. У нас есть феноменология игр дома, в конце концов.
Некогда я писал о квантовом облаке мистификаций в играх — о вымышленных механиках, становящихся частью игровой легенды спустя годы. Отличный пример подобной мистификации — история о Ганди из серии Civilization.
Я, как и все, думал, что в первой части существовала ошибка числового переполнения, из-за которой самый миролюбивый лидер внезапно начинал вести агрессивную политику и активно применять ядерные боеголовки по соседям. Объяснялось это тем, что низкий уровень агрессии Ганди (1) мог дополнительно снизиться на две единицы за счет выбора демократического строя. Поскольку в игре не существовало отрицательных чисел, с демократией уровень агрессии Ганди выставлялся на 255 — в двадцать раз больше, чем у самых агрессивных держав. А близость демократии и ядерных боеголовок в дереве технологий приводила к тому, что Индия становилась весьма зловещим игроком.
Так вот — эта история выдумана от начала до конца. В первой части агрессия выражалась не в числовых переменных, а в уровнях. И уровень агрессии Ганди был хоть и низким, но таким же, как и у трети других лидеров. Пристрастие Ганди к ядерным боеголовкам добавили только в пятую Civilization, в 2012 году. В качестве шутки.
С одной стороны, чувствую себя ребенком, узнавшим, что Деда Мороза не существует. Неприятно и тоскливо. С другой стороны, сама история великолепна. Тени вымыслов об играх разрастаются по всей массовой культуре — и им действительно хочется верить.
Я, как и все, думал, что в первой части существовала ошибка числового переполнения, из-за которой самый миролюбивый лидер внезапно начинал вести агрессивную политику и активно применять ядерные боеголовки по соседям. Объяснялось это тем, что низкий уровень агрессии Ганди (1) мог дополнительно снизиться на две единицы за счет выбора демократического строя. Поскольку в игре не существовало отрицательных чисел, с демократией уровень агрессии Ганди выставлялся на 255 — в двадцать раз больше, чем у самых агрессивных держав. А близость демократии и ядерных боеголовок в дереве технологий приводила к тому, что Индия становилась весьма зловещим игроком.
Так вот — эта история выдумана от начала до конца. В первой части агрессия выражалась не в числовых переменных, а в уровнях. И уровень агрессии Ганди был хоть и низким, но таким же, как и у трети других лидеров. Пристрастие Ганди к ядерным боеголовкам добавили только в пятую Civilization, в 2012 году. В качестве шутки.
С одной стороны, чувствую себя ребенком, узнавшим, что Деда Мороза не существует. Неприятно и тоскливо. С другой стороны, сама история великолепна. Тени вымыслов об играх разрастаются по всей массовой культуре — и им действительно хочется верить.
Telegram
Res Ludens
Наверняка у всех был тот самый одноклассник, который рассказывал, что в вашей любимой части GTA спрятан ваш родной город — мол, если взять лодку и долго плыть в направлении края карты, вы его обязательно найдете. Со временем легенда обросла деталями, GTA…
Я все никак не могу найти в себе силы дописать начатый текст о феномене «Мора» и творческом гении Дыбовского, совместившего олитературенные тексты игр-«словесок» с собственным видением сурвайвл-хроноса. Скорее всего, вообще не найду — слишком много придется писать, и большая часть окажется банальщиной, которую Дыбовский неоднократно озвучивал в старых интервью. Поэтому поговорим о Тургоре.
Определенная концептуальная неудача Тургора, как мне кажется, кроется в парадоксальном разрыве между философией игры и ее наличным миротелом. Да простится мне вольное использование слов-карманов. Тургор и правда миротело — Промежуток, описанный в нем, действительно живет своей жизнью. Эта жизнь являет собой удивительную зацикленность лора, ресурсных механик, боев и коммуникаций на одних и тех же геймплейных петлях. Самое простое объяснение: Цвет, являющийся главным ресурсом для всех операций вообще, влияет на игрока (внутри него), на мир (при трате), на активные действия (бои, охота, приращение, самозащита), на поведение монстров и боссов, взаимодействие с НПС и все остальное. Суть игры заключена в беготне между локациями ради выжимания Цвета, его переработки и использования по необходимости. Поскольку забег тратит время, его можно считать вторым — подлинным и невозобновляемым — ресурсом. Получить больше Цвета, потратить меньше времени. Весь геймплейный цикл протекает между двумя ресурсными полюсами, с которыми придется считаться.
Поэтому игра скроена, как нечто среднее между симулятором фермы и симулятором грузоперевозок. Логистические процессы, срыв сроков, фиксирование прибыли, это вот все. Подобная механизация может дать тридцать интересных часов гонки с неизбежностью. Однако машинная сущность Тургора омертвляет его ключевой посыл. Игра сыплет пафосными и исполненными мученического восторга сентенциями — мы слышим о творческом страдании, о необходимости жертвовать кровью души, о плодах искусства, борьбе с внутренними демонами, биологии духа. Об иллюзиях, искушениях и сладости самообмана. Вот только все эти текстуальные красоты скрывают один простой факт. Игрок — только эффективный менеджер, который гоняет бесплотную тушку с одного края карты на другой, чтобы почистить еще пару грядок, свалить пару боссов и открыть несколько сюжетных замочков. Никакого творческого высказывания в таких условиях ему не светит. Иронично, что и говорить нечем — хотя в утешение позволяют раскрасить отведенные под это кусочки текстур яркими узорами.
Разумеется, игра всегда остается игрой. Невозможно обойтись без путевых циклов, ресурсных метрик и простых форм взаимодействия с окружающим миром. Формат необходим — а геймплейная часть в Тургоре вполне увлекает. Проблема в том, что ведь и тексты в игре красивые. Просто они вообще не про это. Смешение одного с другим рождает своего рода дирижабль — точно как в одной из игровых локаций. Он красивый, выделяется среди серой постылости. И он же глупо висит в пустоте и никуда не перемещается. Потому что дирижаблю следует или парить, или существовать в виде арт-объекта. Захватить оба регистра не получится при всем желании.
И здесь ценно то, что Тургор манифестирует разрыв между «что» (вернее, «о чем») и «как» проекта. Возникает мысль, что игры вполне способны и прихвастнуть — к удивлению и ужасу разработчиков, имевших самые искренние помыслы. Нечто подобное, я уверен, мы сможем наблюдать и на релизе новой Death Stranding.
Определенная концептуальная неудача Тургора, как мне кажется, кроется в парадоксальном разрыве между философией игры и ее наличным миротелом. Да простится мне вольное использование слов-карманов. Тургор и правда миротело — Промежуток, описанный в нем, действительно живет своей жизнью. Эта жизнь являет собой удивительную зацикленность лора, ресурсных механик, боев и коммуникаций на одних и тех же геймплейных петлях. Самое простое объяснение: Цвет, являющийся главным ресурсом для всех операций вообще, влияет на игрока (внутри него), на мир (при трате), на активные действия (бои, охота, приращение, самозащита), на поведение монстров и боссов, взаимодействие с НПС и все остальное. Суть игры заключена в беготне между локациями ради выжимания Цвета, его переработки и использования по необходимости. Поскольку забег тратит время, его можно считать вторым — подлинным и невозобновляемым — ресурсом. Получить больше Цвета, потратить меньше времени. Весь геймплейный цикл протекает между двумя ресурсными полюсами, с которыми придется считаться.
Поэтому игра скроена, как нечто среднее между симулятором фермы и симулятором грузоперевозок. Логистические процессы, срыв сроков, фиксирование прибыли, это вот все. Подобная механизация может дать тридцать интересных часов гонки с неизбежностью. Однако машинная сущность Тургора омертвляет его ключевой посыл. Игра сыплет пафосными и исполненными мученического восторга сентенциями — мы слышим о творческом страдании, о необходимости жертвовать кровью души, о плодах искусства, борьбе с внутренними демонами, биологии духа. Об иллюзиях, искушениях и сладости самообмана. Вот только все эти текстуальные красоты скрывают один простой факт. Игрок — только эффективный менеджер, который гоняет бесплотную тушку с одного края карты на другой, чтобы почистить еще пару грядок, свалить пару боссов и открыть несколько сюжетных замочков. Никакого творческого высказывания в таких условиях ему не светит. Иронично, что и говорить нечем — хотя в утешение позволяют раскрасить отведенные под это кусочки текстур яркими узорами.
Разумеется, игра всегда остается игрой. Невозможно обойтись без путевых циклов, ресурсных метрик и простых форм взаимодействия с окружающим миром. Формат необходим — а геймплейная часть в Тургоре вполне увлекает. Проблема в том, что ведь и тексты в игре красивые. Просто они вообще не про это. Смешение одного с другим рождает своего рода дирижабль — точно как в одной из игровых локаций. Он красивый, выделяется среди серой постылости. И он же глупо висит в пустоте и никуда не перемещается. Потому что дирижаблю следует или парить, или существовать в виде арт-объекта. Захватить оба регистра не получится при всем желании.
И здесь ценно то, что Тургор манифестирует разрыв между «что» (вернее, «о чем») и «как» проекта. Возникает мысль, что игры вполне способны и прихвастнуть — к удивлению и ужасу разработчиков, имевших самые искренние помыслы. Нечто подобное, я уверен, мы сможем наблюдать и на релизе новой Death Stranding.