У нас отличные новости!
LikeXR вместе с in3D приняли участие в соревновании #Niantic Lightship AR, и выиграли номинацию runner-ups!
Больше деталей здесь:
https://nianticlabs.com/blog/ardkdemochallenge/?hl=en
LikeXR вместе с in3D приняли участие в соревновании #Niantic Lightship AR, и выиграли номинацию runner-ups!
Больше деталей здесь:
https://nianticlabs.com/blog/ardkdemochallenge/?hl=en
Nianticlabs
Niantic Announces Winner of the Lightship AR Demo Challenge!
Involvement
Уитмор и Сингер определяют вовлеченность, как психологическое состояние, переживаемое как совокупность фокусировки пользовательских энергии и фокуса внимания на взаимосвязанном наборе стимулов, или на относящихся по смыслу активностях и событиях.
Каллея выделяет 6 измерений вовлеченности в контексте цифрового гейминга:
🔻Тактическое
🔻 Перформативное
🔻 Аффективное
🔻 Разделяемое
🔻 Повествовательное
🔻Пространственное
Тактическое вовлечение относится ко всем видам принятия решений, и взаимодействиям с правилами игры.
Перформативное вовлечение относится к исполнению решений, принятых на тактическом уровне.
Аффективное вовлечение определяется настроением и эмоциональным состоянием, вызванными дизайном и эстетикой игры.
Разделяемое вовлечение определяется возможностью взаимодействия с другими игроками (или ботами).
Повествовательное вовлечение определяется сценарием и гейм-дизайном игры.
Пространственное вовлечение определяется самоощущением в пространстве, а также ощущением наличия других игроков в игровом пространстве в ментальной модели.
Браун и Карнс полагают, что тотальное погружение возникает через два уровня вовлечения: включения и увлечения. Включение - это минимальный уровень вовлечения в игру, который необходим для того, чтобы игрок принял решение потратить время на игру и запустить ее. Увлечение - это уровень вовлеченности, при котором игрок полностью сфокусирован и эмоционально подключен к игровому процессу. Финальная стадия вовлеченности - тотальное погружение, при котором игрок отключен от физической реальности, и полностью поглощен игрой.
Уитмор и Сингер определяют вовлеченность, как психологическое состояние, переживаемое как совокупность фокусировки пользовательских энергии и фокуса внимания на взаимосвязанном наборе стимулов, или на относящихся по смыслу активностях и событиях.
Каллея выделяет 6 измерений вовлеченности в контексте цифрового гейминга:
🔻Тактическое
🔻 Перформативное
🔻 Аффективное
🔻 Разделяемое
🔻 Повествовательное
🔻Пространственное
Тактическое вовлечение относится ко всем видам принятия решений, и взаимодействиям с правилами игры.
Перформативное вовлечение относится к исполнению решений, принятых на тактическом уровне.
Аффективное вовлечение определяется настроением и эмоциональным состоянием, вызванными дизайном и эстетикой игры.
Разделяемое вовлечение определяется возможностью взаимодействия с другими игроками (или ботами).
Повествовательное вовлечение определяется сценарием и гейм-дизайном игры.
Пространственное вовлечение определяется самоощущением в пространстве, а также ощущением наличия других игроков в игровом пространстве в ментальной модели.
Браун и Карнс полагают, что тотальное погружение возникает через два уровня вовлечения: включения и увлечения. Включение - это минимальный уровень вовлечения в игру, который необходим для того, чтобы игрок принял решение потратить время на игру и запустить ее. Увлечение - это уровень вовлеченности, при котором игрок полностью сфокусирован и эмоционально подключен к игровому процессу. Финальная стадия вовлеченности - тотальное погружение, при котором игрок отключен от физической реальности, и полностью поглощен игрой.
Трансформация через опыт
Идея экономики опыта развивается более 20 лет, с тех пор как была описана в разделе Книги B. Joseph Pine II и James H. Gilmore.
В основе идеи лежит понимание эволюции продукта:
Идея широко освещалась во время пузыря доткомов, и вокруг неё было много Хайпа, однако она остаётся одной из наиболее актуальных в описании иерархии ценности продукта.
Давайте разберём, из чего она состоит.
В основе идеи лежит мысль о том, что любая услуга или продукт так или иначе создаются во взаимодействии производителя и потребителя. А это означает, что мы не можем рассматривать такие продукты или услуги сами по себе - мы обязательно захватываем контекст, создаваемый производителем и потребителем вокруг них. Такое видение позволяет лучше понять задачи маркетинга, его цели, и уровни на которых эти цели находятся.
Как было видно из пирамидки наверху, наивысший статус у «трансформационных» продуктов и услуг. Но что это за трансформация, и за счёт чего она достигается?
Больше всего люди ценят изменения, на пути к «лучшей версии себя». Эти изменения достигаются в процессе или после получения определенного опыта. Что это означает для маркетологов услуги или продукта, связанных с такими изменениями? Что чем лучше они понимают текущее состояние и статус пользователя, и то, как выглядит его «лучшая версия себя», тем более подходящую упаковку, каналы и форматы взаимодействия (а значит и опыт, который он получит) с пользователем они выберут. Что сможет производитель, зная все это? Он сможет создать продукт или услугу, превосходящую ожидания пользователя, приводя его к его настоящей цели.
Из этого описания становится очевидно, что задача наилучшего понимания пользователя и его поведения, а также формирование наиболее релевантного его целям опыта - становится ключевой для «трансформационных» продуктов и услуг.
Идея экономики опыта развивается более 20 лет, с тех пор как была описана в разделе Книги B. Joseph Pine II и James H. Gilmore.
В основе идеи лежит понимание эволюции продукта:
• бизнес товаров массового потребления взимает плату за любые продукты • бизнес вещей взимает плату за конкретные, отличные друг от друга вещи • бизнес услуг взимает плату за активности, в которых вы участвуете • бизнес опыта взимает плату за эмоции, получаемые вовлечёнными пользователями • трансформационный бизнес взимает плату за преимущества, получаемые пользователями (или гостями) во время пребывания или потребленияИдея широко освещалась во время пузыря доткомов, и вокруг неё было много Хайпа, однако она остаётся одной из наиболее актуальных в описании иерархии ценности продукта.
Давайте разберём, из чего она состоит.
В основе идеи лежит мысль о том, что любая услуга или продукт так или иначе создаются во взаимодействии производителя и потребителя. А это означает, что мы не можем рассматривать такие продукты или услуги сами по себе - мы обязательно захватываем контекст, создаваемый производителем и потребителем вокруг них. Такое видение позволяет лучше понять задачи маркетинга, его цели, и уровни на которых эти цели находятся.
Как было видно из пирамидки наверху, наивысший статус у «трансформационных» продуктов и услуг. Но что это за трансформация, и за счёт чего она достигается?
Больше всего люди ценят изменения, на пути к «лучшей версии себя». Эти изменения достигаются в процессе или после получения определенного опыта. Что это означает для маркетологов услуги или продукта, связанных с такими изменениями? Что чем лучше они понимают текущее состояние и статус пользователя, и то, как выглядит его «лучшая версия себя», тем более подходящую упаковку, каналы и форматы взаимодействия (а значит и опыт, который он получит) с пользователем они выберут. Что сможет производитель, зная все это? Он сможет создать продукт или услугу, превосходящую ожидания пользователя, приводя его к его настоящей цели.
Из этого описания становится очевидно, что задача наилучшего понимания пользователя и его поведения, а также формирование наиболее релевантного его целям опыта - становится ключевой для «трансформационных» продуктов и услуг.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
VR приложение-шоурум для демонстрации остекления для загородных домов, разработанный для oculus quest и oculus quest 2. #Oculus #VR #Quest #oculusquest2
Flow
Чексентмихаи придумал определение Потока как оптимального состояния переживания счастья. Для того, чтобы испытать состояние потока, необходимо выполнение 7 условий:
📌 Иметь задания с разумными шансами на успех
📌 Понятные цели
📌 Моментальная обратная связь
📌 Глубокая вовлеченность
📌Чувство контроля
📌 Потеря само-сознания
📌 Изменение концепта времени
Микаилидис считает тотальное погружение по сути переживанием глубокого состояния потока, однако есть исследователи, разделяющие эти два понятия.
Как бы то ни было, не стоит забывать о том, что ключевой критерий оптимального опыта - удовлетворенность. В случае же с тотальным погружением, далеко не каждый опыт может сопровождаться чувством удовлетворенности.
Чексентмихаи придумал определение Потока как оптимального состояния переживания счастья. Для того, чтобы испытать состояние потока, необходимо выполнение 7 условий:
📌 Иметь задания с разумными шансами на успех
📌 Понятные цели
📌 Моментальная обратная связь
📌 Глубокая вовлеченность
📌Чувство контроля
📌 Потеря само-сознания
📌 Изменение концепта времени
Микаилидис считает тотальное погружение по сути переживанием глубокого состояния потока, однако есть исследователи, разделяющие эти два понятия.
Как бы то ни было, не стоит забывать о том, что ключевой критерий оптимального опыта - удовлетворенность. В случае же с тотальным погружением, далеко не каждый опыт может сопровождаться чувством удовлетворенности.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
#VR трюк: хэдшот в виртуальной реальности во время сальто🤪
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Наш Web AR кейс для Слова Мясника, на фреймворке #8thWall. Снято с воздушного шара. Трэкинг в порядке :)
Итак, «умные очки» от Facebook и Ray Ban на поверку оказались устройством, позволяющим снимать сторис и фото для instagram, управляя функциями очков голосом. Безусловно интересная функция, которая позволит расширить охват носимых устройств довольно широко. Функций дополненной реальности заявлено не было. Пока.
Матрица Воскрешение
Я, уверен как и многие, с большим нетерпением жду выхода Матрицы 4. Должен сказать, у меня с момента выхода этой новости впервые большие опасения по поводу содержания 4й части, и ее роли. После выхода последнего трейлера эти опасения только усилились - уж слишком это выглядит как стилизованный под новые веяния ремейк, и кажется, Матрицу на наших глазах превращают в миф, закольцовывают повествование, тем самым «закрывая» открытый финал и продолжение. Но, Надежда все ещё теплица, все таки Нео - оригинальный, да и Тринити тоже, а это значит что Киану Ривз и Кэри Энн Мосс поддерживают проект в полной мере.
Матрица - икона кинематографа, и, не побоюсь такого выражения, современной философии. Лично для меня это один из столпов мировоззрения, освещающий одно из самых актуальных противоречий человеческого мира - вопрос свободы выбора.
https://youtu.be/8qB8EGNOtr8
#matrix #matrix4
Я, уверен как и многие, с большим нетерпением жду выхода Матрицы 4. Должен сказать, у меня с момента выхода этой новости впервые большие опасения по поводу содержания 4й части, и ее роли. После выхода последнего трейлера эти опасения только усилились - уж слишком это выглядит как стилизованный под новые веяния ремейк, и кажется, Матрицу на наших глазах превращают в миф, закольцовывают повествование, тем самым «закрывая» открытый финал и продолжение. Но, Надежда все ещё теплица, все таки Нео - оригинальный, да и Тринити тоже, а это значит что Киану Ривз и Кэри Энн Мосс поддерживают проект в полной мере.
Матрица - икона кинематографа, и, не побоюсь такого выражения, современной философии. Лично для меня это один из столпов мировоззрения, освещающий одно из самых актуальных противоречий человеческого мира - вопрос свободы выбора.
https://youtu.be/8qB8EGNOtr8
#matrix #matrix4
YouTube
МАТРИЦА ВОСКРЕШЕНИЕ | Трейлер 1 | В кино с 16 декабря
Выбор за тобой. #МатрицаВоскрешение в кино с 16 декабря
Наконец дописал первую статью из цикла статей о сознании и опыте.
https://zen.yandex.ru/media/id/5d3442a64735a600ae880188/gipoteza-soznaniia-kak-informacionnoi-sistemy-6134d1ac5ef98a52fc5e75e5
https://zen.yandex.ru/media/id/5d3442a64735a600ae880188/gipoteza-soznaniia-kak-informacionnoi-sistemy-6134d1ac5ef98a52fc5e75e5
Яндекс Дзен
Гипотеза сознания как информационной системы.
Как-то, в очередной раз задавшись вопросом "в чем смысл жизни" я решил его "материализовать" и определить более конкретно. Последовательно раскрыв и сузив понятия: - Смысл - Жизнь Я пришел к такой формулировке: "Предназначение сознания как информационной…
Immersive experience
Иммерсивный опыт, это опыт, получаемый пользователем при использовании XR. В зависимости от конкретного формата (VR, AR, MR - носимый, handheld), соотношение влияющих на опыт переменных, определяющих IE будет отличаться.
Как мы уже определяли ранее, основные составляющие, определяющие иммерсивный опыт такие:
- Физическое присутствие
- Социальное/Собственное присутствие
- Вовлеченность
Эти составляющие имеют также и под составляющие, находящиеся между ними:
🔹Сенсорная включенность между физическим присутствием и социальным/собственным присутствием
🔹 Повествовательная включенность между физическим присутствием и вовлеченностью
🔹 действенную/активную включенность между социальным/собственным присутствием и вовлеченностью
Присутствие и вовлеченность - основные атрибуты иммерсивного опыта.
Первый шаг к физическому, социальному/собственному присутствию и вовлеченности - включение.
Правдоподобность, интерактивность и интересность - основные параметры, определяющие качество иммерсивно...
Иммерсивный опыт, это опыт, получаемый пользователем при использовании XR. В зависимости от конкретного формата (VR, AR, MR - носимый, handheld), соотношение влияющих на опыт переменных, определяющих IE будет отличаться.
Как мы уже определяли ранее, основные составляющие, определяющие иммерсивный опыт такие:
- Физическое присутствие
- Социальное/Собственное присутствие
- Вовлеченность
Эти составляющие имеют также и под составляющие, находящиеся между ними:
🔹Сенсорная включенность между физическим присутствием и социальным/собственным присутствием
🔹 Повествовательная включенность между физическим присутствием и вовлеченностью
🔹 действенную/активную включенность между социальным/собственным присутствием и вовлеченностью
Присутствие и вовлеченность - основные атрибуты иммерсивного опыта.
Первый шаг к физическому, социальному/собственному присутствию и вовлеченности - включение.
Правдоподобность, интерактивность и интересность - основные параметры, определяющие качество иммерсивно...
Принципы разработки UX дизайна
За довольно продолжительное время существования веб-дизайна, графического дизайна и UI дизайна, было накоплено большое количество опыта, преобразованное в принципы UX дизайна, и большое количество рекомендаций.
Если говорить о принципах - то они применимы и в разработке UX дизайна для XR.
Однако, если речь идет о практических рекомендациях - дело обстоит сложнее, потому как при разработке концепции UX дизайна для XR приложений, нужно брать во внимание технические особенности работы и использования таких приложений, и в целом особенности формата.
Иерархия потребностей в UX
В настоящий момент существует большое количество вариаций определения иерархии потребностей UX в XR. Мы остановились на такой (от нижнего критерия к верхнему) :
🔼ЗНАЧИМЫЙ
имеет личное значение
🔼ДОСТАВЛЯЮЩИЙ УДОВОЛЬСТВИЕ
мы делимся запоминающимся опытом
🔼УДОБНЫЙ
просто использовать - работает так, как я думаю
🔼ЮЗАБИЛИТИ
может быть использован без затруднений
🔼НАДЕЖНЫЙ
доступный и аккуратный
...
За довольно продолжительное время существования веб-дизайна, графического дизайна и UI дизайна, было накоплено большое количество опыта, преобразованное в принципы UX дизайна, и большое количество рекомендаций.
Если говорить о принципах - то они применимы и в разработке UX дизайна для XR.
Однако, если речь идет о практических рекомендациях - дело обстоит сложнее, потому как при разработке концепции UX дизайна для XR приложений, нужно брать во внимание технические особенности работы и использования таких приложений, и в целом особенности формата.
Иерархия потребностей в UX
В настоящий момент существует большое количество вариаций определения иерархии потребностей UX в XR. Мы остановились на такой (от нижнего критерия к верхнему) :
🔼ЗНАЧИМЫЙ
имеет личное значение
🔼ДОСТАВЛЯЮЩИЙ УДОВОЛЬСТВИЕ
мы делимся запоминающимся опытом
🔼УДОБНЫЙ
просто использовать - работает так, как я думаю
🔼ЮЗАБИЛИТИ
может быть использован без затруднений
🔼НАДЕЖНЫЙ
доступный и аккуратный
...
Говоря о UX design
мы зачастую будем сталкиваться с такими терминами как:
Utility - отражает то, насколько продукт релевантен потребности пользователя
Usability - отражает качество соответствия продукта потребности (в части его эффективности, безопасности, запоминаемости, доступности к освоению и удовлетворенности им)
Reliability - отражает постоянство выполнения продуктом своих функций, надежность
Pleasurability - отражает то, насколько приятно использование продукта
Desirability - отражает в большей степени не то, насколько пользователю нужен продукт, а то, насколько он его хочет.
В целях получения оптимального UX, используются различные user-centred (ориентированные на пользователя) подходы и методологии, позволяющие выявлять проблемы, искать решения, изобретать решения. Примерами таких подходов являются Design thinking (его продвигает IBM), Design sprint (его продвигает Google), и многие другие.
Полная статья тут: https://zen.yandex.ru/media/id/5d3442a64735a600ae880188/user-experience-61545eec6e7ff47adeb08c43
мы зачастую будем сталкиваться с такими терминами как:
Utility - отражает то, насколько продукт релевантен потребности пользователя
Usability - отражает качество соответствия продукта потребности (в части его эффективности, безопасности, запоминаемости, доступности к освоению и удовлетворенности им)
Reliability - отражает постоянство выполнения продуктом своих функций, надежность
Pleasurability - отражает то, насколько приятно использование продукта
Desirability - отражает в большей степени не то, насколько пользователю нужен продукт, а то, насколько он его хочет.
В целях получения оптимального UX, используются различные user-centred (ориентированные на пользователя) подходы и методологии, позволяющие выявлять проблемы, искать решения, изобретать решения. Примерами таких подходов являются Design thinking (его продвигает IBM), Design sprint (его продвигает Google), и многие другие.
Полная статья тут: https://zen.yandex.ru/media/id/5d3442a64735a600ae880188/user-experience-61545eec6e7ff47adeb08c43
Яндекс Дзен
User Experience
Когда мы говорим о UX в контексте продукта и бизнеса, мы обычно понимаем оптимальное: максимальное пересечение потребностей пользователя, бизнес-задач продукта, которым пользуется пользователь, и возможностей технологий, на базе которых этот продукт реализован.…
