143. Just Copy Resident Evil
Когда команда Konami начала разработку Silent Hill (1999), Resident Evil уже считался главным примером японского survival horror. Создатель Silent Hill Кэйитиро Тояма признавал, что команда изучала игру Capcom.
На встрече Кэйитиро Тоямы и Синдзи Миками в 2022 году Тояма рассказал:
Когда команда Konami начала разработку Silent Hill (1999), Resident Evil уже считался главным примером японского survival horror. Создатель Silent Hill Кэйитиро Тояма признавал, что команда изучала игру Capcom.
На встрече Кэйитиро Тоямы и Синдзи Миками в 2022 году Тояма рассказал:
«Очевидно, не было смысла просто имитировать Resident Evil в Silent Hill — не было бы никакого смысла делать копию. Перед нами стояла задача попробовать создать все фоны из полигонов. Однако, когда дело доходило до мелких деталей, мы просто говорили разработчикам: "Просто скопируйте Resident Evil".»
👍3
144. S.T.A.R.S. Missing Person Report
Вступительный ролик оригинального Resident Evil (1996) был снят с живыми актёрами, но Capcom указала их в титрах только под именами вроде «Charlie», «Gregory» и «Inezh» — тогда никто не ожидал, что спустя десятилетия фанаты будут искать этих людей.
Актёров, сыгравших Криса, Барри и Вескера, удалось найти довольно быстро, но исполнительница роли Джилл Валентайн оставалась загадкой почти 25 лет.
Фанаты годами пытались выяснить, кто скрывается за именем «Inezh», пока в 2020-х не установили её личность — это была Inez Jesionowski.
Позже выяснилось, что она не стала частью игровой индустрии и жила обычной жизнью. Фанаты смогли связаться с ней через старые видео с её музыкальными выступлениями и караоке, подтвердив, что это та самая первая Джилл Валентайн.
Несмотря на культовый статус своей роли, Inez предпочитает оставаться вне внимания: интервью с ней пытались организовать, но полноценного разговора так и не состоялось.
Вступительный ролик оригинального Resident Evil (1996) был снят с живыми актёрами, но Capcom указала их в титрах только под именами вроде «Charlie», «Gregory» и «Inezh» — тогда никто не ожидал, что спустя десятилетия фанаты будут искать этих людей.
Актёров, сыгравших Криса, Барри и Вескера, удалось найти довольно быстро, но исполнительница роли Джилл Валентайн оставалась загадкой почти 25 лет.
Фанаты годами пытались выяснить, кто скрывается за именем «Inezh», пока в 2020-х не установили её личность — это была Inez Jesionowski.
Позже выяснилось, что она не стала частью игровой индустрии и жила обычной жизнью. Фанаты смогли связаться с ней через старые видео с её музыкальными выступлениями и караоке, подтвердив, что это та самая первая Джилл Валентайн.
Несмотря на культовый статус своей роли, Inez предпочитает оставаться вне внимания: интервью с ней пытались организовать, но полноценного разговора так и не состоялось.
❤4🫡2
146. Woah. This is worthless
В оригинальном Resident Evil у Криса и Джилл есть собственные полицейские номера: 0738 и 0823. Несмотря на то что они отчетливо показаны на экране выбора персонажа, Capcom никогда не объясняла их происхождение. Более того, номера удостоверений остальных членов S.T.A.R.S. в игре вообще не раскрываются, поэтому неизвестно, скрывается ли за ними какая-либо система.
В оригинальном Resident Evil у Криса и Джилл есть собственные полицейские номера: 0738 и 0823. Несмотря на то что они отчетливо показаны на экране выбора персонажа, Capcom никогда не объясняла их происхождение. Более того, номера удостоверений остальных членов S.T.A.R.S. в игре вообще не раскрываются, поэтому неизвестно, скрывается ли за ними какая-либо система.
🤬2
147. Jill Valentine to the Mansion came
На раннем этапе разработки Resident Evil 3 был небольшим спин-оффом, в котором Джилл должна была выбираться из огромного особняка. Причем структура игры предполагалась почти процедурной: комнаты, расположение врагов и предметов могли меняться от прохождения к прохождению, чтобы игрок не мог просто запомнить безопасный маршрут.
Разработчики экспериментировали и с возможностью защищать комнаты от зомби, перекрывая им доступ. Но существовала отдельная угроза — так называемые gel monsters. Эти существа должны были обходить обычные ограничения: проходить через двери, преследовать Джилл по особняку и даже прикрепляться к людям или зомби, используя их как тело для материализации.
Позже проект полностью изменил направление и превратился в Resident Evil 3: Nemesis, однако одна из ключевых идей ранней версии пережила переделку: враг, от которого нельзя просто избавиться, который способен преследовать игрока между локациями и нарушать ощущение безопасности.
На раннем этапе разработки Resident Evil 3 был небольшим спин-оффом, в котором Джилл должна была выбираться из огромного особняка. Причем структура игры предполагалась почти процедурной: комнаты, расположение врагов и предметов могли меняться от прохождения к прохождению, чтобы игрок не мог просто запомнить безопасный маршрут.
Разработчики экспериментировали и с возможностью защищать комнаты от зомби, перекрывая им доступ. Но существовала отдельная угроза — так называемые gel monsters. Эти существа должны были обходить обычные ограничения: проходить через двери, преследовать Джилл по особняку и даже прикрепляться к людям или зомби, используя их как тело для материализации.
Позже проект полностью изменил направление и превратился в Resident Evil 3: Nemesis, однако одна из ключевых идей ранней версии пережила переделку: враг, от которого нельзя просто избавиться, который способен преследовать игрока между локациями и нарушать ощущение безопасности.
❤2
148. Leon May Cry
Продюсер Хироюки Кобаяси рассказывал в интервью Nintendo Dream 2005 года, что японские субтитры RE4 переводились довольно свободно. Особенно это заметно по одной фразе Леона: 「泣けるぜ」 (nakeru ze), которую он произносит в японской версии сразу в трех разных местах.
Проблема в том, что в английской озвучке во всех этих сценах Леон говорит совершенно разные реплики. Синдзи Миками сам добавил Леону своего рода японскую catchphrase, сводя несколько разных английских реплик к одному выражению.
「泣けるぜ」 можно передать примерно как «аж плакать хочется», «доведете меня до слез» или «ну хоть плачь». В японском она звучит коротко, немного иронично и хорошо подходит образу Леона, но в буквальном английском варианте могла бы казаться слишком нелепой или неуместной.
Кобаяси даже отдельно отметил, что эта фраза, вместе со сценарием, написанным Миками, была одной из характерных особенностей RE4.
Продюсер Хироюки Кобаяси рассказывал в интервью Nintendo Dream 2005 года, что японские субтитры RE4 переводились довольно свободно. Особенно это заметно по одной фразе Леона: 「泣けるぜ」 (nakeru ze), которую он произносит в японской версии сразу в трех разных местах.
Проблема в том, что в английской озвучке во всех этих сценах Леон говорит совершенно разные реплики. Синдзи Миками сам добавил Леону своего рода японскую catchphrase, сводя несколько разных английских реплик к одному выражению.
「泣けるぜ」 можно передать примерно как «аж плакать хочется», «доведете меня до слез» или «ну хоть плачь». В японском она звучит коротко, немного иронично и хорошо подходит образу Леона, но в буквальном английском варианте могла бы казаться слишком нелепой или неуместной.
Кобаяси даже отдельно отметил, что эта фраза, вместе со сценарием, написанным Миками, была одной из характерных особенностей RE4.
❤2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
149. Expectations
Японская реклама Resident Evil: Code Veronica играла на ожиданиях.
Японская реклама Resident Evil: Code Veronica играла на ожиданиях.
👀3
151. Corporation
В играх Resident Evil существование объектов или подразделений Umbrella подтверждено в Северной Америке, Европе, Азии, Африке и даже Антарктиде.
В США находились Raccoon City и множество исследовательских комплексов Umbrella U.S.A.; в Европе работали подразделения вроде парижской лаборатории; в Азии существовали Umbrella Japan и российская лаборатория на Кавказе; в Африке находился секретный Umbrella Africa Research Center, где изучали Progenitor Virus; а CODE: Veronica подтверждает существование огромного комплекса корпорации в Антарктиде.
Но есть два исключения: Австралия и Южная Америка.
Несмотря на глобальный масштаб Umbrella, игры до сих пор не подтверждали существование Umbrella Australia, австралийской лаборатории или другого объекта компании на континенте.
С Южной Америкой ситуация особенно обманчива: значительная часть Resident Evil: The Darkside Chronicles происходит именно там, во время Operation Javier. Однако это не операция против местного филиала Umbrella, Леон и Краузер расследуют деятельность наркобарона Хавьера Идальго, получившего биологическое оружие через бывшего исследователя корпорации.
В играх Resident Evil существование объектов или подразделений Umbrella подтверждено в Северной Америке, Европе, Азии, Африке и даже Антарктиде.
В США находились Raccoon City и множество исследовательских комплексов Umbrella U.S.A.; в Европе работали подразделения вроде парижской лаборатории; в Азии существовали Umbrella Japan и российская лаборатория на Кавказе; в Африке находился секретный Umbrella Africa Research Center, где изучали Progenitor Virus; а CODE: Veronica подтверждает существование огромного комплекса корпорации в Антарктиде.
Но есть два исключения: Австралия и Южная Америка.
Несмотря на глобальный масштаб Umbrella, игры до сих пор не подтверждали существование Umbrella Australia, австралийской лаборатории или другого объекта компании на континенте.
С Южной Америкой ситуация особенно обманчива: значительная часть Resident Evil: The Darkside Chronicles происходит именно там, во время Operation Javier. Однако это не операция против местного филиала Umbrella, Леон и Краузер расследуют деятельность наркобарона Хавьера Идальго, получившего биологическое оружие через бывшего исследователя корпорации.
🐳3
152. Dangerous Evil
В интервью японскому клубу CLUB96, вышедшем после релиза Resident Evil 6, продюсер Ёсиаки Хирабаяси рассказал, что во время разработки игры команда столкнулась с целой чередой болезней и травм. После того как производство сильно разрослось, сотрудники начали один за другим испытывать проблемы со здоровьем, а несколько ключевых участников проекта подряд получили травмы. Из-за этого внутри команды возникло довольно тревожное ощущение, будто разработку преследует какая-то нехорошая полоса.
В итоге примерно 100 человек, сотрудники Capcom и представители внешних компаний, участвовавших в создании RE6, вместе отправились в храм в Осаке, где для них провели обряд お祓い (oharai) — синтоистское очищение и ритуал отведения несчастий.
При этом официально мероприятие решили не называть очищением. Вместо этого его оформили как 必勝祈願 (hisshō kigan) — молитву за победу и успех проекта. Хирабаяси объяснял, что само признание необходимости «очищения» могло прозвучать как дурная примета.
В интервью японскому клубу CLUB96, вышедшем после релиза Resident Evil 6, продюсер Ёсиаки Хирабаяси рассказал, что во время разработки игры команда столкнулась с целой чередой болезней и травм. После того как производство сильно разрослось, сотрудники начали один за другим испытывать проблемы со здоровьем, а несколько ключевых участников проекта подряд получили травмы. Из-за этого внутри команды возникло довольно тревожное ощущение, будто разработку преследует какая-то нехорошая полоса.
В итоге примерно 100 человек, сотрудники Capcom и представители внешних компаний, участвовавших в создании RE6, вместе отправились в храм в Осаке, где для них провели обряд お祓い (oharai) — синтоистское очищение и ритуал отведения несчастий.
При этом официально мероприятие решили не называть очищением. Вместо этого его оформили как 必勝祈願 (hisshō kigan) — молитву за победу и успех проекта. Хирабаяси объяснял, что само признание необходимости «очищения» могло прозвучать как дурная примета.
🙏2😭2
153. Apologies for all the blowjobs tonight!
После анонса Resident Evil 6 в январе 2012 года интернет быстро заметил, что стилизованная цифра «6» в логотипе игры напоминает жирафа в весьма недвусмысленной ситуации.
Шутка разлетелась настолько широко, что Kotaku выпустил отдельную статью с названием “You’ll Never Look at the Resident Evil 6 Logo the Same” — «Вы больше никогда не сможете смотреть на логотип Resident Evil 6 как раньше». Автор Брайан Эшкрафт начал ее словами “Apologies for all the blowjobs tonight!”, а затем в шутку заявил, что Capcom должно быть стыдно за жирафа в логотипе.
Сама Capcom тоже прекрасно поняла, что именно увидели игроки. В официальном Facebook Resident Evil компания вскоре спросила подписчиков, какие виды зомби пугают их больше всего: зомби-собаки, зомби-птицы или, возможно, «зомби-ЖИРАФЫ». Таким образом Capcom фактически публично подхватила разлетевшийся мем.
Несколько месяцев спустя Game Informer спросил продюсера Resident Evil 6 Ёсиаки Хирабаяси, что вообще означает напоминающая паутину структура внутри цифры «6». Хирабаяси объяснил, что она должна выражать сразу несколько идей, но отказался раскрывать их напрямую, предложив игрокам самим подумать над значением логотипа по мере появления новой информации об игре. Единственное, что он уточнил наверняка: синий оттенок логотипа символизировал Леона как центрального протагониста. Про жирафа продюсер предусмотрительно не сказал ни слова.
После анонса Resident Evil 6 в январе 2012 года интернет быстро заметил, что стилизованная цифра «6» в логотипе игры напоминает жирафа в весьма недвусмысленной ситуации.
Шутка разлетелась настолько широко, что Kotaku выпустил отдельную статью с названием “You’ll Never Look at the Resident Evil 6 Logo the Same” — «Вы больше никогда не сможете смотреть на логотип Resident Evil 6 как раньше». Автор Брайан Эшкрафт начал ее словами “Apologies for all the blowjobs tonight!”, а затем в шутку заявил, что Capcom должно быть стыдно за жирафа в логотипе.
Сама Capcom тоже прекрасно поняла, что именно увидели игроки. В официальном Facebook Resident Evil компания вскоре спросила подписчиков, какие виды зомби пугают их больше всего: зомби-собаки, зомби-птицы или, возможно, «зомби-ЖИРАФЫ». Таким образом Capcom фактически публично подхватила разлетевшийся мем.
Несколько месяцев спустя Game Informer спросил продюсера Resident Evil 6 Ёсиаки Хирабаяси, что вообще означает напоминающая паутину структура внутри цифры «6». Хирабаяси объяснил, что она должна выражать сразу несколько идей, но отказался раскрывать их напрямую, предложив игрокам самим подумать над значением логотипа по мере появления новой информации об игре. Единственное, что он уточнил наверняка: синий оттенок логотипа символизировал Леона как центрального протагониста. Про жирафа продюсер предусмотрительно не сказал ни слова.
😁4🤩1👾1
154. We Apologize. It Will Happen Again.
В 1997 году Resident Evil: Director’s Cut рекламировали как издание, которое наконец вернет западным игрокам оригинальные нецензурированные видеоролики из японского Biohazard. Но после релиза выяснилось, что в американскую версию по ошибке снова попали старые отредактированные FMV: вступление осталось черно-белым и без части наиболее жестоких кадров.
Capcom официально признала ошибку, объяснив ее проблемой при согласовании товарных знаков, извинилась перед игроками и даже выложила правильное вступление на своем сайте. Компания также заявила, что ищет способ предоставить ролик покупателям, не задерживая выпуск Resident Evil 2.
Казалось бы, на этом история должна была закончиться. Но через год вышла Resident Evil: Director’s Cut DualShock Ver., и Capcom получила идеальную возможность все исправить. Вместо этого американская версия снова получила те же цензурированные видеоролики. Более того, именно эта версия продолжала использоваться и в последующих американских переизданиях, включая Greatest Hits и поздние цифровые релизы для PlayStation.
При этом существовало довольно странное исключение: французское и немецкое PAL-издания Director’s Cut действительно получили цветное и заметно менее цензурированное вступление, гораздо ближе к оригинальной японской версии.
Особенно забавно это выглядит в случае Германии: в 1990-х немецкие органы власти крайне строго относились к насилию в видеоиграх, а многие проекты ради местного рынка серьезно редактировали. Тем удивительнее, что именно немецким владельцам Resident Evil досталась одна из наиболее полных западных версий вступительного ролика.
В итоге Capcom извинилась за то, что случайно положила цензурированные ролики в Resident Evil Director’s Cut, пообещала поискать решение… но так и оставила ролики цензурированными.
В 1997 году Resident Evil: Director’s Cut рекламировали как издание, которое наконец вернет западным игрокам оригинальные нецензурированные видеоролики из японского Biohazard. Но после релиза выяснилось, что в американскую версию по ошибке снова попали старые отредактированные FMV: вступление осталось черно-белым и без части наиболее жестоких кадров.
Capcom официально признала ошибку, объяснив ее проблемой при согласовании товарных знаков, извинилась перед игроками и даже выложила правильное вступление на своем сайте. Компания также заявила, что ищет способ предоставить ролик покупателям, не задерживая выпуск Resident Evil 2.
Казалось бы, на этом история должна была закончиться. Но через год вышла Resident Evil: Director’s Cut DualShock Ver., и Capcom получила идеальную возможность все исправить. Вместо этого американская версия снова получила те же цензурированные видеоролики. Более того, именно эта версия продолжала использоваться и в последующих американских переизданиях, включая Greatest Hits и поздние цифровые релизы для PlayStation.
При этом существовало довольно странное исключение: французское и немецкое PAL-издания Director’s Cut действительно получили цветное и заметно менее цензурированное вступление, гораздо ближе к оригинальной японской версии.
Особенно забавно это выглядит в случае Германии: в 1990-х немецкие органы власти крайне строго относились к насилию в видеоиграх, а многие проекты ради местного рынка серьезно редактировали. Тем удивительнее, что именно немецким владельцам Resident Evil досталась одна из наиболее полных западных версий вступительного ролика.
В итоге Capcom извинилась за то, что случайно положила цензурированные ролики в Resident Evil Director’s Cut, пообещала поискать решение… но так и оставила ролики цензурированными.
❤4
155. The Authentic German Resident Evil 4 Experience
Когда Resident Evil 4 вышла в Германии, сама игра не подвергалась цензуре: кровь, жестокие сцены и основная кампания остались такими же, как в международной версии. Но из немецкого релиза полностью убрали два бонусных режима — Assignment Ada и The Mercenaries.
Причина была бюрократической: на возрастную классификацию Capcom представила сборку без этих режимов, и именно она стала основой немецкого издания.
Эта урезанная версия пережила огромное количество переизданий. Без Assignment Ada и Mercenaries в Германии выходили версии для GameCube, PlayStation 2, Wii, PC, PlayStation 3 и Xbox 360. Даже Resident Evil 4 Ultimate HD Edition на PC в 2014 году все еще продавалась немцам без этих двух режимов.
Только после повторной классификации в 2016 году полная международная версия получила рейтинг USK 18, и издания для PlayStation 4 и Xbox One наконец вышли без ограничений.
В итоге немецким игрокам понадобилось больше десяти лет и несколько поколений консолей, чтобы официально получить Resident Evil 4 целиком.
Когда Resident Evil 4 вышла в Германии, сама игра не подвергалась цензуре: кровь, жестокие сцены и основная кампания остались такими же, как в международной версии. Но из немецкого релиза полностью убрали два бонусных режима — Assignment Ada и The Mercenaries.
Причина была бюрократической: на возрастную классификацию Capcom представила сборку без этих режимов, и именно она стала основой немецкого издания.
Эта урезанная версия пережила огромное количество переизданий. Без Assignment Ada и Mercenaries в Германии выходили версии для GameCube, PlayStation 2, Wii, PC, PlayStation 3 и Xbox 360. Даже Resident Evil 4 Ultimate HD Edition на PC в 2014 году все еще продавалась немцам без этих двух режимов.
Только после повторной классификации в 2016 году полная международная версия получила рейтинг USK 18, и издания для PlayStation 4 и Xbox One наконец вышли без ограничений.
В итоге немецким игрокам понадобилось больше десяти лет и несколько поколений консолей, чтобы официально получить Resident Evil 4 целиком.
❤🔥1❤1