Random Rust Dev
365 subscribers
76 photos
41 videos
1 file
28 links
Разработка на языке Rust.
Пишу простыни со своими мыслями о Rust и проектах на нем.
Download Telegram
Почти добрался делать UI для редактирования значений в компонентах.
Поэтому для начала пилю виджет с трейтом и дерайв макросом для редактирования значений.

План простой - дерайвим трейт для компонентов.
Добавляем трейт в borrow список компонента.
Кверим все компоненты с этим трейтом. Показываем виджеты.
🔥4
Добавил поддержку некоторых коллекций.
Массивы, вектора и хэшмапы.
Вектора и хэшмапы можно показывть замороженными с аттрибутом #[egui_probe(frozen)] над полем.
В таком случае нельзя добавлять/удалять элементы, за то убираются некоторые трейт-баунды.
Осталось дорисовать сову добавить недостающие имплементации для прочих коллекций и сделать красиво.
Сделал пример использования egui-probe + edict.
Тут можно создать сущностей, добавить или убрать им компоненты и посмотреть на любую сущность с помощью EguiProbe имплементации компонентов.
Смотрящий код при этом знать не знает какие бывают типы компонентов вообще.
Кверит все &mut dyn Inspect что есть у сущности. Inspect реализуется через EguiProbe.
👍2
Всех с наступившим!
Желаю всем быстрой компиляции и благосклонного борроучеккера!
🥰7
Пофиксил сегодня глупейший баг.

Нужно было из вектора пройтись по всем элементам и вызвать метод, возвращающий bool, и вернуть true если хотя бы один вызов метода вернет true.

Угадайте, что я сделал не так?
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Зарефакторил плагины физики и движения.
Теперь для создания тел и коллайдеров не нужно тянуть ресурс физики, что упрощает API, так как с захваченным ресурсом физики нельзя было вызывать world.spawn и приходилось создавать тело и коллайдер заранее.
Теперь тело в физическом мире само проинициализируется перед следующим шагом симуляции.
Еще сделал возможность создавать коллайдеры для тел в дочерних сущностях. При дропе тела или сущности с телом дочерние сущности с коллайдерами будут уничтожены.
Плагин движения теперь не мешает прикладывать силу и импульс к телам из других источников.
А для кинематических тел корректно прикладывается не сила а скорость или позиция.
Так же добавил компонент флаг что бы отмечать позиционные кинематические тела, что бы только к ним применять изменения из компонента трансформа.
А после симуляции только от активных динамических тел пишется новая позиция в компонент трансформа.

На видео шарики при взрыве расталкивают соседей, прикладывая им мгновенный импульс.

В общем, чувствую, пора делать мини-игру, а не просто системами жонглировать.

И желательно прямо с этим обрубком SDF-рендера :)

Если у вас есть идеи, милости прошу в комментарии.
🔥3👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ах да, точно, еще же я починил отображение нескольких игровых симуляций в ed!
Это не про Раст, но тем не менее, это гениально!

tldr
Используя символы из юникода, который разрешен в идентификаторах, но выглядят как больше/меньше, этот человек делает мономорфизацию с шаблона что бы писать утиный дженерик код в Go.
Да это почти не отличается от того как раньше работали шаблоны в С++ и вполне подошло бы для других языков.
Но вы еще найдите язык
1. Без дженериков
2. С юникодом
Кажется это только Go :)
🔥3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Добавил возможность реагировать на сильные столкновения, а не на все вообще.
Коллайдеры не-сенсоры скорее всего только в таких и будут заинтересованны.

На этом я заканчиваю взрывать мячики.
Следующий шаг - завершить рендер пайплайн для пиксельной игры
🔥1
Слегка подвыгорел и взял небольшую паузу в разработке движка.
Планировал чем заняться дальше в первую очередь.

И тут вот такой мотиватор пожаловал.
Наконец-то одобрили мой профиль на GitHub Sponsors
https://github.com/sponsors/zakarumych
Я буду капец как рад даже одному :)
😁31
Вспомнилось тут, что бусти у меня тоже есть
https://boosty.to/zakarumych
egui-snarl обзавелся логотипом
🔥5😭3
Сонная башка не додумалась нормально прислать логотип.

Хорошо что rustc находит все ошибки сонной башки, что бы не надо было дебажить всю ночь
👍2
Подготовил релиз второй версии нодграфов. Заинтересованные могут посмотреть на изменения в API и дать ценный фидбэк заранее
👍1
https://crates.io/crates/egui-snarl

Версия 0.2

Рефакторинг, API без RefCell и с типизированными идентификаторами нод.
Новые опциональные области для контента в нодах - тело между пинами и футер в самом низу.
Опциональный попап при наведении курсора на ноду.
Фикс скейлинга, теперь почти нет дребезжания размера нод.
И другие мелкие изменения.

Сделал все крупные запланированные ломающие изменения.
Дальше можно и без них все планы реализовать.
🔥7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пофиксил все артефакты, которые проявились в демке при использовании разных стилей.
Для этого подключил https://github.com/zakarumych/egui-probe и задерайвил EguiProbe для SnarlStyle и добавил виджет в демку. Теперь все стили графа можно редактировать прямо вот так.
🔥3👍1👌1
🎉3👍1