QLEVEL
40 subscribers
48 photos
8 videos
7 links
Download Telegram
Channel created
Channel photo removed
Channel photo updated
👏1
NASA использует VR для миссий Artemis
Команды NASA используют виртуальную реальность для подготовки к лунным миссиям Artemis и оптимизации взаимодействия между командами управления полетом и научными группами.

NASA переносит обучение астронавтов в виртуальную реальность, используя гарнитуры Meta Quest 3 для подготовки команд к предстоящим миссиям Artemis на Луну. Этой осенью в Космическом центре имени Джонсона в Хьюстоне экипажи приняли участие в увлекательном эксперименте, который может изменить то, как мы готовимся к исследованию космоса.

«Artemis III Surface Extra-Vehicular VR Mini-Simulation» — это не просто красивое название — это последняя попытка NASA воссоздать лунные прогулки в виртуальной реальности. Команда создала свою виртуальную среду, используя реальные данные с одного из потенциальных мест посадки Artemis III, а именно из региона Nobile Rim 1 около южного полюса Луны.
Во время этих симуляций члены резервного экипажа проводили виртуальные прогулки по Луне, передавая видео, изображения и аудио в другое место. Тем временем диспетчеры полетов и научные группы практиковались в наземной связи, имитируя сложный танец реальных космических операций.

«VR помогает нам преодолеть некоторые ограничения и позволяет проводить более захватывающие, высококачественные тренировки без необходимости выходить в поле», — объясняет Бри Спаркс, соруководитель симуляции NASA и член команды расширенной реальности по внекорабельной деятельности в Джонсон-центре.

Не ждите, что полевые тренировки полностью исчезнут — NASA утверждает, что ничто не заменит тактильный опыт работы с настоящими камнями или преодоления физических трудностей выхода из Луны. Но виртуальная реальность предлагает убедительное преимущество как по стоимости, так и по гибкости.

Долгая история NASA с виртуальной реальностью

Интересно, что NASA не новичок в VR. Они раздвигали границы с ранними прототипами гарнитур VR еще в 1980-х годах, используя их, чтобы помочь инженерам-ракетчикам визуализировать свои проекты в трех измерениях. Сегодня они используют симуляторы VR для летной подготовки в своей миссии «Advanced Air Mobility», собирая данные для разработки электрического воздушного такси и беспилотников.

Текущая симуляция VR в первую очередь направлена ​​на улучшение взаимодействия между командами по управлению полетом и научными группами. Многие диспетчеры уже приняли участие в полевых и аудиторных тренировках, чтобы лучше понять геологию и научные цели Artemis. Это основано на более раннем партнерстве NASA с Epic в 2022 году, когда они разработали симуляцию VR Mars для отработки повседневных действий на Красной планете.

Заглядывая вперед, NASA планирует включить смешанную реальность в свой режим обучения, что позволит членам экипажа полностью погружаться в виртуальную среду, взаимодействуя с физическими объектами. Это смелый шаг вперед в подготовке к возвращению человечества на Луну, объединяющий лучшее из виртуального и физического миров.
Это будет чертовски круто»: Джеймс Кэмерон пообещал решить проблемы 3D-кинематографа с помощью VR-гарнитур

Американский кинорежиссёр Джеймс Кэмерон (James Cameron), традиционно поддерживающий передовые технологии, с воодушевлением отозвался о современном состоянии и перспективах гарнитур виртуальной реальности — в них он увидел решение проблем современного 3D-кинематографа.

Поляризационные очки в кинотеатрах вдвое снижают эффективное разрешение, а очки с активным затвором, использовавшиеся с 3D-телевизорами, отличаются заметным мерцанием, вызывающим зрительное напряжение. В обоих случаях уменьшается яркость изображения. Производители телевизоров утратили интерес к 3D примерно в 2016 году. Гарнитуры же выводят отдельные изображения для каждого глаза, не страдают от мерцания и помех. По яркости и разрешению они пока уступают современным 2D-телевизорам, но уже заметно превосходят 3D-модели.
Кэмерон посетовал, что при работе над фильмами его команда на профессиональном оборудовании добивается нужных показателей яркости, цвета, динамического диапазона и других параметров, но из-за технических ограничений 99 % кинотеатров показывают изображение существенно пониженного качества — зритель видит «меньше четверти света». «Неважно, насколько хорош у вас чёрный, если светлые участки ограничены 50 кд/м² — изображение выглядит тусклым и унылым. Мы даём вам пространственное кино — и другой рукой его отбираем», — отметил режиссёр. Такими, какими были задуманы, он увидел свои фильмы только в современных гарнитурах, таких как Apple Vision Pro и Meta✴️ Quest 3.
Компания Sharp разрабатывает гибридную VR-перчатку с тактильной обратной связью и элементами классического контроллера — кнопками и джойстиком.


Компания Sharp разрабатывает гибридную VR-перчатку с тактильной обратной связью и элементами классического контроллера — кнопками и джойстиком.
Устройство не ограничивает движение пальцев, но оснащено многосегментными тактильными элементами на кончиках пальцев, которые вибрируют, имитируя текстуры виртуальных объектов.
В отличие от простых haptic-перчаток, такие как у bHaptics, у Sharp более высокое разрешение тактильной отдачи, что делает ощущения реалистичнее.
Пока Sharp не приняла решение о коммерциализации устройства. Предварительная цена — около $700. Позиционирование и трекинг пальцев в текущей версии отсутствуют, но компания рассматривает возможность совместимости с популярными контроллерами.
Тем не менее, устройство вызвало интерес у энтузиастов VR, особенно среди пользователей VRChat.
*Meta запрещённая организация на территории РФ*Meta представит два прототипа VR-гарнитур со сверхшироким полем зрения на SIGGRAPH 2025.

Команда Display Systems Research (DSR) из *Meta разработала два исследовательских устройства с полем зрения 180° по горизонтали и 120° по вертикали— близко к естественному зрению человека. При этом форм-фактор гарнитур сравним с современными Quest, несмотря на сложную оптику.

Достигнуто это за счёт новой отражающей поляризационной оптики высокой кривизны, а в версии для смешанной реальности используются камеры свыше 80 Мп и частотой 60 Гц.

Для сравнения: у Quest 3 поле зрения — менее 110° × 96°.

Также DSR представит третий прототип — гиперреалистичную гарнитуру с разрешением 90 PPD, яркостью 1400 нит и высоким контрастом, что должно приблизить VR к «визуальному тесту Тьюринга».

*Meta запрещённая организация на территории РФ
Стартап XPANCEO привлек $250 млн при оценке в $1,35 млрд

Стартап XPANCEO, занимающийся разработкой умных контактных линз, объявил о получении финансирования серии A в размере 250 миллионов долларов, что позволило компании стать одним из «единорогом» в истории XR.

Раунд финансирования возглавила компания Opportunity Venture, которая возглавила посевной раунд в размере 40 миллионов долларов в 2023 году, в результате чего общий объём финансирования достиг 290 миллионов долларов.

Компания XPANCEO, базирующаяся в ОАЭ, заявляет, что новое финансирование «ускорит реализацию миссии компании по выпуску первой в мире универсальной умной контактной линзы», выход запланирован на 2026 год.

Пока умные контактные линзы находятся на стадии разработки прототипов, XPANCEO заявляет, что они будут интегрировать функции XR, мониторинга состояния здоровья в режиме реального времени, ночного видения и зума.
VR-прогулки: новый способ расслабиться в городе

Жители городов всё чаще сталкиваются со стрессом, а доступ к природе оказывается ограничен. В Японии существует практика «лесных ванн» — шинрин-йоку, во время которой человек просто пребывает в лесу, полностью погружаясь в его атмосферу. Исследователи из организации EarthSnap решили проверить, способна ли виртуальная реальность воспроизвести подобный эффект.

Они создали 360-градусное VR-видео, снятое в заповеднике Зонненберг, дополнив его природными звуками и ароматом эфирного масла пихты Дугласа. Участники эксперимента взаимодействовали с разными версиями «виртуального леса»: в одних случаях подключались только зрение, слух или обоняние, в других — все три чувства одновременно.
🕊1