python_developer
1.54K subscribers
3.74K photos
1.97K videos
232 files
434 links
کانال اموزش پایتون @Real_developer
تبلیغات پذیرفته میشود.
Download Telegram
کلمه continue این کلمه نیز تنها در داخل حلقه استفاده می‌شود و هنگام برخورد مفسر به این کلمه به iterate بعدی پرش می‌کند و حلقه از بالا شروع میشود.

کلمه del که برای پاک کردن متغیرها از آن استفاده می‌شود. این کلمه اسم متغیر را از فضا نام برنامه پاک می کند.

کلمه pass ساده شده این دستور می‌شود کاری نکن.

کلمه assert که هنگام دیباگ کردن استفاده می‌شود. شرطی که باید اتفاق بیافتد را بررسی می‌کند.

کلمه yield که از آن در توابع مولد (جنراتور) به جای return استفاده می‌شود.

کلمه print که در پایتون ۳ تبدیل به تابع print() شد.

کلمه import که برای وارد کردن ماژول استفاده می‌شود.

کلمه return که برای برگرداندن مقادیر در تابع استفاده می‌شود.


سی پایتون استمرار را پشتیبانی نمی‌کند و مطابق نظر خَودو فان روسوم هرگز نخواهد کرد. در ورژن‌های قبلی مولد تکرار کند بود چون اطلاعات تنها در یک جهت از مولد عبور می‌کردند.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
عبارت‌ ها
از پایتون ۳٫۸ نحو :=، که با نام عملگر والروس شناخته می‌شود، توصیف شد؛ که مقادیر را به متغییرها تخصیص می‌دهد
در پایتون  ==  مقدار را مقایسه می‌کند در مقابل جاوا که برای اعداد مقدار را مقایسه می‌کند در پایتون می‌توان مقایسه را به صورت زنجیره ای انجام داد: مثلاً به صورت مقابل a <= b <= c.

در پایتون لغات and, or, not عملگر های منطقی نام دارند.

در پایتون راهی کوتاه برای ساخت دنباله ها و iterable ها وجود دارد به نام comprehension، که در پایتون لیست کامپرهنشن، دیکشنری کامپرهنشن، ست کامپرهنشن و جنراتور کامپرهنشن به ترتیب برای ایجاد نوع های داده ای لیست (لیست) ، دیکشنری (dict) ، ست (set) و تیوپل (tuple) به کار می رود. نکته:البته چون تیوپل ها تغییر ناپذیر (immutable) هستند یعنی نمیتوان بدون تغییر در رفرنس آنها مقدار جدیدی به آنها اضافه کرد نوع داده ای حاصله از کامپرهنشن آنها ژنراتور می باشد که یک (lazy iterable) هست

توابع بی‌نام که با به کار بردن عبارت‌های لامبدا (lambda) تعریف می‌شود. در این توبع نمی‌توان از return استفاده کرد.

عبارت‌های شرطی تودر تو که به صورت x if c else y نوشته می‌شوند.
پایتون بین لیست و تیوپل تمایز قائل می‌شود. لیست‌ها به صورت [1, 2, 3] نوشته می‌شوند و تغییرپذیر هستند؛ به همین دلیل نمی‌تواند به عنوان کلید دیکشنری استفاده شود. (کلیدهای دیکشنری باید تغییرناپذیر باشند) تیول‌ها به صورت (1, 2, 3) نوشته می‌شوند، تغییرناپذیر هستند، تمام اعضای آن نیز باید تغییرناپذیر باشند و می‌تواند به عنوان کلی استفاده شوند. عملگر + می‌تواند برای به هم چسباندن دو تاپل استفاده شود.
متدها

متدها توابعی هستند که تنها روی نمونه های یک نوع داده ای اجرا می‌شوند.

برای مثال : [1,2,3,4].append(5)

متد append که مقدار 5 را به لیست اضافه می کند.

در برنامه نویسی شی گرای پایتون کلمه self به شی ساخته شده (instance) از نوع یک کلاس اشاره می کند.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
نوع دهی

پایتون از نوع دهی ادکی استفاده می‌کند. محدودیت تایپ در زمان کامپایل چک نمی‌شود؛ بنابراین عمل گرهای روی یک شیء ممکن است شکست بخورند، به این مفهوم که شیء داده شده از یک تایپ مناسب نیست. با اینکه اجباری در تایپ دهی ایستا نیست. نوع دهی پایتون نیرومند است؛ به همین دلیل اعمالی که به خوبی تعریف نشده باشند را منع می‌کند؛ مانند جمع کردن یک متغیر رشته با عدد.

پایتون به برنامه نویسان اجازه می‌دهد با استفاده از کلاس، نوع‌های دلخواه خودشان را تعریف کنند. نمونه‌های جدید هر کلاس با فراخوانی آن کلاس ساخته می‌شوند؛ مثلاً SpamClass() یا EggsClass() و خود کلاس‌ها نمونه‌هایی از متاکلاس type هستند
پایتون قبل از نسخهٔ ۳٫۰ دو نوع کلاس داشت یکی شیوهٔ قدیم old-style و دیگری شیوهٔ جدید new-style.[۷۶] نحو هر دو مشابه است تفاوت در این است که کلاس object مستقیماً به ارث برسد یا نه. تمام کلاس‌های شیوهٔ جدید object را به ارث می‌برند و نمونه‌ای از type هستند)
پایتون همچنین به برنامه‌نویس‌ها اجازه می‌دهد که تایپ دلخواه خود را تعریف کنند. این کار با استفاده از کلاس‌ها امکان‌پذیر است و اغلب برای شیء گرایی در برنامه‌نویسی استفاده می‌شود. نمونه‌های جدید از کلاس‌ها با صدا زدن کلاس ساخته می‌شوند و کلاس‌ها خودشان نمونه‌هایی از کلاس type هستند (خودش یک نمونه از خودش است).
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
متغیرها

در پایتون می‌توان با ایجاد متغیرهایی کلاس‌های بالا را ذخیره کرد. برای اینکار باید نام متغیر را مساوی مقدار قرار دهید؛ یعنی: g = 2 که جی نام متغیر و ۲ مقدار متغیر است. برای آنکه از طریق خط فرمان مقدار را دریافت کنید، باید از input استفاده کنید که آن هم در یک متغیر ذخیره می‌شود:

input('enter str:')

پایتون ۲ به‌طور خودکار از عدد استفاده می‌کند اما پایتون ۳ از رشته به‌طور خودکار استفاده می‌کند. اگر می‌خواهید از کلاس‌هایی غیر از رشته استفاده کنید، باید از تبدیل‌گر استفاده کنید:

int(input('enter age:'))

اگر می‌خواهید چند متغیر را در یک‌خط بنویسید، باید ابتدا نام متغیرها و بعد مقادیر را بنویسید:

f , g , h = 1 , 2 , 3

اگر می‌خواهید به چند متغیر یک مقدار را نسبت دهید، باید ابتدا نام متغیرها و بعد مقدار را بنویسید:

a = b = c = d = 1
عملگرهای مقایسه‌ای

==  برای تشخیص آنکه ورودی با مقدار مقدار داده‌شده برابر است: g == 2

<> (پایتون ۲) و =!‎ (پایتون ۳) برای تشخیص مساوی‌نبودن ورودی و مقدار داده‌شده: g != 2

‎< برای تشخیص بزرگتر بودن ورودی از مقدار و ‎=< برای تشخیص بزرگتر یا مساوی بودن ورودی از مقدار.

‎> برای تشخیص کوچکتر بودن ورودی از مقدار و ‎=> برای تشخیص کوچکتر یا مساوی بودن ورودی از مقدار.

is برای تشخیص هماهنگی ورودی و مقدار و is not برای تشخیص هماهنگی نبودن

in برای تشخیص قرارداشتن مقدار در ورودی و not in برای تشخیص برعکس

در صورت درست بودن به ما True و در غیر این صورت، False می‌دهد
عملگرهای ریاضیویرایش

در پایتون می‌توان با عملگرهای ریاضی، عمل‌هایی از جمله جمع، تفریق و ضرب و تقسیم را انجام داد:

+ برای جمع: 2+2

- برای تفریق: 2-2

* برای ضرب: 2*2

 برای به‌توان: 22

/ برای تقسیم: 2/2(در پایتون ۲ برای به‌دست آوردن بخش اعشار، باید یا هردو یا یکی از اعداد را با نقطه یا نقطه‌صفر: ‎7/2. 7.0/2.0 7.0/2 بگذاریم که در پایتون ۳ مشکل حل شد)

// برای خارج قسمت تقسیم: 2//2

% برای باقی مانده تقسیم: 2%2

این عملگرها بر روی int، float str و list کار می‌کنند.

همچنین عملگر | هم برای ادغام dictها‌در پایتون ۳,۹ اضافه شد. مثال: {"key1":val1,"key2":val2}|{"key2":val2,"key3":val3}
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
تغییر دادن مقدار متغیر با عملگر ریاضی

=+ برای اضافه کردن به متغیر مثلاً 4=+i یعنی ۴ تا به متغیر i اضافه کن.

=- برای کم‌کردن از متغیر مثلاً 4=-i یعنی ۴ تا از متغیر i کم کن.

و به همین ترتیب برای ضرب، به‌توان، تقسیم، خارج قسمت تقسیم و باقی‌مانده تقسیم ابتدا عملگر و سپس علامت مساوی را می‌گذاریم.
ماژول‌ها

برخی از کدها برای خلوت‌سازی پایتون، در ماژول‌ها وارد شده‌است.

برای وارد کردن ماژول به سه روش از import استفاده می‌شود:

import <module name> [as <alias>]

یا

from <module name> import *

یا

from <module name> import <definition 1> [as <alias 1>][, <definition 2> [as <alias 2>]][, ...]

برای ساختن ماژول، ابتدا کلاس‌ها، توابع و متغیرهایی را در یک فایل ذخیره می‌کنیم و نام فایل را در <module name> قرار می‌دهیم. (کد فایل را لازم نیست وارد کنید)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
پیاده‌سازی مرجع

سی‌پایتون رویهٔ اصلی پایتون است که در نشست C در استاندارد C۸۹ نوشته شد ولی از چند ویژگی نشست C۹۹ نیز استفاده کرده‌است.سی‌پایتون برنامه‌های پایتون را به یک بایت‌کد میانی کامپایل می‌کند، تا بعد از آن ماشین مجازی آن را اجرا کند. سی‌پایتون با یک کتابخانه استاندارد بزرگ توزیع شده‌است، که به صورت مخلوطی از C و پایتون نوشته شده‌است. سی‌پایتون در ورژن‌های مختلف روی پلتفرم‌های زیادی کار می‌کند، مثل مایکروسافت ویندوز و بیشتر سیستم‌های پیشرفته یونیکس.استفاده و توسعه آن روی پایگاه‌های محرمانه مانند آمیب، در کنار پایگاه‌های متداول مانند یونیکس یا مکینتاش، به‌طور عمده در این نظر کمک شده‌است
پیاده‌سازی‌های دیگر

جایتون برنامه‌های پایتون را به کد بایت جاوا کامپایل می‌کند که بدین ترتیب می‌تواند با هر ماشین مجازی جاوا اجرا شود همچنین این امکان فراهم می‌شود که توابع کتابخانه‌ای کلاس جاوا از برنامه پایتون به کار گرفته شود. آیرون پایتون از همین شیوه برای اجرای برنامه‌های پایتون روی چارچوب دات‌نت استفاده می‌کند.

پای پاییک مفسر سریع پایتون ۲٫۷ و ۳٫۶ است. پای‌پای نوعی کامپایلر درجاست که باعث بیشتر شدن سرعت نسبت به سی‌پایتون می‌شود ولی در عوض از بسیاری از کتابخانه‌ها که به زبان سی نوشته شده‌اند نمی‌توان با آن استفاده کرد.