UX в создании плагинов Figma
10 эвристик создания плагинов для Figma.
Плагины – это способ кастомизации, расширения и автоматизации Figma.
Создавая плагин, вы по сути меняете темп своего рабочего процесса. Также вы получаете определенное удовлетворение от решения задачи, которая раньше занимала несколько часов, или от гипероптимизации определенного взаимодействия или части интерфейса.
Эта статья – попытка систематизировать ряд эвристик создания плагинов Figma. Я буду ссылаться, где это уместно, на примеры из созданных мною плагинов. Мне нравятся инструменты дизайна и разработка интерфейса, и я стремлюсь привнести в эту работу мастерство и точность. Надеюсь, эта статья будет интересна как создателям плагинов, так и их пользователям.
Читать: https://ux.pub/editorial/ux-v-sozdanii-plaghinov-figma-5da1
10 эвристик создания плагинов для Figma.
Плагины – это способ кастомизации, расширения и автоматизации Figma.
Создавая плагин, вы по сути меняете темп своего рабочего процесса. Также вы получаете определенное удовлетворение от решения задачи, которая раньше занимала несколько часов, или от гипероптимизации определенного взаимодействия или части интерфейса.
Эта статья – попытка систематизировать ряд эвристик создания плагинов Figma. Я буду ссылаться, где это уместно, на примеры из созданных мною плагинов. Мне нравятся инструменты дизайна и разработка интерфейса, и я стремлюсь привнести в эту работу мастерство и точность. Надеюсь, эта статья будет интересна как создателям плагинов, так и их пользователям.
Читать: https://ux.pub/editorial/ux-v-sozdanii-plaghinov-figma-5da1
UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота
UX в создании плагинов Figma
Эта статья – попытка систематизировать ряд эвристик создания плагинов Figma, будет интересна как создателям плагинов, так и их пользователям
Разбираемся в грейдах дизайнеров: джун, мидл, синьор
На самом деле, заявленное деление довольно условное. Грейды крупных агентств в столицах очень отличаются от регионов, среди инхаус-дизайнеров тоже немало отличий в зависимости от сферы и масштабов компании, также все зависит от задач: для печати, издательского дела, полиграфии — одно, для веб и брендинга — другое.
Читать статью: https://vc.ru/design/492693-razbiraemsya-v-greydah-dizaynerov-dzhun-midl-sinor
На самом деле, заявленное деление довольно условное. Грейды крупных агентств в столицах очень отличаются от регионов, среди инхаус-дизайнеров тоже немало отличий в зависимости от сферы и масштабов компании, также все зависит от задач: для печати, издательского дела, полиграфии — одно, для веб и брендинга — другое.
Читать статью: https://vc.ru/design/492693-razbiraemsya-v-greydah-dizaynerov-dzhun-midl-sinor
vc.ru
Разбираемся в грейдах дизайнеров: джун, мидл, синьор — Дизайн на vc.ru
На самом деле, заявленное деление довольно условное. Грейды крупных агентств в столицах очень отличаются от регионов, среди инхаус-дизайнеров тоже немало отличий в зависимости от сферы и масштабов компании, также все зависит от задач: для печати, издательского…
UX от А до Я – Геймификация: 11 советов по повышению вовлеченности и удовлетворенности пользователей
Давайте поговорим о геймификации и о том, как ее можно использовать для улучшения пользовательского опыта.
Придуманная в 2000-х годах, геймификация остается актуальным методом дизайна, побуждающим пользователей выполнять скучные и обыденные задачи.
Что такое геймификация?
В какой-то момент нам всем приходилось делать то, что мы не хотели или от чего не получали удовольствия. Раньше это было домашнее задание. Теперь это дела по дому или рабочие задачи.
Процесс геймификации – это не превращение продуктов в игры. Это скорее механизм, с помощью которого дизайнеры имитируют аспекты игр и используют их в неигровых продуктах или сервисах.
Интеграция доставляющих удовольствие элементов влияет на человеческие эмоции и мотивацию, поэтому пользователи получают более приятный опыт.
Читать статью: https://ux.pub/editorial/ux-ot-a-do-ia-gieimifikatsiia-11-sovietov-po-povyshieniiu-vovliechiennosti-i-udovlietvoriennosti-polzovatieliei-1fnf
Давайте поговорим о геймификации и о том, как ее можно использовать для улучшения пользовательского опыта.
Придуманная в 2000-х годах, геймификация остается актуальным методом дизайна, побуждающим пользователей выполнять скучные и обыденные задачи.
Что такое геймификация?
В какой-то момент нам всем приходилось делать то, что мы не хотели или от чего не получали удовольствия. Раньше это было домашнее задание. Теперь это дела по дому или рабочие задачи.
Процесс геймификации – это не превращение продуктов в игры. Это скорее механизм, с помощью которого дизайнеры имитируют аспекты игр и используют их в неигровых продуктах или сервисах.
Интеграция доставляющих удовольствие элементов влияет на человеческие эмоции и мотивацию, поэтому пользователи получают более приятный опыт.
Читать статью: https://ux.pub/editorial/ux-ot-a-do-ia-gieimifikatsiia-11-sovietov-po-povyshieniiu-vovliechiennosti-i-udovlietvoriennosti-polzovatieliei-1fnf
UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота
UX от А до Я – Геймификация: 11 советов по повышению вовлеченности и удовлетворенности пользователей
Давайте поговорим о геймификации и о том, как ее можно использовать для улучшения пользовательского опыта
UX vs CX. Пользовательский опыт и опыт клиента: в чем разница?
Первоначально термин UX описывал совокупность вариантов взаимодействия пользователя с организацией. Эта интерпретация появилась в эпоху, когда основной формой цифрового взаимодействия были компьютеры, поэтому значение UX начали сужать, связывая его с одним взаимодействием, а не все отношениями между заказчиком и компанией. А вот совокупность взаимодействий пользователя и организации обозначили CX.
Хотя мы и выступаем против раздувания словаря и создания новых названий для старых вещей и понятий, мы не можем бороться с тем, как развивается язык. Независимо от того, используете вы новый термин CX или предпочитаете старый UX, помните: существует множество уровней опыта, и все они одинаково важны.
Читать статью: https://medium.com/design-pub/ux-vs-cx-пользовательский-опыт-и-опыт-клиента-в-чем-разница-1d12b569b1
Первоначально термин UX описывал совокупность вариантов взаимодействия пользователя с организацией. Эта интерпретация появилась в эпоху, когда основной формой цифрового взаимодействия были компьютеры, поэтому значение UX начали сужать, связывая его с одним взаимодействием, а не все отношениями между заказчиком и компанией. А вот совокупность взаимодействий пользователя и организации обозначили CX.
Хотя мы и выступаем против раздувания словаря и создания новых названий для старых вещей и понятий, мы не можем бороться с тем, как развивается язык. Независимо от того, используете вы новый термин CX или предпочитаете старый UX, помните: существует множество уровней опыта, и все они одинаково важны.
Читать статью: https://medium.com/design-pub/ux-vs-cx-пользовательский-опыт-и-опыт-клиента-в-чем-разница-1d12b569b1
Medium
UX vs CX. Пользовательский опыт и опыт клиента: в чем разница?
Перевод статьи с nngroup.com.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
OutLoud App
https://clck.ru/32froK
https://clck.ru/32froK