PSD | Дизайн-пространство
28.6K subscribers
7.33K photos
430 videos
2.8K links
Пишем просто, понятно и по делу обо всём околодизайнерском 🔥
Сайт: https://dsgners.ru

По поводу рекламы и сотрудничества: @design_manager_bot
Заявление № 4896031048
Download Telegram
Хорошие и плохие продуктовые дизайнеры

Хорошие дизайнеры стремятся как можно лучше узнать своих пользователей и их проблемы. Они регулярно общаются с ними. Плохие дизайнеры думают, что уже знают, что лучше.

Хорошие дизайнеры знают, что правильно проведенное исследование – это навык. Они знают, как решить настоящую проблему, когда клиент просит добавить функцию. Плохие дизайнеры просто спрашивают пользователя, что он думает о дизайне.

Хорошие дизайнеры принимают решения, основываясь на веских доводах. Они излагают цель и ограничения, и всегда могут объяснить, почему выбрали именно это решение, а не какое-то другое.
Хорошие дизайнеры знают, что лучшее решение – это результат множества попыток. Они переделывают, тестируют, проводят итерацию и пробуют разные варианты. Они работают до тех пор, пока полностью не изучат проблему и области ее решения. Плохие дизайнеры останавливаются на первой идее и показывают непродуманные решения.

Хорошие дизайнеры понимают, что дизайн – это совместная деятельность. Они стремятся получить обратную связь на раннем этапе и от любого необходимого числа людей. Они прислушиваются к чужим идеям. Плохие дизайнеры боятся и держат свои проекты при себе до последней минуты. Плохие дизайнеры чувствуют угрозу, когда другие члены команды предлагают свои идеи.

Хорошие дизайнеры знают, как управлять заинтересованными сторонами. Они сами представляют свой дизайн. Они строят обсуждение вокруг целей, а не функций. Они уверены в дизайне, но активно ищут возражения и не боятся ошибаться. Они помогают клиенту понять, что такое хороший фидбек. Плохие дизайнеры жалуются, что заинтересованные стороны «не понимают дизайн». Плохие дизайнеры просят клиента принимать решения за них, а обсуждение превращается в фестиваль.

Хорошие дизайнеры думают слоями и понимают, что эти слои влияют друг на друга. Они думают о пользователях, бизнес-целях, контенте, информационной архитектуре, тексте, взаимодействиях и визуальных эффектах. Плохие дизайнеры думают только о том, что видят, и жертвуют функциональностью ради эстетики.
Тем не менее, хорошие дизайнеры тоже создают красивый интерфейс. Они уважают и понимают основные элементы визуального дизайна, такие как типографика, интервалы, выравнивание, цвета и баланс.

Хорошие дизайнеры создают полноценный опыт. Они думают о взаимодействиях, состояниях и переходах и используют реальные данные. Плохие дизайнеры создают статичные экраны вместо систем.
Хорошие дизайнеры следят за тем, чтобы их интерфейсы были понятны. Они знают, как быстро создавать прототипы и проводить тесты. Хорошие дизайнеры берут на себя вину за проблемы юзабилити.

Хорошие дизайнеры берут на себя ответственность за передаваемый проект. Они координируют свои действия с разработчиками и стараются помочь им достичь ожидаемого качества. При необходимости они вместе идут на компромисс. Они понимают, что спецификации – это всего лишь артефакты, а не конечная цель. Плохие дизайнеры не обращают внимания на шаги «после». Они создают красивые мокапы, которые никогда не передают разработчикам, и винят контекст.

Хорошие дизайнеры определяют и измеряют влияние своей работы. Они убеждаются, что продукт дает ожидаемый результат, отслеживая производительность после того, как команда передала его.
Хорошие дизайнеры обладают глубокими знаниями теории, фреймворков и инструментов и неукоснительно их применяют. Но хорошие дизайнеры избегают догм, потому что они понимают основные принципы практики. Плохие дизайнеры хотят следовать этому единственному процессу, несмотря ни на что.

Хорошие дизайнеры стараются тратить свое время на самые важные темы. Плохие дизайнеры тратят время на оптимизацию нерелевантных деталей.
Хорошие дизайнеры со временем улучшают свое окружение. Они создают системы, которые помогают им и команде. Они находят время, чтобы определить и внедрить улучшения в свою работу. Они потребляют и создают контент о своей профессии. Плохие дизайнеры создают беспорядок, когда работают.

Подробнее в статье
7 советов в помощь дизайнеру интерфейсов

1 Совет. Помоги пользователю сделать выбор
Когда у нас стоит важнейший (так определенно кажется пользователю в данный момент) выбор между вариантами подписки на сервис, комплектации гаджета, или может быть даже вариантов туров на Байкал, пользователя в прямом (так представляю я) смысле настигает паралич. Как известно, чем больше выбора, тем дольше принимается решение о покупке, а порой и вовсе отказ от целевого действия на время, или навсегда.
Чтобы побороть паралич выбора и подтолкнуть людей принять решение, подчеркивай и выделяй более выгодные параметры из множества. Обозначь товар, который будет доминировать среди других представленных. Так же этот эффект в законах UX известен под названием – Эффект Изоляции.
2 Совет. Призыв к действию
Правильно используй и располагай кнопку СТА. Частая ошибка при разработке интерфейса, это создание важных кнопок СТА, которые сливаются с общим контентом, или вовсе теряются на фоне яркого и перегруженного бэкграунда. Будь внимателен проектируя свой интерфейс: отделяй кнопки, используй исключающий цвет, чтобы он выделялся на фоне остального контента.
Используя тон ты можешь сделать некоторые элементы темнее по отношению к твоей кнопке. Исходя из правил твоего UI примени тень, так чтобы кнопка казалась ближе. Не забывай про интерактивный дизайн и добавь в свою библиотеку компонентов эффекты наведения и нажатия для кнопки, а так же не забудь поделиться ей с командой.

3 Совет. Вовлечение в продукт
На первом этапе знакомства с продуктом, вместо того чтобы просить пользователя пройти немедленную регистрацию, попробуй продемонстрировать продукт в действии. Например: при регистрации в языковом приложении, вместо того, чтобы сразу пройти регистрационный путь, тебе предлагается пройти несколько несложных заданий, узнать свой уровень или посмотреть примеры квестов.
Чтобы продемонстрировать преимущества продукта, используй постепенное вовлечение. Пользователи, которые смогут увидеть ценность продукта, начнут понимать, чем он может быть полезен для них, и будут максимально открыты. Отсрочив процесс регистрации, дай клиенту настраивать и использовать твой продукт.

4 Совет. Безопасность и надежность
Когда пользователь заключает сделку и начинает работать с приватными для него данными, например ввод банковской карты, твоя задача убедить его, что все шикарно. Попробуй добавить гарантию, расскажи про безопасность, покажи выгодные стороны сервиса, такие как: бесплатная доставка или возможность отказа от покупки в любой момент. Не дай клиенту поводов для беспокойства!

5 Совет. Наборы коллекций
Дисклеймер: собирательство это ужасная штука, и скорее отдельная тема для разговора. Мы мотивированы собирать вещи. Виртуальные или физические – это неважно. Собирание вещей устанавливает цель к которой нужно стремиться (да да), а получение полного набора мотивирует больше чем что-либо, предоставляя преимущества.
Например, приложение Дуолинго отлично демонстрирует как они используют этот прием, устраивая ежемесячный марафон, участвуя в котором, ты зарабатываешь медали или достижения. Еще один пример — это ВкусВилл. Они добавили раздел Достижения, и теперь, приобретая нужное количество продуктов или делая онлайн заказы, ты зарабатываешь ачивку. В некоторых сервисах по аренде авто, ты так же можешь заметить такую тенденцию.

6 Совет. Цена и комиссия
Покажи пользователям четкую цену продукта, доставки или комиссии. Никогда не скрывай от пользователей конечной стоимости, это вызовет недоверие к твоему продукту. Также на моменте чекаута не стоит добавлять неожиданные комиссионные сборы или сборы для доставки. Укажи стоимость. Когда пользователь находится в корзине, он должен четко и точно найти информацию о стоимости услуги. Если мы не говорим про рынок элитных или редких вещей, стоимость которых оговаривается по индивидуальному подходу и совокупности множества факторов. Ну или мы просто разводилы, которым нужно лить трафик безразборно, чтобы наседать на бедного пользователя.

7 Совет. Ускорьте загрузку
Ускорение загрузки, это отличный способ не заставлять людей ждать. Время определенно влияет на конверсию. Разговор здесь не только о технической части: код и его оптимизация. Конечно речь так же идет и про визуал. Применяя психологические эффекты, к которым ты добавишь готовых шаблонов, пользователь точно оценит ценность продукта, и сможет занять себя в момент загрузки контента.

Источник
Идеальная длина строки и высота линии в веб-дизайне

Для чтения текста на настольных компьютерах идеальная строка должна иметь длину от 60 до 80 символов с высотой строки от 1,5 до 1,6. Выбор значений всегда зависит от выбранного вами шрифта, и чем короче строка, тем меньше может быть ее высота, особенно для заголовков. В целом, сделайте ее как можно более компактной, но настолько свободной, насколько это необходимо.

Эта статья является второй частью мини-серии об основах правильной настройки текста. Первую часть я посвятил размеру шрифта. В ней я уже рассмотрел концепцию святой троицы типографики: размер шрифта, длину и высоту строки. Итак, давайте перейдем к разбору двойственности двух последних параметров. В основном я сосредоточусь на настройке текстов больших объемов, но также я расскажу о мобильных устройствах, коснусь темы заголовков и другого отображаемого текста.

Читать: https://ux.pub/editorial/idiealnaia-dlina-stroki-i-vysota-linii-v-vieb-dizainie-l9d
Использование типографики Apple для iOS-Дизайнера

Почти все дизайнеры работая с проектами для операционной системы iOS разрабатывают свою собственную дизайн систему включая типографику. В действительности, мало кто использует уже готовые стили шрифтов компании Apple.

Читать: https://ux.pub/tarasenko/ispolzovaniie-tipoghrafiki-apple-dlia-ios-dizainiera-3gjh
Обзор 9 методов UX-тестирования сайтов, мобильных и веб-интерфейсов

Расскажут о ценности UX-тестирования при разработке цифровых продуктов, а также о том, как провести UX-тесты и применить результаты. Ментальные модели для подготовки и проведения тестов в конце статьи.

В статье собрали методы и инструменты из практики UX-тестирования продуктов в b2b и b2b2c по направлениям TravelTech, EdTech, Outsourcing Software Research & Development.

Читать: https://ux-journal.ru/top-ux-research-methods.html
Необрутализм захватывает Интернет

Перевод статьи Michal Malewicz

Новый стиль дизайна объединяет хаотичный визуал с хорошей типографикой
Революция Материального дизайна оставила нам много различных вариаций современного минималистичного стиля. Красивые, закругленные края абсолютно на всём, мягкие, красочные тени и утонченные, красивые градиенты. Кажется, будто компоненты этого по-детски наивного стиля светятся благодаря цветным теням.

Читать: https://ux.pub/eugene_martynov/nieobrutalizm-zakhvatyvaiet-intierniet-pi7
ОК-Отмена или Отмена-ОК? Проблема порядка кнопок

В каком порядке лучше всего расположить кнопки в диалоговом окне?
Должна ли кнопка «ОК»располагаться до или после кнопки «Отмена»? Следование стандартам платформы важнее, чем оптимизация отдельного диалогового окна.
Мы получаем бесчисленное количество вопросов о мелких деталях в дизайне интерфейса, которые не имеют большого значения для общего пользовательского опыта. Одна из классических дилемм – это порядок кнопок в диалоговых окнах:
ОК / Отмена (OK / Cancel)
Отмена / ОК (Cancel / OK)
Оба варианта являются разумным выбором, и люди могут часами спорить о своих предпочтениях.

Подробнее в статье: https://ux.pub/editorial/ok-otmiena-ili-otmiena-ok-probliema-poriadka-knopok-ndg
Правила использования иллюстраций в дизайне

Сегодня вы можете взять набор готовых иллюстраций и использовать их в своем дизайне. Несмотря на это, выбрать подходящее изображение и правильно его использовать – нелегкая задача.
Итак, что можно и чего нельзя делать при использовании иллюстраций в дизайне? Ниже представлены несколько примеров из приложения для доставки OmaPosti.
Давайте рассмотрим их.

Читать: https://ux.pub/editorial/pravila-ispolzovaniia-illiustratsii-v-dizainie-4i11
UX-дизайн: эффект Зейгарник, или как открытия профессоров психологии помогают доводить пользователей до цели на сайте

Статья для начинающих UX/UI-дизайнеров, исследователей и аналитиков. В статье рассказывается о том, как открытия профессоров психологии Московского государственного и Гарвардского университетов могут помочь большему числу пользователей достичь необходимых целей на сайте.

Читать: https://vc.ru/design/196697-ux-dizayn-effekt-zeygarnik-ili-kak-otkrytiya-professorov-psihologii-pomogayut-dovodit-polzovateley-do-celi-na-sayte
5 важных навыков продукт-дизайнера

1. Работа с дизайн-системой. Набор компонентов интерфейса (кнопки, поля, …), которые одинаково понимает дизайнер и разработчик. Дизайнер и разработчик не с нуля создают компоненты (в макете и на фронте), а берут их уже из заранее подготовленного набора. Благодаря этому ускоряется разработка и продукт выглядит единообразно.
2. Работа с аналитикой. Нужно понимать, как пользователи взаимодействуют с интерфейсом и тестировать дизайн-идеи. Можно оценить новый дизайн регистрации, сравнив конверсию прошлой версии с текущей. Так дизайн будет основан на реальных данных, а не личном предпочтении дизайнера или бизнеса.
3. Работа с разработкой. Полезно знать, каким образом устроена архитектура продукта (какие есть сущности и действия). Так визуальное воплощение будет соответствовать внутренней логике продукта. Без этого любые изменения способны создать конфликт, что повлечет за собой визуальные и технические «костыли».
4. Работа с пользователями. Нужно понимать цели пользователей, особенности работы с технологиями, уже используемые продукты. Лучше всего это сделать в ходе личного интервью. Периодически нужно показывать продукт пользователям и наблюдать, с какими сложностями они сталкиваются в работе.
5. Работа с идеями. И, конечно, нужно уметь учитывать все вышесказанное для создания полезных и удобных дизайн-решений. Они должны учитывать потребности пользователей, технологические возможности и ограничения, данные аналитики и создаваться с помощью компонентов дизайн-системы.

Источник
Проблема вложенных модальных окон в цифровых продуктах

Изучение основных проблем вложенных модальных окон и предложение альтернативных UX-паттернов.
Кому следует прочитать эту статью?

Эта статья предназначена для продуктовых дизайнеров, которые улучшают юзерфлоу продукта; для продакт-менеджеров, которые хотят получить лучший пользовательский опыт, и для всех, кто хочет избавить Интернет от вложенных модальных окон.

Читать: https://ux.pub/editorial/probliema-vlozhiennykh-modalnykh-okon-v-tsifrovykh-produktakh-30me
Проектирование в Figma с использованием динамического контента

Вы когда-нибудь хотели наполнить любой дизайн актуальным и свежим контентом всего в один клик мыши? Или циклически просматривать бездонный репозиторий релевантного контента, чтобы визуализировать свои дизайны в максимально возможном количестве контекстов?

Добавление динамического контента в Figma означает добавление контента, который может легко адаптироваться к контексту и аудитории, для которой вы проектируете. Во многих случаях это позволит вашим дизайнам выглядеть неотличимо от живого продукта. При эффективном использовании вы можете повысить точность и реалистичность своих результатов, что приведет к более устойчивому дизайну и улучшенному фидбеку от заинтересованных сторон и пользователей.

Читать: https://ux.pub/editorial/proiektirovaniie-v-figma-s-ispolzovaniiem-dinamichieskogho-kontienta-8cg
Проектирование мобильной навигации для сайтов с большим количеством контента

Лучшие практики для сайтов с большим количеством контента.
У вас большой, насыщенный контентом сайт с дочерними сайтами и сотнями или тысячами страниц. В десктопном варианте есть место для видимых средств навигации, а в мобильном – нет. На самом деле, о мобильной навигации думали реже, чем вы думаете.
Звучит знакомо? Если да, то вы не одиноки. Многие организации с большими, насыщенными контентом сайтами испытывают трудности с мобильной навигацией, и мы хотели выявить подтвержденные исследованиями передовые методы, которые помогли бы решить часть этих проблем.

Читать: https://ux.pub/editorial/proiektirovaniie-mobilnoi-navighatsii-dlia-saitov-s-bolshim-kolichiestvom-kontienta-299c
Джун, мидл и сеньор: зоны роста моушн-дизайнера

«Развивайся — или умри!» — как говорил великий Тони Роббинсон. Как измерять свой рост в моушн-дизайне? Какие грейды специалистов есть, как здраво оценить себя и на чём сосредоточиться, чтобы прийти к повышению? Разбираемся в этой статье!

Читать: https://medium.com/design-pub/джун-мидл-и-сеньор-зоны-роста-моушн-дизайнера-9733c4f8e440