30 обновлений, фич и исправлений в Figma
Для дизайнеров, работающих в Figma, каждый клик имеет значение. И иногда небольшие изменения могут оказать большое влияние на творческий процесс. В этой статье мы делаем краткий обзор обновлений и исправлений, которые мы недавно внесли в Figma.
1. Переработанная панель «Stroke» для упрощения настройки векторных объектов. Теперь вы можете легко создавать стрелки и точно настраивать свойства соединителей, скопированных и вставленных из FigJam.
2. Больше? Меньше? Левее? Правее? Теперь вы можете использовать математические операции для настройки свойств со смешанными значениями.
3. Копирование в формате PNG теперь доступно в браузере (ранее оно было доступно только в десктопном приложении). 🎉 Используйте сочетание клавиш ⌘ + Shift + C / Ctrl + Shift + C, чтобы быстро сделать это!
4. Кстати о сочетаниях клавиш: теперь вы можете удерживать ⌘ / Ctrl при изменении размера изображения, чтобы сразу обрезать его.
5. Мы также внесли ряд улучшений в экспорт текста, добавив в Редактор параметр экспорта «include bounding box» и соответствующий параметр use_absolute_bounds в API подключаемого модуля. Кроме того, экспорт «Contents only» теперь называется «Ignore overlapping layers».
6. Поговорим об инструменте «Карандаш» (Pencil). Теперь вы можете выбрать свойства штриха перед использованием инструмента «Карандаш», поэтому рисование в Figma больше похоже на прикосновение ручки к бумаге.
Читать статью с примерами: https://ux.pub/30-svezhih-obnovleniy-fich-i-ispravleniy-v-figma/
Для дизайнеров, работающих в Figma, каждый клик имеет значение. И иногда небольшие изменения могут оказать большое влияние на творческий процесс. В этой статье мы делаем краткий обзор обновлений и исправлений, которые мы недавно внесли в Figma.
1. Переработанная панель «Stroke» для упрощения настройки векторных объектов. Теперь вы можете легко создавать стрелки и точно настраивать свойства соединителей, скопированных и вставленных из FigJam.
2. Больше? Меньше? Левее? Правее? Теперь вы можете использовать математические операции для настройки свойств со смешанными значениями.
3. Копирование в формате PNG теперь доступно в браузере (ранее оно было доступно только в десктопном приложении). 🎉 Используйте сочетание клавиш ⌘ + Shift + C / Ctrl + Shift + C, чтобы быстро сделать это!
4. Кстати о сочетаниях клавиш: теперь вы можете удерживать ⌘ / Ctrl при изменении размера изображения, чтобы сразу обрезать его.
5. Мы также внесли ряд улучшений в экспорт текста, добавив в Редактор параметр экспорта «include bounding box» и соответствующий параметр use_absolute_bounds в API подключаемого модуля. Кроме того, экспорт «Contents only» теперь называется «Ignore overlapping layers».
6. Поговорим об инструменте «Карандаш» (Pencil). Теперь вы можете выбрать свойства штриха перед использованием инструмента «Карандаш», поэтому рисование в Figma больше похоже на прикосновение ручки к бумаге.
Читать статью с примерами: https://ux.pub/30-svezhih-obnovleniy-fich-i-ispravleniy-v-figma/
UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота
30 свежих обновлений, фич и исправлений в Figma
Для улучшения вашего рабочего процесса в Figma мы выпустили 30 обновлений от исправлений типографики до улучшений UX
Кинопоиску в этом году исполняется 18 лет. В преддверии такой важной даты были представлены новый логотип и визуальный стиль.
До настоящего времени у сервиса не было единого визуала. Были только отдельные элементы не связанные друг с другом. Теперь же это единая система, делающая проект узнаваемым и позволяющая взаимодействовать со зрителями.
Новый визуальный стиль объединяет все грани сервиса (стриминг, медиа, база данных про кино) в единое целое.
Айдентика включает в себя новый шрифт, яркие акцентные цвета и галлографические элементы. Цель изменений — сделать сервис узнаваемым на любом устройстве.
В новом логотипе заложен важный посыл. Знак одновременно и буква «К», символизирующая сервис, и метафора объединения людей, которых притягивает сила историй.
Обновление только визуальное. Логика использования сервиса не поменяется. Изменения будут происходить постепенно, в зависимости от платформы.
До настоящего времени у сервиса не было единого визуала. Были только отдельные элементы не связанные друг с другом. Теперь же это единая система, делающая проект узнаваемым и позволяющая взаимодействовать со зрителями.
Новый визуальный стиль объединяет все грани сервиса (стриминг, медиа, база данных про кино) в единое целое.
Айдентика включает в себя новый шрифт, яркие акцентные цвета и галлографические элементы. Цель изменений — сделать сервис узнаваемым на любом устройстве.
В новом логотипе заложен важный посыл. Знак одновременно и буква «К», символизирующая сервис, и метафора объединения людей, которых притягивает сила историй.
Обновление только визуальное. Логика использования сервиса не поменяется. Изменения будут происходить постепенно, в зависимости от платформы.
Как создавать гипотезы в продуктовом дизайне: пошаговое руководство
Итак, вы решили заставить свою продуктовую команду работать методом бережливой разработки (Lean). Возможно, вы даже имеете степень в области бихевиоризма и понимаете научный метод, как если бы вас вскормил грудью Карл Поппер, но ваша команда… далека от этого. Что еще хуже, в ту минуту, когда вы начинаете говорить об индукции и дедукции или нулевых и альтернативных гипотезах, их глаза тускнеют. Вы понимаете, что, если бы это был эксперимент, вы бы отвергли гипотезу, что «бережливая разработка поможет создавать лучшие продукты» (и представьте себе попытки объяснить, что вы принимаете нулевую гипотезу). Давай не будем этого делать. Вместо этого, я расскажу вам (с пошаговым руководством) о дизайне, основанном на гипотезах.
Коротко:
РЕЗУЛЬТАТ: Опишите идеальное конечное состояние. Какой идеальный мир вы хотите создать, воплотив в жизнь свой продукт или услугу? Что увидите, когда это будет сделано?
ПРЕПЯТСТВИЯ: Что по вашему мнению или согласно исследованиям, препятствует достижению результата? То есть, почему мир еще не такой, каким вы хотите его видеть?
АЛЬТЕРНАТИВЫ: Какие новые способы мы можем попробовать, чтобы преодолеть эти препятствия?
ГИПОТЕЗЫ: сделайте прогноз, основанный на каждой альтернативе в пункте 3, который утверждает, что изменение произойдет с показателями, которые вы обозначили в нем и в пункте 1 (ваш результат).
НУЛЕВАЯ ГИПОТЕЗА: Напишите контраргумент своей первой гипотезе. Если ваша гипотеза утверждала, что что-то произойдет, замените «будет» на «не будет». Спроектируйте свой эксперимент, чтобы опровергнуть это утверждение.
ПРИОРИТЕТ: примените к своим гипотезам инструмент отображения неопределенности, чтобы определить их приоритетность.
ДИЗАЙН ЭКСПЕРИМЕНТА: Давайте поговорим об этом в другой раз, мне повезло, что вы дочитали до этого места.
Читать полностью: https://ux.pub/kak-sozdavat-gipotezy-v-produktovom-dizayne-poshagovoe-rukovodstvo/
Итак, вы решили заставить свою продуктовую команду работать методом бережливой разработки (Lean). Возможно, вы даже имеете степень в области бихевиоризма и понимаете научный метод, как если бы вас вскормил грудью Карл Поппер, но ваша команда… далека от этого. Что еще хуже, в ту минуту, когда вы начинаете говорить об индукции и дедукции или нулевых и альтернативных гипотезах, их глаза тускнеют. Вы понимаете, что, если бы это был эксперимент, вы бы отвергли гипотезу, что «бережливая разработка поможет создавать лучшие продукты» (и представьте себе попытки объяснить, что вы принимаете нулевую гипотезу). Давай не будем этого делать. Вместо этого, я расскажу вам (с пошаговым руководством) о дизайне, основанном на гипотезах.
Коротко:
РЕЗУЛЬТАТ: Опишите идеальное конечное состояние. Какой идеальный мир вы хотите создать, воплотив в жизнь свой продукт или услугу? Что увидите, когда это будет сделано?
ПРЕПЯТСТВИЯ: Что по вашему мнению или согласно исследованиям, препятствует достижению результата? То есть, почему мир еще не такой, каким вы хотите его видеть?
АЛЬТЕРНАТИВЫ: Какие новые способы мы можем попробовать, чтобы преодолеть эти препятствия?
ГИПОТЕЗЫ: сделайте прогноз, основанный на каждой альтернативе в пункте 3, который утверждает, что изменение произойдет с показателями, которые вы обозначили в нем и в пункте 1 (ваш результат).
НУЛЕВАЯ ГИПОТЕЗА: Напишите контраргумент своей первой гипотезе. Если ваша гипотеза утверждала, что что-то произойдет, замените «будет» на «не будет». Спроектируйте свой эксперимент, чтобы опровергнуть это утверждение.
ПРИОРИТЕТ: примените к своим гипотезам инструмент отображения неопределенности, чтобы определить их приоритетность.
ДИЗАЙН ЭКСПЕРИМЕНТА: Давайте поговорим об этом в другой раз, мне повезло, что вы дочитали до этого места.
Читать полностью: https://ux.pub/kak-sozdavat-gipotezy-v-produktovom-dizayne-poshagovoe-rukovodstvo/
UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота
Как создавать гипотезы в продуктовом дизайне: пошаговое руководство
В статье, я расскажу вам (с пошаговым руководством) о дизайне, основанном на гипотезах
Топ-5 грубых ошибок в UX-райтинге, которых следует избегать
Статья посвящена ошибкам в UX-райтинге. Их понимание и устранение позволит увеличить количество довольных клиентов.
Текст – неотъемлемая часть контента. Он важен для SEO, лояльности, имиджа компании и авторитета бренда. Более того, иногда от коротких фраз зависят очень важные вещи: откажется ли пользователь добавить товар в корзину; какой будет коэффициент конверсии; мнение пользователя о компании; впечатление от взаимодействия с сайтом. За это отвечает текст на кнопках и всплывающих окнах. Им нельзя пренебрегать. Вот почему возник UX-райтинг. Как и дизайн, он ориентируется на пользовательский опыт и стремится его улучшить. Слова могут влюбить клиента в компанию. Или наоборот – оттолкнуть его в последний момент. Дальше мы расскажем вам об ошибках в написании UX-текстов, устраняя которые, вы увеличиваете количество довольных клиентов.
Читать: https://design-glory.com/?p=8213
Статья посвящена ошибкам в UX-райтинге. Их понимание и устранение позволит увеличить количество довольных клиентов.
Текст – неотъемлемая часть контента. Он важен для SEO, лояльности, имиджа компании и авторитета бренда. Более того, иногда от коротких фраз зависят очень важные вещи: откажется ли пользователь добавить товар в корзину; какой будет коэффициент конверсии; мнение пользователя о компании; впечатление от взаимодействия с сайтом. За это отвечает текст на кнопках и всплывающих окнах. Им нельзя пренебрегать. Вот почему возник UX-райтинг. Как и дизайн, он ориентируется на пользовательский опыт и стремится его улучшить. Слова могут влюбить клиента в компанию. Или наоборот – оттолкнуть его в последний момент. Дальше мы расскажем вам об ошибках в написании UX-текстов, устраняя которые, вы увеличиваете количество довольных клиентов.
Читать: https://design-glory.com/?p=8213
Design Glory
Design Glory - Сайт для дизайнеров
Материалы для начинающих и опытных UX\UI дизайнеров. Делимся инсайдами от лучших брендов, даем практические советы и публикуем свежие новости сферы дизайна.
Разработка наилучшего возможного решения
У большинства проблем нет единого решения.
А есть много возможных решений.
Наша задача, как создателей цифровых технологий – выявить компромиссы и ограничения, которые позволят нам выбрать наилучшее возможное решение для любой конкретной проблемы.
И не в том, чтобы найти «единственное верное решение», поскольку зачастую его просто не существует. Поиск воображаемого «идеального» решения может привести к потере времени и усилий. Мы должны противостоять нашему инстинктивному стремлению к совершенству и вместо этого пытаться найти решение, которое лучше всего подходит для конкретного случая, аудитории и контекста, с учетом имеющейся у нас информации.
Чтобы спроектировать наилучшее возможное решение для конкретной проблемы, нужно не стремиться к совершенству, а делать небольшие, итеративные шаги, которые дадут нам больше информации для постепенного улучшения дизайна. Подобный процесс – хороший дизайн.
И все же, как часто вы оказываетесь парализованным нерешительностью? Вы боитесь выбрать худшее решение из-за страха потерпеть неудачу, или из-за желания произвести впечатление на тех, кто полагается на ваш опыт. Поэтому вы колеблетесь и медлите до тех пор, пока отведенное на проект время не подойдёт к концу.
В какой-то момент нужно определиться с дизайн-решением. Вы просто откладываете принятие решения до тех пор, пока это не выйдет из-под вашего контроля. В этот момент легче сказать: «У меня закончилось время!», чем: «Я боялся принять плохое решение».
Когда я работал в крупной всемирно известной технологической компании, я считал, что моя роль заключается в выборе единственного, абсолютного и лучшего решения любой конкретной проблемы. Я тратил чрезмерное количество времени на изучение существующих решений или аудит конкурентов – все это под видом продуктивности, но на самом деле из-за страха и беспокойства. Работа вместе с лучшими умами в области разработки программного обеспечения привела меня к убеждению, что моя работа тоже сводиться к тому, чтобы быть лучшим в своей роли.
Я откладывал на потом, потому что боялся сделать неправильный вывод, упустить важную характеристику существующей дизайн-системы или упустить крайний случай, который сломал бы все решение.
Поскольку время, отведенное мне на разработку дизайн-решения, походило к концу, мне неизбежно приходилось отдавать текущее решение, скрестив пальцы. Почти во всех случаях, что я помню, мои страхи становились реальностью. Я упустил из виду критический крайний случай. Я не пропустил существующий компонент или паттерн дизайна, которые использовались в другом месте продукта – то, что команда могла бы легко использовать повторно. Я замедлил работу из страха, что не найду идеального возможного решения стоящей перед ним задачи, только для того, чтобы именно это и сделать.
Со временем я узнал, что в проблемном пространстве всегда будет что-то, о чем мы не узнаем, пока дизайн не попадет в реальный мир.
Задача вовсе не заключается в проектировании идеального решения проблемы, и попытки убедить себя в этом только приведут к еще большему разочарованию и потере времени.
Вместо этого мы должны сосредоточиться на работе, чтобы понять последствия принимаемых дизайн-решений, зная, что будут вещи, которые мы упускаем из виду или делаем неправильно.
Пока мы готовы продвигаться к какому-либо спроектированному решению, мы cможем узнать, где дизайн потерпел неудачу. Затем мы должны адаптироваться и быстро реагировать на полученный фидбек.
Слишком многие из нас напрягаются и откладывают попытки найти «единственно верное решение» проблемы дизайна, но в действительности нам неведомо, чего не знаем. Единственный способ научиться – это выбрать наилучшее решение, которое вы можете использовать на основе имеющейся у вас информации, а затем извлечь уроки после релиза дизайна. Выберите решение и извлеките из него уроки.
Источник
У большинства проблем нет единого решения.
А есть много возможных решений.
Наша задача, как создателей цифровых технологий – выявить компромиссы и ограничения, которые позволят нам выбрать наилучшее возможное решение для любой конкретной проблемы.
И не в том, чтобы найти «единственное верное решение», поскольку зачастую его просто не существует. Поиск воображаемого «идеального» решения может привести к потере времени и усилий. Мы должны противостоять нашему инстинктивному стремлению к совершенству и вместо этого пытаться найти решение, которое лучше всего подходит для конкретного случая, аудитории и контекста, с учетом имеющейся у нас информации.
Чтобы спроектировать наилучшее возможное решение для конкретной проблемы, нужно не стремиться к совершенству, а делать небольшие, итеративные шаги, которые дадут нам больше информации для постепенного улучшения дизайна. Подобный процесс – хороший дизайн.
И все же, как часто вы оказываетесь парализованным нерешительностью? Вы боитесь выбрать худшее решение из-за страха потерпеть неудачу, или из-за желания произвести впечатление на тех, кто полагается на ваш опыт. Поэтому вы колеблетесь и медлите до тех пор, пока отведенное на проект время не подойдёт к концу.
В какой-то момент нужно определиться с дизайн-решением. Вы просто откладываете принятие решения до тех пор, пока это не выйдет из-под вашего контроля. В этот момент легче сказать: «У меня закончилось время!», чем: «Я боялся принять плохое решение».
Когда я работал в крупной всемирно известной технологической компании, я считал, что моя роль заключается в выборе единственного, абсолютного и лучшего решения любой конкретной проблемы. Я тратил чрезмерное количество времени на изучение существующих решений или аудит конкурентов – все это под видом продуктивности, но на самом деле из-за страха и беспокойства. Работа вместе с лучшими умами в области разработки программного обеспечения привела меня к убеждению, что моя работа тоже сводиться к тому, чтобы быть лучшим в своей роли.
Я откладывал на потом, потому что боялся сделать неправильный вывод, упустить важную характеристику существующей дизайн-системы или упустить крайний случай, который сломал бы все решение.
Поскольку время, отведенное мне на разработку дизайн-решения, походило к концу, мне неизбежно приходилось отдавать текущее решение, скрестив пальцы. Почти во всех случаях, что я помню, мои страхи становились реальностью. Я упустил из виду критический крайний случай. Я не пропустил существующий компонент или паттерн дизайна, которые использовались в другом месте продукта – то, что команда могла бы легко использовать повторно. Я замедлил работу из страха, что не найду идеального возможного решения стоящей перед ним задачи, только для того, чтобы именно это и сделать.
Со временем я узнал, что в проблемном пространстве всегда будет что-то, о чем мы не узнаем, пока дизайн не попадет в реальный мир.
Задача вовсе не заключается в проектировании идеального решения проблемы, и попытки убедить себя в этом только приведут к еще большему разочарованию и потере времени.
Вместо этого мы должны сосредоточиться на работе, чтобы понять последствия принимаемых дизайн-решений, зная, что будут вещи, которые мы упускаем из виду или делаем неправильно.
Пока мы готовы продвигаться к какому-либо спроектированному решению, мы cможем узнать, где дизайн потерпел неудачу. Затем мы должны адаптироваться и быстро реагировать на полученный фидбек.
Слишком многие из нас напрягаются и откладывают попытки найти «единственно верное решение» проблемы дизайна, но в действительности нам неведомо, чего не знаем. Единственный способ научиться – это выбрать наилучшее решение, которое вы можете использовать на основе имеющейся у вас информации, а затем извлечь уроки после релиза дизайна. Выберите решение и извлеките из него уроки.
Источник
UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота
Разработка наилучшего возможного решения
У большинства проблем нет единого решения
Оптимизация работы дизайнера
Когда дело доходит до идеи «производительности» применительно к графическому дизайну и творчеству, существует множество измерений. Производительность – это не только хорошее выполнение работы. Речь идет о совокупности того, что на самом деле означает производительность в творчестве, поведении и диалоге. Ваши навыки, ваша эстетика, ваша роль и ваше взаимодействие с другими людьми. В этой статье я попытаюсь раскрыть особенности дизайна, чтобы лучше понять, как мы могли бы улучшить себя профессионально и творчески, и увидеть, что мы можем сделать, чтобы стать максимально креативными.
Содержание статьи
Производительность, как акт творчества
Производительность, как проявление профессиональной личности
Производительность, как взаимодействие
Производительность, как наставничество
Производительность, как путешествие
Рекомендованная литература
Коротко:
Советы, когда думать о производительности, как о творческом действии
Если вас что-то не устраивает, не показывайте этого. Практически невозможно защитить то, во что вы не верите сами.
Как говорит мой папа: «Составьте план и работайте по нему». Ничего страшного, если план изменится, но всегда есть план для начала работы.
Придерживайтесь процесса, пока не поймете результат. Не отказывайтесь от выбранного способа работы, пока не убедитесь, что он не работает.
Доверьтесь магии. Дайте шанс тому, чего вы не ожидали. Результаты могут вас удивить.
Советы, если вы думаете о производительности, как о проявлении личности
Когда дело доходит до вашей рабочей жизни, будьте самим собой, но осознавайте себя. Худшее, что вы можете сделать – это быть фальшивым. Но не менее ужасно вести себя несдержанно и бестактно.
Быть лучшим в своей работе гораздо важнее, чем быть «крутым».
Будьте скромными, настоящими и всегда ведите себя прилично.
Не ввязывайтесь в конфликты. Мелкие конфликты и бахвальство никогда не приведут к продуктивным результатам.
Советы, если думать о производительности, как о сотрудничестве
Каждый должен иметь возможность проявить себя. Дайте им шанс.
Всегда задавайте вопрос, на который можно получить правильный ответ. Постарайтесь не предлагать ответ. Дайте людям возможность прийти к нему самостоятельно.
Если чье-то решение лучше, оставьте его и поддерживайте без ограничений. Не пытайтесь испортить его, добавив небольшую пометку к идее только для того, чтобы почувствовать себя сопричастным к ее созданию.
Советы, если вы думаете о производительности, как о наставничестве
Не стесняйтесь критиковать, но не будьте при этом грубым. Подкрепите свою критику информацией, которая может способствовать формированию лучших идей.
«Мне это не нравится» – самый бесполезный отзыв, который вы можете кому-то дать. Человек не проектирует, ориентируясь на ваш вкус или точку зрения. Он проектирует для наилучшего результата проекта.
Вы являетесь катализатором, ваша работа – раскрывать лучшее в другом человеке. Всегда помните, что вы занимаетесь обучением, чтобы ученик мог стать намного лучше вас.
Советы, если вы думаете о производительности, как о путешествии
Быть строгим к себе – это нормально, но надо не забывать расслабляться. Нельзя сразу стать в чем-то действительно хорошим. Чтобы начать делать правильно, нужно совершить много ошибок.
Читайте, смотрите и впитывайте окружающий мир. Когда дело касается собственного творчества, нельзя быть слишком информированным. Чем больше информации и вдохновения вы почерпнете, тем лучше.
Продолжайте двигаться вперед, куда бы вы ни отправились. Столкнитесь лицом к лицу со своим сопротивлением и пройдите сквозь него. Когда вы оглянетесь назад, все обретет смысл. Когда вы находитесь в центре творчества, погрузитесь в суть дела и сосредоточьтесь на настоящем моменте.
Читать полностью: https://ux.pub/optimizatsiya-raboty-dizaynera/
Когда дело доходит до идеи «производительности» применительно к графическому дизайну и творчеству, существует множество измерений. Производительность – это не только хорошее выполнение работы. Речь идет о совокупности того, что на самом деле означает производительность в творчестве, поведении и диалоге. Ваши навыки, ваша эстетика, ваша роль и ваше взаимодействие с другими людьми. В этой статье я попытаюсь раскрыть особенности дизайна, чтобы лучше понять, как мы могли бы улучшить себя профессионально и творчески, и увидеть, что мы можем сделать, чтобы стать максимально креативными.
Содержание статьи
Производительность, как акт творчества
Производительность, как проявление профессиональной личности
Производительность, как взаимодействие
Производительность, как наставничество
Производительность, как путешествие
Рекомендованная литература
Коротко:
Советы, когда думать о производительности, как о творческом действии
Если вас что-то не устраивает, не показывайте этого. Практически невозможно защитить то, во что вы не верите сами.
Как говорит мой папа: «Составьте план и работайте по нему». Ничего страшного, если план изменится, но всегда есть план для начала работы.
Придерживайтесь процесса, пока не поймете результат. Не отказывайтесь от выбранного способа работы, пока не убедитесь, что он не работает.
Доверьтесь магии. Дайте шанс тому, чего вы не ожидали. Результаты могут вас удивить.
Советы, если вы думаете о производительности, как о проявлении личности
Когда дело доходит до вашей рабочей жизни, будьте самим собой, но осознавайте себя. Худшее, что вы можете сделать – это быть фальшивым. Но не менее ужасно вести себя несдержанно и бестактно.
Быть лучшим в своей работе гораздо важнее, чем быть «крутым».
Будьте скромными, настоящими и всегда ведите себя прилично.
Не ввязывайтесь в конфликты. Мелкие конфликты и бахвальство никогда не приведут к продуктивным результатам.
Советы, если думать о производительности, как о сотрудничестве
Каждый должен иметь возможность проявить себя. Дайте им шанс.
Всегда задавайте вопрос, на который можно получить правильный ответ. Постарайтесь не предлагать ответ. Дайте людям возможность прийти к нему самостоятельно.
Если чье-то решение лучше, оставьте его и поддерживайте без ограничений. Не пытайтесь испортить его, добавив небольшую пометку к идее только для того, чтобы почувствовать себя сопричастным к ее созданию.
Советы, если вы думаете о производительности, как о наставничестве
Не стесняйтесь критиковать, но не будьте при этом грубым. Подкрепите свою критику информацией, которая может способствовать формированию лучших идей.
«Мне это не нравится» – самый бесполезный отзыв, который вы можете кому-то дать. Человек не проектирует, ориентируясь на ваш вкус или точку зрения. Он проектирует для наилучшего результата проекта.
Вы являетесь катализатором, ваша работа – раскрывать лучшее в другом человеке. Всегда помните, что вы занимаетесь обучением, чтобы ученик мог стать намного лучше вас.
Советы, если вы думаете о производительности, как о путешествии
Быть строгим к себе – это нормально, но надо не забывать расслабляться. Нельзя сразу стать в чем-то действительно хорошим. Чтобы начать делать правильно, нужно совершить много ошибок.
Читайте, смотрите и впитывайте окружающий мир. Когда дело касается собственного творчества, нельзя быть слишком информированным. Чем больше информации и вдохновения вы почерпнете, тем лучше.
Продолжайте двигаться вперед, куда бы вы ни отправились. Столкнитесь лицом к лицу со своим сопротивлением и пройдите сквозь него. Когда вы оглянетесь назад, все обретет смысл. Когда вы находитесь в центре творчества, погрузитесь в суть дела и сосредоточьтесь на настоящем моменте.
Читать полностью: https://ux.pub/optimizatsiya-raboty-dizaynera/
Как работать в Figma быстрее: 10 профессиональных советов
Совет 1: С легкостью создавайте Squircles Вы знаете форму значков приложений iOS? Это не стандартные прямоугольники с закругленными углами. Это Squircles («круглые прямоугольники»). Такой тип формы становится все более популярным в UI-дизайне. Я даже назвал эту тенденцию сквирклеморфизмом. Вы когда-нибудь задумывались, как создать такую форму в Figma? Это безумно просто. Взгляните: Перейдите к настройкам радиуса на правой панели и выберите параметр для отображения отдельных углов. Теперь щелкните на значок меню, и вы заметите возможность создания радиуса squircles-формы. Формы, подобные iOS, даже сразу отмечены на селекторе.
Совет 2: Введите название цвета вместо HEX Я предпочитаю использовать системы HSB или HSL для выбора цвета. Однако у Figma есть забавная скрытая особенность. Введите имя цвета во входных данных, где обычно отображается шестнадцатеричное значение. Вот пример результата: Эта функция приносит массу удовольствия во время дизайна. Мне любопытно, найдете ли вы какие-нибудь еще удивительные имена цветов!
Совет 3: Самый быстрый способ переименовать фреймы в Figma Вы, наверное, переименуете фреймы, выбрав тот, который хотите изменить, и использовав сочетанием клавиш «CMD + R». Однако вы также можете дважды щелкнуть по названию фрейма… и вы готовы его обновить. Так интуитивно понятно!
Совет 4: Адаптируйте размер текстового слоя к содержимому Если вы хотите изменить размер текстового слоя так, чтобы он имел ту же ширину, что и его содержимое, есть действительно быстрый способ. Просто дважды щелкните по правому краю слоя и увидите, как происходит волшебство!
Совет 5: Игнорируйте ограничения при изменении размера фрейма Когда я начал свое путешествие в Figma, изменение размера фреймов меня разочаровало. Все элементы расширялись или сворачивались при изменении размера их родительского фрейма. Однако я быстро нашел решение. Перетаскивая край фрейма для изменения размера, удерживайте клавишу «CMD». Так ограничения будут игнорироваться, а вы сможете свободно изменять ширину или высоту фрейма. Элементы внутри останутся нетронутыми.
Совет 6: Превью элементов в режиме контура Режим контура полезен, если вы хотите убедиться, что структура компонента или кадра выполнена правильно. Такой вид идеален, когда вам нужно увидеть точность компоновки и размещения элементов. Нажмите CMD + Y, чтобы активировать режим контура. А чтобы выключить его, просто нажмите на ярлык еще раз. Максимально просто!
Совет 7: Копируйте и вставляйте эффекты Иногда не хочется создавать общий стиль, а просто хочется скопировать внешний вид определенного эффекта. Чтобы скопировать эффект или стиль в Figma, щелкните по краю строки с параметром. После этого скопируйте с помощью CMD + C, а затем выберите целевой слой и нажмите CMD + V. Вуаля! Эти уловки сэкономили мне много времени. Надеюсь, ваш рабочий процесс они тоже ускорят.
Совет 8: Группируйте с помощью фреймов Если вы хотите сгруппировать элементы внутри фрейма, а не только стандартную группу. Используйте ярлык «CMD + OPTION + G». Почему фреймы вместо стандартных групп? Их можно быстро превратить в компоненты, использовать auto layout и т. д. С ними у вас есть намного больше возможностей!
Совет 9: Заменяйте компоненты стрелками Когда вам нужно заменить компоненты, необязательно выбирать их курсором мыши. Вы можете легко управлять ими и перемещаться по ним с помощью клавиш со стрелками. Для меня это гораздо более удобный способ, чем щелкать мышью по каждой позиции меню.
Совет 10: Переключатели в вариантах Обычно варианты компонентов отображаются в виде раскрывающихся списков в конкретном экземпляре. Если вы хотите, чтобы они выглядели как переключатели (с которыми взаимодействовать еще быстрее), вы можете устроить это для вариантов с двумя свойствами. Просто назовите один «Yes», «True» или «On», а второй – «No», «False» или «Off». Переключатель появится автоматически!
Источник
Совет 1: С легкостью создавайте Squircles Вы знаете форму значков приложений iOS? Это не стандартные прямоугольники с закругленными углами. Это Squircles («круглые прямоугольники»). Такой тип формы становится все более популярным в UI-дизайне. Я даже назвал эту тенденцию сквирклеморфизмом. Вы когда-нибудь задумывались, как создать такую форму в Figma? Это безумно просто. Взгляните: Перейдите к настройкам радиуса на правой панели и выберите параметр для отображения отдельных углов. Теперь щелкните на значок меню, и вы заметите возможность создания радиуса squircles-формы. Формы, подобные iOS, даже сразу отмечены на селекторе.
Совет 2: Введите название цвета вместо HEX Я предпочитаю использовать системы HSB или HSL для выбора цвета. Однако у Figma есть забавная скрытая особенность. Введите имя цвета во входных данных, где обычно отображается шестнадцатеричное значение. Вот пример результата: Эта функция приносит массу удовольствия во время дизайна. Мне любопытно, найдете ли вы какие-нибудь еще удивительные имена цветов!
Совет 3: Самый быстрый способ переименовать фреймы в Figma Вы, наверное, переименуете фреймы, выбрав тот, который хотите изменить, и использовав сочетанием клавиш «CMD + R». Однако вы также можете дважды щелкнуть по названию фрейма… и вы готовы его обновить. Так интуитивно понятно!
Совет 4: Адаптируйте размер текстового слоя к содержимому Если вы хотите изменить размер текстового слоя так, чтобы он имел ту же ширину, что и его содержимое, есть действительно быстрый способ. Просто дважды щелкните по правому краю слоя и увидите, как происходит волшебство!
Совет 5: Игнорируйте ограничения при изменении размера фрейма Когда я начал свое путешествие в Figma, изменение размера фреймов меня разочаровало. Все элементы расширялись или сворачивались при изменении размера их родительского фрейма. Однако я быстро нашел решение. Перетаскивая край фрейма для изменения размера, удерживайте клавишу «CMD». Так ограничения будут игнорироваться, а вы сможете свободно изменять ширину или высоту фрейма. Элементы внутри останутся нетронутыми.
Совет 6: Превью элементов в режиме контура Режим контура полезен, если вы хотите убедиться, что структура компонента или кадра выполнена правильно. Такой вид идеален, когда вам нужно увидеть точность компоновки и размещения элементов. Нажмите CMD + Y, чтобы активировать режим контура. А чтобы выключить его, просто нажмите на ярлык еще раз. Максимально просто!
Совет 7: Копируйте и вставляйте эффекты Иногда не хочется создавать общий стиль, а просто хочется скопировать внешний вид определенного эффекта. Чтобы скопировать эффект или стиль в Figma, щелкните по краю строки с параметром. После этого скопируйте с помощью CMD + C, а затем выберите целевой слой и нажмите CMD + V. Вуаля! Эти уловки сэкономили мне много времени. Надеюсь, ваш рабочий процесс они тоже ускорят.
Совет 8: Группируйте с помощью фреймов Если вы хотите сгруппировать элементы внутри фрейма, а не только стандартную группу. Используйте ярлык «CMD + OPTION + G». Почему фреймы вместо стандартных групп? Их можно быстро превратить в компоненты, использовать auto layout и т. д. С ними у вас есть намного больше возможностей!
Совет 9: Заменяйте компоненты стрелками Когда вам нужно заменить компоненты, необязательно выбирать их курсором мыши. Вы можете легко управлять ими и перемещаться по ним с помощью клавиш со стрелками. Для меня это гораздо более удобный способ, чем щелкать мышью по каждой позиции меню.
Совет 10: Переключатели в вариантах Обычно варианты компонентов отображаются в виде раскрывающихся списков в конкретном экземпляре. Если вы хотите, чтобы они выглядели как переключатели (с которыми взаимодействовать еще быстрее), вы можете устроить это для вариантов с двумя свойствами. Просто назовите один «Yes», «True» или «On», а второй – «No», «False» или «Off». Переключатель появится автоматически!
Источник
29 инструментов и сайтов для дизайнера
1. Веб-портал Эрика Берначчи По этому сайту весело даже просто побродить: здесь есть куча забавных мини-игр, генератор мемов, конструктор барабанных битов, синтезатор и много других развлечений
2. Cofolios собрано всё, что связано со стажировками: портфолио, статьи, вакансии, разборы кейсов и т. д.
3. В ShareKit проще простого настроить изображение для предварительного просмотра, прикреплённое к ссылке.
4. Sassframe помогает найти вдохновение, когда у меня что-то не клеится в веб-дизайне. Здесь можно найти различные примеры дизайна от популярных компаний, выполненные просто идеально.
5. Startup Jobs. Здесь собраны вакансии на самые разные должности, в основном в известных технологических стартапах.
6. Mesh Gradients -100 бесплатных градиентов.
7. POSE — лучший из инструментов для создания анатомически верных иллюстраций тела
8. Brand Colors — это огромная коллекция брендовых цветов всех известных компаний
9. Let’s Enhance — революционный инструмент, который позволяет увеличивать любое изображение во много раз (до 16) без потери качества.
10. Beyond UI — детище дизайнера Павло Санчеса, визуальное эссе об интерфейсах, капитализме, правительстве и обывателях.
11. Figma Templates, Более десятка бесплатных шаблонов сделают ваш рабочий процесс эффективнее
12. Remove.bg позволяет одним кликом мышки убрать фон изображения
13. В Whimsical можно сделать прототип, карту пути пользователя или навигацию — он всегда со мной.
14. Fluid Simulation — это не то чтобы инструмент, а, скорее, просто сайт, на котором можно зависнуть надолго экспериментируя с многочисленными настройками и наблюдая, как это влияет на цветовые пятна.
15. Бреннон Леман — невероятно талантливый и эксцентричный художник.
16. Beeple Crap — о одни из самых впечатляющих работ в 3D
17. Hamburgers — это бесплатная библиотека анимированных иконок бургер-меню для дизайнеров и разработчиков.
18. SVG Backgrounds — крайне увлекательный сайт, на котором можно создавать различные фоны (как из простых цветов, так и с геометрическими узорами).
19. Picular — это поисковик, в который вы можете ввести, скажем, слово “фрукт” и на выходе получить мозаику цветов, относящихся к введённому термину.
20. Lordicon своим красивым набором анимированных иконок позволяет вдохнуть жизнь в любой интерфейс.
21. Emojione это сайт с хорошими наборами иконок, стикеров, анимаций и т. д.
22. Rotato. Это самый простой инструмент, позволяющий быстро и профессионально делать UI-мокапы.
23. Interns.design — это современный портал для тех, кто ищет стажировку в сфере дизайна.
24. Blush — это сайт с иллюстрациями, где можно целиком собрать персонажа: из десятков вариантов выбрать волосы, модель брюк, тон кожи и многое другое.
25. Fonts Ninja позволяет идентифицировать шрифты на сайтах, сохранять их в закладки, а иногда даже показывает, где их можно купить или скачать.
26. Tabler Icons — это коллекция из более чем 850 настраиваемых контурных иконок.
27. Hallway Chat — это расширение от Slack, которое позволяет устраивать 10-минутные онлайн-встречи с коллегами.
28. Cool Backgrounds представляет собой набор инструментов для создания привлекательных многоцветных изображений для блогов, социальных сетей и сайтов.
29. Система материального дизайна от Google предлагает огромное количество полезных инструментов, ресурсов, шпаргалок, руководств и т. д.
Источник
1. Веб-портал Эрика Берначчи По этому сайту весело даже просто побродить: здесь есть куча забавных мини-игр, генератор мемов, конструктор барабанных битов, синтезатор и много других развлечений
2. Cofolios собрано всё, что связано со стажировками: портфолио, статьи, вакансии, разборы кейсов и т. д.
3. В ShareKit проще простого настроить изображение для предварительного просмотра, прикреплённое к ссылке.
4. Sassframe помогает найти вдохновение, когда у меня что-то не клеится в веб-дизайне. Здесь можно найти различные примеры дизайна от популярных компаний, выполненные просто идеально.
5. Startup Jobs. Здесь собраны вакансии на самые разные должности, в основном в известных технологических стартапах.
6. Mesh Gradients -100 бесплатных градиентов.
7. POSE — лучший из инструментов для создания анатомически верных иллюстраций тела
8. Brand Colors — это огромная коллекция брендовых цветов всех известных компаний
9. Let’s Enhance — революционный инструмент, который позволяет увеличивать любое изображение во много раз (до 16) без потери качества.
10. Beyond UI — детище дизайнера Павло Санчеса, визуальное эссе об интерфейсах, капитализме, правительстве и обывателях.
11. Figma Templates, Более десятка бесплатных шаблонов сделают ваш рабочий процесс эффективнее
12. Remove.bg позволяет одним кликом мышки убрать фон изображения
13. В Whimsical можно сделать прототип, карту пути пользователя или навигацию — он всегда со мной.
14. Fluid Simulation — это не то чтобы инструмент, а, скорее, просто сайт, на котором можно зависнуть надолго экспериментируя с многочисленными настройками и наблюдая, как это влияет на цветовые пятна.
15. Бреннон Леман — невероятно талантливый и эксцентричный художник.
16. Beeple Crap — о одни из самых впечатляющих работ в 3D
17. Hamburgers — это бесплатная библиотека анимированных иконок бургер-меню для дизайнеров и разработчиков.
18. SVG Backgrounds — крайне увлекательный сайт, на котором можно создавать различные фоны (как из простых цветов, так и с геометрическими узорами).
19. Picular — это поисковик, в который вы можете ввести, скажем, слово “фрукт” и на выходе получить мозаику цветов, относящихся к введённому термину.
20. Lordicon своим красивым набором анимированных иконок позволяет вдохнуть жизнь в любой интерфейс.
21. Emojione это сайт с хорошими наборами иконок, стикеров, анимаций и т. д.
22. Rotato. Это самый простой инструмент, позволяющий быстро и профессионально делать UI-мокапы.
23. Interns.design — это современный портал для тех, кто ищет стажировку в сфере дизайна.
24. Blush — это сайт с иллюстрациями, где можно целиком собрать персонажа: из десятков вариантов выбрать волосы, модель брюк, тон кожи и многое другое.
25. Fonts Ninja позволяет идентифицировать шрифты на сайтах, сохранять их в закладки, а иногда даже показывает, где их можно купить или скачать.
26. Tabler Icons — это коллекция из более чем 850 настраиваемых контурных иконок.
27. Hallway Chat — это расширение от Slack, которое позволяет устраивать 10-минутные онлайн-встречи с коллегами.
28. Cool Backgrounds представляет собой набор инструментов для создания привлекательных многоцветных изображений для блогов, социальных сетей и сайтов.
29. Система материального дизайна от Google предлагает огромное количество полезных инструментов, ресурсов, шпаргалок, руководств и т. д.
Источник
Лидерство без менеджмента: расширение карьеры в области продуктового дизайна
Многие дизайнеры становятся менеджерами по неправильным причинам. Часто компании побуждают их стать менеджерами, чтобы добиться большего влияния и вознаграждения.
Если вы senior дизайнер, это может показаться очевидным следующим шагом. Я сужу по собственному опыту, когда пару лет назад решил окунуться в менеджмент.
Но я быстро понял, что управление людьми совершенно отличается от работы дизайнера. Мой день состоял из непрерывных встреч, на которых обсуждались вопросы дизайна организации и кадровые вопросы. Вместо того, чтобы проектировать продукт, я начал писать обзоры производительности.
«Если у вас большой опыт и вы любите свою работу, вам не нужно отказываться от нее и заниматься чем-то совершенно другим только ради карьерного роста»
Помогать другим людям профессионально расти – это очень полезная и приятная работа, но она подходит не для всех. Если у вас большой опыт и вы любите свою работу, вам не нужно отказываться от нее и заниматься чем-то совершенно другим только ради карьерного роста.
Содержание статьи
Параллельные карьерные пути
Чем занимаются в Intercom отдельные дизайн-лидеры?
Поле деятельности
Обязанности
Компетенция
Стратегия и видение
Автономия
Лидерство
Делайте то, что любите
Читать статью: https://ux.pub/liderstvo-bez-menedzhmenta-rasshirenie-karery-v-oblasti-produktovogo-dizayna/
Многие дизайнеры становятся менеджерами по неправильным причинам. Часто компании побуждают их стать менеджерами, чтобы добиться большего влияния и вознаграждения.
Если вы senior дизайнер, это может показаться очевидным следующим шагом. Я сужу по собственному опыту, когда пару лет назад решил окунуться в менеджмент.
Но я быстро понял, что управление людьми совершенно отличается от работы дизайнера. Мой день состоял из непрерывных встреч, на которых обсуждались вопросы дизайна организации и кадровые вопросы. Вместо того, чтобы проектировать продукт, я начал писать обзоры производительности.
«Если у вас большой опыт и вы любите свою работу, вам не нужно отказываться от нее и заниматься чем-то совершенно другим только ради карьерного роста»
Помогать другим людям профессионально расти – это очень полезная и приятная работа, но она подходит не для всех. Если у вас большой опыт и вы любите свою работу, вам не нужно отказываться от нее и заниматься чем-то совершенно другим только ради карьерного роста.
Содержание статьи
Параллельные карьерные пути
Чем занимаются в Intercom отдельные дизайн-лидеры?
Поле деятельности
Обязанности
Компетенция
Стратегия и видение
Автономия
Лидерство
Делайте то, что любите
Читать статью: https://ux.pub/liderstvo-bez-menedzhmenta-rasshirenie-karery-v-oblasti-produktovogo-dizayna/
UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота
Лидерство без менеджмента: расширение карьеры в области продуктового дизайна
Многие дизайнеры становятся менеджерами по неправильным причинам. Часто компании побуждают их стать менеджерами, чтобы добиться большего влияния и вознаграждения
Каким законам UX-дизайна следуют крупные приложения
Эффект эстетики-юзабилити
Пользователи часто воспринимают эстетичный дизайн как более удобный.
Эстетически приятный дизайн вызывает положительный отклик в мозгу пользователей и заставляет их поверить, что дизайн действительно работает лучше.
Люди более терпимы к незначительным проблемам юзабилити, когда дизайн продукта или услуги эстетически приятен.
Визуально приятный дизайн может скрыть проблемы юзабилити и предотвратить обнаружение проблем во время юзабилити-тестирования.
Закон прегнантности
Люди будут воспринимать и интерпретировать неоднозначные или сложные изображения в виде самой простой возможной формы, потому что такая интерпретация требует наименьших когнитивных усилий.
Человеческий глаз любит находить простоту и порядок в сложных формах, потому что это позволяет избежать перегрузки информацией.
Исследования подтверждают, что люди лучше способны визуально обрабатывать и запоминать простые фигуры, чем сложные.
Закон Фиттса
Время достижения цели зависит от расстояния до цели и ее размера.
Сенсорные цели должны быть достаточно большими, чтобы пользователи могли их точно выбрать.
Сенсорные цели должны иметь достаточное расстояние между ними.
Сенсорные цели следует размещать в тех областях интерфейса, где их легко обнаружить.
Закон Якоба
Пользователи проводят большую часть своего времени в других приложениях. Это означает, что пользователи предпочитают, чтобы ваше приложение работало так же, как другие приложения, которые они уже знают.
Пользователи переносят ожидания с уже знакомого продукта, на новый, который кажется им похожим.
Используя существующие ментальные модели, мы можем создать превосходный пользовательский опыт, в котором пользователи могут сосредоточиться на своих задачах, а не на изучении новых моделей.
Внося изменения, сведите к минимуму разногласия, предоставив пользователям возможность продолжать использовать знакомую версию в течение ограниченного времени.
Эффект Зейгарник
Люди запоминают незавершенные или прерванные задачи лучше, чем завершенные.
Эффект цели-градиента: тенденция достижения цели возрастает по мере приближения к ней.
Чем ближе пользователи к выполнению задачи, тем быстрее они работают над ее достижением.
Обеспечение искусственного продвижения к цели поможет гарантировать, что у пользователей будет больше мотивации для выполнения этой задачи.
Обеспечьте четкую индикацию прогресса, чтобы мотивировать пользователей завершить задачи.
Приглашайте к поиску контента, предоставляя четкие указатели на дополнительный контент.
Правило пика-конца
Люди судят опыт в основном по тому, как они себя ощущали на его пике и в конце, а не по общей сумме или среднему значению каждого момента опыта.
Эффект последовательной позиции: у пользователей есть склонность лучше запоминать первый и последний элементы в серии.
Обратите особое внимание на наиболее важные и заключительные моменты пользовательского пути.
Определите моменты, когда ваш продукт является наиболее полезным, ценным или интересным, и дизайн должен доставить удовольствие конечному пользователю.
Помните, что люди вспоминают негативный опыт ярче, чем положительный.
Размещение наименее важных элементов в середине списков может быть полезным, поскольку эти элементы, как правило, реже хранятся в долговременной и рабочей памяти.
Размещение ключевых действий слева и справа внутри таких элементов, как навигация, может улучшить запоминание.
Эффект Ресторфф, также известный как эффект изоляции, предсказывает, что при наличии нескольких похожих объектов тот, который отличается от остальных, запомнится с большей вероятностью.
Сделайте важную информацию или ключевые действия визуально отличительными.
Проявляйте сдержанность, делая акцент на визуальных элементах, чтобы они не конкурировали друг с другом и чтобы заметные элементы не были ошибочно идентифицированы, как реклама.
Не полагайтесь исключительно на цвет для передачи контраста.
Источник
Эффект эстетики-юзабилити
Пользователи часто воспринимают эстетичный дизайн как более удобный.
Эстетически приятный дизайн вызывает положительный отклик в мозгу пользователей и заставляет их поверить, что дизайн действительно работает лучше.
Люди более терпимы к незначительным проблемам юзабилити, когда дизайн продукта или услуги эстетически приятен.
Визуально приятный дизайн может скрыть проблемы юзабилити и предотвратить обнаружение проблем во время юзабилити-тестирования.
Закон прегнантности
Люди будут воспринимать и интерпретировать неоднозначные или сложные изображения в виде самой простой возможной формы, потому что такая интерпретация требует наименьших когнитивных усилий.
Человеческий глаз любит находить простоту и порядок в сложных формах, потому что это позволяет избежать перегрузки информацией.
Исследования подтверждают, что люди лучше способны визуально обрабатывать и запоминать простые фигуры, чем сложные.
Закон Фиттса
Время достижения цели зависит от расстояния до цели и ее размера.
Сенсорные цели должны быть достаточно большими, чтобы пользователи могли их точно выбрать.
Сенсорные цели должны иметь достаточное расстояние между ними.
Сенсорные цели следует размещать в тех областях интерфейса, где их легко обнаружить.
Закон Якоба
Пользователи проводят большую часть своего времени в других приложениях. Это означает, что пользователи предпочитают, чтобы ваше приложение работало так же, как другие приложения, которые они уже знают.
Пользователи переносят ожидания с уже знакомого продукта, на новый, который кажется им похожим.
Используя существующие ментальные модели, мы можем создать превосходный пользовательский опыт, в котором пользователи могут сосредоточиться на своих задачах, а не на изучении новых моделей.
Внося изменения, сведите к минимуму разногласия, предоставив пользователям возможность продолжать использовать знакомую версию в течение ограниченного времени.
Эффект Зейгарник
Люди запоминают незавершенные или прерванные задачи лучше, чем завершенные.
Эффект цели-градиента: тенденция достижения цели возрастает по мере приближения к ней.
Чем ближе пользователи к выполнению задачи, тем быстрее они работают над ее достижением.
Обеспечение искусственного продвижения к цели поможет гарантировать, что у пользователей будет больше мотивации для выполнения этой задачи.
Обеспечьте четкую индикацию прогресса, чтобы мотивировать пользователей завершить задачи.
Приглашайте к поиску контента, предоставляя четкие указатели на дополнительный контент.
Правило пика-конца
Люди судят опыт в основном по тому, как они себя ощущали на его пике и в конце, а не по общей сумме или среднему значению каждого момента опыта.
Эффект последовательной позиции: у пользователей есть склонность лучше запоминать первый и последний элементы в серии.
Обратите особое внимание на наиболее важные и заключительные моменты пользовательского пути.
Определите моменты, когда ваш продукт является наиболее полезным, ценным или интересным, и дизайн должен доставить удовольствие конечному пользователю.
Помните, что люди вспоминают негативный опыт ярче, чем положительный.
Размещение наименее важных элементов в середине списков может быть полезным, поскольку эти элементы, как правило, реже хранятся в долговременной и рабочей памяти.
Размещение ключевых действий слева и справа внутри таких элементов, как навигация, может улучшить запоминание.
Эффект Ресторфф, также известный как эффект изоляции, предсказывает, что при наличии нескольких похожих объектов тот, который отличается от остальных, запомнится с большей вероятностью.
Сделайте важную информацию или ключевые действия визуально отличительными.
Проявляйте сдержанность, делая акцент на визуальных элементах, чтобы они не конкурировали друг с другом и чтобы заметные элементы не были ошибочно идентифицированы, как реклама.
Не полагайтесь исключительно на цвет для передачи контраста.
Источник
UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота
Каким законам UX-дизайна следуют крупные приложения: Spotify, YouTube, Medium, Twitter, Pinterest т.д.
В этой статье вы узнаете 7 законов UX-дизайна, на примере приложений, которые я использовал лично
20 правил для улучшения визуализации данных
Приложения, которые мы проектируем, все больше зависят от данных. Потребность в качественной визуализации данных как никогда высока. Нас окружает запутанная и вводящая в заблуждение графика, но мы можем изменить это, следуя простым правилам.
Содержание статьи
1. Выберите правильный тип диаграммы
2. Используйте правильные направления построения графика на основе положительных и отрицательных значений
3. Всегда начинайте гистограмму с нулевого базового уровня
4. Используйте для линейных диаграмм адаптивную шкалу оси Y
5. При использовании линейного графика учитывайте временной ряд
6. Не используйте «сглаженные» линейные диаграммы
7. Избегайте путаницы с двумя осями
8.Ограничьте количество секторов, отображаемых на круговой диаграмме
9. Нанесите метку прямо на диаграмму
10. Не наносите метки на сегменты
11. Упорядочите сегменты для более быстрого сканирования
12. Избегайте рандомности
13. Тонкие кольцевые диаграммы невозможно читать
14. Пусть данные говорят сами за себя
15. Выберите цветовую палитру, соответствующую характеру ваших данных
16. Проектируйте для доступности
17. Сосредоточьтесь на удобочитаемости
18. Используйте горизонтальную гистограмму вместо повернутых меток
19. Выберите библиотеку диаграмм
20. Не ограничивайтесь статическими отчетами
Рекомендованная литература
Читать: https://ux.pub/20-pravil-dlya-uluchsheniya-dizayna-vizualizatsii-dannyh/
Приложения, которые мы проектируем, все больше зависят от данных. Потребность в качественной визуализации данных как никогда высока. Нас окружает запутанная и вводящая в заблуждение графика, но мы можем изменить это, следуя простым правилам.
Содержание статьи
1. Выберите правильный тип диаграммы
2. Используйте правильные направления построения графика на основе положительных и отрицательных значений
3. Всегда начинайте гистограмму с нулевого базового уровня
4. Используйте для линейных диаграмм адаптивную шкалу оси Y
5. При использовании линейного графика учитывайте временной ряд
6. Не используйте «сглаженные» линейные диаграммы
7. Избегайте путаницы с двумя осями
8.Ограничьте количество секторов, отображаемых на круговой диаграмме
9. Нанесите метку прямо на диаграмму
10. Не наносите метки на сегменты
11. Упорядочите сегменты для более быстрого сканирования
12. Избегайте рандомности
13. Тонкие кольцевые диаграммы невозможно читать
14. Пусть данные говорят сами за себя
15. Выберите цветовую палитру, соответствующую характеру ваших данных
16. Проектируйте для доступности
17. Сосредоточьтесь на удобочитаемости
18. Используйте горизонтальную гистограмму вместо повернутых меток
19. Выберите библиотеку диаграмм
20. Не ограничивайтесь статическими отчетами
Рекомендованная литература
Читать: https://ux.pub/20-pravil-dlya-uluchsheniya-dizayna-vizualizatsii-dannyh/
UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота
20 правил для улучшения визуализации данных
Приложения, которые мы проектируем, все больше зависят от данных. Потребность в качественной...
Как сделать иллюстрации в дизайне маркетинговым инструментом
Как иллюстрации делают бренд уникальным, узнаваемым и любимым пользователями?
Многие люди страдают от устаревших стереотипов, полагая, что иллюстрация относится исключительно к сфере искусства и не имеет ничего общего с бизнесом. (Расскажите об этом Warner Brothers или Walt Disney Studios!) Этот архаичный взгляд сдерживает вашу компанию и делает ее менее прибыльной, потому что сегодня цифровая иллюстрация – это бизнес.
Итак, давайте развеем эти вредные заблуждения. Иллюстрация – это маркетинговый инструмент, каким бы красивым и милым он ни выглядел. Его цель – продвигать бизнес, предоставлять информацию и привлекать людей.
Давайте посмотрим на области, в которых иллюстрации особенно эффективны. Возможно, что-то из этого будет полезно для вашего бизнеса.
Содержание статьи
1. Брендинг
Эффективный визуальный маркетинг
Иллюстрированный логотип
Маскот
Бренд-менеджмент
2. Рекламные кампании
Баннеры
Полиграфическая продукция
Сувениры
3. Онлайн присутствие
Представление компании
Представление продуктов или услуг
Социальные сети и списки рассылки
4. Дизайн упаковки
Читать статью: https://ux.pub/kak-sdelat-illyustratsii-v-dizayne-marketingovym-instrumentom/
Как иллюстрации делают бренд уникальным, узнаваемым и любимым пользователями?
Многие люди страдают от устаревших стереотипов, полагая, что иллюстрация относится исключительно к сфере искусства и не имеет ничего общего с бизнесом. (Расскажите об этом Warner Brothers или Walt Disney Studios!) Этот архаичный взгляд сдерживает вашу компанию и делает ее менее прибыльной, потому что сегодня цифровая иллюстрация – это бизнес.
Итак, давайте развеем эти вредные заблуждения. Иллюстрация – это маркетинговый инструмент, каким бы красивым и милым он ни выглядел. Его цель – продвигать бизнес, предоставлять информацию и привлекать людей.
Давайте посмотрим на области, в которых иллюстрации особенно эффективны. Возможно, что-то из этого будет полезно для вашего бизнеса.
Содержание статьи
1. Брендинг
Эффективный визуальный маркетинг
Иллюстрированный логотип
Маскот
Бренд-менеджмент
2. Рекламные кампании
Баннеры
Полиграфическая продукция
Сувениры
3. Онлайн присутствие
Представление компании
Представление продуктов или услуг
Социальные сети и списки рассылки
4. Дизайн упаковки
Читать статью: https://ux.pub/kak-sdelat-illyustratsii-v-dizayne-marketingovym-instrumentom/
Яндекс.Директ сделал редизайн
Впервые с 2001 года поменяли фирменный стиль платформы Яндекс.Директ.
Директ — один из ключевых инструментов для работы с рекламой в цифровой среде. И самое главное в нем, прежде всего, его функциональность. Интерфейс должен быть удобным, логика понятной.
Сначала внедрили обновлённые визуальные элементы — фон, плашки, кнопки, типографику. А после проработали UX — сделали систему управления рекламой проще и понятнее как для новичков, так и для опытных маркетологов.
Вместе с фирменным стилем обновили и логотип.
На смену бумажному объявлению пришла стрелка. Она больше приближена к реалиям цифрового мира: это курсор, стрелка с кнопки «перейти»,а также движение графика вверх.
Новый знак лучше отражает задачи сервиса.
Команда дизайнеров Яндекса самостоятельно проводила редизайн, без привлечения дизайнеров из вне.
Посмотреть как получилось уже можно в интерфейсе Директа, а визуальный стиль скоро будет единым и во всех внешних коммуникациях.
Впервые с 2001 года поменяли фирменный стиль платформы Яндекс.Директ.
Директ — один из ключевых инструментов для работы с рекламой в цифровой среде. И самое главное в нем, прежде всего, его функциональность. Интерфейс должен быть удобным, логика понятной.
Сначала внедрили обновлённые визуальные элементы — фон, плашки, кнопки, типографику. А после проработали UX — сделали систему управления рекламой проще и понятнее как для новичков, так и для опытных маркетологов.
Вместе с фирменным стилем обновили и логотип.
На смену бумажному объявлению пришла стрелка. Она больше приближена к реалиям цифрового мира: это курсор, стрелка с кнопки «перейти»,а также движение графика вверх.
Новый знак лучше отражает задачи сервиса.
Команда дизайнеров Яндекса самостоятельно проводила редизайн, без привлечения дизайнеров из вне.
Посмотреть как получилось уже можно в интерфейсе Директа, а визуальный стиль скоро будет единым и во всех внешних коммуникациях.