Провинциальный геймдев. Иван Робанишвили
222 subscribers
32 photos
4 videos
11 links
Рассказываю о пути в игровую индустрию с низов. А ещё о гейм-дизайне, философии и будущем.

Личка всегда открыта:
@komisoft
Download Telegram
Продолжение поста про пейсинг в крутой RPG/RTS Spellforce.

Пока играл, заметил, что от неё почти невозможно оторваться. Решил, что всему виной пейсинг, и его надо разобрать. Предлагаю за основу взять кривую интереса Джесси Шелла и чутка её «прокачать» — сделать более подробной. Ещё приложил скрины всех этапов с ютуба, качество не очень, но хоть наглядно.

Пейсинг каждой миссии:

1. ХУК! Сюжетный и контентный интерес к предстоящим задачам.

Осмотр новой карты, сюжетная кат-сцена, постановка краткосрочных и среднесрочных целей.
Важный момент, что хук ВСЕГДА обеспечивается не за счёт геймплея, а в голове игрока за счёт истории, предвкушения, фантазии игрока.


2. ЯМА 1. Зачистка героем небольших групп новых врагов рядом с рунным храмом в одиночку.

Это осмысленное замедление темпа с предвкушением предстоящего челленджа.
Фантазия игрока и грамотная работа с его ожиданиями — мощнейший инструмент


3. СПАЙК 1. Активация рунного храма и призыв рабочих, задачи по сбору ресурсов. В момент активации храма активизируются враги, и к нашей базе начинают идти разведчики от вражеских лагерей.

Решение активировать рунный храм — это начало повышения темпа игры. Надо отлавливать вражеских разведчиков и при этом успевать раздавать команды рабочим на базе. Если игрок добрался до этого момента, то он крепко подсаживается на кор игры.
Добывать ресурсы для выживания, особенно в яркой и понятной форме — это всегда приятно.


4. ПЛАТО 1. Изучение новых построек, нарастающее давление новых врагов. Надо (пока что в соло за героя) бороться с разведчиками, защищая базу. Каждый разведчик, каждый бой — это небольшой спайк интереса и нагрузки на игрока.

По сути, игрок уже плотно «залип», постоянная движуха держит его в состоянии потока, и он не выключит игру по своей инициативе, пока не выполнит все среднесрочные цели на карте.
На этом этапе суперважно по чуть-чуть давать игроку новый контент, чтобы он не заскучал из-за репетативности. Новый лут, новые враги, новые способности.


5. СПАЙК 2. Создание первого боевого отряда и штурм первого вражеского лагеря, с захватом лута.

Здесь происходит переход игры в тактическую фазу. Менеджмент базы отходит на второй план, а игроку дают порубиться с врагами как следует.
Здесь важно не перегрузить игрока необходимостью заниматься и базой, и тактическими боями одновременно. Иначе мы рискуем значительно сузить аудиторию до RTS хардкорщиков.


6. ПЛАТО 2. Взятие каждого последующего лагеря врага уже не вызывает такого количества эмоций, и сопровождается возвратом к контролю базы: прокачке и найму новых юнитов на замену погибшим.

Опыт игрока грамотно распределяется между микро- и макроконтролем, с подпиткой интереса наградами.
Будет идеально, если в этот момент мы осуществим мета-прокачку игрока. Происходит ещё один спайк: левел-ап героя.

Тут подключается и мета-геймплей: игрок перед финальным броском на босса занимается оптимизацией билда своего героя, примеряет только что найденные предметы, которые стали доступны благодаря левел-апу, и т.д.

7. СПАЙК 3. Достижение особого рубежа: босс-файт, испытание навыков и армии игрока.

Кульминация игрового уровня, где самый сильный враг на карте побеждён, и открывается доступ к следующему уровню, а награды намекают о новых возможностях.
Здесь очень важен грамотный баланс сложности. Чтобы к концу миссии босс ощущался сложным даже для сильных игроков, и при этом не невозможным для слабых.


8. ЯМА 2. Теперь, когда основная угроза устранена, игрок может спокойно зачистить карту и доделать дела, обладая при этом явным преимуществом в силе и инфраструктуре перед любыми оставшимся врагами на локации.
Тут тоже важен доп. контент: время для разговоров, доп. квестов, рассмотрения и примерки нового лута и для прочих маленьких и приятных дел.


По окончании дел, ГГ может подойти к порталу и телепортироваться на следующий остров-карту. Мы закрыли цикл: там уже ЯМА 2 перетекает в ХУК следующей миссии.

Подытоживая, я думаю, что это достаточно трудоёмкий, но точно работающий способ выстроить пейсинг в вашей игре.
👍742🔥1🆒1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
С Новым Годом, друзья! Всё получится🤝
11🔥9👍3🎉1
Запилил девлог🦆 о текущем состоянии Синхро с анонсом нового плейтеста в начале весны и с отчётом за последние полгода работы.

Кстати, специально сделанная фича под шортсы начала работать. У нас несколько рилсов-миллионников в инсте и миллионник на Ютубе. ТикТок пока не поддаётся.

Но результаты уже радуют. Особенно с Ютуба — конверсия в вишлисты там в 10 раз выше запрещёнограма.

Кому интересны подробности, велкам в стим
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥17🏆5🍾5👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Остаётся меньше 20 часов до старта нового рабочего года!🥳

Ну что, ребятки, заряжены стать лучше в этом году?💪

#огрядущем
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4😁2💯2😭1
Synchro на IGN! Хотя трейлеру уже 8 месяцев😁

Поддержите пожалуйста алгоритмы фулл просмотром (или двумя) и лайком. Можете откомментить, если контент зашёл💪

https://youtu.be/I3Ri82yzNIQ?si=hxEFUjTGC89NvP9e
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
17🔥8👍62