Выдал только что на стриме интервью Николаю с Инкульта (см. выше). Посмотрите, много любопытных тем задели, от моего отношения к ИИ до оценки проектов коллег. Вопросы Николай задавал классные.
Почему не скинул раньше? Да дятел потому что, забыл😨
Почему не скинул раньше? Да дятел потому что, забыл
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥11😁4❤1👍1
The Legend of Zelda: о созидании, ценностях и морали в играх.
Привет! Вчера мы с дочками наконец прошли Tears of the Kingdom.
Считаю, что Legend of Zelda — настоящее, глубокое и созидательное искусство для детей и взрослых. Чистое, понятное, немного идеализированное.
А ещё созидательное и глубокое в плане механик, ощущений и нарратива.
А почему нет? Вот мои аргументы:
1. В большей части игры достаточно спокойный и размеренный темп, адекватный для психики человека, особенно развивающейся;
2. Красивые природные ландшафты как основа мира умиротворяюще действуют на нервную систему;
3. Непростое преодоление огромных расстояний помогает формировать представление о реальном мире;
4. Способы взаимодействия с предметами, механиками, секретами и миром обусловлены логикой настоящего мира;
5. Игра постоянно вынуждает игрока проявлять творческий подход, будь то готовка пищи или поимка феи в инвентарь;
6. Связанность механик создаёт простор для экспериментов: «а что будет, если совместить вот это с этим?»;
7. Огромный и насыщенный секретами мир мотивирует быть внимательным к окружению и деталям.
Уверен, что этот список ещё можно дополнять и дополнять.
Возвращаясь к старому посту, главная ИДЕЯ игры, на мой взгляд, вполне точно отражена в названии самой игры: ДЫХАНИЕ ПРИРОДЫ.
Главный игромеханический элемент, востребуемый с игрока: СМЕКАЛКА.
Тут тоже всё круто:
1. Главный герой, Линк — сильный, волевой, немногословный и последовательный парень;
2. Принцесса Зельда, которую он спасает — красивая, хрупкая, нежная, мудрая и волевая девушка;
3. Мудрецы, другие ключевые герои — помогают Линку на его пути, но имеют свои недостатки;
4. Обыватели — каждый о своём, «у кого что болит»;
5. Ганондорф и его приспешники — чётко очерченный образ врага: силы зла, что хотят поработить и уничтожить мир.
Линк и Зельда — это идеал, к которому нужно стремиться мальчикам и девочкам, мужчинам и женщинам.
И в этом смысле понятно, почему мы играем именно за Линка, а не, скажем, за немного трусоватого Юнобо или заносчивого Тюлина. Правда, второстепенные персонажи развиваются: они меняются и становятся лучше, это чувствуется и за этим приятно наблюдать.
Отдельно я хлопаю👏 тому, что Линк и Зельда — это самые обыкновенные люди, добивающиеся всего своим трудом, а не представители какой-то волшебной расы, которым даны особые способности по праву рождения, и у них всё легко получается.
Кстати, о важности образа злодея. Ганондорф со своей свитой — не бедный и раненый в прошлом добряк, которого обстоятельства вынудили стать плохим и жестоким... нет, это больной ублюдок с жаждой власти и разрушения, который мечтает погрузить мир в гностический хаос и тьму!
Конечно. Но круто, когда можно совместить приятное с полезным.
Как руководитель, я вижу, что люди со здоровым духом и ценностями попросту эффективнее, адекватнее:
1. с ними можно начинать и успешно завершать хорошие проекты.
2. на них всегда можно положиться и узнать от них что-то новое.
Поэтому логично стараться, чтобы таких людей в нашем окружении, да и во всём мире становилось больше, да ведь?
Ведь настоящее творчество — очень важный инструмент формирования личности.
Привет! Вчера мы с дочками наконец прошли Tears of the Kingdom.
Считаю, что Legend of Zelda — настоящее, глубокое и созидательное искусство для детей и взрослых. Чистое, понятное, немного идеализированное.
А ещё созидательное и глубокое в плане механик, ощущений и нарратива.
- созидательная в плане механик и ощущений? Ну ты загнул!
А почему нет? Вот мои аргументы:
1. В большей части игры достаточно спокойный и размеренный темп, адекватный для психики человека, особенно развивающейся;
2. Красивые природные ландшафты как основа мира умиротворяюще действуют на нервную систему;
3. Непростое преодоление огромных расстояний помогает формировать представление о реальном мире;
4. Способы взаимодействия с предметами, механиками, секретами и миром обусловлены логикой настоящего мира;
5. Игра постоянно вынуждает игрока проявлять творческий подход, будь то готовка пищи или поимка феи в инвентарь;
6. Связанность механик создаёт простор для экспериментов: «а что будет, если совместить вот это с этим?»;
7. Огромный и насыщенный секретами мир мотивирует быть внимательным к окружению и деталям.
Уверен, что этот список ещё можно дополнять и дополнять.
Возвращаясь к старому посту, главная ИДЕЯ игры, на мой взгляд, вполне точно отражена в названии самой игры: ДЫХАНИЕ ПРИРОДЫ.
Главный игромеханический элемент, востребуемый с игрока: СМЕКАЛКА.
- Ладно-ладно. А что с персонажами?
Тут тоже всё круто:
1. Главный герой, Линк — сильный, волевой, немногословный и последовательный парень;
2. Принцесса Зельда, которую он спасает — красивая, хрупкая, нежная, мудрая и волевая девушка;
3. Мудрецы, другие ключевые герои — помогают Линку на его пути, но имеют свои недостатки;
4. Обыватели — каждый о своём, «у кого что болит»;
5. Ганондорф и его приспешники — чётко очерченный образ врага: силы зла, что хотят поработить и уничтожить мир.
- и что это нам даёт?
Линк и Зельда — это идеал, к которому нужно стремиться мальчикам и девочкам, мужчинам и женщинам.
И в этом смысле понятно, почему мы играем именно за Линка, а не, скажем, за немного трусоватого Юнобо или заносчивого Тюлина. Правда, второстепенные персонажи развиваются: они меняются и становятся лучше, это чувствуется и за этим приятно наблюдать.
Отдельно я хлопаю
Кстати, о важности образа злодея. Ганондорф со своей свитой — не бедный и раненый в прошлом добряк, которого обстоятельства вынудили стать плохим и жестоким... нет, это больной ублюдок с жаждой власти и разрушения, который мечтает погрузить мир в гностический хаос и тьму!
- ты конечно молодец и всё такое, но почему это важно? Главное в игре — чтобы она меня хорошо развлекла!
Конечно. Но круто, когда можно совместить приятное с полезным.
Как руководитель, я вижу, что люди со здоровым духом и ценностями попросту эффективнее, адекватнее:
1. с ними можно начинать и успешно завершать хорошие проекты.
2. на них всегда можно положиться и узнать от них что-то новое.
Поэтому логично стараться, чтобы таких людей в нашем окружении, да и во всём мире становилось больше, да ведь?
Ведь настоящее творчество — очень важный инструмент формирования личности.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥12👍5✍3❤1👻1
Сыктывкарские айтишники и интересующиеся играми! Завтра буду выступать на местном IT форуме «Цифровая Республика» на тему «Как стать разработчиком игр?».
Это будет чуть прокаченная версия лекции, что я когда-то читал для студентов МИРЭА.
Параллельно со мной выступит легендарный проггер нашей команды Илья Болотов, который расскажет о тяжёлом пути программиста в мире геймдева. Тот самый парень, что пробил мне Печенюху перед интервью с IXBT. Фото прилагаю.
Вход свободный. Регистрация завтра в 10:00 в Доме Быта на 4м этаже: Ресурсный молодежный центр (ул. Первомайская, д. 72)
Это будет чуть прокаченная версия лекции, что я когда-то читал для студентов МИРЭА.
Параллельно со мной выступит легендарный проггер нашей команды Илья Болотов, который расскажет о тяжёлом пути программиста в мире геймдева. Тот самый парень, что пробил мне Печенюху перед интервью с IXBT. Фото прилагаю.
Вход свободный. Регистрация завтра в 10:00 в Доме Быта на 4м этаже: Ресурсный молодежный центр (ул. Первомайская, д. 72)
🔥10👍5⚡2❤2🆒1👾1
Как стать лидом за 48 часов?
Геймдев-выходные прошли успешно. Я смог вытащить в нашу деревню двух экспертов: геймдизайнера Ковтуна и нарративщика Санникова.
В четверг я заболеваю и теряю голос, а у меня впереди два выступления🕺
Узнал, что люди хлопают даже сиплым спикерам.
Основной вопрос студентов: как стать крутым гд/художником/разработчиком игр ну не за день конечно, а за два?
Ответ😢: надо е**шить в выбранной сфере по 12 часов каждый день, несмотря ни на что, и тогда вы будете быстро расти. Другого пути нет.
Пойду есть сырники и дальше выздоравливать😷
Геймдев-выходные прошли успешно. Я смог вытащить в нашу деревню двух экспертов: геймдизайнера Ковтуна и нарративщика Санникова.
В четверг я заболеваю и теряю голос, а у меня впереди два выступления
Узнал, что люди хлопают даже сиплым спикерам.
Основной вопрос студентов: как стать крутым гд/художником/разработчиком игр ну не за день конечно, а за два?
Ответ😢: надо е**шить в выбранной сфере по 12 часов каждый день, несмотря ни на что, и тогда вы будете быстро расти. Другого пути нет.
Пойду есть сырники и дальше выздоравливать
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍15❤8❤🔥5🫡2👏1
Прямо сейчас на репетиции нашей геймдев музыкальной группы жду, пока гитаристы договорятся, заодно пишу пост
Сегодня как раз в честь шуточного праздника, «дня вставания с той ноги», мой барабанный препод @OlegRylskiy выложил видос моего прогресса по ногам💀
А мы играем «Траву у дома» из Atomic Heart👾
Сегодня как раз в честь шуточного праздника, «дня вставания с той ноги», мой барабанный препод @OlegRylskiy выложил видос моего прогресса по ногам
А мы играем «Траву у дома» из Atomic Heart
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9🔥7👏1
С ЛЕГЕНДОЙ ОТЕЧЕСТВЕННОГО LEAGUE OF LEGENDS
Pro игроком diamondprox из команд моей юности: Moscow5 и Gambit
Балдёж🤩
Pro игроком diamondprox из команд моей юности: Moscow5 и Gambit
Балдёж🤩
🔥10👍4❤3👏1🙏1
Йоу! Пост для любителей классных старых игр и хорошего геймдизайна.
Последний месяц я удачно был на больничном и в отпуске, и частенько вечерами рубился в Spellforce: The Order of Dawn (2003) с дополнением. Игра затянула меня на 70+ часов, при том, что редко какой игре удаётся меня зацепить больше, чем на час.
Spellforce 1 — это сингловое приключение в жанре RTS/RPG с очень крутым кор-геймплеем, сильным артом и интересным миром и сюжетом. Когда-то играл в неё в школе. В то же время я играл и в Warcraft 3, и в HOMM5, всё это отличные игры, но в душу почему-то запала именно SF.
Попытаюсь разобраться, почему. А заодно сделаю свою форму для оценки игр и поделюсь ей.
Новаторство. Как мне кажется, игра достаточно инновационна, и я извлёк для себя пользу и 22 года спустя после релиза.
🍀 10/10
FTUE и UX. Игра старая, и на первых двух уровнях всё неидеально.
🪙 6/10
Визуал. Отлично смотрится и сегодня.
🍀 10/10
Кор-геймплей. Ну, тут всё супер.
🍀 10/10
Мета-геймплей. Тоже супер.
🍀 10/10
Звук и музыка. Хорош, но могло быть и чуть лучше.
🪙 8/10
Нарратив и сюжет. Я не любитель многабукав в играх, и там с этим не борщат, но мне было интересно узнать, чем всё закончится, и есть прям цепляющие сайд квесты.
🪙 8/10
Связанность игровых систем. Оно реально классно работает вместе.
🍀 10/10
Посыл игры. Мне нравится, что главный герой — не ссыкля и не мамкин нытик, а идёт и решает проблемы других людей, несмотря на предательства и громадные сложности. В остальном это дженерик эпичный сюжет со спасением мира.
🪙 7/10
Сложность и реиграбельность. Игра бросает вызов, и есть уровни сложности. С удовольствием можно переиграть за другой класс.
🪙 8/10
Итого: 87/100. Не думаю, что я смогу с ходу вспомнить игру выше 90/100 по этой схеме. Так что МЕГАРЕКОМЕНДУЮ👍
Есть в ней какая-то волшебная медитативность. Думаю, ключевое в ней — это крутой пейсинг.
Для тех, кто не в курсе, цитата из тырнетов:
Если кому-то интересно, чтобы я опубликовал разбор по пейсингу игры (он уже готов) и прочие каменты, накидайте 10 пальцев вверх. Это потребует активности всего 5% аудитории и поможет мне понять, хоть кто-то это читает или нет👍
Последний месяц я удачно был на больничном и в отпуске, и частенько вечерами рубился в Spellforce: The Order of Dawn (2003) с дополнением. Игра затянула меня на 70+ часов, при том, что редко какой игре удаётся меня зацепить больше, чем на час.
Spellforce 1 — это сингловое приключение в жанре RTS/RPG с очень крутым кор-геймплеем, сильным артом и интересным миром и сюжетом. Когда-то играл в неё в школе. В то же время я играл и в Warcraft 3, и в HOMM5, всё это отличные игры, но в душу почему-то запала именно SF.
Попытаюсь разобраться, почему. А заодно сделаю свою форму для оценки игр и поделюсь ей.
Новаторство. Как мне кажется, игра достаточно инновационна, и я извлёк для себя пользу и 22 года спустя после релиза.
FTUE и UX. Игра старая, и на первых двух уровнях всё неидеально.
Визуал. Отлично смотрится и сегодня.
Кор-геймплей. Ну, тут всё супер.
Мета-геймплей. Тоже супер.
Звук и музыка. Хорош, но могло быть и чуть лучше.
Нарратив и сюжет. Я не любитель многабукав в играх, и там с этим не борщат, но мне было интересно узнать, чем всё закончится, и есть прям цепляющие сайд квесты.
Связанность игровых систем. Оно реально классно работает вместе.
Посыл игры. Мне нравится, что главный герой — не ссыкля и не мамкин нытик, а идёт и решает проблемы других людей, несмотря на предательства и громадные сложности. В остальном это дженерик эпичный сюжет со спасением мира.
Сложность и реиграбельность. Игра бросает вызов, и есть уровни сложности. С удовольствием можно переиграть за другой класс.
Итого: 87/100. Не думаю, что я смогу с ходу вспомнить игру выше 90/100 по этой схеме. Так что МЕГАРЕКОМЕНДУЮ
Есть в ней какая-то волшебная медитативность. Думаю, ключевое в ней — это крутой пейсинг.
Для тех, кто не в курсе, цитата из тырнетов:
Пейсинг в дизайне уровней — это метод распределения и регулирования динамики и ритма геймплея, чтобы удерживать интерес и увлечённость игрока. Некоторые аспекты пейсинга:
1. Ритм и темп — когда и как часто игроку будут выдаваться сложные задачи, а когда — более спокойные участки
2. Смена видов активности — чередование различных типов задач и действий, например бой, исследование, диалоги, пазлы, чтобы избежать однообразия и усталости игрока.
3. Регулирование сложности — плавное увеличение сложности, чтобы игрок постоянно чувствовал вызов, но не был перегружен, иначе ему захочется закончить игровую сессию.
Если кому-то интересно, чтобы я опубликовал разбор по пейсингу игры (он уже готов) и прочие каменты, накидайте 10 пальцев вверх. Это потребует активности всего 5% аудитории и поможет мне понять, хоть кто-то это читает или нет
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍21🔥4🤝2❤1👏1
Продолжение поста про пейсинг в крутой RPG/RTS Spellforce.
Пока играл, заметил, что от неё почти невозможно оторваться. Решил, что всему виной пейсинг, и его надо разобрать. Предлагаю за основу взять кривую интереса Джесси Шелла и чутка её «прокачать» — сделать более подробной. Ещё приложил скрины всех этапов с ютуба, качество не очень, но хоть наглядно.
Пейсинг каждой миссии:
1. ХУК! Сюжетный и контентный интерес к предстоящим задачам.
Осмотр новой карты, сюжетная кат-сцена, постановка краткосрочных и среднесрочных целей.
2. ЯМА 1. Зачистка героем небольших групп новых врагов рядом с рунным храмом в одиночку.
Это осмысленное замедление темпа с предвкушением предстоящего челленджа.
3. СПАЙК 1. Активация рунного храма и призыв рабочих, задачи по сбору ресурсов. В момент активации храма активизируются враги, и к нашей базе начинают идти разведчики от вражеских лагерей.
Решение активировать рунный храм — это начало повышения темпа игры. Надо отлавливать вражеских разведчиков и при этом успевать раздавать команды рабочим на базе. Если игрок добрался до этого момента, то он крепко подсаживается на кор игры.
4. ПЛАТО 1. Изучение новых построек, нарастающее давление новых врагов. Надо (пока что в соло за героя) бороться с разведчиками, защищая базу. Каждый разведчик, каждый бой — это небольшой спайк интереса и нагрузки на игрока.
По сути, игрок уже плотно «залип», постоянная движуха держит его в состоянии потока, и он не выключит игру по своей инициативе, пока не выполнит все среднесрочные цели на карте.
5. СПАЙК 2. Создание первого боевого отряда и штурм первого вражеского лагеря, с захватом лута.
Здесь происходит переход игры в тактическую фазу. Менеджмент базы отходит на второй план, а игроку дают порубиться с врагами как следует.
6. ПЛАТО 2. Взятие каждого последующего лагеря врага уже не вызывает такого количества эмоций, и сопровождается возвратом к контролю базы: прокачке и найму новых юнитов на замену погибшим.
Опыт игрока грамотно распределяется между микро- и макроконтролем, с подпиткой интереса наградами.
Тут подключается и мета-геймплей: игрок перед финальным броском на босса занимается оптимизацией билда своего героя, примеряет только что найденные предметы, которые стали доступны благодаря левел-апу, и т.д.
7. СПАЙК 3. Достижение особого рубежа: босс-файт, испытание навыков и армии игрока.
Кульминация игрового уровня, где самый сильный враг на карте побеждён, и открывается доступ к следующему уровню, а награды намекают о новых возможностях.
8. ЯМА 2. Теперь, когда основная угроза устранена, игрок может спокойно зачистить карту и доделать дела, обладая при этом явным преимуществом в силе и инфраструктуре перед любыми оставшимся врагами на локации.
По окончании дел, ГГ может подойти к порталу и телепортироваться на следующий остров-карту. Мы закрыли цикл: там уже ЯМА 2 перетекает в ХУК следующей миссии.
Подытоживая, я думаю, что это достаточно трудоёмкий, но точно работающий способ выстроить пейсинг в вашей игре.
Пока играл, заметил, что от неё почти невозможно оторваться. Решил, что всему виной пейсинг, и его надо разобрать. Предлагаю за основу взять кривую интереса Джесси Шелла и чутка её «прокачать» — сделать более подробной. Ещё приложил скрины всех этапов с ютуба, качество не очень, но хоть наглядно.
Пейсинг каждой миссии:
1. ХУК! Сюжетный и контентный интерес к предстоящим задачам.
Осмотр новой карты, сюжетная кат-сцена, постановка краткосрочных и среднесрочных целей.
Важный момент, что хук ВСЕГДА обеспечивается не за счёт геймплея, а в голове игрока за счёт истории, предвкушения, фантазии игрока.
2. ЯМА 1. Зачистка героем небольших групп новых врагов рядом с рунным храмом в одиночку.
Это осмысленное замедление темпа с предвкушением предстоящего челленджа.
Фантазия игрока и грамотная работа с его ожиданиями — мощнейший инструмент
3. СПАЙК 1. Активация рунного храма и призыв рабочих, задачи по сбору ресурсов. В момент активации храма активизируются враги, и к нашей базе начинают идти разведчики от вражеских лагерей.
Решение активировать рунный храм — это начало повышения темпа игры. Надо отлавливать вражеских разведчиков и при этом успевать раздавать команды рабочим на базе. Если игрок добрался до этого момента, то он крепко подсаживается на кор игры.
Добывать ресурсы для выживания, особенно в яркой и понятной форме — это всегда приятно.
4. ПЛАТО 1. Изучение новых построек, нарастающее давление новых врагов. Надо (пока что в соло за героя) бороться с разведчиками, защищая базу. Каждый разведчик, каждый бой — это небольшой спайк интереса и нагрузки на игрока.
По сути, игрок уже плотно «залип», постоянная движуха держит его в состоянии потока, и он не выключит игру по своей инициативе, пока не выполнит все среднесрочные цели на карте.
На этом этапе суперважно по чуть-чуть давать игроку новый контент, чтобы он не заскучал из-за репетативности. Новый лут, новые враги, новые способности.
5. СПАЙК 2. Создание первого боевого отряда и штурм первого вражеского лагеря, с захватом лута.
Здесь происходит переход игры в тактическую фазу. Менеджмент базы отходит на второй план, а игроку дают порубиться с врагами как следует.
Здесь важно не перегрузить игрока необходимостью заниматься и базой, и тактическими боями одновременно. Иначе мы рискуем значительно сузить аудиторию до RTS хардкорщиков.
6. ПЛАТО 2. Взятие каждого последующего лагеря врага уже не вызывает такого количества эмоций, и сопровождается возвратом к контролю базы: прокачке и найму новых юнитов на замену погибшим.
Опыт игрока грамотно распределяется между микро- и макроконтролем, с подпиткой интереса наградами.
Будет идеально, если в этот момент мы осуществим мета-прокачку игрока. Происходит ещё один спайк: левел-ап героя.
Тут подключается и мета-геймплей: игрок перед финальным броском на босса занимается оптимизацией билда своего героя, примеряет только что найденные предметы, которые стали доступны благодаря левел-апу, и т.д.
7. СПАЙК 3. Достижение особого рубежа: босс-файт, испытание навыков и армии игрока.
Кульминация игрового уровня, где самый сильный враг на карте побеждён, и открывается доступ к следующему уровню, а награды намекают о новых возможностях.
Здесь очень важен грамотный баланс сложности. Чтобы к концу миссии босс ощущался сложным даже для сильных игроков, и при этом не невозможным для слабых.
8. ЯМА 2. Теперь, когда основная угроза устранена, игрок может спокойно зачистить карту и доделать дела, обладая при этом явным преимуществом в силе и инфраструктуре перед любыми оставшимся врагами на локации.
Тут тоже важен доп. контент: время для разговоров, доп. квестов, рассмотрения и примерки нового лута и для прочих маленьких и приятных дел.
По окончании дел, ГГ может подойти к порталу и телепортироваться на следующий остров-карту. Мы закрыли цикл: там уже ЯМА 2 перетекает в ХУК следующей миссии.
Подытоживая, я думаю, что это достаточно трудоёмкий, но точно работающий способ выстроить пейсинг в вашей игре.
👍7⚡4❤2🔥1🆒1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
С Новым Годом, друзья! Всё получится🤝
❤11🔥9👍3🎉1
Запилил девлог🦆 о текущем состоянии Синхро с анонсом нового плейтеста в начале весны и с отчётом за последние полгода работы.
Кстати, специально сделанная фича под шортсы начала работать. У нас несколько рилсов-миллионников в инсте и миллионник на Ютубе. ТикТок пока не поддаётся.
Но результаты уже радуют. Особенно с Ютуба — конверсия в вишлисты там в 10 раз выше запрещёнограма.
Кому интересны подробности, велкам в стим
Кстати, специально сделанная фича под шортсы начала работать. У нас несколько рилсов-миллионников в инсте и миллионник на Ютубе. ТикТок пока не поддаётся.
Но результаты уже радуют. Особенно с Ютуба — конверсия в вишлисты там в 10 раз выше запрещёнограма.
Кому интересны подробности, велкам в стим
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥17🏆5🍾5👍2