Провинциальный геймдев. Иван Робанишвили
222 subscribers
32 photos
4 videos
11 links
Рассказываю о пути в игровую индустрию с низов. А ещё о гейм-дизайне, философии и будущем.

Личка всегда открыта:
@komisoft
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
ИГРОВЫЕ РАЗРАБЫ ИСПОЛНЯЮТ САУНДТРЕКИ ИЗ ИГР🤘

На днях мы собрались на первую репетицию нашей музыкальной группы — GG!

Играли:
Main Theme из Doom 3💀
Hell March из Command & Conquer: Red Alert🚀

Я уже давно занимаюсь музыкой, но всё никак не находил интересный для себя музыкальный коллектив. И тут в августе мне приходит идея создать группу из игровых разрабов, чтобы на игровых фестивалях исполнять крутые метальные саундтреки из игр: Atomic Heart, Quake II, Doom Eternal, Red Alert, Prince Of Persia II: Warrior Within, и многие другие.
Но дело это не быстрое — надо найти коллектив и ещё успеть сыграться, к тому же некоторые композиции вполне себе вызывающие по сложности, типа той же Арлекино из Atomic Heart.


Но были и хорошие новости. Внезапно в нашей маленькой IT студии нашлось аж 4 музыкальных айтишника:
- PRщица Полина — вокалистка (моя жена🥰)
- Проггер Гена — лид электро-гитарист
- Проггер Дима — басист
- Геймдизайнер Иван — барабанщик (йа)

Также в Сыке нашёлся ещё один товарищ — проггер Арсений, балующийся инди-геймдевом, который с удовольствием согласился на вторую электро-гитару и мужской вокал. А наш саунд-дизайнер Эдуард будет писать нам синты для минусовок!

Ну что, жребий брошен!!1

❗️НАША ЦЕЛЬ: через год зажечь на сцене на хотя бы одном крупном геймдев мероприятии!

Смогём? Успеем?..

Какие песни по-вашему обязательно стоит сыграть?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1764👍3👏2
Любите, друзья! Свою семью, игры, любимое дело. И всё получится❤️

Хорошей рабочей недели!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
19🔥7👍5❤‍🔥2💘1
Forwarded from ИНКульт (Николай К.)
🎮 В этом выпуске ИНКульт в гостях — Иван Робанишвили, глава разработки игры Synchro от студии Komisoft. Мы обсуждаем, как создаётся инди-RPG с синхронной боёвкой: механика, сюжет, студийная философия и игровые вызовы.

🧩 Темы разговора:
- Истоки проекта Synchro и путь студии Komisoft
- Уникальная система одновременного хода (synchronized battles) в игре Synchro
- Как игровая индустрия в России и независимые студии находят свой путь
- Работа с комьюнити и создание медиа-контента глазами разработчика
- Личные мотивы, любимые игры и философия автора

💬 Делитесь своим мнением в комментариях: какая механика Synchro кажется наиболее оригинальной?
👍 Поддержите видео лайком и подпиской.

📱 https://www.youtube.com/live/5h0z8CiFgg8
📱 https://live.vkvideo.ru/incult
📱 https://trovo.live/s/incult
📱 https://www.twitch.tv/incu1t

#Synchro #ИванРобанишвили #ИНКульт #интервью
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥13❤‍🔥6👍6
Выдал только что на стриме интервью Николаю с Инкульта (см. выше). Посмотрите, много любопытных тем задели, от моего отношения к ИИ до оценки проектов коллег. Вопросы Николай задавал классные.

Почему не скинул раньше? Да дятел потому что, забыл😨
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥11😁41👍1
The Legend of Zelda: о созидании, ценностях и морали в играх.

Привет! Вчера мы с дочками наконец прошли Tears of the Kingdom.

Считаю, что Legend of Zelda — настоящее, глубокое и созидательное искусство для детей и взрослых. Чистое, понятное, немного идеализированное.

А ещё созидательное и глубокое в плане механик, ощущений и нарратива.

- созидательная в плане механик и ощущений? Ну ты загнул!

А почему нет? Вот мои аргументы:

1. В большей части игры достаточно спокойный и размеренный темп, адекватный для психики человека, особенно развивающейся;

2. Красивые природные ландшафты как основа мира умиротворяюще действуют на нервную систему;

3. Непростое преодоление огромных расстояний помогает формировать представление о реальном мире;

4. Способы взаимодействия с предметами, механиками, секретами и миром обусловлены логикой настоящего мира;

5. Игра постоянно вынуждает игрока проявлять творческий подход, будь то готовка пищи или поимка феи в инвентарь;

6. Связанность механик создаёт простор для экспериментов: «а что будет, если совместить вот это с этим?»;

7. Огромный и насыщенный секретами мир мотивирует быть внимательным к окружению и деталям.

Уверен, что этот список ещё можно дополнять и дополнять.

Возвращаясь к старому посту, главная ИДЕЯ игры, на мой взгляд, вполне точно отражена в названии самой игры: ДЫХАНИЕ ПРИРОДЫ.

Главный игромеханический элемент, востребуемый с игрока: СМЕКАЛКА.

- Ладно-ладно. А что с персонажами?

Тут тоже всё круто:

1. Главный герой, Линк
— сильный, волевой, немногословный и последовательный парень;
2. Принцесса Зельда, которую он спасает — красивая, хрупкая, нежная, мудрая и волевая девушка;
3. Мудрецы, другие ключевые герои — помогают Линку на его пути, но имеют свои недостатки;
4. Обыватели — каждый о своём, «у кого что болит»;
5. Ганондорф и его приспешники — чётко очерченный образ врага: силы зла, что хотят поработить и уничтожить мир.

- и что это нам даёт?

Линк и Зельда — это идеал, к которому нужно стремиться мальчикам и девочкам, мужчинам и женщинам.

И в этом смысле понятно, почему мы играем именно за Линка, а не, скажем, за немного трусоватого Юнобо или заносчивого Тюлина. Правда, второстепенные персонажи развиваются: они меняются и становятся лучше, это чувствуется и за этим приятно наблюдать.

Отдельно я хлопаю👏 тому, что Линк и Зельда — это самые обыкновенные люди, добивающиеся всего своим трудом, а не представители какой-то волшебной расы, которым даны особые способности по праву рождения, и у них всё легко получается.

Кстати, о важности образа злодея. Ганондорф со своей свитой — не бедный и раненый в прошлом добряк, которого обстоятельства вынудили стать плохим и жестоким... нет, это больной ублюдок с жаждой власти и разрушения, который мечтает погрузить мир в гностический хаос и тьму!

- ты конечно молодец и всё такое, но почему это важно? Главное в игре — чтобы она меня хорошо развлекла!

Конечно. Но круто, когда можно совместить приятное с полезным.

Как руководитель, я вижу, что люди со здоровым духом и ценностями попросту эффективнее, адекватнее:
1. с ними можно начинать и успешно завершать хорошие проекты.
2. на них всегда можно положиться и узнать от них что-то новое.

Поэтому логично стараться, чтобы таких людей в нашем окружении, да и во всём мире становилось больше, да ведь?

Ведь настоящее творчество — очень важный инструмент формирования личности.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥12👍531👻1
Сыктывкарские айтишники и интересующиеся играми! Завтра буду выступать на местном IT форуме «Цифровая Республика» на тему «Как стать разработчиком игр?».

Это будет чуть прокаченная версия лекции, что я когда-то читал для студентов МИРЭА.

Параллельно со мной выступит легендарный проггер нашей команды Илья Болотов, который расскажет о тяжёлом пути программиста в мире геймдева. Тот самый парень, что пробил мне Печенюху перед интервью с IXBT. Фото прилагаю.

Вход свободный. Регистрация завтра в 10:00 в Доме Быта на 4м этаже: Ресурсный молодежный центр (ул. Первомайская, д. 72)
🔥10👍522🆒1👾1
Как стать лидом за 48 часов?

Геймдев-выходные прошли успешно. Я смог вытащить в нашу деревню двух экспертов: геймдизайнера Ковтуна и нарративщика Санникова.

В четверг я заболеваю и теряю голос, а у меня впереди два выступления🕺

Узнал, что люди хлопают даже сиплым спикерам.

Основной вопрос студентов: как стать крутым гд/художником/разработчиком игр ну не за день конечно, а за два?

Ответ😢: надо е**шить в выбранной сфере по 12 часов каждый день, несмотря ни на что, и тогда вы будете быстро расти. Другого пути нет.

Пойду есть сырники и дальше выздоравливать😷
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍158❤‍🔥5🫡2👏1
Прямо сейчас на репетиции нашей геймдев музыкальной группы жду, пока гитаристы договорятся, заодно пишу пост

Сегодня как раз в честь шуточного праздника, «дня вставания с той ноги», мой барабанный препод @OlegRylskiy выложил видос моего прогресса по ногам💀

А мы играем «Траву у дома» из Atomic Heart👾
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9🔥7👏1
Играю в СМУТА: Земский собор на Московской международной неделе видеоигр в Сколково.

Мне понравилось, буду играть с дочками!

Глазами нашего нарративщика😎
9🔥5👍4😁1
С ЛЕГЕНДОЙ ОТЕЧЕСТВЕННОГО  LEAGUE OF LEGENDS

Pro игроком diamondprox из команд моей юности: Moscow5 и Gambit

Балдёж🤩
🔥10👍43👏1🙏1
Йоу! Пост для любителей классных старых игр и хорошего геймдизайна.

Последний месяц я удачно был на больничном и в отпуске, и частенько вечерами рубился в Spellforce: The Order of Dawn (2003) с дополнением. Игра затянула меня на 70+ часов, при том, что редко какой игре удаётся меня зацепить больше, чем на час.

Spellforce 1 — это сингловое приключение в жанре RTS/RPG с очень крутым кор-геймплеем, сильным артом и интересным миром и сюжетом. Когда-то играл в неё в школе. В то же время я играл и в Warcraft 3, и в HOMM5, всё это отличные игры, но в душу почему-то запала именно SF.

Попытаюсь разобраться, почему. А заодно сделаю свою форму для оценки игр и поделюсь ей.

Новаторство. Как мне кажется, игра достаточно инновационна, и я извлёк для себя пользу и 22 года спустя после релиза.
🍀10/10
FTUE и UX. Игра старая, и на первых двух уровнях всё неидеально.
🪙6/10
Визуал.
Отлично смотрится и сегодня.
🍀10/10
Кор-геймплей. Ну, тут всё супер.
🍀10/10
Мета-геймплей. Тоже супер.
🍀10/10
Звук и музыка. Хорош, но могло быть и чуть лучше.
🪙8/10
Нарратив и сюжет. Я не любитель многабукав в играх, и там с этим не борщат, но мне было интересно узнать, чем всё закончится, и есть прям цепляющие сайд квесты.
🪙8/10
Связанность игровых систем. Оно реально классно работает вместе.
🍀10/10
Посыл игры. Мне нравится, что главный герой — не ссыкля и не мамкин нытик, а идёт и решает проблемы других людей, несмотря на предательства и громадные сложности. В остальном это дженерик эпичный сюжет со спасением мира.
🪙7/10
Сложность и реиграбельность.
Игра бросает вызов, и есть уровни сложности. С удовольствием можно переиграть за другой класс.
🪙8/10

Итого: 87/100. Не думаю, что я смогу с ходу вспомнить игру выше 90/100 по этой схеме. Так что МЕГАРЕКОМЕНДУЮ👍

Есть в ней какая-то волшебная медитативность. Думаю, ключевое в ней — это крутой пейсинг.

Для тех, кто не в курсе, цитата из тырнетов:
Пейсинг в дизайне уровней — это метод распределения и регулирования динамики и ритма геймплея, чтобы удерживать интерес и увлечённость игрока. Некоторые аспекты пейсинга:

1. Ритм и темп — когда и как часто игроку будут выдаваться сложные задачи, а когда — более спокойные участки

2. Смена видов активности — чередование различных типов задач и действий, например бой, исследование, диалоги, пазлы, чтобы избежать однообразия и усталости игрока.

3. Регулирование сложности — плавное увеличение сложности, чтобы игрок постоянно чувствовал вызов, но не был перегружен, иначе ему захочется закончить игровую сессию.


Если кому-то интересно, чтобы я опубликовал разбор по пейсингу игры (он уже готов) и прочие каменты, накидайте 10 пальцев вверх. Это потребует активности всего 5% аудитории и поможет мне понять, хоть кто-то это читает или нет👍
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍21🔥4🤝21👏1
Продолжение поста про пейсинг в крутой RPG/RTS Spellforce.

Пока играл, заметил, что от неё почти невозможно оторваться. Решил, что всему виной пейсинг, и его надо разобрать. Предлагаю за основу взять кривую интереса Джесси Шелла и чутка её «прокачать» — сделать более подробной. Ещё приложил скрины всех этапов с ютуба, качество не очень, но хоть наглядно.

Пейсинг каждой миссии:

1. ХУК! Сюжетный и контентный интерес к предстоящим задачам.

Осмотр новой карты, сюжетная кат-сцена, постановка краткосрочных и среднесрочных целей.
Важный момент, что хук ВСЕГДА обеспечивается не за счёт геймплея, а в голове игрока за счёт истории, предвкушения, фантазии игрока.


2. ЯМА 1. Зачистка героем небольших групп новых врагов рядом с рунным храмом в одиночку.

Это осмысленное замедление темпа с предвкушением предстоящего челленджа.
Фантазия игрока и грамотная работа с его ожиданиями — мощнейший инструмент


3. СПАЙК 1. Активация рунного храма и призыв рабочих, задачи по сбору ресурсов. В момент активации храма активизируются враги, и к нашей базе начинают идти разведчики от вражеских лагерей.

Решение активировать рунный храм — это начало повышения темпа игры. Надо отлавливать вражеских разведчиков и при этом успевать раздавать команды рабочим на базе. Если игрок добрался до этого момента, то он крепко подсаживается на кор игры.
Добывать ресурсы для выживания, особенно в яркой и понятной форме — это всегда приятно.


4. ПЛАТО 1. Изучение новых построек, нарастающее давление новых врагов. Надо (пока что в соло за героя) бороться с разведчиками, защищая базу. Каждый разведчик, каждый бой — это небольшой спайк интереса и нагрузки на игрока.

По сути, игрок уже плотно «залип», постоянная движуха держит его в состоянии потока, и он не выключит игру по своей инициативе, пока не выполнит все среднесрочные цели на карте.
На этом этапе суперважно по чуть-чуть давать игроку новый контент, чтобы он не заскучал из-за репетативности. Новый лут, новые враги, новые способности.


5. СПАЙК 2. Создание первого боевого отряда и штурм первого вражеского лагеря, с захватом лута.

Здесь происходит переход игры в тактическую фазу. Менеджмент базы отходит на второй план, а игроку дают порубиться с врагами как следует.
Здесь важно не перегрузить игрока необходимостью заниматься и базой, и тактическими боями одновременно. Иначе мы рискуем значительно сузить аудиторию до RTS хардкорщиков.


6. ПЛАТО 2. Взятие каждого последующего лагеря врага уже не вызывает такого количества эмоций, и сопровождается возвратом к контролю базы: прокачке и найму новых юнитов на замену погибшим.

Опыт игрока грамотно распределяется между микро- и макроконтролем, с подпиткой интереса наградами.
Будет идеально, если в этот момент мы осуществим мета-прокачку игрока. Происходит ещё один спайк: левел-ап героя.

Тут подключается и мета-геймплей: игрок перед финальным броском на босса занимается оптимизацией билда своего героя, примеряет только что найденные предметы, которые стали доступны благодаря левел-апу, и т.д.

7. СПАЙК 3. Достижение особого рубежа: босс-файт, испытание навыков и армии игрока.

Кульминация игрового уровня, где самый сильный враг на карте побеждён, и открывается доступ к следующему уровню, а награды намекают о новых возможностях.
Здесь очень важен грамотный баланс сложности. Чтобы к концу миссии босс ощущался сложным даже для сильных игроков, и при этом не невозможным для слабых.


8. ЯМА 2. Теперь, когда основная угроза устранена, игрок может спокойно зачистить карту и доделать дела, обладая при этом явным преимуществом в силе и инфраструктуре перед любыми оставшимся врагами на локации.
Тут тоже важен доп. контент: время для разговоров, доп. квестов, рассмотрения и примерки нового лута и для прочих маленьких и приятных дел.


По окончании дел, ГГ может подойти к порталу и телепортироваться на следующий остров-карту. Мы закрыли цикл: там уже ЯМА 2 перетекает в ХУК следующей миссии.

Подытоживая, я думаю, что это достаточно трудоёмкий, но точно работающий способ выстроить пейсинг в вашей игре.
👍742🔥1🆒1