ProudHorse Games
335 subscribers
107 photos
37 videos
63 links
Контакт @ph_games
Поддержать проекты можно на бусти https://boosty.to/proudhorsegames
Download Telegram
Forwarded from Potion Shop
Недавно вышедшее обновление Potion Shop 1.222 оказалось более масштабным, чем могло показаться изначально.

Новая механика и доработка заметок — конечно, хорошо, но главные изменения произошли внутри игры.

Я доработал одну из слабых сторон проекта, которая сильно ограничивала меня в реализации механик, увеличивающих размер сохранения (по сути — всё, что игра должна запоминать). Это пока абстрактно для вас: вы не знаете, от чего мне пришлось отказаться при разработке, чтобы уложиться в лимит.

Теперь данные при сохранении сжимаются, уменьшая вес файла примерно в 10 раз. Это не означает, что я могу хранить в 10 раз больше информации, но многие ранее невозможные функции теперь становятся реализуемыми.

Уже есть несколько задумок, которые хотелось бы реализовать. Поэтому я очень рад, что обновление прошло без критических багов.

Второе, менее важное изменение — обновлённое меню настроек. Добавил версию игры, ссылки на сообщества и изменил работу ID. Теперь, потенциально, есть возможность переносить сохранения между версиями Google Play и RuStore (пока это могу только я в ручном режиме, но хоть как-то). Для тех, кто хотел сохранить прогресс при переходе с Google Play на RuStore это было бы полезно, но пока нет адекватной реализации. И еще пару удобств для меня при работе с ID, если у кого-то возникли проблемы в игре.

Так что открылось окно возможностей для нового крупного обновления — осталось лишь запастись временем и желанием 😊
👍5🔥1
Forwarded from Potion Shop
На проверку в Google Play отправлена версия 1.233. Как только она выйдет, будет доступна на 50%.

Общие изменения:
— Добавлены названия ингредиентов.
— Добавлены свойства в заметки к ингредиенту.
— Иконки ингредиентов в заметках теперь интерактивны.
— Изменено отображение уровня в описании оборудования. Теперь указывается текущий уровень.
— Добавлена иконка свойства философского камня на панель информации.
— Исправлен критический баг с облачными сохранениями при слабом интернете.
— Исправлены опечатки.
— Небольшие улучшения и исправления.


НГ+ и Исследование:
— Добавлена новая панель информации о зелье. Теперь там отображаются известные ингредиенты и топ-4 известных рецепта.
— Ребаланс стоимости улучшений лавки и некоторых слотов в НГ+ — теперь на полное улучшение лавки нужно примерно в два раза меньше золота, чем в оригинале.
— В заметках к ингредиенту теперь указывается его базовая стоимость.

Это обновление получилось значительно больше, чем я планировал изначально. В общем и целом его разработка заняла у меня 19 дней.

Все началось с названий.
У меня уже были попытки их добавить раньше, но так я себе креативщик, творчество — это не мое. Поэтому я пытался это сделать при помощи талантов из нашего комьюнити. В прошлый раз мы не наскребли достаточное количество вариантов, чтобы что-то из этого получилось, но в этот раз... скажем так, я был поражен...
Было огромное количество очень талантливо придуманных вариантов с учетом внешнего вида и свойств ингредиента. Я чуть ли не буквально хотел выбрать каждый вариант, и необходимость брать только один из них меня расстраивала. Было очень сложно — выбирать только из хорошего. Надеюсь, что вы высоко оцените труды этих талантливых людей, благодаря которым названия появились и дошли до релиза:
@Dana_BBV, @helga_mareritt, @podlednaya_vodka, @BDV1985, @BochagovaIrina, Inna Klyuchko, @Aiana3
Спасибо за вашу помощь и участие!

Отдельное спасибо хочется сказать @ReMaksn — он нашел два критических бага (один из них в игре с момента появления новых режимов), которые при определенных обстоятельствах могли сломать ваш сейв или перенести его в другой режим (тем самым сломав еще и игру). Это избавило от проблем всех, у кого есть ФК, а так же тех, кто играет в несколько режимов и у кого проблемы с интернетом.
14❤‍🔥1
Побывал на RuStore GameDev Mobile Conf – узнал немного нового про будущие апдейты RuStore и заодно лутанулся сувенирами.
🫡7👍1😢1
Несколько дней назад вышла игра Of Ash and Steel от российской студии Fire & Frost, и у меня по ней очень странные ощущения. Я очень люблю готику и её наследников — так что шансов обойти этот проект стороной было ноль.

Я давно зарекся покупать игры сразу после релиза: сейчас стало нормой выпускать сырые продукты, полные багов. Но эта игра (хотя и не исключение из этой «нормы») вызывает у меня невероятное желание — чуть ли не на уровне физических ощущений — её купить. Думаю, это потому, что я не чувствую, будто проект делался с целью «остричь» фанатов готики, как это часто происходит с ремастерами (например, Neverwinter, Sacred). Да, баги есть — и немало. Но когда я смотрю на игру, я вижу: ребята любят готику, любят игры и им нравится делать игры (и эту игру в том числе). Просто не всё получается, не все умеют, не все понимают, не на все хватает ресурсов (думаю, что это самое весомое). И, полагаю, из-за того, что это мне очень близко — я и хочу её купить, чтобы поддержать коллег.

Самое забавное: хочется купить, но играть — нет. Меня не сильно волнует такая "мелочь", как графика — на мой взгляд, она не так важна для хорошей игры (поэтому я ничего о ней не скажу), как проработка истории, мира (лор, левел-дизайн) и геймплея. И вот к последнему у меня есть вопросы.

Я пощупал в пролог на плейтесте, после релиза прочитал отзывы, посмотрел пару стримов — и понял: игру ещё нужно долго и упорно дорабатывать. И я говорю не только о багах. Многие вещи сделаны странно, криво, а некоторые, которые, на мой взгляд, должны быть реализованы — вообще отсутствуют. Есть ощущение, что в игру можно будет играть где-то через год — это будет не полный опыт, на который хотелось бы рассчитывать, но он будет более "насыщенный" (не просто баг фиксы, а больше контента, больше взаимодействий, возможностей и т.д.)
Так что если вы любите готика-like игры, то это выглядит как проект, который стоит поддержать. Не ради чего-то сиюминутного, а ради будущих подобных проектов.

Сейчас я на полном серьёзе борюсь с собой, чтобы не пересесть на гречку на пару дней и купить её прямо сейчас. И хочется, и колется: ведь играть в неё всё равно не буду в ближайшее время (как минимум месяц, а то и два — пока не починят большинство багов).
Утоляю RPG-голод проектами, которые уже точно доделаны.
Эта игра (Greedfall) напомнила мне то самое чувство, из-за которого я вообще начал разрабатывать игры.

Я не хочу видеть таких ограничений в RPG. Я хочу иметь возможность попробовать пройти по этой балке, упасть, если недостаточно навыка, встать и попробовать снова. И продолжать пытаться до тех пор, пока мой навык не прокачается настолько, что я смогу пройти не упав.

И очень хорошо, что я об этом вспомнил — ведь это важная часть моего пути как разработчика игр.

Я постараюсь сделать всё возможное (в пределах разумного геймдизайна), чтобы в моих будущих проектах не было характеристик, атрибутов и навыков, которые повышаются простым вливанием очков в "меню прокачки".
👍9
ProudHorse Games
Несколько дней назад вышла игра Of Ash and Steel от российской студии Fire & Frost, и у меня по ней очень странные ощущения. Я очень люблю готику и её наследников — так что шансов обойти этот проект стороной было ноль. Я давно зарекся покупать игры сразу…
Короче, я не смог устоять перед странным желанием ПРЯМО СЕЙЧАС (именно так это ощущается) купить игру, в которую пока не собираюсь играть. У меня 100%-е ощущение, что в моей сюжетке жестко прописана покупка этой игры — и я просто не смог бы этому противиться.

Сейчас качаю её, чтобы запустить на пару минут (для доступа к возможности оставить отзыв) и написать положительный обзор авансом. Игра определенно не заслуживает рейтинг в 64%. Не, на текущем этапе — из-за критических багов — частично, конечно, заслуживает некоторое количество негатива. Но я не по наслышке занаю: когда всё пофиксят, многие игроки свои обзоры исправлять не будут. Поэтому мне кажется важным хоть как-то это компенсировать уже сейчас — пусть даже и на 0,045%.

Я эту странную потребность закрыл, и теперь я хотя бы эмоционально стабилен. Можно дальше заниматься своими проектами.
👍53🔥1
Сегодня ночью объявят игру года.

У меня есть ощущение, что я буду очень не согласен с этими результатами.

Мой личный топ игр этого года:

1. Kingdom Come: Deliverance II — для меня однозначный победитель. Нет в этом году игры лучше и атмосфернее. Отличный сюжет и квесты, очень классно проработанный и красивый мир, хорошее продолжение и развитие идей первой части, и хорошее завершение истории.
Мир, история и персонажи, с которыми не хочется расставаться (а я прям не хочу). Первое прохождение было волшебным. Так грамотно дать игроку ощущение, что каждое его действие и решение на что-то влияет — это то, чему я хочу у них поучиться. DLC немного подвели, но это заметно только на контрасте с основным контентом.

2. Clair Obscur: Expedition 33 — это шедевр, который мог бы смело занять первое место, не будь 3-й акт так жестко слит. Замечательная история — мне жаль каждого, у кого была возможность её пережить и кто этого не сделал из-за JRPG-боёвки или каких-то других причин.
Прекрасный мир, захватывающая и трагичная история. Почти каждый персонаж стал мне родным. Игра дала целый спектр разных эмоций — и мне очень жаль, что 3-й акт дал меньше, чем должен был (часов на 10, как минимум).

3. Tainted Grail: The Fall of Avalon — я ничего не ожидал от этой игры. Поначалу даже возмущался, ибо на первый взгляд все просто нагло скопировано со Скайрима. Стойкое ощущение, что "Я где-то это уже видел": Старт в "тюрьме", игровые механики (взлом замков, например), UI, левел дизайн — всё это отдавало серией TES. Но как только понимаешь, что это сделано так потому, что — "А как они должны были сделать по другому, если оно именно так и должно работать?", начинаешь наслаждаться игрой: историей, квестами, лором, миром и игровым процессом.
Мне жаль, что прошёл её до выхода всех DLC. Буквально только что анонсировали ещё одно — и очень хотелось бы при погружении в этот мир получить от него максимум. Возможно, через год-два, когда я уже почти всё забуду, вернусь туда и выведаю ещё парочку интересных историй и секретов.
3
Вот это, конечно, прилетело откуда не ждал.

Ровно год назад, 12.12.2024, я получил письмо от Google о приостановке работы платежей для разработчиков из России.

Сегодня, 12.12.2025 я получил письмо от RuStore о приостановке работы платежей для самозанятых разработчиков из России.

Какая-то злая ирония или даже насмешка.

После того, как это сделал Google – я смирился и принял ситуацию. Даже нашел положительный момент – санкциями у меня отняли все, что могли отнять и больше у меня никто и ничего не отнимет, и я могу постепенно развиваться в той экосистеме, которая мне на данный момент доступна.

Оказалось, это была большая ошибка.

Я пока не знаю, что буду с этим делать.
Открывать ИП не вижу смысла, так как я один, а страховые взносы сожрут почти все, что я получаю с RuStore. Да и геморрой с бухгалтерией не добавляет плюсиков этому решению.

Короче, надо подумать🙃
🤬14😢6😐2🕊1
Все эти пару дней думал, что делать после потери последней площадки на Android, которая позволяла мне выпускать игры и что-то зарабатывать на них.

PC:
— Steam, Epic — ограничены из-за санкций.

Android:
— Google Play, AppGallery, Galaxy Store, GetApps — ограничены из-за санкций.
— RuStore — ограничен из-за каких-то внутренних санкций для самозанятых.

По сути, у меня осталась всего одна площадка, которая пока меня никак не ограничила и я могу полноценно выпускать там игры, хоть и с конской комиссией в 50% — это Яндекс.Игры.
Главная проблема в том, что все проекты, над которыми я работаю, не подходят для неё. Та же «Гильдия» — это сложный комплексный проект, а аудитория Яндекс.Игры в основном казуальная.

Поэтому пришлось много думать и капитально перестраивать все текущие планы по проектам. Как показала ситуация с RuStore — рассчитывать на какую-то безопасность и стабильность не приходится, но и сидеть на стульчике, болтая ножками, тоже бес толку.

Примерный путь, по которому я попробую идти:
— Адаптированная под аудиторию Я.Игр версия Potion Shop. Также в ней доработаю и переделаю то, что хотел бы переделать в оригинале, но не мог из-за привыкшей к текущей версии аудитории (в PS поиграло уже больше 100 тыс. игроков). Вполне вероятно, что по итогу получится немного другая игра.
— Вторая часть Симулятора Пенсионера. В оригинал уже поиграло 500–600 тыс., и он достаточно популярен в Яндекс.Играх, так что думаю, вторая часть найдёт там свою аудиторию. Если я сделаю её так, как задумал, то есть шанс, что она позволит мне заниматься другими проектами и идти дальше по этому списку.
— После того как закрою первые два пункта, уже можно будет по чуть-чуть возвращаться к Гильдии. Хочу сделать некоторые изменения в концепте — думал о них весь последний месяц и никак не решался. Теперь решился. В том виде, в котором игра сейчас — её только в Steam выпускать, а на мобилках, и уж тем более на Яндекс.Играх, она не найдёт аудиторию.
— Параллельно с Гильдией я продолжу работу над сценарием для Приключения. За этот месяц заметки по нему слегка подросли, в него добавилось несколько интересных идей, в том числе касающихся глобальных вещей.

Закончить хочется мемом, который иллюстрирует то, чего стоит этот «план» и как я в него верю, в условиях, когда годы труда могут свестись к нулю одним днём:
— «С самого начала у меня была какая-то тактика, и я её придерживался»
8
Пост получился слишком большим для телеги, поэтому он будет в двух частях.

Ох уж эти современные луддиты, борющиеся с ИИ.

Я долго думал, писать или нет этот пост, и после недавних новостей решил — хочу обозначить свою позицию по этому вопросу.

Коротко о том, что происходит и причём тут луддиты.

В чём были новости?

Larian (Divinity, Baldur’s Gate 3) и Sandfall Interactive (Clair Obscur: Expedition 33 — Игра года) рассказали, что используют ИИ в своих проектах. Larian даже хотели подлизнуться и уточнили, что ничего из созданного ИИ не попадает в игры, а они только вдохновляются и прорабатывают концепты, после чего их дорабатывают уже люди. Сразу объясню, почему это именно «подлизнуть» — почти в 100% случаев, если вы добросовестный разработчик, который хочет сделать «качественно», вы не будете использовать то, что выдаёт вам ИИ именно в том виде. ИИ ещё не справляется с задачей сразу выдать отличный и целостный результат. Вам в любом случае придётся в том или ином виде самостоятельно поработать над тем, что у него получилось. Будь то обработка изображения, какие-то правки в тексте, коде и т.д. Нет кнопки — сделать крутую игру/программу/книгу/сценарий… Это было избыточное уточнение, чтобы успокоить луддитов. Спойлер — не получилось.

С появлением различных инструментов ИИ (ChatGPT, Claude, DeepSeek, Qwen, DALL-E, Midjourney, Stable Diffusion, SORA, WAN и т.д.) появились и ярые ненавистники использования как этих инструментов, так и любых других, связанных с ИИ.

Я могу понять здравую критику — нейронки неидеальны, в зависимости от того, как и в чём их используют, они могут (и как правило это и делают) выдавать плохой результат. Вполне адекватно такое критиковать. Что-то получилось плохо/некачественно — вполне закономерно, что это будут критиковать.

Но у этих людей острая неприязнь ко всему, где был применён ИИ, независимо от результата. Так как я разработчик, то в рекомендациях мне в основном попадаются новости из этой сферы, поэтому буду говорить только в этом контексте.

Steam требует от разработчиков, чтобы они указывали, есть ли в игре контент, созданный ИИ, и что именно было создано. Я искренне надеюсь, что Steam это сделал, потому что хочет обезопасить себя от возможных претензий и судебных исков, пока законы касательно ИИ станут более однозначными, а не потому, что они действительно так считают. Реальной необходимости в этом нет.

Можно было бы как-то «прикрутить» в виде обоснования желание игроков знать, использовался ли ИИ, но им этого лучше не знать по двум причинам:

Луддизм. Эти инструменты появились совсем недавно, но развились так стремительно, что не все оказались к ним готовы. Не все поняли, с чем столкнулись, и испугались их. Кто-то боится потерять работу (программисты, HR, сценаристы…), кто-то считает, что его обворовали (художники, писатели…), а кто-то делает вид, что он за всех этих людей переживает. Такие люди нервничают и злятся, когда видят тег «ИИ-контент» — незачем им знать, что и как использовалось в игре. Они ещё к этому не готовы — они застряли на второй стадии «ГНЕВ», и лучше лишний раз не давать им повода раздражаться и брызгать ядом на всё, чего касался ИИ, пока они не перейдут к «Торгу».

Это просто бессмысленно. Если указывать ИИ, то тогда нужно идти до конца и указывать каждый инструмент, которым ты пользовался, пока делал свой проект. Сценарий? Ну наверное ты использовал Word. Картинки? Это Photoshop. А редактор кода какой? VS Code? Ууу там ведь ещё и автозаполнение… Так можно очень далеко зайти. ИИ — это такой же инструмент. Сам он ничего без вас или ваших указаний не делает. Да, это, возможно, самый мощный инструмент в истории человечества. Но всё ещё инструмент. В 2026 году в 99% хоть что-то из себя представляющих проектов будет использован ИИ. А узнаете вы об этом или нет — решать разработчикам.

Larian и Sandfall Interactive, за то, что они рассказали, поливают грязью. Поливают за то, что они используют современные инструменты, чтобы делать качественные проекты. Не за высер, сделанный абы как. А за проработанные, красивые и интересные миры.
🔥8💩3
Как я отношусь к этому?

С иронией. Этих луддитов мало, но они громкие. Рано или поздно, они дойдут до «Принятия», и будут как и все, а может и активнее других, пользоваться ИИ-инструментами.

Как была недавняя ситуация с забастовкой сценаристов из-за ИИ? К чему пришли? Если ИИ использует студия — это нельзя и плохо. Если ИИ использует нанятый сценарист — это можно и хорошо. Ведь сценарист будет использовать ИИ как инструмент, а студия чтобы нарушать авторские права. Чуете — лицемерие :)

Я не скажу, что не понимаю, почему какие-нибудь художники или писатели и т.д. злятся по поводу того, что ИИ обучался на их работах. Но мне кажется, что они не поняли ситуацию и, на самом деле, от этого больше выиграли, чем проиграли. Как я и говорил — ИИ — это очень мощный инструмент. И если такой мощный инструмент обучен, в том числе и на ваших работах, это значит, что вы можете использовать его для создания чего-то нового и уникального, в своем стиле, с гораздо большей эффективностью, чем те, на чьих работах он не обучался и уж тем более в разы эффективнее, чем без него. ИИ может сделать что-то похожее на вашу работу, как и человек может «позаимствовать идею» или нарисовать в том же стиле, но это не будет так, как это сделаете вы. Если вы боитесь, что кто-то украдёт вашу идею — никогда её никому не показывайте и не рассказывайте. Заприте вашу книгу/картину/фильм/код в темном подвале, а лучше сожгите, чтобы точно никто не сделал чего-то похожего. Но если серьёзно, то если вы боитесь, что вашу ценность как «творца» украдет инструмент, который не всегда может правильно буквы в слове посчитать, то никакой ценности в вас нет.

Использую ли я ИИ?

Конечно. Более того — пост отредактирует ИИ и выдаст что-то более складное, чем то, что у меня получилось.

С играми сложнее. На момент написания этого поста мне не удалось заставить ИИ делать так, чтобы я мог сказать: «Да, это хорошо, я хочу добавить это в свой проект». Мне, в основном, нужен какой-то специфический 2D-арт, как правило, в строго определённой стилистике, и ИИ не может выдать стабильный и качественный результат. Поэтому я его пока использую минимально, если он где-то справляется.

Как только я пойму, что он делает то, что мне нужно достаточно качественно, чтобы мне было не стыдно добавить это в проект — я обязательно буду пользоваться им чаще. Но мне кажется, что он не закроет 100% моих потребностей и комбинация ИИ + Художник и ИИ + Сценарист будет моим финальным выбором, как только я смогу себе это позволить.

ИИ не друг и не враг. ИИ — это инструмент, с помощью которого люди могут сделать как что-то хорошее, так и что-то плохое. Хвалите то, что сделано хорошо, ругайте то, что сделано плохо, а не за то, что кто-то пользуется инструментом.
🔥11👍7👎1
ProudHorse Games
Несколько дней назад вышла игра Of Ash and Steel от российской студии Fire & Frost, и у меня по ней очень странные ощущения. Я очень люблю готику и её наследников — так что шансов обойти этот проект стороной было ноль. Я давно зарекся покупать игры сразу…
Прошло чуть более двух месяцев с релиза Of Ash and Steel - игры, в которой я увидел потенциал и любовь создателей к своему творению.

За это время для игры вышел один хотфикс и один патч. В игре все еще ломаются квесты, она вылетает и жрет память как не в себя...

У меня сейчас стойкое ощущения, что я сильно ошибся в этих ребятах и их любви к своему проекту.
Очень хочется верить, что это какие-то непредвиденные обстоятельства, но с шансом 99.9999% это банальное раз***йство.

Все еще верю в проект, но стартовый потенциал его, конечно, просран. Тот, кто решил, что проект можно выпускать как полноценный релиз и что команда справится с его поддержкой в первые месяцы - совершил критическую ошибку.

Но я вынес из их опыта урок.
У меня сейчас на носу релиз переработанной версии PS в Я.Игры. Изменений очень много (скоро напишу подробный пост на Boosty). И я понял, что хочу раскрыть максимум возможного потенциала от релиза, а не загубить его возможными багами.
Поэтому, вместо того, чтобы выпустить проект до конца месяца, я еще несколько недель буду его полировать, и, возможно, проведу закрытый тест для тех, кто уже давно играет в PS, чтобы проверить игру на стабильность.
👍6🔥3
Обещанный пост на Boosty по переработанной версии Potion Shop для платформы Яндекс.Игры. Изменений было много, поэтому я назвал только те, что помню и те, что можно продемонстрировать.

Кстати, не зря отложил релиз. За этот месяц столько багов критических нашлось, что я очень рад, что не спешил с выпуском😁
🔥5
Как же долго модерируется версия для Яндекс Игр😭

Меня это подвешенное состояние добьет.
В теории, еще два-три дня могут проверять.
Там есть уточнение, что модерация идет 3-5 "рабочих" дней. А с праздниками и выходными там как раз на то и выходит.
Еще несколько дней страданий и бессонных ночей😁

За это время успел сделать небольшой экспериментальный проект, чтобы совсем не зачахнуть. Вполне имеет право на жизнь в контексте яндекс игр.

Покажу его чуть позже, когда определюсь, хочу его в 2D или 3D, и сделаю покрасивше.
4🔥1🤝1
Я заметил одну неприятную тенденцию, которая происходит в связи с развитием ИИ.

Сейчас появляется очень много дурачков (по-другому не могу их назвать), которые решили, что ИИ теперь будет делать работу за них, а они могут расслабиться и ни о чём не думать.

ИИ-агенты активно развиваются: с появлением OpenClaw был совершён очень большой шаг в направлении автономных агентов, которые действительно могут выполнять какую-то работу.

Вот проблема, которую я вижу, и почему называю некоторых пользователей ИИ дурачками: на текущем уровне ИИ всё ещё очень "глупый".
Да, он в совокупности знает больше, чем 99% людей; под правильным руководством с качественными инструкциями он может сделать очень сложную работу по анализу, программированию и т.д.
Но это всё ещё не интеллект, а предсказательная модель, главная задача которой — «угадать», какое слово (токен) будет следующим.

В таких моделях много проблем: неточности, галлюцинации, устаревшие знания и т. д. А данные, на которых она обучалась, — это то, что создано и сказано человечеством. Всем человечеством, в том числе и не самыми умными/ответственными его представителями.

Но вот некоторые люди уже сейчас решили, что такой «Кибер-Ванге» на 100% можно доверять ответственные задачи без контроля со стороны эксперта-человека и даже просто человека. И это, на мой взгляд, очень плохо.

Не знаю как вы, но я уже начал ощущать, как ухудшается качество IT-продуктов после этого ИИ-бума.

Создатель Claude Code из Anthropic сказал, что к концу 2026 года программисты начнут исчезать — это, к сожалению, отчасти правда. Компаниям будет очень сложно сопротивляться соблазну сэкономить на сотрудниках в ущерб качеству продуктов. Идея «вайбкодинга», где почти каждый может программировать при помощи ИИ, очень легко продается. А реальный урон от того, когда компетентного сотрудника заменяет обезьяна с гранатой вайбкодер, заметен далеко не сразу.

У меня стойкое ощущение, что в ближайшие пару лет мы будем видеть последствия этого ИИ-бума в виде проблем с производительностью, качеством и, что самое страшное — с безопасностью ПО, сайтов и т. д.

Не потому, что ИИ плохой. А потому, что идиоты, которые могут принимать решения в компаниях, думают, что уже сейчас можно перекладывать ответственные задачи на ИИ, в погоне за циферками и громкими заголовками.

Как я и писал раньше: ИИ — это инструмент. Очень мощный и полезный в правильных руках. Чтобы им пользоваться, нужно хорошо разбираться в той сфере, в которой ты его используешь.

К сожалению, тенденция такова, что идея «Разбираться больше не нужно, ИИ разберется за вас» захватывает всё больше умов, и то, к чему это может привести, меня не на шутку беспокоит.
💯16😢1
У меня сейчас вся лента забита обсуждением презентации NVIDIA по DLSS 5. Посмотрел, что они там сделали, и у меня одна реакция на то, что я увидел — *dies from cringe*. А еще саспенса добавляет то, что сейчас нихрена не первое апреля.

Я искренне считаю, что играм не нужен реализм.
Игра должна выполнять ровно одну функцию — развлекать. Способ развлечения игрой может быть любым, в зависимости от предпочтений: головоломки, интересные сюжеты, отыгрыши, пугалки и т. д. Главная цель игры — развлечь. И конкретно реалистичная графика мало влияет на это самое «развлечь».

В последние годы идет какая-то гонка за тем, кто сделает графику реалистичнее. Разработчики Unreal Engine 5 (UE5), считай, только на этом акцент и делают. При этом мало кто гонится за тем, чтобы сделать увлекательную и интересную игру.
Небольшие студии и инди-разработчики — чуть ли не единственные, кто пытается делать что-то новое и расширять границы привычных игр, которые уже порядком застоялись.

Но у нас очередная технология, которая делает (причем достаточно плохо) визуал ближе к реализму.

Мое мнение: чтобы сделать отличную игру для 2026 года, из графики достаточно уровня 2007-го (Crysis, CoD: MW, Assassin's Creed, Mass Effect) плюс баффы от увеличенного количества памяти: текстуры, дальность прорисовки, свет, постпроцессинг, количество пропсов и декалей. Но самое важное — современный геймплей и качественные анимации.
DLSS 5 этого не сделает.

Мне самому вообще хватает графики Morrowind и первой Gothic. Cделать те же баффы, что я описал выше и готово, хорошая игра. Сделать ей х2 детализацию, х5 пропсов (чтобы локации были менее пустынными) — будет отличная игра.

Есть, конечно, исключения, где графика важна. Например: авиасимуляторы, гонки, интерактивное кино (хотя Telltale доказали что и тут необязательно) и подобное, где графика напрямую влияет на погружение. Но их относительно мало, чтобы оправдать такое массовое помешательство разработчиков на графике. Точнее, я знаю только одну логичную причину, которой я могу объяснить это помешательство — графику легко продавать.

Сейчас я вижу гонку за графикой ради того, чтобы хвастаться: «Смотрите, какая у нас графика — покупайте нашу игру», а то, что игра не может нормально работать и ей необходимы апскейлеры и кадрогенераторы, чтобы стать играбельной даже на современных системах — это ерунда.

Уточню.
Это пост не о том, что мол «реалистичная графика не нужна». Это пост о том, что она не должна быть основой игры. Безусловно приятнее и интереснее смотреть на красивую картинку, например в каком-нибудь Hogwarts Legacy, но если какая-то игра состоит только из лагающей картинки и это всё, чем она пытается увлечь — это плохая игра.
👍71
Forwarded from Potion Shop (¯\_(ツ)_/¯)
🎉 Potion Shop теперь доступна на Яндекс.Игры!

Со второго раза игра прошла модерацию, и теперь вы можете играть на любом устройстве: ПК, Android, iOS, Mac.

Это версия с большим количеством изменений и улучшений, которые я не могу реализовать в оригинале из-за переписывания некоторых механик с нуля на более совершенные и комплексные версии.

Подробный список всех изменений я недавно опубликовал в посте на Boosty. Если вы его не читали и хотите узнать, в чем именно заключается отличие от оригинала — можете прочитать тут.
5🔥3👎1👌1
Что-то в последнее время я в основном ругаю всё связанное с ИИ и не говорю о том, в чём его перспектива. Я думаю, что все уже поняли: он значительно может упростить работу и даже сделать её более эффективной по большому количеству направлений. Поэтому в этом посте я хочу сосредоточиться на том, как я вижу будущее ИИ в играх и какие возможности в будущем он откроет для игроков и разработчиков.

Всё, что будет ниже, основано на моём текущем понимании технологий ИИ и на том, что мне кажется действительно возможным или у меня есть представление о том, как можно реализовать это уже сейчас.

Диалоги с NPC больше не будут заранее заготовленными репликами.
Игрок сможет говорить с NPC о чём захочет. У этого есть несколько возможных реализаций ввода от игрока:

1. Набирать свою реплику на клавиатуре (-консольщики).
2. Голосовой ввод (не верю в успех, разве что для VR).
3. И самый вероятный, по моему мнению, вариант — это контекстуальные реплики. Игрок подходит к NPC и начинает разговор. ИИ проверяет:
• Контекст NPC (его характеристики, знания, умения и т.д.);
• Контекст Игрока: характер, уровень, навыки, какие квесты активны/завершены, какие знания известны о NPC, локации и т.д. (дневник);
• Контекст взаимоотношений игрока с NPC.
После этого формируется диалог с репликами, которые NPC и Игрок могут сказать.

Другое применение — динамический контент (ветвление сюжета, случайные встречи, побочные задания и т.д).
Тут ещё интереснее. ИИ сможет генерировать практически любой уровень игрового контента, если игру к этому подготовить.

Такое решение даст игроку практически неограниченные возможности к действиям в мире игры. Сценаристы прописывают не полный сюжет, а его основные элементы (ключевые события, главных персонажей, их характеры и мировоззрение, важные диалоги), после чего ИИ режиссирует прохождение игрока в зависимости от его действий.

Игрок может делать всё, что хочет — ИИ меняет сюжет, опираясь на его решения.
Игрок убил ключевого персонажа? ИИ попробует его заменить другим или найдет способ передать важную информацию другим путем, например, через записку.
Продал квестовый предмет и забыл кому? ИИ найдет способ, как направить игрока к предмету или предмет к игроку (не просто маркером, а Именно нарративно
— "Обьявление: "В *локация* 5 числа проходит выставка редкостей! Список экспонатов:
• *Предмет 1*,
• *Название квестового предмета*,
• *Предмет 2*,...
Не пропустите!"
И игрок сможет его купить/украсть.

ИИ сможет генерировать уникальные встречи, полностью режиссировать события, квесты и даже квестовые цепочки, размещать в мире игры предметы окружения и предметы.

Пример квеста:
«Я потерял свой меч, когда убегал после сражения с гоблинами».
ИИ генерирует квестодателя и диалог с ним, придумывает место, где была «битва», размещает там несколько тел гоблинов, парочку живых гоблинов и где-то рядом искомый меч. NPC рассказывает всю эту информацию игроку, у игрока создаётся квест. Игрок идёт на место, валит гоблинов, берёт меч и возвращает его NPC.

Это один вариант квеста. Но вдруг игрок кому-то недавно насолил, и этот кто-то хочет отомстить игроку. Тогда окажется, что никаких гоблинов и меча нет, а это всё ловушка. И согласившись на квест, можно было проследить за NPC и узнать об этом, когда он побежит рассказывать о том, что вы ушли на нужное место своим дружкам.

У меня плохо получается описать уровень возможностей, так как «глаза разбегаются» от обилия вариантов и сложно собрать это во что-то цельное.

Что радует, так это то, что в теории всё это будет работать локально и не требовать прям много ресурсов.
Можно обучить ИИ-модель делать хорошо какую-то конкретную вещь, и она не будет требовать много ресурсов, как их требуют языковые модели сейчас.

Unsloth недавно выпустили в бета Unsloth Studio, которая позволяет удобно обучать модели под свои цели. Я очень ограничен в возможностях обучить что-то приемлемого уровня, но в теории даже с моей 8 Гб видюхи можно что-то обучать.
Когда версия станет стабильной, я попробую обучить маленькую модель, которая будет хорошо выполнять какую-нибудь простую задачу для игры.
👍13