Программер
50 subscribers
107 photos
86 links
Канал о программировании, с интересной иформацией.
Download Telegram
Язык программирования Go был создан Робертом Грисмером, Робом Пайком и Кеном Томпсоном в компании Google.
Go используется для создания высокопроизводительных и масштабируемых приложений.

--> Сетевые приложения - разработка серверных приложений, API-сервисов и микросервисной архитектуры.
--> Облачные технологии - широко применяется в разработке облачных платформ и сервисов, Docker и Kubernetes.
Разработка веб-приложений - позволяет создавать быстрые и надежные веб-серверы и бэкенд-системы.
Операционные системы - используется при написании системного ПО и инструментов командной строки.
Анализ данных и машинное обучение - находит применение в задачах анализа больших объемов данных и разработки алгоритмов машинного обучения.
DevOps и автоматизация - популярен среди разработчиков DevOps-инструментов благодаря простоте развертывания и возможности работы с различными системами.

Go сочетает в себе высокую производительность, безопасность и простоту синтаксиса, что делает его привлекательным выбором для широкого спектра задач.

Программер
RPA Robotic Process Automation
Автоматизация рутинных задач с помощью программных роботов. Платформа RPA позволяет создавать и управлять роботами, выполняющими задачи быстрее и безошибочнее человека.

Например
--> обработка данных и документов.
--> работа с электронными таблицами.
--> взаимодействие с различными системами через интерфейсы.

RPA автоматизирует, снижает затраты и повышает эффективность работы бизнеса.

Программер
Robotic Process Automation and Artificial Intelligence

Cочетание технологий, объединяющая автоматизацию рутинных процессов - RPA с искусственным интеллектом - AI.
RPA без посторонней помощи - магия автоматизации. Программные роботы берут рутину, освобождая людей для творчества и инноваций. Алгоритмы бесшумно обрабатывают данные, заполняют формы и управляют процессами, позволяя вам сосредоточиться на том, что действительно важно.
Interactive Voice Response.

Cистема интерактивного реагирования. Волшебники, скрытые за экраном телефона, способные понимать и отвечать на запросы пользователей, делая взаимодействие с компаниями быстрым и удобным.

Преимущества
--> Круглосуточная доступность.
--> Быстрое обслуживание клиентов.
--> Сокращение затрат на персонал.
--> Снижение нагрузки на операторов.

Программер
Слушатели и обработчики событий

Слушатель событий event listener
Функция, которая "слушает" определенные события - клик мыши, нажатие клавиши, и выполняет заданные действия при их возникновении.

Обработчик события event handler
Функция, которая вызывается, когда происходит определенное событие. Пользователь нажимает кнопку, и обработчик события может запустить выполнение кода, отвечающего за реакцию на это действие.
#algorithm

Перетасовка Фишера–Йетса.
Метод случайной перестановки элементов, широко применяемый в различных областях.

Например
--> Компьютерные игры. Для создания случайности в играх, например, при тасовании карт.
--> Статистические исследования. Перестановочные тесты используются для проверки гипотез о различиях между группами.
--> Криптография. Используется для увеличения сложности шифрования.
--> Машинное обучение. В обучении моделей иногда требуется случайным образом перемешать обучающие данные.
--> Тестирование. При тестировании программ перетасовка используется для генерации случайных данных, для проверки устойчивости программы.

Программер
👍1
#algorithm

Алгоритм Руццо–Томпы
Алгоритм поиска совпадающих с образцом подстрок.
Ищет паттерны в больших объемах текстов, например, последовательностей ДНК или РНК.

Алгоритм Руццо-Томпы обладает временем работы O(n+m)O(n+m), где n - длина текста, а m - длина образца. Он эффектвен в поиске коротких образцов в длинных текстах.
Относительно прост в реализации.
Легко адаптируется для различных приложений.
Основная идея - построение суффиксного дерева для текста, что позволяет эффективно находить все вхождения образца.

Примеры
--> Поиск повторяющихся последовательностей в геномах.
--> Анализ биологических последовательностей для выявления специфичных участков.
--> Поиск ключевых слов в больших корпусах текстов.

Особенно полезен, где требуется быстрый поиск множества совпадений в большом объеме данных.
#algorithm

Алгоритм Штрассена
Способ быстрого умножения двух матриц. Вместо обычного метода, требующего много умножений и сложений, алгоритм Штрассена использует хитрый трюк.

Есть две большие таблицы чисел - матрицы, нужно их перемножить. Обычный способ - пройти по каждой строке первой матрицы и умножить её на каждую колонку второй матрицы. Это занимает много времени.

Алгоритм Штрассена разбивает матрицу на четыре меньшие части и использует специальные формулы для умножения этих частей. Это позволяет делать меньше умножений, весь процесс идёт быстрее.

Алгоритм используется в задачах, где нужно быстро перемножать большие матрицы.

Например
--> Научные расчёты. Учёные используют матричное умножение для моделирования сложных систем, погода, движение частиц.
--> Графика и анимация. В играх и фильмах нужны быстрые расчёты для отображения трёхмерных объектов.
--> Машинное обучение. Некоторые алгоритмы машинного обучения требуют умножения больших матриц для тренировки нейронных сетей.

Программер
#структуры_данных

Бинарные деревья поиска
BST — Binary Search Tree.
Бинарные деревья поиска - эффективный способ организации данных, обеспечивающий быстрый доступ и манипуляции с ними.

Узлы дерева. Каждый узел хранит одно значение и может иметь до двух дочерних узлов.
Для эффективной работы дерево должно быть сбалансировано - разница высот левого и правого поддерева должна быть минимальной.

Операции
--> Вставка - новый узел добавляется в соответствии с порядком значений.
--> Удаление - узел удаляется, сохраняя структуру дерева.
--> Поиск - быстрый поиск элемента по значению, используя порядок дерева.

Применение
--> Сортировка и поиск - быстрая сортировка и эффективный поиск данных.
--> Индексация - создание индексов в базах данных для ускоренного доступа к данным.
--> Алгоритмы на графах - использование в алгоритмах обхода графа и поиска кратчайших путей.

Программер
#структуры_данных

Двоичная куча
Двоичная куча — это специальная структура данных, организованная в виде бинарного дерева, где каждый родительский узел либо больше (максимальная куча), либо меньше (минимальная куча) своих дочерних узлов. Она поддерживает эффективные операции вставки, удаления и получения максимального/минимального элемента.
#структуры_данных

Префиксные деревья, также известные как нагруженные деревья или боры, — это специализированные структуры данных, предназначенные для эффективного хранения и поиска строк.

Rаждая вершина символ строки, а путь от корня к вершине соответствует префиксу некоторой строки. Rаждая строка хранится как путь от корневой вершины до соответствующей ей листовой вершины.
Преимущества
--> Экономия памяти
--> Быстрая вставка и поиск
--> Поддержка сложных операций. Позволяют эффективно выполнять такие операции, как поиск всех строк с определенным префиксом, подсчет количества строк с данным префиксом.

Применение
--> Автокомплит и автодополнение
--> Тезаурусы и словари
--> Анализ текстов
--> Биоинформатика

Примеры
--> Google Suggest. Предложение возможных поисков на основе частичного ввода запроса.
--> Интеллектуальное автодополнение в IDE. Подсказки по коду на основе введённых символов.
--> Проверка орфографии. Быстрый поиск слов в словаре для исправления ошибок.

Префиксные деревья эффективно работают с большими наборами строк, обеспечивая высокую скорость операций и экономичное использование памяти.

Программер
#структуры_данных

Красно-чёрные деревья
Сбалансированные двоичные деревья поиска, обеспечивающие логарифмическое время для основных операций - вставка, удаление и поиск элементов.

Красно-чёрное дерево - дерево, с окрашенными в красный или черный цвет узлами.

Формируется по правилам
--> Корень всегда чёрного цвета.
--> Листья - чёрные.
--> Каждый красный узел имеет два чёрных дочерних узла.
--> Пути от корня до листьев содержат одинаковое количество чёрных узлов.

Применение
--> Быстрый поиск и сортировка данных.
--> Хэш-таблицы и ассоциативные массивы.
--> Графовые алгоритмы.
--> Операционные системы и базы данных.


Преимущества
--> Логарифмическая сложность операций (O(log n)).
--> Самобалансирующаяся структура, что уменьшает необходимость ручной балансировки.
--> Поддержание порядка элементов, что удобно для сортированных коллекций.

Примеры
--> Реализация множеств и словарей в стандартных библиотеках языков программирования C++, Java, Python.
--> Индексы в базах данных.
--> Организация файловой системы в некоторых ОС.

Программер
Нейронные сети - математические модели, функционирующие по принципу работы мозга. Состоят из взаимосвязанных слоев нейронов. Нейроны обучаются на данных и решают сложные задачи, например, распознавание образов, прогнозирование и классификация.
Применение нейронных сетей

--> Идентификация лиц, анализ изображений, распознавание рукописного текста.
--> Прогнозирование и предсказание. Прогноз погоды, финансовые прогнозы, прогнозирование спроса.
--> Автоматическое преобразование текста из одного языка на другой.
--> Рекомендательные системы.
--> Робототехника и автономные системы. Управление беспилотниками, автомобилями, промышленными роботами.
--> Диагностика заболеваний, анализ медицинских изображений, разработка новых лекарств.
--> Голосовые помощники. Распознавание и синтез речи, виртуальные ассистенты.
--> Финансовый сектор.Оценка рисков, обнаружение мошенничества, управление инвестициями.
--> Разработка игровых персонажей с искусственным интеллектом, создание реалистичной графики.
--> Таргетинг рекламы, персонализация контента, анализ поведения пользователей.

Программер
Реактивное программирование.
Подход, подразумевает реакцию программы на изменения данных в реальном времени. Это помогает лучше справляться с асинхронными задачами и улучшает производительность.

Асинхронные задачи - разные части программы работают независимо друг от друга. Что позволяет программе выполнять несколько задач одновременно, увеличивая скорость и отзывчивость.

Принципы работы реактивного программирования

--> Создаются изменяющиеся во временем потоки данных.
--> Программа подписывается на потоки данных и реагирует на их изменения.
--> Как только изменения произошли, программа автоматически обновляет результаты.

Таким образом, программа, гибко реагирует на события и данные, улучшая производительность и удобство работы.
Примитивы синхронизации.

Семафор - примитив, контролирующий доступ к ресурсам. Имеет счетчик, указывающий, сколько потоков одновременно могут использовать ресурс. Когда счетчик достигает нуля, последующие потоки блокируются до освобождения ресурса. Ждут очереди.
Применение
--> Контроль доступа к многопользовательским системам.
--> Синхронизации сложных/многопоточных приложений.

Мьютекс - примитив, гарантирующий доступ к ресурсу только одному потоку. Другие потоки ожидают, когда мьютекс освободится.
Применение
--> Защита критических участков кода.
--> Предупреждение взаимоблокировки, когда потоки ждут друг друга, создавая тупик.

Спинлок. Spinlocks.
Поток активно ожидает освобождения ресурса, постоянно проверяя его статус. Отличается от обычных блокирующих механизмов, где поток засыпает и просыпается при освобождении ресурса.
Применение
В системах реального времени и приложениях, где недопустимы задержки.

Программер
Примитивы синхронизации. Продолжение.

Condition variables
Условия ожидания - примитивы синхронизации, позволяют блокироваться/засыпать потокам до наступления одного условия и пробуждаться/разблокироваться, когда выполнено другое условие. Используются для координации работы потоков, ожидающих изменений в общем состоянии ресурсов.

Active objects
Активные объекты. Модель программирования, где объект имеет собственный поток исполнения. Используются для изоляции логики объекта от вызовающих потоков. Это упрощает написание многопоточного кода. Часто применяются в системах реального времени и высоконагруженных приложениях, где важна низкая задержка и высокая производительность.

Монитор
Высокоуровневый механизм синхронизации, сочетающий в себе мьютекс для управления доступом к общим ресурсам, и условие ожидания для координации работы потоков. Позволяет потокам безопасно взаимодействовать с общими данными, гарантируя, что в критичесой секции находится только один поток за раз.

Читатели-писатели. Readers-Writers Locks.
Разрешает потокам читать общий ресурс одновременно, но допускает запись только одним потоком за раз. При записи остальные потоки блокируются.

Барьер (Barriers) - точка синхронизации, в которой все потоки должны дождаться друг друга перед тем, как продолжить выполнение. Когда все потоки достигают барьера, они могут продолжать работу.

Программер
Объектно-ориентированное программирование.
Вид программирование, где происходит взаимодействие между различными участками программы - объектами. Акцент делается на взаимодействии объектов, каждый из которых инкапсулирует свои свойства и поведение. Основные принципы включают наследование, полиморфизм и инкапсуляцию, что способствует созданию модульного, поддерживаемого и расширяемого кода.

Принципы
--> Инкапсуляция. Скрытие внутренней реализации класса и предоставление доступа только к необходимым методам.
--> Наследование. Возможность создания нового класса на основе существующего с добавлением или изменением функциональности.
--> Полиморфизм. Способность объектов разных классов реагировать на одни и те же сообщения по-разному.
--> Абстракция. Определение важных характеристик объекта, скрывая детали реализации.

Программер
Классы в ООП.

Класс - шаблон для создания объектов. Определяет данные - свойства, и методы - функции, доступные созданным на его основе объектам.

Виды классов
--> Базовый класс или родительский класс - предоставляет общие свойства и методы для наследуемых классов.
--> Производный класс - наследует свойства и методы базового класса. Может добавлять свои.
--> Абстрактный класс - содержит абстрактные методы, которые должны быть реализованы в производных классах.
--> Интерфейс - описывает контракт методов, которые класс обязан реализовать.
--> Конкретный класс - полностью реализованный класс, готовый для создания объектов.

Программер
WebAssembly. WASM.
Стандарт, предназначенный для выполнения высокопроизводительного кода в браузерах.

Используется в Веб-приложениях, для улучшения производительности и расширения возможностей.
В играх, для запуска игр и медиа в браузере. Для визуализации расчетов и данных в браузере.

Преимущества WASM
--> Поизводительность.
--> Безопасность.
--> Портативность.
--> Многоязычность.

WebAssembly открывает новые горизонты для веб-разработки, позволяя запускать высокопроизводительный код непосредственно в браузерах.

Программер