Кто такой арт-директор и как им стать?
Арт-директор — человек, который не исключительно про дизайн, но и про управление командой. Это отдельная профессия со своими навыками и знаниями.
«Арт-директор» уже само по себе сложное составное слово, поэтому обязанности у него априори простыми быть не могут. Art direction делится на две части: art — искусство, direction — направление. Предлагаем такое толкование — человек, который:
- с одной стороны, осуществляет контроль и добивается определенного уровня качества относительно дизайна, функционала, UX и т. д.;
- с другой стороны, управляет людьми и процессами.
В Студии мы придерживаемся принципа, что именно арт-директор несет ответственность за конечный результат.
В этой профессии важно быть личностью многогранной. Понятно, что в разных компаниях круг обязанностей арт-директора немного отличается. В нашем случае он должен реализовывать следующие функции:
- HR — присутствовать на собеседованиях, набирать в свою команду подходящих дизайнеров;
- психолог — проявлять эмпатию и вовремя распознавать «огнеопасную» ситуацию в коллективе, в нужное время выходить на разговор с человеком и получать обратную связь;
- управленец — быть в курсе текущих трендов и делать прогнозы, направлять специалистов в нужное русло и делиться с ними своим видением, контролировать результаты.
Самообразование и опыт - два апостола становления арт директором. В открытом доступе можно найти огромное количество курсов и полезных статей. Плюс всегда есть возможность учиться, учиться и еще раз учиться в специализированных школах: Британская школа дизайна; Future London Academy; Школа дизайна НИУ ВШЭ; Chulakov School.
Непохожие друг на друга проекты, коллеги с разным бэкграундом — еще одни ценные источники знаний и навыков. Поэтому план действий такой: много работать, изучать хорошие практики и в дальнейшем применять на деле.
Арт-директор — человек, который не исключительно про дизайн, но и про управление командой. Это отдельная профессия со своими навыками и знаниями.
«Арт-директор» уже само по себе сложное составное слово, поэтому обязанности у него априори простыми быть не могут. Art direction делится на две части: art — искусство, direction — направление. Предлагаем такое толкование — человек, который:
- с одной стороны, осуществляет контроль и добивается определенного уровня качества относительно дизайна, функционала, UX и т. д.;
- с другой стороны, управляет людьми и процессами.
В Студии мы придерживаемся принципа, что именно арт-директор несет ответственность за конечный результат.
В этой профессии важно быть личностью многогранной. Понятно, что в разных компаниях круг обязанностей арт-директора немного отличается. В нашем случае он должен реализовывать следующие функции:
- HR — присутствовать на собеседованиях, набирать в свою команду подходящих дизайнеров;
- психолог — проявлять эмпатию и вовремя распознавать «огнеопасную» ситуацию в коллективе, в нужное время выходить на разговор с человеком и получать обратную связь;
- управленец — быть в курсе текущих трендов и делать прогнозы, направлять специалистов в нужное русло и делиться с ними своим видением, контролировать результаты.
Самообразование и опыт - два апостола становления арт директором. В открытом доступе можно найти огромное количество курсов и полезных статей. Плюс всегда есть возможность учиться, учиться и еще раз учиться в специализированных школах: Британская школа дизайна; Future London Academy; Школа дизайна НИУ ВШЭ; Chulakov School.
Непохожие друг на друга проекты, коллеги с разным бэкграундом — еще одни ценные источники знаний и навыков. Поэтому план действий такой: много работать, изучать хорошие практики и в дальнейшем применять на деле.
👍24👎1
Открыт набор на бесплатный онлайн-курс "Дизайн мобильных приложений" (длительность 2 или 3 месяца, выдается удостоверение о повышении квалификации или диплом о профессиональной переподготовке установленного образца). Организатор обучения — аккредитованный партнер Томского государственного университета. Учебные программы одобрены экспертным советом ТГУ.
Бесплатное обучение доступно отдельным категориям граждан (выпускники, безработные, женщины в декрете, неработающие мамы с детьми до 7 лет, граждане 50+ и другие). Для участия в программе вы должны получать или иметь высшее или среднее профессиональное образование.
Регистрация на курс:
https://clck.ru/qEHFK
В программе много практических заданий с обратной связью преподавателя и итоговый проект — вы получите реальные навыки, которые пригодятся в работе. Получите помощь в трудоустройстве от центра карьеры и личную консультацию от сервиса SuperJob с разбором резюме.
Ближайший поток стартует 15 июня! Подайте заявку прямо сейчас.
Бесплатное обучение доступно отдельным категориям граждан (выпускники, безработные, женщины в декрете, неработающие мамы с детьми до 7 лет, граждане 50+ и другие). Для участия в программе вы должны получать или иметь высшее или среднее профессиональное образование.
Регистрация на курс:
https://clck.ru/qEHFK
В программе много практических заданий с обратной связью преподавателя и итоговый проект — вы получите реальные навыки, которые пригодятся в работе. Получите помощь в трудоустройстве от центра карьеры и личную консультацию от сервиса SuperJob с разбором резюме.
Ближайший поток стартует 15 июня! Подайте заявку прямо сейчас.
👍3
Войти в зону комфорта: как правильно общаться с заказчиком.
Половина успеха проекта — это грамотное общение с заказчиком. Устойчивые хорошие отношения с заказчиком подарят вам новых клиентов — он с удовольствием поделится со своими друзьями контактами дизайнера, работой с которым остался доволен. А вот не сложившиеся отношения способны испортить впечатление даже от превосходно выполненного заказа.
Итак советы:
• Покажите свою заинтересованность: клиент выбирает того, кому действительно интересен проект.
• Установите рабочие часы и порядок общения: заказчик чувствует себя комфортнее, если точно знает, в какое время вы на связи.
• Придерживайтесь субординации: не все заказчики привыкли работать с подрядчиками.
• Общайтесь на языке заказчика: клиент не всегда разбирается в дизайнерских терминах.
• Умейте мягко переубеждать, аргументируя свою позицию: клиент может не знать «как правильно».
• Не стесняйтесь задавать вопросы: то, что понятно клиенту, может быть непонятно вам.
• Подробно описывайте этапы работы: заказчик спокоен, если он контролирует процесс и знает, за что платит деньги.
Половина успеха проекта — это грамотное общение с заказчиком. Устойчивые хорошие отношения с заказчиком подарят вам новых клиентов — он с удовольствием поделится со своими друзьями контактами дизайнера, работой с которым остался доволен. А вот не сложившиеся отношения способны испортить впечатление даже от превосходно выполненного заказа.
Итак советы:
• Покажите свою заинтересованность: клиент выбирает того, кому действительно интересен проект.
• Установите рабочие часы и порядок общения: заказчик чувствует себя комфортнее, если точно знает, в какое время вы на связи.
• Придерживайтесь субординации: не все заказчики привыкли работать с подрядчиками.
• Общайтесь на языке заказчика: клиент не всегда разбирается в дизайнерских терминах.
• Умейте мягко переубеждать, аргументируя свою позицию: клиент может не знать «как правильно».
• Не стесняйтесь задавать вопросы: то, что понятно клиенту, может быть непонятно вам.
• Подробно описывайте этапы работы: заказчик спокоен, если он контролирует процесс и знает, за что платит деньги.
👍18
Как получить первый реальный опыт в дизайне
Реальная задача должна решить чью-то проблему, приносить деньги и результат, а сама работа должна выйти в виде готового продукта, а не просто уйти в стол или в портфолио.
Поэтому, например, разработку гипотетического продукта для какой-то компании можно сравнить скорее с конкурсными задачами, где нет четких границ и правил. Ты делаешь практически все что угодно, а не пытаешься нащупать решение, которое будет работать и которым будут пользоваться люди. Такие тренировки полезны, но это не реальный опыт.
Для наработки опыта лучше подойдет стажировка, потому что она дает возможность понять, как рассчитывать время на выполнение задачи, укладываться в бюджет, оптимизировать процессы и многое другое.
Не бойтесь брать заказы на бирже и искать заказчиков через объявления, даже если вы находитесь в самом начале пути. На практике важно научиться не только работать с клиентами, но и оценивать свою работу. В первые 2-3 раза можно снизить цену за свою неопытность, но даже это необязательно.
Главное — не стесняйтесь задавать вопросы клиенту. Чем лучше вы пытаетесь понять продукт и задачу, тем лучше получится результат.
Или можно сконцентрироваться на разработке своего собственного продукта: это может быть приложение, сервис или семейство шрифтов. Но тогда вы становитесь не просто дизайнером, а директором продукта, и нужно будет самому себе ставить задачу, контролировать ее выполнение.
Реальная задача должна решить чью-то проблему, приносить деньги и результат, а сама работа должна выйти в виде готового продукта, а не просто уйти в стол или в портфолио.
Поэтому, например, разработку гипотетического продукта для какой-то компании можно сравнить скорее с конкурсными задачами, где нет четких границ и правил. Ты делаешь практически все что угодно, а не пытаешься нащупать решение, которое будет работать и которым будут пользоваться люди. Такие тренировки полезны, но это не реальный опыт.
Для наработки опыта лучше подойдет стажировка, потому что она дает возможность понять, как рассчитывать время на выполнение задачи, укладываться в бюджет, оптимизировать процессы и многое другое.
Не бойтесь брать заказы на бирже и искать заказчиков через объявления, даже если вы находитесь в самом начале пути. На практике важно научиться не только работать с клиентами, но и оценивать свою работу. В первые 2-3 раза можно снизить цену за свою неопытность, но даже это необязательно.
Главное — не стесняйтесь задавать вопросы клиенту. Чем лучше вы пытаетесь понять продукт и задачу, тем лучше получится результат.
Или можно сконцентрироваться на разработке своего собственного продукта: это может быть приложение, сервис или семейство шрифтов. Но тогда вы становитесь не просто дизайнером, а директором продукта, и нужно будет самому себе ставить задачу, контролировать ее выполнение.
👍13
Apple объявили победителей премии Apple Design Awards 2022:
Двенадцать разработчиков наградили за выдающийся дизайн в шести категориях: «Инклюзивность», «Удовольствие и веселье», «Взаимодействие», «Социальное влияние», «Визуальные эффекты и графика», а также «Инновации».
Победителей выбирали из 36 финалистов.
1) Премию за «Инклюзивность» получили Procreate — приложение для рисования, оснащённое датчиком дрожания рук и настройками для людей с дальтонизмом, и Wylde Flowers — симулятор жизни с большим количеством персонажей, представляющих ЛГБТКИА+. (фото 1-2 ниже)
2) В категории «Удовольствие и веселье» отметили приложение (Not Boring) Habits — трекер, превращающий отслеживание привычек в путешествие по лесам и горам, и игра-детектив Overboard!.
(фото 3-4 ниже)
3) За успехи по категории «Взаимодействии» наградили Slopes — дневник катания на лыжах и сноуборде, позволяющий общаться с друзьями и семьей, и минималистичная игра A Musical Story.
(фото 5-6 ниже)
4) В категории «Социальное влияние» премией отметили приложение Rebel Girls, которое рассказывает истории самых влиятельных женщин мира.
(фото 7 ниже)
5) В категории «Визуальные эффекты и графика» победили камера Halide Mark II и игра про заброшенную планету LEGO® Star Wars™: Castaways с впечатляющими графическими эффектами.
(фото 8-9 ниже)
6) В категории «Инновации» выиграли аудиоприложение Odio, воспроизводящее реалистичные звуковые ландшафты.
(фото 10 ниже)
Двенадцать разработчиков наградили за выдающийся дизайн в шести категориях: «Инклюзивность», «Удовольствие и веселье», «Взаимодействие», «Социальное влияние», «Визуальные эффекты и графика», а также «Инновации».
Победителей выбирали из 36 финалистов.
1) Премию за «Инклюзивность» получили Procreate — приложение для рисования, оснащённое датчиком дрожания рук и настройками для людей с дальтонизмом, и Wylde Flowers — симулятор жизни с большим количеством персонажей, представляющих ЛГБТКИА+. (фото 1-2 ниже)
2) В категории «Удовольствие и веселье» отметили приложение (Not Boring) Habits — трекер, превращающий отслеживание привычек в путешествие по лесам и горам, и игра-детектив Overboard!.
(фото 3-4 ниже)
3) За успехи по категории «Взаимодействии» наградили Slopes — дневник катания на лыжах и сноуборде, позволяющий общаться с друзьями и семьей, и минималистичная игра A Musical Story.
(фото 5-6 ниже)
4) В категории «Социальное влияние» премией отметили приложение Rebel Girls, которое рассказывает истории самых влиятельных женщин мира.
(фото 7 ниже)
5) В категории «Визуальные эффекты и графика» победили камера Halide Mark II и игра про заброшенную планету LEGO® Star Wars™: Castaways с впечатляющими графическими эффектами.
(фото 8-9 ниже)
6) В категории «Инновации» выиграли аудиоприложение Odio, воспроизводящее реалистичные звуковые ландшафты.
(фото 10 ниже)
👍6
Дизайнеры разработали новые символы доступности.
Международный символ доступности, изображающий человека в инвалидной коляске, приняли в 1969 году на конгрессе Международной комиссии по технологиям и доступной среде. Он используется и по сей день. Этот символ ближе к медицинской модели понимания инвалидности. Он сконцентрирован на человеке и не отображает всего разнообразия инвалидности, которое существует. В этом году Международный союз архитекторов (МСА) в сотрудничестве с Rehabilitation International (RI) провели конкурс на создание нового, более универсального символа, который отражал бы доступность среды.
Победителем стал украинский архитектор Максим Головко. Жюри назвало его дизайн «легко узнаваемым, демонстрирующим оригинальность формы и одновременно указывающим на открытость, просто и мощно переданным с использованием основных форм и принципов».
Второе и третье место соответственно заняли немецкий архитектор и графический дизайнер Лена Зайферт. (фото 3-4)
Международный символ доступности, изображающий человека в инвалидной коляске, приняли в 1969 году на конгрессе Международной комиссии по технологиям и доступной среде. Он используется и по сей день. Этот символ ближе к медицинской модели понимания инвалидности. Он сконцентрирован на человеке и не отображает всего разнообразия инвалидности, которое существует. В этом году Международный союз архитекторов (МСА) в сотрудничестве с Rehabilitation International (RI) провели конкурс на создание нового, более универсального символа, который отражал бы доступность среды.
Победителем стал украинский архитектор Максим Головко. Жюри назвало его дизайн «легко узнаваемым, демонстрирующим оригинальность формы и одновременно указывающим на открытость, просто и мощно переданным с использованием основных форм и принципов».
Второе и третье место соответственно заняли немецкий архитектор и графический дизайнер Лена Зайферт. (фото 3-4)
👍8
Что такое дизайн-мышление и когда оно нужно?
Дизайн-мышление — это метод и процесс решения конкретных задач, который помогает понять пользователя, осмыслить его проблему и найти альтернативные решения. Правильный перевод слова «дизайн» в термине — это проектирование, конструирование и создание чего-то нового.
В основе дизайн-мышления три принципа:
- эмпатия: умение поставить себя на место другого человека, понять его чувства и эмоции;
- широта мышления: способность охватить проблему и в целом, и во всех возможных деталях;
- эксперименты: готовность пробовать, ошибаться и пробовать снова.
Этот метод подходит для создания ориентированных на человека продуктов и услуг. Его применяют, чтобы преодолеть стереотипы и решить задачу нестандартно.
Этапы дизайн-мышления:
Эмпатия
На этом этапе исследуют опыт пользователя и контекст, в котором он находится, выясняют его желания и мотивы и определяют запросы.
Фокусировка
После «эмпатии» исследователи обрабатывают всю полученную информацию и выделяют главную проблему пользователя. Смысл этого шага — сформулировать конкретный вопрос для дальнейшей работы.
Генерация идей
Это стадия поиска множества решений одного вопроса. В режиме генерации допускают любые инсайты и самые разные ответы.
Выбор идеи
Из всех собранных идей нужно выбрать одну и целиком сконцентрироваться на ней. Команда голосует за одно решение или объединяет несколько идей в одну.
Прототипирование
Когда решение принято, команда начинает подтверждать или опровергать свои гипотезы.
Тестирование
Наконец, о «выжившем» прототипе получают обратную связь от потенциального пользователя. Здесь важно понять, насколько успешно выбранное решение сталкивается с реальностью.
Дизайн-мышление — это метод и процесс решения конкретных задач, который помогает понять пользователя, осмыслить его проблему и найти альтернативные решения. Правильный перевод слова «дизайн» в термине — это проектирование, конструирование и создание чего-то нового.
В основе дизайн-мышления три принципа:
- эмпатия: умение поставить себя на место другого человека, понять его чувства и эмоции;
- широта мышления: способность охватить проблему и в целом, и во всех возможных деталях;
- эксперименты: готовность пробовать, ошибаться и пробовать снова.
Этот метод подходит для создания ориентированных на человека продуктов и услуг. Его применяют, чтобы преодолеть стереотипы и решить задачу нестандартно.
Этапы дизайн-мышления:
Эмпатия
На этом этапе исследуют опыт пользователя и контекст, в котором он находится, выясняют его желания и мотивы и определяют запросы.
Фокусировка
После «эмпатии» исследователи обрабатывают всю полученную информацию и выделяют главную проблему пользователя. Смысл этого шага — сформулировать конкретный вопрос для дальнейшей работы.
Генерация идей
Это стадия поиска множества решений одного вопроса. В режиме генерации допускают любые инсайты и самые разные ответы.
Выбор идеи
Из всех собранных идей нужно выбрать одну и целиком сконцентрироваться на ней. Команда голосует за одно решение или объединяет несколько идей в одну.
Прототипирование
Когда решение принято, команда начинает подтверждать или опровергать свои гипотезы.
Тестирование
Наконец, о «выжившем» прототипе получают обратную связь от потенциального пользователя. Здесь важно понять, насколько успешно выбранное решение сталкивается с реальностью.
👍20🔥3
«Огилви о рекламе»: 3 совета, как сделать дизайн эффективным.
Дэвид Огилви — копирайтер и один из лучших специалистов по рекламе всех времён. Он помог увеличить продажи таким компаниям, как Rolls-Royce, Adidas, Cisco, Coca-Cola, IBM, и многим другим.
1) Не усложняйте вёрстку.
Огилви отмечает некую болезнь, которую он шутя называет «арт-директоризмом» — когда в первую очередь думают о красоте макета, а не его пользе для продаж. Из-за такого подхода рекламные развороты обычным людям кажутся странными и непонятными.
2) Делайте рекламу похожей на обычный контент.
Предположим, вам нужно подготовить макет рекламного объявления в глянцевом журнале, где в оформлении предпочтение отдаётся иллюстрациям. Если в вашей рекламе героем станет текст, читатель сразу заподозрит неладное, так как нарушится привычный ритм вёрстки.
3) Используйте интригующие фотографии.
Иллюстрация должна интриговать и вызывать вопрос «Что это может значить?». В таком случае читатель охотнее прочтёт текст рекламы.
Дэвид Огилви — копирайтер и один из лучших специалистов по рекламе всех времён. Он помог увеличить продажи таким компаниям, как Rolls-Royce, Adidas, Cisco, Coca-Cola, IBM, и многим другим.
1) Не усложняйте вёрстку.
Огилви отмечает некую болезнь, которую он шутя называет «арт-директоризмом» — когда в первую очередь думают о красоте макета, а не его пользе для продаж. Из-за такого подхода рекламные развороты обычным людям кажутся странными и непонятными.
2) Делайте рекламу похожей на обычный контент.
Предположим, вам нужно подготовить макет рекламного объявления в глянцевом журнале, где в оформлении предпочтение отдаётся иллюстрациям. Если в вашей рекламе героем станет текст, читатель сразу заподозрит неладное, так как нарушится привычный ритм вёрстки.
3) Используйте интригующие фотографии.
Иллюстрация должна интриговать и вызывать вопрос «Что это может значить?». В таком случае читатель охотнее прочтёт текст рекламы.
🔥18👍2