Продолжая тему успешных матч3 проектов на сегодняшний день, воспользуюсь материалом от deconstructor of fun. Ребята рассказывают об игре, которую я упоминал в одном из прошлых постов - Royal match от молодой турецкой студии Dream games, основанной парой бывших директоров по продукту из Peak games (создатели Toon blast). Часть статьи, посвященную рынку и истории становления матч3 жанра я опущу, если любопытно ссылка на оригинал как обычно внизу поста.
По своей сути данный продукт являет собой некий симбиоз Toon blast (динамика игры и скорость анимаций, визуальный стиль) и Homescapes (матч3 уровни, логика работы бустеров в сочетании с упрощенной метой на декорирование). В целом большинство изменений направлено на комфорт игрока, но обо всём по порядку.
Визуальный стиль.
От бласт игр продукт унаследовал яркие цвета и высокий контраст, а также сравнительно крупные элементы на поле. Это повышает считываемость поля и упрощает игроку поиск комбинаций.
Скорость.
Это одна из самых быстрых матч3 игр(автор упоминает Anipop, как игру со схожим темпом). Анимации механик и обратная связь от действий игрока занимает ровно столько времени, сколько требуется для того, чтобы оценить изменения ситуации. Сокращены анимации при победе на уровне(добавлена возможность пропустить их одним тапом). Также по аналогии с homescapes поле не блокируется во время опадания элементов, позволяя не ждать его завершения и продолжать совершать матчи.
Бустеры.
Игра довольно щедро насыпает игроку бустеры, при это их область действия больше, чем в большинстве аналогичных проектов, в том числе и homescapes. Эффективность стартовых бустеров (в том числе полученных за ивент win streak) компенсируется левел-дизайном, который сводится к выделению небольшого пространства под стартовые матчи и соответственно вынуждает игрока активировать всё что у него есть не дожидаясь момента максимальной эффективности от применения каждого.
Фундаментальное отличие есть и в логике целеопределения у бустеров, то есть во-первых, Пропеллеры, которые сами выбирают цель, делают это не случайно, как в случае с homescapes, а выбирают точку где их попадание принесет максимальный эффект, а во-вторых, если Пропеллер был активирован, но в процессе его полета целевой элемент был уничтожен чем-то еще, бустер изменит траекторию полета и найдет следующую максимально приоритетную цель.
Также есть и масса небольших отличий, влияющих на качество жизни игрока в проекта. К примеру целевые механики в тот момент, когда игрок выполнил условие по ним, но не выполнил остальные, меняют свой внешний вид, чтобы игрок быстрее смог правильно оценить ситуацию и не тратил на них ходы. Как пример, почтовые ящики закрываются, когда игрок получил из них необходимое количество писем, а шляпы фокусника переворачиваются после того, как игрок извлек из них все необходимые игровые элементы.
Сам по себе дизайн уровней у ребят выполнен с высокой степенью профессионализма и поражение обычно наступает в тот момент, когда тебе осталось совершить всего несколько ходов, что провоцирует на докупку.
Еще одним интересным решением являются бонусные уровни, встречающиеся на каждом на 20м (автор упоминает аналогичные в игре POKOPANG). Ребята отказались от выдачи некого абсолютного количества монет на обычных уровнях, но при этом сделали отдельный источник хард валюты. В среднем количества выдаваемых монет за один такой уровень не хватит и на одну докупку ходов. Сам по себе уровень отличается от обычных тем, что единственным условием его завершения является количество ходов, а вместо мусорных механик, которые нужно расчистить используются монетки, идущие на счет игрока при их уничтожении.
Мета.
Во многом мета дублирует те, что мы видели в поджанре матч3 - "puzzle & decorate". По сути проходим уровни, тратим жизни и монеты, получаем валюту декорирования комнат, а также награды за участие в ивентах. Жизни получаем из клановой активности. В то же время само декорирование было упрощено относительно тех scapes-like игр и убрана возможность выбирать из 3х вариантов.
По своей сути данный продукт являет собой некий симбиоз Toon blast (динамика игры и скорость анимаций, визуальный стиль) и Homescapes (матч3 уровни, логика работы бустеров в сочетании с упрощенной метой на декорирование). В целом большинство изменений направлено на комфорт игрока, но обо всём по порядку.
Визуальный стиль.
От бласт игр продукт унаследовал яркие цвета и высокий контраст, а также сравнительно крупные элементы на поле. Это повышает считываемость поля и упрощает игроку поиск комбинаций.
Скорость.
Это одна из самых быстрых матч3 игр(автор упоминает Anipop, как игру со схожим темпом). Анимации механик и обратная связь от действий игрока занимает ровно столько времени, сколько требуется для того, чтобы оценить изменения ситуации. Сокращены анимации при победе на уровне(добавлена возможность пропустить их одним тапом). Также по аналогии с homescapes поле не блокируется во время опадания элементов, позволяя не ждать его завершения и продолжать совершать матчи.
Бустеры.
Игра довольно щедро насыпает игроку бустеры, при это их область действия больше, чем в большинстве аналогичных проектов, в том числе и homescapes. Эффективность стартовых бустеров (в том числе полученных за ивент win streak) компенсируется левел-дизайном, который сводится к выделению небольшого пространства под стартовые матчи и соответственно вынуждает игрока активировать всё что у него есть не дожидаясь момента максимальной эффективности от применения каждого.
Фундаментальное отличие есть и в логике целеопределения у бустеров, то есть во-первых, Пропеллеры, которые сами выбирают цель, делают это не случайно, как в случае с homescapes, а выбирают точку где их попадание принесет максимальный эффект, а во-вторых, если Пропеллер был активирован, но в процессе его полета целевой элемент был уничтожен чем-то еще, бустер изменит траекторию полета и найдет следующую максимально приоритетную цель.
Также есть и масса небольших отличий, влияющих на качество жизни игрока в проекта. К примеру целевые механики в тот момент, когда игрок выполнил условие по ним, но не выполнил остальные, меняют свой внешний вид, чтобы игрок быстрее смог правильно оценить ситуацию и не тратил на них ходы. Как пример, почтовые ящики закрываются, когда игрок получил из них необходимое количество писем, а шляпы фокусника переворачиваются после того, как игрок извлек из них все необходимые игровые элементы.
Сам по себе дизайн уровней у ребят выполнен с высокой степенью профессионализма и поражение обычно наступает в тот момент, когда тебе осталось совершить всего несколько ходов, что провоцирует на докупку.
Еще одним интересным решением являются бонусные уровни, встречающиеся на каждом на 20м (автор упоминает аналогичные в игре POKOPANG). Ребята отказались от выдачи некого абсолютного количества монет на обычных уровнях, но при этом сделали отдельный источник хард валюты. В среднем количества выдаваемых монет за один такой уровень не хватит и на одну докупку ходов. Сам по себе уровень отличается от обычных тем, что единственным условием его завершения является количество ходов, а вместо мусорных механик, которые нужно расчистить используются монетки, идущие на счет игрока при их уничтожении.
Мета.
Во многом мета дублирует те, что мы видели в поджанре матч3 - "puzzle & decorate". По сути проходим уровни, тратим жизни и монеты, получаем валюту декорирования комнат, а также награды за участие в ивентах. Жизни получаем из клановой активности. В то же время само декорирование было упрощено относительно тех scapes-like игр и убрана возможность выбирать из 3х вариантов.
Данное решение уменьшает ресурсоемкость выпуска обновлений, а также более ориентировано на аудиторию классических матч3, заинтересованную по большому счету только в уровнях.
Ивенты.
На данный момент игра сравнительно не богата на ивенты, большинство из них завязано на сбор элементов определенного цвета и активацию бустеров, а также непосредственно на прохождение уровней в основной линейке. В игре есть команды, их реализация типовая для казуальных матч3 и бласт продуктов.
Добавлю немного от себя. На данный момент игра насчитывает порядка 600 уровней и со сложными я столкнулся впервые около 200го. При этом игра давала мне проиграть несколько раз и раньше, но при последующих попытках вызывала автоспавн бустеров, понижая сложность. При всей эйфории автора статьи по поводу того, что перед нами один из новых лидеров рынка, мне очень интересно как они будут работать с закупками со столь отложенной монетизацией и отсутствием рекламы.
Источник (англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2021/3/21/royal-match-the-new-king-from-turkey
Ивенты.
На данный момент игра сравнительно не богата на ивенты, большинство из них завязано на сбор элементов определенного цвета и активацию бустеров, а также непосредственно на прохождение уровней в основной линейке. В игре есть команды, их реализация типовая для казуальных матч3 и бласт продуктов.
Добавлю немного от себя. На данный момент игра насчитывает порядка 600 уровней и со сложными я столкнулся впервые около 200го. При этом игра давала мне проиграть несколько раз и раньше, но при последующих попытках вызывала автоспавн бустеров, понижая сложность. При всей эйфории автора статьи по поводу того, что перед нами один из новых лидеров рынка, мне очень интересно как они будут работать с закупками со столь отложенной монетизацией и отсутствием рекламы.
Источник (англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2021/3/21/royal-match-the-new-king-from-turkey
«Хочу найти работу, но везде нужен опыт. А как я его получу, если меня без опыта никуда не берут?»
Для многих это не просто шутка, а реальная проблема, с которой сталкиваются выпускники даже топовых вузов и любых специальностей, да и просто те, кто хочет сменить работу.
У нас для вас классная рекомендация! ProductLIVE запускает 46-ой (!) набор на курс «Профессия Product Manager». Стандартных «домашек» там нет — 12 месяцев вы будете решать задачи для реальных заказчиков, под присмотром ментора — опытного продакт-менеджера. К концу обучения у вас уже будет портфолио из 12 кейсов и тот самый опыт работы, который оценят все работодатели:fire:
Обучение проходит в сильном комьюнити экспертов, которые помогают по всем вопросам и делятся опытом. Полезные знакомства не заставят себя ждать.
Потом точно не придется подписываться на каналы с вакансиями! В карьерном центре школы вам помогут с поиском работы, упаковкой своего резюме и опыта, сделают карьерный check-up и проведут до победного оффера. И все это с поддержкой опытного HR-консультанта, специализирующемся на трудоустройстве продакт-менеджеров!
Начните свой путь к успешной карьере уже сейчас https://clc.am/cl14iw
Oставьте заявку на курс «Профессия Product Manager» до 20 апреля и получите скидку 40% по промокоду GAMEDEV.
Для многих это не просто шутка, а реальная проблема, с которой сталкиваются выпускники даже топовых вузов и любых специальностей, да и просто те, кто хочет сменить работу.
У нас для вас классная рекомендация! ProductLIVE запускает 46-ой (!) набор на курс «Профессия Product Manager». Стандартных «домашек» там нет — 12 месяцев вы будете решать задачи для реальных заказчиков, под присмотром ментора — опытного продакт-менеджера. К концу обучения у вас уже будет портфолио из 12 кейсов и тот самый опыт работы, который оценят все работодатели:fire:
Обучение проходит в сильном комьюнити экспертов, которые помогают по всем вопросам и делятся опытом. Полезные знакомства не заставят себя ждать.
Потом точно не придется подписываться на каналы с вакансиями! В карьерном центре школы вам помогут с поиском работы, упаковкой своего резюме и опыта, сделают карьерный check-up и проведут до победного оффера. И все это с поддержкой опытного HR-консультанта, специализирующемся на трудоустройстве продакт-менеджеров!
Начните свой путь к успешной карьере уже сейчас https://clc.am/cl14iw
Oставьте заявку на курс «Профессия Product Manager» до 20 апреля и получите скидку 40% по промокоду GAMEDEV.
Найти проблему и заработать.
12 апреля стартует двухнедельный интенсив “Развитие потребителей”. Это отличная возможность научиться находить настоящие проблемы клиентов и создавать востребованные продукты.
Всего за 14 дней можно освоить на практике, как:
- выделять своего главного клиента и понимать, что объединяет таких людей
- готовиться и проводить интервью так, чтобы раскопать настоящую боль, а не просто получить поверхностные ответы
- определять своего главного конкурента и переключать потребителей на свой продукт
Разберемся в методологии Customer Development и Jobs-to-be-Done; возьмем лучшее для развития своих продуктов и бизнесов.
Минимум теории - максимум практической работы в парах, тройках, мини-группах. Интервью с реальными и потенциальными клиентами.
Сейчас есть только две возможности расти
1) проводить кучу А/В-тестов (подходит, если ты Яндекс, Сбер, Авито, Мейл.ру и у тебя куча трафика)
2) разговаривать с потребителями, находить инсайты и глубинные потребности.
Интенсив - отличный шанс прокачаться во втором подходе.
Для подписчиков канала есть возможность пройти весь курс за 3000 рублей по промокоду GAMEDEV
Детали и регистрация по ссылке https://clck.ru/U9wnz
12 апреля стартует двухнедельный интенсив “Развитие потребителей”. Это отличная возможность научиться находить настоящие проблемы клиентов и создавать востребованные продукты.
Всего за 14 дней можно освоить на практике, как:
- выделять своего главного клиента и понимать, что объединяет таких людей
- готовиться и проводить интервью так, чтобы раскопать настоящую боль, а не просто получить поверхностные ответы
- определять своего главного конкурента и переключать потребителей на свой продукт
Разберемся в методологии Customer Development и Jobs-to-be-Done; возьмем лучшее для развития своих продуктов и бизнесов.
Минимум теории - максимум практической работы в парах, тройках, мини-группах. Интервью с реальными и потенциальными клиентами.
Сейчас есть только две возможности расти
1) проводить кучу А/В-тестов (подходит, если ты Яндекс, Сбер, Авито, Мейл.ру и у тебя куча трафика)
2) разговаривать с потребителями, находить инсайты и глубинные потребности.
Интенсив - отличный шанс прокачаться во втором подходе.
Для подписчиков канала есть возможность пройти весь курс за 3000 рублей по промокоду GAMEDEV
Детали и регистрация по ссылке https://clck.ru/U9wnz
Какой смысл в том, что ваш дизайнер прав, если заказчик плачет?
Хотя, чаще всего плакать приходится менеджеру. Когда вы отвечаете за успех проекта и продукта в целом, ваши результаты напрямую зависят от того, каким получится итоговый пользовательский опыт. Даже если в команде есть гениальный дизайнер, принимать правильные UX-решения не всегда просто.
14 апреля лаборатория нетехнического образования IAMPM запускает онлайн-курс «UX Matters» — интенсив для менеджеров, на котором вы узнаете, как сделать продукт удобным и понятным для пользователей, чтобы в результате он был экономически успешен.
Меньше, чем за месяц вы разберетесь в трендах современного UX, научитесь отличать хороший дизайн от плохого, делать прототипы, ставить идеальное ТЗ и проводить UX Research для проверки своих гипотез. Курс ведут практикующие эксперты из таких компаний, как EPAM, Hurma, Wayfair GmbH, AFSMD, которым вы сможете задавать вопросы по своему проекту даже после окончания курса.
А еще вы можете получить скидку 15% на курс «UX Matters» и запись лекции «Работа с дизайном в продуктовой команде» в подарок , если зарегистрируетесь сегодня и назовете промокод GAMEDEV.
Подробности и программа курса: https://bit.ly/3d0PZ2q
Хотя, чаще всего плакать приходится менеджеру. Когда вы отвечаете за успех проекта и продукта в целом, ваши результаты напрямую зависят от того, каким получится итоговый пользовательский опыт. Даже если в команде есть гениальный дизайнер, принимать правильные UX-решения не всегда просто.
14 апреля лаборатория нетехнического образования IAMPM запускает онлайн-курс «UX Matters» — интенсив для менеджеров, на котором вы узнаете, как сделать продукт удобным и понятным для пользователей, чтобы в результате он был экономически успешен.
Меньше, чем за месяц вы разберетесь в трендах современного UX, научитесь отличать хороший дизайн от плохого, делать прототипы, ставить идеальное ТЗ и проводить UX Research для проверки своих гипотез. Курс ведут практикующие эксперты из таких компаний, как EPAM, Hurma, Wayfair GmbH, AFSMD, которым вы сможете задавать вопросы по своему проекту даже после окончания курса.
А еще вы можете получить скидку 15% на курс «UX Matters» и запись лекции «Работа с дизайном в продуктовой команде» в подарок , если зарегистрируетесь сегодня и назовете промокод GAMEDEV.
Подробности и программа курса: https://bit.ly/3d0PZ2q
Всем привет! Сегодня доклад c DevGamm от Playrix про внедрение сезонных ивентов (они же battlepass, БП в тексте). У ребят были сильные сомнения насчет эффективности изначально мидкорной механики в казуалке, но они решили попробовать (правда Mytona уже успешно сделали к тому моменту в своем казуальном Cooking Diary и выступили с рассказом об этом на паре конференций).
Для фишдома привязали к квестам, для HS и GS к уровням.
Добавили от себя увеличенное количество очков за прохождение с первой попытки и за сложность уровня (пример - первая победа на сложном уровне приносит 6 очков, эквивалентно 3м обычным, пройденным с первого раза). Это стимулирует игрока ещё больше вкладываться в сложные уровни, чтобы пройти их с первого раза.
Упомянули что баланс считается от скорости прохождения сегментов игроков.
Первые стадии максимально лёгкие, чтобы игрок накопил награды в платной линейке испытал желание сконвертиться в покупку
Добавили простые дэйли квесты, которые можно выполнять в конкретный день и они укладываются в одну сессию и более сложные, которые можно выполнять в любой день, но задачи потребуют для своего выполнения отыграть несколько сессий.
Чтобы скилловые игроки неплательщики не могли быстро пробежать весь контент и испытывали потребность в покупке, сделали так, чтобы сложные квесты можно было по истечении таймера, который отключался за покупку платной версию БП.
По бонусам от платной версии ребята пришли к следующему набору:
- для фишдома отключение кулдауна на регулярные квесты
- 8 жизней вместо 5
- золотая рамка и особый шрифт для профиля игрока
- разовая награда для всех соклановцев купившего игрока, чтобы создать ещё одну точку рекламы
- для FD и GS улучшение накапливаемого бустера на уровнях
Рекомендуют обратить внимание на то, что чем пользуются игроки в повседневности и улучшить это, чтобы оказать максимальное положительное влияние на игровой опыт.
Проанализировав возможные награды для линеек БП ребята пришли к мысли, что выдача стандартных наград в виде монет, бустеров и жизней недостаточно эффективно замотивирует игрока на участие и покупку, поэтому решили добавить что-то уникальное. Так в результате появились уникальные зверушки. Помимо этого ребята добавили уникальные декорации, некоторые из которых улучшались по мере прогресса в БП
Добавили уникальные анимации и сценки взаимодействия персонажей с этими декорами.
Если на первом же этапе платной линейки наград стоит что-то уникальное и ради этого не придется даже много играть - вероятность конвертации резко возрастает.
Дальше по линейке находятся улучшения для этого уникального объекта, что создаёт ощущение незаконченного дела и провоцирует игрока пройти линейку до конца.
Плюс для разработчика от таких наград - возможность лишний раз не выдавать сущности, влияющие на экономику и создающие профицит
Результаты:
- пиковый рост доходов от покупок БП в первые 3 дня старта ивента, равномерные покупки на остальных этапах жизни ивента
- общее улучшение монетизации, вызванное увеличением активности игроков
При первом запуске ивента ребята увидели на графике доходов рекордные значения, после завершения доходы вернулись к прежним значениям, стало ясно что нужно запускать ивенты на постоянной основе, более того делать это с минимальными промежутками
Игрокам нужна особая механика в конце сезона. Среди платящих игроков было много тех, кто слишком быстро пошел ивент (2-2.5 недели из 4х), после этого наступал спад активности. Чтобы этого избежать добавили сейфы, которые позволяли получать ценные, но уже не уникальные награды в том же темпе. Сейф можно открыть только если у тебя куплен платный БП.
Основной точкой продажи БП оставалось главное окно ивента.
Покупка БП для игрока привычка, большинство покупает повторно.
Среди платящих игроков 70-95% берут БП в зависимости от сегмента
Среди всех игроков конверсия в покупку БП составляет 6-9%
Ребята видят потенциал у ивента и уверены, что можно его ещё доработать.
Для фишдома привязали к квестам, для HS и GS к уровням.
Добавили от себя увеличенное количество очков за прохождение с первой попытки и за сложность уровня (пример - первая победа на сложном уровне приносит 6 очков, эквивалентно 3м обычным, пройденным с первого раза). Это стимулирует игрока ещё больше вкладываться в сложные уровни, чтобы пройти их с первого раза.
Упомянули что баланс считается от скорости прохождения сегментов игроков.
Первые стадии максимально лёгкие, чтобы игрок накопил награды в платной линейке испытал желание сконвертиться в покупку
Добавили простые дэйли квесты, которые можно выполнять в конкретный день и они укладываются в одну сессию и более сложные, которые можно выполнять в любой день, но задачи потребуют для своего выполнения отыграть несколько сессий.
Чтобы скилловые игроки неплательщики не могли быстро пробежать весь контент и испытывали потребность в покупке, сделали так, чтобы сложные квесты можно было по истечении таймера, который отключался за покупку платной версию БП.
По бонусам от платной версии ребята пришли к следующему набору:
- для фишдома отключение кулдауна на регулярные квесты
- 8 жизней вместо 5
- золотая рамка и особый шрифт для профиля игрока
- разовая награда для всех соклановцев купившего игрока, чтобы создать ещё одну точку рекламы
- для FD и GS улучшение накапливаемого бустера на уровнях
Рекомендуют обратить внимание на то, что чем пользуются игроки в повседневности и улучшить это, чтобы оказать максимальное положительное влияние на игровой опыт.
Проанализировав возможные награды для линеек БП ребята пришли к мысли, что выдача стандартных наград в виде монет, бустеров и жизней недостаточно эффективно замотивирует игрока на участие и покупку, поэтому решили добавить что-то уникальное. Так в результате появились уникальные зверушки. Помимо этого ребята добавили уникальные декорации, некоторые из которых улучшались по мере прогресса в БП
Добавили уникальные анимации и сценки взаимодействия персонажей с этими декорами.
Если на первом же этапе платной линейки наград стоит что-то уникальное и ради этого не придется даже много играть - вероятность конвертации резко возрастает.
Дальше по линейке находятся улучшения для этого уникального объекта, что создаёт ощущение незаконченного дела и провоцирует игрока пройти линейку до конца.
Плюс для разработчика от таких наград - возможность лишний раз не выдавать сущности, влияющие на экономику и создающие профицит
Результаты:
- пиковый рост доходов от покупок БП в первые 3 дня старта ивента, равномерные покупки на остальных этапах жизни ивента
- общее улучшение монетизации, вызванное увеличением активности игроков
При первом запуске ивента ребята увидели на графике доходов рекордные значения, после завершения доходы вернулись к прежним значениям, стало ясно что нужно запускать ивенты на постоянной основе, более того делать это с минимальными промежутками
Игрокам нужна особая механика в конце сезона. Среди платящих игроков было много тех, кто слишком быстро пошел ивент (2-2.5 недели из 4х), после этого наступал спад активности. Чтобы этого избежать добавили сейфы, которые позволяли получать ценные, но уже не уникальные награды в том же темпе. Сейф можно открыть только если у тебя куплен платный БП.
Основной точкой продажи БП оставалось главное окно ивента.
Покупка БП для игрока привычка, большинство покупает повторно.
Среди платящих игроков 70-95% берут БП в зависимости от сегмента
Среди всех игроков конверсия в покупку БП составляет 6-9%
Ребята видят потенциал у ивента и уверены, что можно его ещё доработать.
Дополнительно стоит отметить момент про прошлый год, рост доходов связан с live ops, поведение игроков в пандемию не поменялось.
Источник(рус., 40 мин.): https://www.youtube.com/watch?v=KySzuOn4AVo&ab_channel=DevGAMM
Источник(рус., 40 мин.): https://www.youtube.com/watch?v=KySzuOn4AVo&ab_channel=DevGAMM
Лучше раз сделать продукт самому, чем десять раз об этом прочитать
Чтобы грамотно вести продукт, нужна практика. Неважно, вы только пришли в профессию или работаете в ней уже десять лет.
Реальные навыки управления — это важно. Чтобы грамотно работать с каждым инструментом продакт-менеджмента и использовать его на 100%.
Теперь все это можно прокачать без инвестиций и нервотрепок с помощью программы «Тренажер Product Manager» от Product Live.
🔹Интенсивная программа для быстрой прокачки ключевых навыков продакта, полезная как новичку в профессии, так и высококлассному профи.
🔹Менторы, которые вместе с вами разберут каждый кейс на атомы, чтобы сделать его лучше.
🔹Получить крутые кейсы в свое портфолио или отработать все навыки на собственном продукте — маст хэв для бизнеса.
📌Если и учиться, то только на практике!
Запишитесь на курс со скидкой 40%: https://clc.am/g8wXrQ
Чтобы грамотно вести продукт, нужна практика. Неважно, вы только пришли в профессию или работаете в ней уже десять лет.
Реальные навыки управления — это важно. Чтобы грамотно работать с каждым инструментом продакт-менеджмента и использовать его на 100%.
Теперь все это можно прокачать без инвестиций и нервотрепок с помощью программы «Тренажер Product Manager» от Product Live.
🔹Интенсивная программа для быстрой прокачки ключевых навыков продакта, полезная как новичку в профессии, так и высококлассному профи.
🔹Менторы, которые вместе с вами разберут каждый кейс на атомы, чтобы сделать его лучше.
🔹Получить крутые кейсы в свое портфолио или отработать все навыки на собственном продукте — маст хэв для бизнеса.
📌Если и учиться, то только на практике!
Запишитесь на курс со скидкой 40%: https://clc.am/g8wXrQ
Всем привет! В нише казуальных игр не так много нового последнее время, но недавно наткнулся на одну игру в сторе - Time Princess, по своей сути развитие идеи визуальных новелл с упором на переодевание персонажа. Ребята из game refinery сделали небольшой обзор ее особенностей, а я добавлю в немного от себя. На сенсор тауэр за прошлый месяц игра показывает выручку порядка двух млн долларов с обеих платформ при установках около млн (без учета дохода с рекламы).
Нарративно игра представляет собой волшебную книгу, с помощью которой главная героиня может проживать жизни персонажей. Сразу заметен уклон в сторону женской аудитории - главные герои всех историй женщины, часть из них - к примеру про волшебную лампу построены на замене пары из алладина и принцессы, на главную героиню и принца. Это очень здравое решение как технически - для переодевания персонажей одного пола с одинаковыми пропорциями требуется один набор одежды, а не 2 и более, так и с точки зрения позиционирования - ребята понимают кто их основная ЦА и выстраивают процессы на привлечение именно ее.
Визуально игра смотрится очень неплохо для 3D игры, истории реализованы в виде диалогов без использования катсцен. Большинство персонажей статичны.
Геймплей построен вокруг коллекционирования, крафта и подбора одежды и петов с определенными характеристиками для прохождения глав. Во многом можно провести параллели с rpg играми.
Ребята остановились отдельно на обзоре функционала петов, на него завязан автофарм элементов одежды, а также реализована возможность скрещивания (симулятор кошачьих свиданий).
ПВП в игре асинхронный и завязан на той же механике нарядов.
Для увеличения разнообразия (и рекламной монетизации) создатели игры (IGG) прикрутили к ней небольшие ивенты на ГК механиках, к примеру полет на ковре самолете с помощью тапов по экрану. Просмотр рекламы дает увеличение дропа.
Монетизация в игре достойна внимания, она построена на большом количестве разных офферов, в т.ч. сезонных, подписке Parven’s Passes, а также Battle Pass, системе VIPов, а также накопительном функционале Kitty bank. В основе получения ценностей лежат гача механики, добавляя глубины монетизации.
Источник (англ.): https://www.gamerefinery.com/why-time-princess-dress-ups-innovative-approach-to-customization-games-works/
Нарративно игра представляет собой волшебную книгу, с помощью которой главная героиня может проживать жизни персонажей. Сразу заметен уклон в сторону женской аудитории - главные герои всех историй женщины, часть из них - к примеру про волшебную лампу построены на замене пары из алладина и принцессы, на главную героиню и принца. Это очень здравое решение как технически - для переодевания персонажей одного пола с одинаковыми пропорциями требуется один набор одежды, а не 2 и более, так и с точки зрения позиционирования - ребята понимают кто их основная ЦА и выстраивают процессы на привлечение именно ее.
Визуально игра смотрится очень неплохо для 3D игры, истории реализованы в виде диалогов без использования катсцен. Большинство персонажей статичны.
Геймплей построен вокруг коллекционирования, крафта и подбора одежды и петов с определенными характеристиками для прохождения глав. Во многом можно провести параллели с rpg играми.
Ребята остановились отдельно на обзоре функционала петов, на него завязан автофарм элементов одежды, а также реализована возможность скрещивания (симулятор кошачьих свиданий).
ПВП в игре асинхронный и завязан на той же механике нарядов.
Для увеличения разнообразия (и рекламной монетизации) создатели игры (IGG) прикрутили к ней небольшие ивенты на ГК механиках, к примеру полет на ковре самолете с помощью тапов по экрану. Просмотр рекламы дает увеличение дропа.
Монетизация в игре достойна внимания, она построена на большом количестве разных офферов, в т.ч. сезонных, подписке Parven’s Passes, а также Battle Pass, системе VIPов, а также накопительном функционале Kitty bank. В основе получения ценностей лежат гача механики, добавляя глубины монетизации.
Источник (англ.): https://www.gamerefinery.com/why-time-princess-dress-ups-innovative-approach-to-customization-games-works/
Всем привет! Сегодняшний материал посвящен нескольким идеям, которые ребята из Берлинской студии Voodoo подметили для себя в вопросах управления продуктом и командой.
1. Когда вы стремитесь создать игру, которая обеспечит долгосрочный устойчивый доход, не бывает быстрой победы - изобретаете ли вы колесо или используете проверенные концепции. Да, вероятно, быстрее работать с проверенными концепциями, чтобы сэкономить время на итерации определенных частей игры, таких как магазин, общие игровые функции, пользовательский интерфейс и т. Д., Но это сэкономит вам в лучшем случае несколько месяцев.
2. Контролируйте количество инноваций. Первоначально ребята стремились к соотношению инноваций 20/80, по сути взять core-геймплей из одного жанра и прикрутить к нему функционалы и решения, которые доказали свою эффективность в другом. Но в итоге соотношение вышло 50/50. Когда они осознали количество непроверенных инновационных функционалов, пришлось провести ревизию и при попытке добавить новый каждый раз серьезно подходить к вопросу - какова будет рентабельность этих усилий?
3. Не тратьте много времени на тест предположения
Ребята столкнулись с проблемами онбординга, выдвинули гипотезу и на ее реализацию потратили месяц, гипотеза оказалась неудачной. Затем история повторилась и стало ясно, что студия быстрее проест бюджеты, чем получится решить проблему с продуктом. Они перешли пайплайну, когда неделя тратится на реализацию гипотезы для теста на небольшой когорте людей и еще неделя непосредственно на сам тест. Для каждого продукта тайминги свои, но тестирование максимального количества адекватных гипотез в кратчайшее время залог успеха в развитии продукта.
4. Подход ребят к запуску нового продукта заключался в том, чтобы на раннем этапе протестировать креативы на целевой аудитории и проверить диапазон CPI. Если CPI низкий - работают надо проектом, если это нет - после нескольких неудачных итераций идея хоронится и разрабатывается новая.
При этом никто не гарантирует, что CPI останется таким после производства игры, поэтому важно не расслабляться и проверять жизнеспособность на последующих этапах, особенно при изменениях рынка (как пример недавняя история с idfa).
5. Запуск нового продукта не должен быть стартом с нуля. На этапе производства игры решаются многие технические вопросы, накапливаются ассеты и экспертиза в жанре, которые могут быть использованы в производстве следующего продукта. Важно грамотно распорядиться этими ресурсами, чтобы сократить время и стоимость разработки.
6. Следите за эмоциональным состоянием сотрудников. Важно быть в курсе того, какие проблемы беспокоят сотрудников вне работы, в особенности если они сказываются на эффективности. Зачастую вы не можете исправить ситуацию, но вы можете создать на работе атмосферу, которая уменьшит влияние проблемы на производительность сотрудника.
7. Ценность лидера команды не в том что он делает, а в том что делают другие в его команде. Главная задача не в том, чтобы сделать зарабатывающий продукт, а в том, чтобы создать команду, способную создавать зарабатывающие продукты.
8. Сейчас распространено мнение что обмен всей информацией с командой решит проблемы с доверием и поможет им принимать более правильные решения. Это не всегда так, и есть разница между открытостью и прозрачностью. Прозрачность заключается в том, чтобы делиться тем, что важно для команды, чтобы поддерживать ее работу. Слишком большой обмен информацией может вызвать стресс, потому что внезапно команда почувствует ответственность за судьбу организации (без должности и зарплаты, которая к ней прилагается).
1. Когда вы стремитесь создать игру, которая обеспечит долгосрочный устойчивый доход, не бывает быстрой победы - изобретаете ли вы колесо или используете проверенные концепции. Да, вероятно, быстрее работать с проверенными концепциями, чтобы сэкономить время на итерации определенных частей игры, таких как магазин, общие игровые функции, пользовательский интерфейс и т. Д., Но это сэкономит вам в лучшем случае несколько месяцев.
2. Контролируйте количество инноваций. Первоначально ребята стремились к соотношению инноваций 20/80, по сути взять core-геймплей из одного жанра и прикрутить к нему функционалы и решения, которые доказали свою эффективность в другом. Но в итоге соотношение вышло 50/50. Когда они осознали количество непроверенных инновационных функционалов, пришлось провести ревизию и при попытке добавить новый каждый раз серьезно подходить к вопросу - какова будет рентабельность этих усилий?
3. Не тратьте много времени на тест предположения
Ребята столкнулись с проблемами онбординга, выдвинули гипотезу и на ее реализацию потратили месяц, гипотеза оказалась неудачной. Затем история повторилась и стало ясно, что студия быстрее проест бюджеты, чем получится решить проблему с продуктом. Они перешли пайплайну, когда неделя тратится на реализацию гипотезы для теста на небольшой когорте людей и еще неделя непосредственно на сам тест. Для каждого продукта тайминги свои, но тестирование максимального количества адекватных гипотез в кратчайшее время залог успеха в развитии продукта.
4. Подход ребят к запуску нового продукта заключался в том, чтобы на раннем этапе протестировать креативы на целевой аудитории и проверить диапазон CPI. Если CPI низкий - работают надо проектом, если это нет - после нескольких неудачных итераций идея хоронится и разрабатывается новая.
При этом никто не гарантирует, что CPI останется таким после производства игры, поэтому важно не расслабляться и проверять жизнеспособность на последующих этапах, особенно при изменениях рынка (как пример недавняя история с idfa).
5. Запуск нового продукта не должен быть стартом с нуля. На этапе производства игры решаются многие технические вопросы, накапливаются ассеты и экспертиза в жанре, которые могут быть использованы в производстве следующего продукта. Важно грамотно распорядиться этими ресурсами, чтобы сократить время и стоимость разработки.
6. Следите за эмоциональным состоянием сотрудников. Важно быть в курсе того, какие проблемы беспокоят сотрудников вне работы, в особенности если они сказываются на эффективности. Зачастую вы не можете исправить ситуацию, но вы можете создать на работе атмосферу, которая уменьшит влияние проблемы на производительность сотрудника.
7. Ценность лидера команды не в том что он делает, а в том что делают другие в его команде. Главная задача не в том, чтобы сделать зарабатывающий продукт, а в том, чтобы создать команду, способную создавать зарабатывающие продукты.
8. Сейчас распространено мнение что обмен всей информацией с командой решит проблемы с доверием и поможет им принимать более правильные решения. Это не всегда так, и есть разница между открытостью и прозрачностью. Прозрачность заключается в том, чтобы делиться тем, что важно для команды, чтобы поддерживать ее работу. Слишком большой обмен информацией может вызвать стресс, потому что внезапно команда почувствует ответственность за судьбу организации (без должности и зарплаты, которая к ней прилагается).
Недостаточный обмен информацией может подорвать доверие, если люди узнают важные новости по нежелательным каналам (например, кого-то увольняют, большое изменение стратегии, реформирование отделов).
Прежде чем поделиться важной информацией с командой, спросите себя:
- Эта информация чувствительна ко времени? Нужно ли делиться как можно скорее, прежде чем люди узнают по нежелательным каналам?
- Кому нужно знать? Все или это актуально только для нескольких человек?
- Как им делиться? Общедоступное собрание или 1: 1, к примеру если тема деликатная
- Что человек будет делать с информацией, которой вы поделились? Увеличит ли это уровень доверия? Или сможет принять лучшее решение?
У ребят было напряженное время и они очень боялись поделиться информацией об этом с командой, чтобы не вызвать страх и недоверие в студии. Однако эффект был противоположный - больше доверия, близости между членами команды и сочувствия руководству.
9. Следите за своим состоянием. Усталость, нехватка сна и избыточный стресс могут привести к раздражительности, проблемам с коммуникацией и ухудшению способности трезво оценивать ситуацию. Важно контролировать этот момент, чтобы не допустить ошибок.
10. Наладьте отношения с остальными стейкхолдерами. По сути всё сводится к тому, что вы идете к одной цели, но видите разные пути ее достижения. Важно добиться максимального понимая между людьми, влияющими на принятия решений, чтобы образовывалась синергия.
11. Старайтесь расширить свои границы. Мы зачастую ограничиваем свое мышление одной ролью или кругом обязанностей, одной командой. Всегда старайтесь найти точки роста и путь двигаться дальше - спрашивайте, предлагайте идеи, организовывайте активности - именно это в конечном счете оказывает эффект на развитие студии.
Источник(англ.): https://medium.com/ironsource-levelup/what-i-wish-i-knew-when-building-a-new-game-studio-b013f337ce5b
Прежде чем поделиться важной информацией с командой, спросите себя:
- Эта информация чувствительна ко времени? Нужно ли делиться как можно скорее, прежде чем люди узнают по нежелательным каналам?
- Кому нужно знать? Все или это актуально только для нескольких человек?
- Как им делиться? Общедоступное собрание или 1: 1, к примеру если тема деликатная
- Что человек будет делать с информацией, которой вы поделились? Увеличит ли это уровень доверия? Или сможет принять лучшее решение?
У ребят было напряженное время и они очень боялись поделиться информацией об этом с командой, чтобы не вызвать страх и недоверие в студии. Однако эффект был противоположный - больше доверия, близости между членами команды и сочувствия руководству.
9. Следите за своим состоянием. Усталость, нехватка сна и избыточный стресс могут привести к раздражительности, проблемам с коммуникацией и ухудшению способности трезво оценивать ситуацию. Важно контролировать этот момент, чтобы не допустить ошибок.
10. Наладьте отношения с остальными стейкхолдерами. По сути всё сводится к тому, что вы идете к одной цели, но видите разные пути ее достижения. Важно добиться максимального понимая между людьми, влияющими на принятия решений, чтобы образовывалась синергия.
11. Старайтесь расширить свои границы. Мы зачастую ограничиваем свое мышление одной ролью или кругом обязанностей, одной командой. Всегда старайтесь найти точки роста и путь двигаться дальше - спрашивайте, предлагайте идеи, организовывайте активности - именно это в конечном счете оказывает эффект на развитие студии.
Источник(англ.): https://medium.com/ironsource-levelup/what-i-wish-i-knew-when-building-a-new-game-studio-b013f337ce5b
Всем привет! Сегодня необычный материал на тему применения NFT в играх, частным случаем применения блокчейн технологий. Сразу признаюсь, в данной сфере я не являюсь специалистом, поэтому перевод носит отчасти любительский характер. Буду признателен за любую критику и открою комментарии для обсуждения. Есть все основания полагать, что в будущем блокчейн найдет широкое применение в геймдеве, сейчас пока вижу очень высокий порог вхождения и небольшую аудиторию энтузиастов. Начать свое знакомство рынком подобных игр можно тут - https://playtoearn.net/blockchaingames. Исходный материал написан Aakash Gupta, продюсером из Epic games.
NFT вне игр.
Если вы в курсе того, как работает NFT и что с ним происходило последнее время - смело проматывайте к блоку NFT в играх.
Аббревиатура NFT (non-fungible tokens) означает «невзаимозаменяемый токен». Упрощенно блокчейн – это база данных, которая одновременно хранится на огромном множестве устройств. Он не имеет центральных узлов, все устройства в системе одновременно хранят всю опубликованную в блокчейне информацию. Токены, в свою очередь, представляют собой записи в этой базе. Большинство из них взаимозаменяемо и можно сравнить с валютами - любой доллар можно с легкостью заменить другим долларом, принадлежащим другому владельцу.
Но в цифровом мире не все активы взаимозаменяемы. Картина Дали не равна картине Моне, а запись Вивальди - композиции Моргенштерна. Поэтому для того, чтобы перенести в блокчейн уникальные сущности, создали формат невзаимозаменяемых токенов. Каждый из NFT уникален и неделим, вся информация о его авторе и история обо всех операциях надежно хранится в блокчейне.
На данный момент технология NFT прошла в своем жизненном цикле стадии "пика завышенных ожиданий" и "впадины разочарования" и теперь находится в стадии стабильного роста в сфере цифрового искусства и предметах коллекционирования.
С пика завышенных ожиданий 2017 года мы находимся в поиске реальных применений блокчейна за пределами криптовалютного хранилища ценностей, инвестиций и платежей. К примеру цифровое искусство - незаменяемые токены решают реальные проблемы в мире искусства. Любой желающий может повесить на стену фальшивого Пикассо или совершить покупку предмета искусства, имеющего криминальную историю. Благодаря цифровому искусству на блокчейне он получает возможность использовать преимущества блокчейна: публичный реестр доступен каждому, чтобы его могли увидеть и отследить. Никаких подделок. Кроме того, если вы не хотите торговать с террористической организацией или кошельком для отмывания денег, эта информация также доступна вам для проверки в блокчейне.
NFT также предлагает революционный метод оплаты для художников, позволяющий им получать прибыль от перепродажи своих работ и зарабатывать деньги на цифровом искусстве, уменьшив урон, получаемый от незаконного копирования и распространения.
На протяжении тысячелетий человечеству приходилось полагаться на сертификаты подлинности, экспертов и доверие для проверки подлинности и уникальности предметов коллекционирования.
Сам по себе NFT это просто формат файла для передачи данных и информации в сети цепочки блоков. Это может быть что угодно, от момента в NBA до механики видеоигры. Многие NFT на блокчейне Ethereum реализуют смарт-контракт. Как пример реализации, художник может получать часть дохода от продаж своего предмета искусства, после его первоначальной продажи, если условия заложены в смарт-контракт, с использованием которого происходят транзакции.
NFT в играх.
Потребности игрока.
Теперь перейдем к главному вопросу - что нужно игроку, чтобы NFT может предложить геймерам?
NFT вне игр.
Если вы в курсе того, как работает NFT и что с ним происходило последнее время - смело проматывайте к блоку NFT в играх.
Аббревиатура NFT (non-fungible tokens) означает «невзаимозаменяемый токен». Упрощенно блокчейн – это база данных, которая одновременно хранится на огромном множестве устройств. Он не имеет центральных узлов, все устройства в системе одновременно хранят всю опубликованную в блокчейне информацию. Токены, в свою очередь, представляют собой записи в этой базе. Большинство из них взаимозаменяемо и можно сравнить с валютами - любой доллар можно с легкостью заменить другим долларом, принадлежащим другому владельцу.
Но в цифровом мире не все активы взаимозаменяемы. Картина Дали не равна картине Моне, а запись Вивальди - композиции Моргенштерна. Поэтому для того, чтобы перенести в блокчейн уникальные сущности, создали формат невзаимозаменяемых токенов. Каждый из NFT уникален и неделим, вся информация о его авторе и история обо всех операциях надежно хранится в блокчейне.
На данный момент технология NFT прошла в своем жизненном цикле стадии "пика завышенных ожиданий" и "впадины разочарования" и теперь находится в стадии стабильного роста в сфере цифрового искусства и предметах коллекционирования.
С пика завышенных ожиданий 2017 года мы находимся в поиске реальных применений блокчейна за пределами криптовалютного хранилища ценностей, инвестиций и платежей. К примеру цифровое искусство - незаменяемые токены решают реальные проблемы в мире искусства. Любой желающий может повесить на стену фальшивого Пикассо или совершить покупку предмета искусства, имеющего криминальную историю. Благодаря цифровому искусству на блокчейне он получает возможность использовать преимущества блокчейна: публичный реестр доступен каждому, чтобы его могли увидеть и отследить. Никаких подделок. Кроме того, если вы не хотите торговать с террористической организацией или кошельком для отмывания денег, эта информация также доступна вам для проверки в блокчейне.
NFT также предлагает революционный метод оплаты для художников, позволяющий им получать прибыль от перепродажи своих работ и зарабатывать деньги на цифровом искусстве, уменьшив урон, получаемый от незаконного копирования и распространения.
На протяжении тысячелетий человечеству приходилось полагаться на сертификаты подлинности, экспертов и доверие для проверки подлинности и уникальности предметов коллекционирования.
Сам по себе NFT это просто формат файла для передачи данных и информации в сети цепочки блоков. Это может быть что угодно, от момента в NBA до механики видеоигры. Многие NFT на блокчейне Ethereum реализуют смарт-контракт. Как пример реализации, художник может получать часть дохода от продаж своего предмета искусства, после его первоначальной продажи, если условия заложены в смарт-контракт, с использованием которого происходят транзакции.
NFT в играх.
Потребности игрока.
Теперь перейдем к главному вопросу - что нужно игроку, чтобы NFT может предложить геймерам?
Потенциально главная ценность от NFT строится на основе чувства собственности и владения. Вот почему его первые успешные применения пришли в искусство и предметы коллекционирования. Как говорит Finish Line о Top Shot, «все дело в славе, праве на хвастовство и эксклюзивности». Геймеры также привыкли ощущать чувство собственности и удовлетворения от уникальности, в то время как Free Fire бесплатен, миллионы игроков готовы платить за косметику в игре. NFT помогают решить проблему владения уникальной косметикой.
NFT также удовлетворяют потребности игрока в конце его жизненного цикла. Когда геймеры выходят из игры, вложения исчезают. Но если бы геймеры могли продавать то, что они купили, когда они уходят - траты превращаются в инвестиции, оправдывая покупку внутриигровых ценностей. Либо реализовать возможность переносить косметику в следующую игру, в которую они играют, тогда покупки игрока приобретают ценность вне текущей игры.
Кроме того, они служат предметами коллекционирования. Можно представить, как игроки передают NFT из поколения в поколение. На этом этапе NFT может удовлетворить потребности игрока в психологической истории. Подобно тому, как обручальное кольцо имеет дополнительную ценность для его владельца, косметика NFT от деда, когда он играл в Roblox, может иметь еще более высокую внутреннюю ценность.
NFT также могут сыграть свою роль в фандоме. Например, пользователи, которые хотели выразить свою близость к первому твиту Джека Дорси, смогли его купить. Поклонники, которые смотрели конкретный бросок Леброна Джеймса, смогли его купить. Точно так же в играх игроки смогут купить скин для пистолета, который соревнующийся игрок Call of Duty: Warzone использовал, чтобы выиграть главный приз.
Успешные кейсы.
Axie Infinity
По мнению автора, одна из самых перспективных блокчейн игр, имеет более 19 тысяч активных пользователей в месяц(по сравнению с мобильным геймдевом цифры выглядят смешными, но стоит сделать скидку на порог вхождения и новизну ниши). В игре игроки строят королевства, управляя дикими существами - Axie. Земля и Axie покупаются как NFT.
Что особенно интересно в Axie, так это то, что земля покупается другими разработчиками игр. Yield Guild Games купила 88 участков земли саванны в Axie Infinity за 76 тысяч долларов. Будет очень интересно посмотреть, как на нем развернут игровой процесс.
Enjin
Enjin, пожалуй, вторая самая продвинутая компания в этой области. Вместо разработки самой игры Enjin занимается платформой. Они создают продукты, которые упрощают разработчикам игр использование NFT. Они могут похвастаться SDK для Unity, позволяющим тысячам разработчиков платформы встраивать NFT в свои игры. Также они разработали стандарт ERC-1155, который позволяет смарт-контракту управлять бесконечным количеством токенов.
Именно благодаря Enjin Lost Relics считается лучшей блокчейн-игрой по заработку на момент написания (по версии Playtoearn.net ). Она достаточно проста в плане графики, но уже сейчас привлекает массу игроков.
Sandbox
Что примечательно в Sandbox, так это то, что они сделали то, что задают себе большинство профессионалов игровой индустрии: «Следует ли мне добавлять NFT в свою игру?» Sandbox - это 10 летняя франшиза с 40 миллионами установок. Ребята использовали данный инструмент, чтобы позволить создателям монетизировать свой контент. Их творения могут иметь тысячи блоков и являют собой современное искусство. Если Enjin работает на уровне платформ типа Unity, то Sandbox на уровне Roblox или Minecraft.
Игроки конвертируют бумажные деньги в SAND-криптовалюту, а за них приобретают несколько типов NFT (игровые объекты, носимые устройства, оборудование для аватаров и т.д.). Особенно интересно, что несколько игровых брендов продемонстрировали свой интерес, в т.ч. Atari. Sandbox имеет более 60 партнерских отношений в разных жанрах, включая Smurfs, Care Bears и CryptoKitties.
NFT также удовлетворяют потребности игрока в конце его жизненного цикла. Когда геймеры выходят из игры, вложения исчезают. Но если бы геймеры могли продавать то, что они купили, когда они уходят - траты превращаются в инвестиции, оправдывая покупку внутриигровых ценностей. Либо реализовать возможность переносить косметику в следующую игру, в которую они играют, тогда покупки игрока приобретают ценность вне текущей игры.
Кроме того, они служат предметами коллекционирования. Можно представить, как игроки передают NFT из поколения в поколение. На этом этапе NFT может удовлетворить потребности игрока в психологической истории. Подобно тому, как обручальное кольцо имеет дополнительную ценность для его владельца, косметика NFT от деда, когда он играл в Roblox, может иметь еще более высокую внутреннюю ценность.
NFT также могут сыграть свою роль в фандоме. Например, пользователи, которые хотели выразить свою близость к первому твиту Джека Дорси, смогли его купить. Поклонники, которые смотрели конкретный бросок Леброна Джеймса, смогли его купить. Точно так же в играх игроки смогут купить скин для пистолета, который соревнующийся игрок Call of Duty: Warzone использовал, чтобы выиграть главный приз.
Успешные кейсы.
Axie Infinity
По мнению автора, одна из самых перспективных блокчейн игр, имеет более 19 тысяч активных пользователей в месяц(по сравнению с мобильным геймдевом цифры выглядят смешными, но стоит сделать скидку на порог вхождения и новизну ниши). В игре игроки строят королевства, управляя дикими существами - Axie. Земля и Axie покупаются как NFT.
Что особенно интересно в Axie, так это то, что земля покупается другими разработчиками игр. Yield Guild Games купила 88 участков земли саванны в Axie Infinity за 76 тысяч долларов. Будет очень интересно посмотреть, как на нем развернут игровой процесс.
Enjin
Enjin, пожалуй, вторая самая продвинутая компания в этой области. Вместо разработки самой игры Enjin занимается платформой. Они создают продукты, которые упрощают разработчикам игр использование NFT. Они могут похвастаться SDK для Unity, позволяющим тысячам разработчиков платформы встраивать NFT в свои игры. Также они разработали стандарт ERC-1155, который позволяет смарт-контракту управлять бесконечным количеством токенов.
Именно благодаря Enjin Lost Relics считается лучшей блокчейн-игрой по заработку на момент написания (по версии Playtoearn.net ). Она достаточно проста в плане графики, но уже сейчас привлекает массу игроков.
Sandbox
Что примечательно в Sandbox, так это то, что они сделали то, что задают себе большинство профессионалов игровой индустрии: «Следует ли мне добавлять NFT в свою игру?» Sandbox - это 10 летняя франшиза с 40 миллионами установок. Ребята использовали данный инструмент, чтобы позволить создателям монетизировать свой контент. Их творения могут иметь тысячи блоков и являют собой современное искусство. Если Enjin работает на уровне платформ типа Unity, то Sandbox на уровне Roblox или Minecraft.
Игроки конвертируют бумажные деньги в SAND-криптовалюту, а за них приобретают несколько типов NFT (игровые объекты, носимые устройства, оборудование для аватаров и т.д.). Особенно интересно, что несколько игровых брендов продемонстрировали свой интерес, в т.ч. Atari. Sandbox имеет более 60 партнерских отношений в разных жанрах, включая Smurfs, Care Bears и CryptoKitties.
Upland
Игра на базе NFT, представляющая собой симулятор недвижимости. В ней вы можете покупать земельные участки в реальных городах, отражающие реальные здания (Сан-Франциско, Нью-Йорк). Как и следовало ожидать, недвижимость на Манхэттене намного дороже, чем в Бруклине. Игроки получают UPX, игровую валюту, в качестве вознаграждения за вход, участие в соревнованиях или покупки.
Прочие игры
Hardcourt - это, по слухам, название игры, которую Dapper Labs разрабатывает поверх NBA Top Shot. Весьма вероятно, что она быстро завоюет трон самой модной игры NFT на сцене. Аналитики ожидают, что это будет мобильная игра, в которой игроки смогут создавать составы NBA для участия в онлайн-турнирах. Игроков можно стимулировать к соревнованиям, разыгрывая редкие NFT.
Некоторые другие известные приложения включают Immutable X’s Gods Unchained, Alien Worlds и Battle Pets. Другие игры, такие как TerraVirtua, Battle Wave 2323, Cometh, Chainbinders (финансирование 5 миллионов долларов) и TradeStars, также находятся в разработке.
Почти во всех «играх» есть обещания и идеи, но пока нет ни одного хита. Ни в одной игре ценности не являются по-настоящему децентрализованными, нет возможности переноса NFT от игры к игре.
Идеи применения.
Недвижимость/Землевладелец: представьте, что вы можете покупать землю и управлять ею, как в реальной жизни. Иногда арендаторы хотят разорвать договор аренды. В других случаях нужно провести техническое обслуживание. Десятилетиями в одном городе будет бычий рынок, а в других - неумолимый упадок. Этот жанр распространен на все виды деятельности человека, от американских горок до сельского хозяйства и успешно существует уже несколько десятилетий.
NFT Pokemon: Представьте, что вы единственный человек, у которого есть уникальный покемон? Есть потенциал для действительно крутого коллекционного батлера. Фактически, NFT может быть ключом к передаче между устройствами. Вы могли бы поселить своего бойца на стадионе, затем перенести его в Pokemon go для вашего друга.
Преимущества технологии:
- может помочь обеспечить децентрализованный рынок, не полагаясь на то, что издатель игры поддерживает сервер;
- может быть модульными рыночными решениями, которые подключаются к играм;
- может использоваться для торговли активами;
- может использоваться для хранения ценностей и конвертации фиатных денег
Недостатки:
NFT уникальны, встроены в блокчейн, но это не криптовалюты и сами по себе представляют собой альтернативный класс цифровых активов. Многие игры с NFT содержат элемент криптовалюты, но это разные концепции. Одним из самых больших ограничений является то, что NFT в блокчейне Ethereum были подвержены перегрузке сети и имели комиссию в диапазоне от 70 долларов США. Dapper Labs справилась с этим в NBA Top Shop с помощью блокчейна Flow.
Еще одно ограничение - это подделка в других формах, например, перевыпуск цифрового актива с небольшими изменениями в качестве собственного. На данный момент это решается с помощью проверенного создателя или платформы. Еще одно ограничение может заключаться в самостоятельном хранении этих активов. Страхование FDIC отсутствует. Если потеряете кошелек - лишитесь своих активов. Использование доверенной платформы также может быть решением этой проблемы, но имеет недостаток в том, что она не децентрализована. Последним ограничением является то, что блокчейны обычно энергоемки.
В любом случае будет интересно посмотреть, появится ли сверх успешная игра с применением данной технологии и на что она будет похожа. Предложит ли Roblox разработчикам возможность интеграции NFT? Окупится ли одна из ставок Ubisoft на студии разработчиков блокчейн игр? Может мы все еще находимся на первом этапе цикла шумихи, а падение иллюзий еще впереди?
Источник(англ.): https://medium.com/ironsource-levelup/so-you-want-to-nft-your-game-c8759e781a67
Игра на базе NFT, представляющая собой симулятор недвижимости. В ней вы можете покупать земельные участки в реальных городах, отражающие реальные здания (Сан-Франциско, Нью-Йорк). Как и следовало ожидать, недвижимость на Манхэттене намного дороже, чем в Бруклине. Игроки получают UPX, игровую валюту, в качестве вознаграждения за вход, участие в соревнованиях или покупки.
Прочие игры
Hardcourt - это, по слухам, название игры, которую Dapper Labs разрабатывает поверх NBA Top Shot. Весьма вероятно, что она быстро завоюет трон самой модной игры NFT на сцене. Аналитики ожидают, что это будет мобильная игра, в которой игроки смогут создавать составы NBA для участия в онлайн-турнирах. Игроков можно стимулировать к соревнованиям, разыгрывая редкие NFT.
Некоторые другие известные приложения включают Immutable X’s Gods Unchained, Alien Worlds и Battle Pets. Другие игры, такие как TerraVirtua, Battle Wave 2323, Cometh, Chainbinders (финансирование 5 миллионов долларов) и TradeStars, также находятся в разработке.
Почти во всех «играх» есть обещания и идеи, но пока нет ни одного хита. Ни в одной игре ценности не являются по-настоящему децентрализованными, нет возможности переноса NFT от игры к игре.
Идеи применения.
Недвижимость/Землевладелец: представьте, что вы можете покупать землю и управлять ею, как в реальной жизни. Иногда арендаторы хотят разорвать договор аренды. В других случаях нужно провести техническое обслуживание. Десятилетиями в одном городе будет бычий рынок, а в других - неумолимый упадок. Этот жанр распространен на все виды деятельности человека, от американских горок до сельского хозяйства и успешно существует уже несколько десятилетий.
NFT Pokemon: Представьте, что вы единственный человек, у которого есть уникальный покемон? Есть потенциал для действительно крутого коллекционного батлера. Фактически, NFT может быть ключом к передаче между устройствами. Вы могли бы поселить своего бойца на стадионе, затем перенести его в Pokemon go для вашего друга.
Преимущества технологии:
- может помочь обеспечить децентрализованный рынок, не полагаясь на то, что издатель игры поддерживает сервер;
- может быть модульными рыночными решениями, которые подключаются к играм;
- может использоваться для торговли активами;
- может использоваться для хранения ценностей и конвертации фиатных денег
Недостатки:
NFT уникальны, встроены в блокчейн, но это не криптовалюты и сами по себе представляют собой альтернативный класс цифровых активов. Многие игры с NFT содержат элемент криптовалюты, но это разные концепции. Одним из самых больших ограничений является то, что NFT в блокчейне Ethereum были подвержены перегрузке сети и имели комиссию в диапазоне от 70 долларов США. Dapper Labs справилась с этим в NBA Top Shop с помощью блокчейна Flow.
Еще одно ограничение - это подделка в других формах, например, перевыпуск цифрового актива с небольшими изменениями в качестве собственного. На данный момент это решается с помощью проверенного создателя или платформы. Еще одно ограничение может заключаться в самостоятельном хранении этих активов. Страхование FDIC отсутствует. Если потеряете кошелек - лишитесь своих активов. Использование доверенной платформы также может быть решением этой проблемы, но имеет недостаток в том, что она не децентрализована. Последним ограничением является то, что блокчейны обычно энергоемки.
В любом случае будет интересно посмотреть, появится ли сверх успешная игра с применением данной технологии и на что она будет похожа. Предложит ли Roblox разработчикам возможность интеграции NFT? Окупится ли одна из ставок Ubisoft на студии разработчиков блокчейн игр? Может мы все еще находимся на первом этапе цикла шумихи, а падение иллюзий еще впереди?
Источник(англ.): https://medium.com/ironsource-levelup/so-you-want-to-nft-your-game-c8759e781a67
Всем привет! Сегодня материал с одного из прошлых GDC от директора по маркетингу из Rovio, работавшего над Angry Birds 2 в качестве ведущего продакта. Данное выступление сопровождалось графиками и без них материал многое потеряет, поэтому прикреплю их отдельной галереей под постом. Если отбросить лирику то выступление сводится к 3м основным ошибкам, с которыми ему пришлось столкнуться в процессе оперирования AB2.
1. Ориентация на золотых рыбок (они же пескари и планктон в различных системах сегментации плательщиков)
Доход от пользователей, которые делают минимальные платежи составляет очень малую часть заработка продукта(рис. 1), однако очень много времени было уделено тому, чтобы сконвертить большее их количество и увеличить сумму платежей. Сам автор также является представителем данной когорты и предостерегает от еще одной проблемы - нельзя принимать монетизационные решения по своему чутью, потому что крупные плательщики чувствуют игру иначе и заботиться нужно в первую очередь о максимальной эффективности их монетизации.
2. Излишняя забота о расфокусировке внимания пользователя
Запуская игру ребята очень опасались, что добавление ивентов, акций и т.д. Может вызвать расфокусировку у игрока, поэтому сделали минималистичный интерфейс и старались не рисковать завалить игрока сторонними активностями. Как показала история напрасно, за счет накачки ивентами arpdau вырос приблизительно в 7 раз, а на главном экране теперь 25 кнопок. По презентации набросал последовательность ввода ивентов для увеличения глубины игры:
- арена
- ежедневные состязания (daily challenges)
- шляпы для птиц
- ивент 4 карты
- дэйли квесты (daily quests/feats)
- кланы
- adventures
- тамагочи (hatchling)
- новые птицы
- ракетный ранец для пета из тамагочи(пользуется большой популярностью)
(arpdau и ввод ивентов - рис. 2-12)
3. Неправильный подход к работе над ретеншном
Ребята столкнулись с тем, что долгосрочный ретеншн был далек от совершенства (ret28 - 6.78%).
Попробовали менять последовательность глав и уровней, но результата это не давало. Хотели попробовать добавить календарь на месяц с наградами (как в азиатских баттлерах) или кланы, где можно общаться, но отказались от этой идеи. Причина проста, данные изменения ориентированы на тех, кому игра и так уже нравится, а это явно не та категория.
От группы занимающейся angry birds pop они получили инфу, что им помогла поднять ретеншн идея, что нужно сделать уровни более забавными (‘more fun’ если дословно). Дали соответствующее задание левелдизу - и действительно помогло. Лично я слабо себе представляю, что можно просто сказать сделать уровни веселее и они станут веселыми(иначе почему их раньше не сделали веселыми), но мне этот совет говорит скорее о другом - если правки винрейтов и перетасовка уровней не помогает, это не повод останавливать попытки и надо пробовать необычные решения. В галерее результаты их тестов на ретеншн, рис. 13 (спойлер, подняли до 7,6%, это была первая гипотеза, которая сработала).
И небольшой факт напоследок - большинство игроков обладает отвратительным игровым скиллом и не понимают некоторых механик, хоть немного отличных от базовой (к примеру птица, которая разделяется на 3 по дополнительному тапу в полете, игроки не делали этого и использовали как обычную).
Источник (англ., 20 мин.): https://www.youtube.com/watch?v=RzZSyjag7cQ
1. Ориентация на золотых рыбок (они же пескари и планктон в различных системах сегментации плательщиков)
Доход от пользователей, которые делают минимальные платежи составляет очень малую часть заработка продукта(рис. 1), однако очень много времени было уделено тому, чтобы сконвертить большее их количество и увеличить сумму платежей. Сам автор также является представителем данной когорты и предостерегает от еще одной проблемы - нельзя принимать монетизационные решения по своему чутью, потому что крупные плательщики чувствуют игру иначе и заботиться нужно в первую очередь о максимальной эффективности их монетизации.
2. Излишняя забота о расфокусировке внимания пользователя
Запуская игру ребята очень опасались, что добавление ивентов, акций и т.д. Может вызвать расфокусировку у игрока, поэтому сделали минималистичный интерфейс и старались не рисковать завалить игрока сторонними активностями. Как показала история напрасно, за счет накачки ивентами arpdau вырос приблизительно в 7 раз, а на главном экране теперь 25 кнопок. По презентации набросал последовательность ввода ивентов для увеличения глубины игры:
- арена
- ежедневные состязания (daily challenges)
- шляпы для птиц
- ивент 4 карты
- дэйли квесты (daily quests/feats)
- кланы
- adventures
- тамагочи (hatchling)
- новые птицы
- ракетный ранец для пета из тамагочи(пользуется большой популярностью)
(arpdau и ввод ивентов - рис. 2-12)
3. Неправильный подход к работе над ретеншном
Ребята столкнулись с тем, что долгосрочный ретеншн был далек от совершенства (ret28 - 6.78%).
Попробовали менять последовательность глав и уровней, но результата это не давало. Хотели попробовать добавить календарь на месяц с наградами (как в азиатских баттлерах) или кланы, где можно общаться, но отказались от этой идеи. Причина проста, данные изменения ориентированы на тех, кому игра и так уже нравится, а это явно не та категория.
От группы занимающейся angry birds pop они получили инфу, что им помогла поднять ретеншн идея, что нужно сделать уровни более забавными (‘more fun’ если дословно). Дали соответствующее задание левелдизу - и действительно помогло. Лично я слабо себе представляю, что можно просто сказать сделать уровни веселее и они станут веселыми(иначе почему их раньше не сделали веселыми), но мне этот совет говорит скорее о другом - если правки винрейтов и перетасовка уровней не помогает, это не повод останавливать попытки и надо пробовать необычные решения. В галерее результаты их тестов на ретеншн, рис. 13 (спойлер, подняли до 7,6%, это была первая гипотеза, которая сработала).
И небольшой факт напоследок - большинство игроков обладает отвратительным игровым скиллом и не понимают некоторых механик, хоть немного отличных от базовой (к примеру птица, которая разделяется на 3 по дополнительному тапу в полете, игроки не делали этого и использовали как обычную).
Источник (англ., 20 мин.): https://www.youtube.com/watch?v=RzZSyjag7cQ