Всем привет! Сначала небольшой оффтоп. Недавно закинул ссылку на канал в линкедин и меня спросили - почему средневековые иллюстрации к постам? Тут всё довольно просто, когда начинал вести канал оказался перед вопросом, как выбрать что-то готовое, чтобы не тратить ресурсы на арт, стилистически узнаваемое и при этом всем не иметь проблем с авторскими правами. По странам данные разнятся, но в тех же США через 95 лет авторские права теряют силу. Начал с 20го века и исследовал иллюстрации пока не дошел до этого безумия на полях псалтырей. Теперь, в качестве логичного развития идеи, попробую обучить нейросеть, благо датасет есть, посмотрим что из этого получится. Картинка выше - midjourney
На тему авторских прав в штатах есть неплохая статья, где объясняют что произойдет с правами на Микки Мауса в 2024, если в двух словах помимо авторских прав есть еще и трейдмарк, его Disney цепко удерживает и это не изменится
И кстати насчет линкедин, добавляйтесь, пишите, коментируйте, всем буду рад - https://www.linkedin.com/in/deltsow/
На тему авторских прав в штатах есть неплохая статья, где объясняют что произойдет с правами на Микки Мауса в 2024, если в двух словах помимо авторских прав есть еще и трейдмарк, его Disney цепко удерживает и это не изменится
И кстати насчет линкедин, добавляйтесь, пишите, коментируйте, всем буду рад - https://www.linkedin.com/in/deltsow/
Итак, теперь к основному материалу. На прошлой неделе в Deconstructor of Fun вышла любопытная статья с обзором матч3 про тюнинг автомобилей - Chrome Valley. Проект выглядит вполне жизнеспособным, внизу приложу ссылку на цифры. Думаю многие после выхода Project Makeover и Property brothers задумывались над тем, какие еще шоу можно натянуть на мету реновации. Если вам тогда, как и мне, вспомнилась передача Тачка на прокачку(Pimp my ride), то скорее всего вы также отказались от этой идеи из-за риска насчет ЦА. Статья поднимает важный вопрос, можно ли сделать финансово успешный казуальный м3, ориентированный в большей степени на мужскую аудиторию
Рынок и основная гипотеза продукта:
1. Состояние рынка м3. Долгие годы создатели игр целились в женщин 25+, создав крайне высококонкурентный рынок. Выходя на него приходится конкурировать за внимание аудитории с такими гигантами как King, Playrix и Dream
2. Успешные примеры матч3 для мужской аудитории в первую очередь связаны с жанром puzzle-rpg3 и являются в большей степени мидкорными, чем казуальными проектами Empires & Puzzles, Puzzles & Survival. От себя добавлю, что последний относительно успешный проект, который видел - Call of Antia. Если знаете какие-нибудь еще поделитесь плз, добавлю в статью, да и в целом интересно изучить
3. Главные вопрос, который ставит игра - достаточно ли большая мужская аудитория, которая готова играть в казуальный м3 на мобайле, чтобы компенсировать сложности привлечения женской аудитории в не самый интересный для неё сеттинг
Игра, особенности реализации:
4. Касательно самого проекта, автор склоняется, что последовательность простых действий, таких как перекраска автомобиля или выбор элементов визуального тюнинга дают игроку постепенно чувство обладания им. Вторым фактором мотивации называет эскапизм. От себя хочется добавить, что все игры про реновацию имеют дополнительный позитивный психологический момент, когда ты из чего-то сломанного и ужасного делаешь красивую картинку
5. По подаче нарратива проект очень схож с Project Makeover. Команда специалистов, клиенты с их проблемами, главный антигерой - отличие пожалуй лишь в том, что ребята не стали делать отдельный функционал с дополнительным раскрытием истории (функционал Drama в Project Makeover)
6. Касательно самого апгрейда, ребята с любовью подошли к воссозданию моделей автомобилей в плоть до обшивки салота. Чаще всего классический выбор из трех вариантов, в квестах на покраску - 10. Интересное решение - для каждого варианта тюнинга добавили небольшое описание из реального мира, сделав выбор более глубоким
7. Общая атмосфера отличается от м3, ориентированных на женскую аудиторию, цвета чуть приглушены, в качестве звукового сопровождения - рок музыка
8. Кор геймплей отлично играется, элементы хорошо распознаваемы по цвету и форме. Единственный момент, они значительно более плоские, чем те, к которым мы привыкли по последним успешным матч3, но вполне может быть, что это сознательное решение ребят, связанное с исследованиями по мужской аудитории
9. При этом скорость анимаций и геймплея достаточно высокая, автор объясняет тем, что игра про машины и возможно поэтому быстрая. И испытывает сомнения на счет данного решения. От себя хочется добавить, что это скорее тренд заданный тем же Royal match и АБ тесты у меня на проектах подтверждали идею того, что быстрое м3 лучше сказывается на метриках
Данные по упомянутым проектам: Chrome valley , Property Brothers, Project Makeover, Empires & Puzzles, Puzzles & Survival, Royal match
Источник: deconstructor of fun
Рынок и основная гипотеза продукта:
1. Состояние рынка м3. Долгие годы создатели игр целились в женщин 25+, создав крайне высококонкурентный рынок. Выходя на него приходится конкурировать за внимание аудитории с такими гигантами как King, Playrix и Dream
2. Успешные примеры матч3 для мужской аудитории в первую очередь связаны с жанром puzzle-rpg3 и являются в большей степени мидкорными, чем казуальными проектами Empires & Puzzles, Puzzles & Survival. От себя добавлю, что последний относительно успешный проект, который видел - Call of Antia. Если знаете какие-нибудь еще поделитесь плз, добавлю в статью, да и в целом интересно изучить
3. Главные вопрос, который ставит игра - достаточно ли большая мужская аудитория, которая готова играть в казуальный м3 на мобайле, чтобы компенсировать сложности привлечения женской аудитории в не самый интересный для неё сеттинг
Игра, особенности реализации:
4. Касательно самого проекта, автор склоняется, что последовательность простых действий, таких как перекраска автомобиля или выбор элементов визуального тюнинга дают игроку постепенно чувство обладания им. Вторым фактором мотивации называет эскапизм. От себя хочется добавить, что все игры про реновацию имеют дополнительный позитивный психологический момент, когда ты из чего-то сломанного и ужасного делаешь красивую картинку
5. По подаче нарратива проект очень схож с Project Makeover. Команда специалистов, клиенты с их проблемами, главный антигерой - отличие пожалуй лишь в том, что ребята не стали делать отдельный функционал с дополнительным раскрытием истории (функционал Drama в Project Makeover)
6. Касательно самого апгрейда, ребята с любовью подошли к воссозданию моделей автомобилей в плоть до обшивки салота. Чаще всего классический выбор из трех вариантов, в квестах на покраску - 10. Интересное решение - для каждого варианта тюнинга добавили небольшое описание из реального мира, сделав выбор более глубоким
7. Общая атмосфера отличается от м3, ориентированных на женскую аудиторию, цвета чуть приглушены, в качестве звукового сопровождения - рок музыка
8. Кор геймплей отлично играется, элементы хорошо распознаваемы по цвету и форме. Единственный момент, они значительно более плоские, чем те, к которым мы привыкли по последним успешным матч3, но вполне может быть, что это сознательное решение ребят, связанное с исследованиями по мужской аудитории
9. При этом скорость анимаций и геймплея достаточно высокая, автор объясняет тем, что игра про машины и возможно поэтому быстрая. И испытывает сомнения на счет данного решения. От себя хочется добавить, что это скорее тренд заданный тем же Royal match и АБ тесты у меня на проектах подтверждали идею того, что быстрое м3 лучше сказывается на метриках
Данные по упомянутым проектам: Chrome valley , Property Brothers, Project Makeover, Empires & Puzzles, Puzzles & Survival, Royal match
Источник: deconstructor of fun
Я понял, что хочу войти в IT поглубже…
Осталось понять, чем я хочу заниматься. Становиться разработчиком мне не хотелось. Мои основные компетенции — это коммуникации и управление проектами.
Я направил свой взгляд на позицию продакт-менеджера.
У меня было 3 дня, чтобы найти ответы на вопросы и определиться с профессией.
Предстояло разобраться:
- что входит в задачи продакт-менеджера, с какими продуктами он работает и как взаимодействует с командой, бизнесом и пользователями;
- что такое продуктовое мышление и как применять его в любой сфере деятельности;
- что сегодня в тренде на IT-рынке;
- как составить резюме для успешного поиска работы.
Мне повезло узнать всё в одном месте, и я даже создал свой первый прототип продукта.
👉 Заходите сюда, чтобы понять, как стать продакт-менеджером
Реклама. ООО «СИЛА ЗНАНИЯ», ИНН:9701158240, erid:LjN8KAj5Y
Осталось понять, чем я хочу заниматься. Становиться разработчиком мне не хотелось. Мои основные компетенции — это коммуникации и управление проектами.
Я направил свой взгляд на позицию продакт-менеджера.
У меня было 3 дня, чтобы найти ответы на вопросы и определиться с профессией.
Предстояло разобраться:
- что входит в задачи продакт-менеджера, с какими продуктами он работает и как взаимодействует с командой, бизнесом и пользователями;
- что такое продуктовое мышление и как применять его в любой сфере деятельности;
- что сегодня в тренде на IT-рынке;
- как составить резюме для успешного поиска работы.
Мне повезло узнать всё в одном месте, и я даже создал свой первый прототип продукта.
👉 Заходите сюда, чтобы понять, как стать продакт-менеджером
Реклама. ООО «СИЛА ЗНАНИЯ», ИНН:9701158240, erid:LjN8KAj5Y
Всем привет! Реклама в приложениях — важная часть доходности приложения, поэтому реклама там должна быть максимально адаптированной и релевантной для пользователя. Yandex Mobile Ads SDK как раз внедряет новые форматы размещения рекламы и фичи для разработчиков. Вот совсем недавно они релизнули SDK 6. Ключевые изменения текущей версии:
— Монетизация экрана загрузки приложения с помощью инструмента «Реклама при открытии». При этом можно выбирать частоту показа объявлений и параметры его отображения: только при первом открытии приложения, при каждом запуске или при переключении из другой программы
— Новые форматы рекламы с вознаграждением, которые представляют из себя текстово-графический контент и сетки из нескольких объявлений. А пользователи могут закрыть рекламу в любой момент и отказаться от вознаграждения
— Поддержка технологии «DivKit» для релевантного подбора элементов объявления и их расположения в рекламе во всех форматах объявлений. Так реклама отображается с более высокой конверсией и эффективностью.
Более подробно изучить информацию по новой версии технологии можно на сайте. Тестируйте и монетизируйте на здоровье.
— Монетизация экрана загрузки приложения с помощью инструмента «Реклама при открытии». При этом можно выбирать частоту показа объявлений и параметры его отображения: только при первом открытии приложения, при каждом запуске или при переключении из другой программы
— Новые форматы рекламы с вознаграждением, которые представляют из себя текстово-графический контент и сетки из нескольких объявлений. А пользователи могут закрыть рекламу в любой момент и отказаться от вознаграждения
— Поддержка технологии «DivKit» для релевантного подбора элементов объявления и их расположения в рекламе во всех форматах объявлений. Так реклама отображается с более высокой конверсией и эффективностью.
Более подробно изучить информацию по новой версии технологии можно на сайте. Тестируйте и монетизируйте на здоровье.
Апгрейд карьеры за 8 недель
23 сентября стартует уникальный курс — «Симулятор Product Life». Это возможность:
— получить профессию продакт-менеджера и сертификат Сколково
— пройти стажировку в европейских компаниях
— трудоустроиться после окончания
— запустить свой продукт и сделать первые продажи
8 недель, ежедневные 10-минутные уроки, работа над реальным кейсом в команде и топовые преподаватели-практики из Яндекса, SkyEng, Месторождения, AirBnB.
Решив 5 задачек и пройдя по конкурсу, можно учиться полностью или частично бесплатно.
Если ты маркетолог, диджитал-специалист или менеджер — это твой шанс!
Переходи по ссылке и сделай апгрейд своей карьеры!
23 сентября стартует уникальный курс — «Симулятор Product Life». Это возможность:
— получить профессию продакт-менеджера и сертификат Сколково
— пройти стажировку в европейских компаниях
— трудоустроиться после окончания
— запустить свой продукт и сделать первые продажи
8 недель, ежедневные 10-минутные уроки, работа над реальным кейсом в команде и топовые преподаватели-практики из Яндекса, SkyEng, Месторождения, AirBnB.
Решив 5 задачек и пройдя по конкурсу, можно учиться полностью или частично бесплатно.
Если ты маркетолог, диджитал-специалист или менеджер — это твой шанс!
Переходи по ссылке и сделай апгрейд своей карьеры!
Освойте скиллы, которые помогут создать успешный продукт.
Вы работаете над реальным продуктом во время всего обучения, а команда из успешных продакт-менеджеров вам помогает на каждом этапе - вот как выглядит обучение продакт-менеджменту и управлению проектами в GeekBrains.
После обучения вы добавите себе такие навыки как:
- формирование бизнес-модели продукта;
- проведение интервью и CustDev;
- работа с метриками и юнит-экономикой;
- исследование рынка и конкурентов;
- разработка и тестирование гипотез;
- управление финансовыми показателями продукта;
- продвижение продукта;
- Soft Skills для управления командой;
- создание MVP инструментами Low-Code и Zero-Code.
А главное отработаете каждый навык на практике и поймёте, как это работает в реальных проектах.
Успейте записаться со скидкой:
👉 на курс продукт-менеджер
👉 на курс проджект-менеджер
Реклама. ООО «ГикБреинс», ИНН:7726381870, erid:LjN8KPC73
Вы работаете над реальным продуктом во время всего обучения, а команда из успешных продакт-менеджеров вам помогает на каждом этапе - вот как выглядит обучение продакт-менеджменту и управлению проектами в GeekBrains.
После обучения вы добавите себе такие навыки как:
- формирование бизнес-модели продукта;
- проведение интервью и CustDev;
- работа с метриками и юнит-экономикой;
- исследование рынка и конкурентов;
- разработка и тестирование гипотез;
- управление финансовыми показателями продукта;
- продвижение продукта;
- Soft Skills для управления командой;
- создание MVP инструментами Low-Code и Zero-Code.
А главное отработаете каждый навык на практике и поймёте, как это работает в реальных проектах.
Успейте записаться со скидкой:
👉 на курс продукт-менеджер
👉 на курс проджект-менеджер
Реклама. ООО «ГикБреинс», ИНН:7726381870, erid:LjN8KPC73
ProductStar (группа компаний РБК) запустили главную распродажу года.
Скидки на обучение продакт-менеджера Junior, Middle&Senior и CPO доходят до 65%.
Онлайн-университету доверяют обучение своих сотрудников крупные компании: Альфа-Банк, Озон, Сбер, Тинькофф и Яндекс.
Взрастите в себе сильного специалиста со знанием различных специализаций и отраслей: от ритейла до финтеха.
Все знания закрепляются на практике и проверяются опытными продактами.
Для бронирования скидки на обучение, оставьте заявку на сайте:
— Junior Product Manager
— Middle-Senior Product Manager
— Chief Product Officer (CPO)
В Черной Пятнице еще есть курсы по маркетингу, аналитике, разработке и дизайну - выбирай свой!
Скидки на обучение продакт-менеджера Junior, Middle&Senior и CPO доходят до 65%.
Онлайн-университету доверяют обучение своих сотрудников крупные компании: Альфа-Банк, Озон, Сбер, Тинькофф и Яндекс.
Взрастите в себе сильного специалиста со знанием различных специализаций и отраслей: от ритейла до финтеха.
Все знания закрепляются на практике и проверяются опытными продактами.
Для бронирования скидки на обучение, оставьте заявку на сайте:
— Junior Product Manager
— Middle-Senior Product Manager
— Chief Product Officer (CPO)
В Черной Пятнице еще есть курсы по маркетингу, аналитике, разработке и дизайну - выбирай свой!
Вакансии из геймдева
Хочу порекомендовать канал Young Gamedev, который ведёт Азизов Эльдар, дизайнер игровых интерфейсов.
Там публикуются вакансии из геймдева и CG. Есть эксклюзив для middle и senior от знакомых из игровых студий.
Какие позиции: аниматоры, геймдизайнеры, художники, 3d моделлеры, vfx, sound дизайнеры, Unity/ Unreal разработчики и т.д.
👉Подписаться на канал
Хочу порекомендовать канал Young Gamedev, который ведёт Азизов Эльдар, дизайнер игровых интерфейсов.
Там публикуются вакансии из геймдева и CG. Есть эксклюзив для middle и senior от знакомых из игровых студий.
Какие позиции: аниматоры, геймдизайнеры, художники, 3d моделлеры, vfx, sound дизайнеры, Unity/ Unreal разработчики и т.д.
👉Подписаться на канал
Всем привет! Сегодня материал от DoF на тему игры Tile busters, одного из немногих успешных проектов в жанре тайлов, выпущенного молодой студией Spyke
Небольшое отступление о том, что это за ребята. Корни студии растут из компании Peak, которая известна в первую очередь играми серии toy blast и toon blast (каждая каждая из которых заработала более миллиарда $). Также стоит добавить, что выходцами из Peak была студия Dream games, известная своим Royal match(который значительно моложе упомянутых игр, но свой миллиард заработать успел)
Spyke начали с запуска Royal riches, очередного потенциального конкурента Coin master, но на рынок социальных казино один из самых сложных для новичков и проект не достиг особых высот
Ребята решили сделать пивот и, вдохновившись Zen Match, выпустили Tile busters. Как очевидно из названия в коре игры механика тайлов, а в качестве меты они добавили проверенную временем прокачку городов, взяв ее из своего социального казино
Пара слов про механику тайлов для тех, кто не сталкивался с жанром. Сравнительно молодая механика, представляющая разновидность маджонга, где игрок собирает одинаковые тайлы по 3 штуки, чтобы расчистить поле. Первым успешным проектом был Zen Match, попытки повторить его успех скопировав напрямую механику в большинстве случаев провалились, чаще всего из-за недостаточной глубины монетизации, чтобы отбивать закупку траффика. Информация из первых рук, сам с этим столкнулся пару лет назад
Поскольку механика достаточно молодая по сравнению с тем же матч3, в ней присутствует куда больший простор для экспериментов. Чем и воспользовались ребята из Spyke. Они добавили механики препятствий из м3, чтобы усложнить левел дизайн и добавить глубины и вариативности геймплею
На словах конечно звучит просто, но в стиле игры этих двух механик есть большая разница. В матч3 большую роль играет элемент случайности из-за осыпания новых элементов, в то время как в тайлах поле более детерминировано и как следствие возможности игрока по удалению препятствий сильнее ограничены. В связи с этим были взяты самые легкие и прощающие ошибки механики, как цепи (блокер, убираются действием рядом с объектов) или лягушки(блокер, работает аналогично, но меняет блокируемый объект каждый ход). Похожая механика есть в мтач3 Harry Potter: Puzzles & Spells, которая в отличие от большинства игр по франшизам является очень необычным и качественным образцом жанра
За 8 месяцев игре удалось выйти в лидеры по жанру, пробив $1m по доходу за месяц. Если рассмотреть более детально что происходило за этот период, можно заметить, что на первом этапе проект не показывал особых результатов. Рост объемов начинается ориентировочно в феврале-марте 2023го, когда вышел апдейт, содержащий PvP механику 1vs1. Это позволило добиться более высоких метрик среди игроков ориентированных на соревнования и социальное взаимодействие. На синхронном PvP соревноветельные ивенты не заканчиваются, игра также предлагает:
- своего рода гонку, когда нужно пройти определенное количество уровней быстрее других игроков
- асинхронный PvP, когда за 15 минут нужно пройти больше уровней, чем оппонент
- прогресс по лигам, который направлен на формирование среднесрочных и долгосрочных целей
Касательно того, реальные ли игроки используются в данных соревнованиях или боты естественно инфы нет, но это и не столь важно до тех пор, пока игроки получают развлекающий их геймплей
Также стоит отметить аккуратное использование гибридной монетизационной модели, когда интерстишл ролики показываются игрокам после сотого уровня, когда риски отвала снижаются
Небольшое отступление о том, что это за ребята. Корни студии растут из компании Peak, которая известна в первую очередь играми серии toy blast и toon blast (каждая каждая из которых заработала более миллиарда $). Также стоит добавить, что выходцами из Peak была студия Dream games, известная своим Royal match(который значительно моложе упомянутых игр, но свой миллиард заработать успел)
Spyke начали с запуска Royal riches, очередного потенциального конкурента Coin master, но на рынок социальных казино один из самых сложных для новичков и проект не достиг особых высот
Ребята решили сделать пивот и, вдохновившись Zen Match, выпустили Tile busters. Как очевидно из названия в коре игры механика тайлов, а в качестве меты они добавили проверенную временем прокачку городов, взяв ее из своего социального казино
Пара слов про механику тайлов для тех, кто не сталкивался с жанром. Сравнительно молодая механика, представляющая разновидность маджонга, где игрок собирает одинаковые тайлы по 3 штуки, чтобы расчистить поле. Первым успешным проектом был Zen Match, попытки повторить его успех скопировав напрямую механику в большинстве случаев провалились, чаще всего из-за недостаточной глубины монетизации, чтобы отбивать закупку траффика. Информация из первых рук, сам с этим столкнулся пару лет назад
Поскольку механика достаточно молодая по сравнению с тем же матч3, в ней присутствует куда больший простор для экспериментов. Чем и воспользовались ребята из Spyke. Они добавили механики препятствий из м3, чтобы усложнить левел дизайн и добавить глубины и вариативности геймплею
На словах конечно звучит просто, но в стиле игры этих двух механик есть большая разница. В матч3 большую роль играет элемент случайности из-за осыпания новых элементов, в то время как в тайлах поле более детерминировано и как следствие возможности игрока по удалению препятствий сильнее ограничены. В связи с этим были взяты самые легкие и прощающие ошибки механики, как цепи (блокер, убираются действием рядом с объектов) или лягушки(блокер, работает аналогично, но меняет блокируемый объект каждый ход). Похожая механика есть в мтач3 Harry Potter: Puzzles & Spells, которая в отличие от большинства игр по франшизам является очень необычным и качественным образцом жанра
За 8 месяцев игре удалось выйти в лидеры по жанру, пробив $1m по доходу за месяц. Если рассмотреть более детально что происходило за этот период, можно заметить, что на первом этапе проект не показывал особых результатов. Рост объемов начинается ориентировочно в феврале-марте 2023го, когда вышел апдейт, содержащий PvP механику 1vs1. Это позволило добиться более высоких метрик среди игроков ориентированных на соревнования и социальное взаимодействие. На синхронном PvP соревноветельные ивенты не заканчиваются, игра также предлагает:
- своего рода гонку, когда нужно пройти определенное количество уровней быстрее других игроков
- асинхронный PvP, когда за 15 минут нужно пройти больше уровней, чем оппонент
- прогресс по лигам, который направлен на формирование среднесрочных и долгосрочных целей
Касательно того, реальные ли игроки используются в данных соревнованиях или боты естественно инфы нет, но это и не столь важно до тех пор, пока игроки получают развлекающий их геймплей
Также стоит отметить аккуратное использование гибридной монетизационной модели, когда интерстишл ролики показываются игрокам после сотого уровня, когда риски отвала снижаются
Ну и естественно, как в большинстве успешных продуктов сейчас, не обошлось без live ops, как основного драйвера долгосрочного ретеншна. Одних из золотых стандартов оперирования ивентами является Royal match и в данном случае ребята не только вдохновились ивентами из данного м3, но и сделали гораздо более насыщенный календарь. При этом сезонная атрибутика(к примеру к halloween) затрагивала не только отдельные ивенты, но и стилистику игровых элементов в целом, что позволяло вовлечь в апдейт всех игроков, дать им почувствовать, что проект меняется вместе с жизнью игрока
Тут сделаю небольшое отступление от темы касательно live ops, он настолько прочно вошел в нашу жизнь во всех аспектах, что сложно представить себе любой продукт с длительным жизненным циклом, который бы обходился без него. Речь не только про игры, как пример можно привести даже крупные ТЦ. Недавно писал в linkedin, можно глянуть тут, ну и добавиться конечно :)
Дальше в статье автор делает 3 предположения, касательно того, как улучшить игру в дальнейшем:
1. Развивать live ops (с этим сложно поспорить, несмотря на достойный его уровень в игре на данный момент)
2. Добавить больше рандома (тут стоит проверять, сама идея о том что большее количество рандома повышает реиграбельность выглядит вполне логично, но при этом не вызовет ли такой пивот отторжение у кор аудитории, пришедшей играть в достатончо детерменированную по определению механику - вопрос открытый)
3. Также автор считает, что создателям игры стоит попробовать добавить более контентоемкую и нарративную мету, с чем я пожалуй не соглашусь. Он аргументирует это тем, что многие проекты на рынке(приводя в пример Homescapes и Merge mansion) обладают подобной метой и успешны, но при этом упускает тот момент, что проекты типа Royal match и Coin master, на которые в большей степени опирается Tile busters успешны и без подобных дополнений, а недавний громкий успех Monopoly go намекает на существование огромной аудитории, которой динамика и простота важнее размеров контента и нарратива
В любом случае будет интересно посмотреть, как проект будет развиваться дальше
Источник(англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2023/12/1/tile-busters-leaving-the-reddest-ocean-to-find-a-blue-spot
Тут сделаю небольшое отступление от темы касательно live ops, он настолько прочно вошел в нашу жизнь во всех аспектах, что сложно представить себе любой продукт с длительным жизненным циклом, который бы обходился без него. Речь не только про игры, как пример можно привести даже крупные ТЦ. Недавно писал в linkedin, можно глянуть тут, ну и добавиться конечно :)
Дальше в статье автор делает 3 предположения, касательно того, как улучшить игру в дальнейшем:
1. Развивать live ops (с этим сложно поспорить, несмотря на достойный его уровень в игре на данный момент)
2. Добавить больше рандома (тут стоит проверять, сама идея о том что большее количество рандома повышает реиграбельность выглядит вполне логично, но при этом не вызовет ли такой пивот отторжение у кор аудитории, пришедшей играть в достатончо детерменированную по определению механику - вопрос открытый)
3. Также автор считает, что создателям игры стоит попробовать добавить более контентоемкую и нарративную мету, с чем я пожалуй не соглашусь. Он аргументирует это тем, что многие проекты на рынке(приводя в пример Homescapes и Merge mansion) обладают подобной метой и успешны, но при этом упускает тот момент, что проекты типа Royal match и Coin master, на которые в большей степени опирается Tile busters успешны и без подобных дополнений, а недавний громкий успех Monopoly go намекает на существование огромной аудитории, которой динамика и простота важнее размеров контента и нарратива
В любом случае будет интересно посмотреть, как проект будет развиваться дальше
Источник(англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2023/12/1/tile-busters-leaving-the-reddest-ocean-to-find-a-blue-spot
Всем привет! Наткнулся на полезный пост в линкедин, которым хочу поделиться перед выходными, когда появляется немного свободного времени. Это подборка из 10 софтлончей от крупных игроков мобильного рынка (ниже в картинках)
Почему полезно:
1. Позволяет понять, на что делают ставку студии с хорошей аналитикой рынка
2. Помогает расширить кругозор, зачастую поиграть в новые механики или синтез старых
3. Не занимает много времени, поскольку ранние версии содержат обычно достаточно контента на несколько сессий, в рамках которых полностью раскрываются USP
4. Когда проект выйдет, можно будет посмотреть как он изменился относительно версии для софтлонча, чтобы подметить полезные импрувы, которые возможно пригодятся на ваших проектах
Поскольку софтлончи проводятся на ограниченном количестве стран, нужно иметь аккаунт соответствующего гео, чтобы поиграть. В интернете есть гайды, как им обзавестись, но если у вас андроид, можно скачать apk с китайского сайта. Либо найти запись геймплея на youtube
Источник(англ.): https://www.linkedin.com/posts/jakubremiar_softlaunch-sonar-4-new-softlaunched-mobile-activity-7181295291310964736-cAL8
Почему полезно:
1. Позволяет понять, на что делают ставку студии с хорошей аналитикой рынка
2. Помогает расширить кругозор, зачастую поиграть в новые механики или синтез старых
3. Не занимает много времени, поскольку ранние версии содержат обычно достаточно контента на несколько сессий, в рамках которых полностью раскрываются USP
4. Когда проект выйдет, можно будет посмотреть как он изменился относительно версии для софтлонча, чтобы подметить полезные импрувы, которые возможно пригодятся на ваших проектах
Поскольку софтлончи проводятся на ограниченном количестве стран, нужно иметь аккаунт соответствующего гео, чтобы поиграть. В интернете есть гайды, как им обзавестись, но если у вас андроид, можно скачать apk с китайского сайта. Либо найти запись геймплея на youtube
Источник(англ.): https://www.linkedin.com/posts/jakubremiar_softlaunch-sonar-4-new-softlaunched-mobile-activity-7181295291310964736-cAL8