Product in Gamedev
5.82K subscribers
83 photos
2 files
468 links
Авторский канал Андрея Дельцова для тех, кто устал от воды в статьях. Конспекты и переводы материалов по продукту, аналитике, геймдизайну в игровой индустрии...

По любым вопросам: @andrew_de
Download Telegram
Dragon City Mobile
Любопытный факт - игра вышла в 2013 году, но до сих пор появляется в топ100 гроссинг по США.
1) Основной геймплей игры это разведение и дрессировка драконов. Соответственно, игра наполнена рекламными плейсментами, чтобы удвоить получаемый опыт, увеличить награды с уровней, получать больше дропа с ежедневных наград, получить дополнительные жизни или спасти себя от понижения рейтинга при проигрыше в ПВП режиме. Также периодически встречаются принудительные interstitial ролики.
2) Остальные плэйсменты связаны с функционалом Dragon TV. Он получать награды за каждую просмотренную рекламу с среднесрочными целями в виде дорогих подарков за каждые 10, 20, 30 просмотренных роликов в день. Награды отличаются день ото дня и могут быть связаны с текущими ивентами
3) Также он дает возможность смотреть рекламу за хард валюту раз в 12 часов. После просмотра 5 таких роликов, игрок получает щедрый сундук с дропом
4) Реализован классический offer wall
5) Последнее нововведение - прохождение ивентов, связанных с просмотром рекламы в Dragon TV. Во время активного ивента, игрок получает уникальную валюту за активность в данном функционале. Валюта тратится на сундуки с наградой, которые отличаются по стоимости и наполнению, игроку приходится решать брать маленький сундук или подкопить на большой и насмотреть еще больше рекламы.

Top War
Игра относится к жанру 4к стратегий, геймплей которых крутится вокруг фарма ресурсов и развития базы.
1) Есть стандартные награды за рекламу в виде увеличения количества получаемых войск, софт и хард валюты
2) Также реализовано интересное решение (Gold Harvester), за рекламу можно сделать так, чтобы здания какое-то время автоматически забирали нафармленную валюту, позволяя реже заходить в игру и прокачиваться находясь afk.

В заключение, можно сказать, что несмотря на все нынешние изменения рынка рекламы из-за отказа от IDFA, разработчики все равно продолжают добавлять новые возможности показа рекламы и развивать гибридную модель экономики своих в своих продуктах.

Перевод и сокращение для вас подготовили Юрий Чумаченко и Андрей Дельцов.

P.S.: От себя хотел порекомендовать одну новостную рассылку от пары классных ребят - https://ingamedev.com/

Источник(англ): https://www.gamerefinery.com/rewarded-video-ad-placements-interesting-implementations-from-across-the-market/
​​Продакт-менеджер как создатель новой реальности — от материальных табуреток и скафандров до неосязаемых программ и сервисов. Управление продуктом, какого бы цвета, формы, материала, вида, назначения и наших представлений о нем он ни был.

Курс Product Manager от Product Live. Создатели курса — методисты, опытные практики. Разработав курс, они постоянно обновляют программу, исходя из ситуации на рынках.

На входе — координатор. Он подхватывает, планирует и расставляет точки в графике.
На выходе — 12 кейсов реальных решений и карьерный спец. Он уже развернул скотч, чтобы упаковать полученный вами опыт в резюме и отправить вас на работу.
На курсе — ментор. Именно он учит, проверяет, одобряет. Практикующий продакт с опытом Цицерона.
Постоянно — специалист технической поддержки. Ждет вопросов, работает, как часы.

Вас примут как родного — вы вольетесь в комьюнити профессионалов, и связи помогут в карьере.
Только практика на черноземе теории. Принципы «Баухауса» — наш маяк. И где-то здесь, совсем близко, — ваша настоящая работа.

Оставить заявку и узнать все подробности по ссылке —
https://clc.to/product_gamedev

Скидка 45% по промокоду GAMEDEV до 20.09.2021
—поддержка с начала обучения до трудоустройства
— практика на настоящих продуктах и 12 кейсов в портфолио
—общение с экспертами — опытными продакт-менеджерами
​​Дао в анимациях.
#product #art
Всем привет! Сегодня совсем небольшой конспект доклада на тему арта, а точнее VFX. Большинство материалов по данной теме имеют очень узкую область применения, но в этом есть пара любопытных идей.

Основная цель визуального ряда в игре не реализм, а заставить человека интуитивно поверить в происходящее, нивелировать ощущение фальши. В данном случае больше помогает отображение энергии, движения, чем деталей. Более того, противоречащие характеру движения объектов детали наоборот ломают эффект от арта. К примеру на схематичной иллюстрации вверху поста легко ощущается динамика волн даже в статике, а на картине Джона Копли "Уотсон и акула" такого эффекта нет, не смотря на высокую детализацию водной глади, акула там скорее застряла в желе.

Как достичь подобного эффекта - попробовать откинуть детали, оставив лишь основные формы и экспериментировать с их движением. При этом можно вдохновляться на совершенно неожиданные вещи, к примеру автор показывает как создаёт анимацию огня, опираясь на ускоренную анимацию роста листвы.

Это подкрепляет основную идею - в природе масса процессов повторяют паттерны друг друга. Например трещины на земле строятся по тому же принципу что и каустика от воды, и следы от пены на бокале. Фото можно посмотреть в источнике.

Это подводит к основной идее доклада, в создании визуала различных эффектов можно черпать вдохновение в одном из принципов даосизма - взаимосвязи множества процессов, происходящих вокруг нас.

Если отбросить лирику, то данный подход можно использовать как минимум в создании ГК, когда основная цель - передать ощущения от действия игроку, а правдоподобность изображения несет вторичный характер.

Источник(англ., 30 мин.): https://www.youtube.com/watch?v=VhTFrp6pfJ0
​​Любишь решать интересные задачи?

Ориентируешься в классических алгоритмах и структурах данных?

Хочешь разрабатывать сервис, которым пользуются миллионы пользователей?

В подразделение Яндекс Go срочно нужны программисты:

3 разработчика фронтенда https://clck.ru/XW7g9

4 разработчиков бэкенда https://clck.ru/XW7go

Оставь заявку, расскажите нам о себе.

Или присылай свое резюме рекрутеру @chuprynina9
Новая версия SDK AppMetrica позволяет сэкономить время на разметке приложения. Теперь отслеживать in-app покупки и диплинки стало еще проще.

Под in-app покупками в приложении понимают приобретенные игровые предметы и оформление подписки. Полученные данные можно использовать как для анализа доходности приложения, так и для оптимизации рекламы с помощью постбэков на покупки.

Новые фичи подключатся сразу после подключения AppMetrica или обновления SDK до 4.0.

Подробнее по ссылке.
​​Социальное взаимодействие в мобильных играх
#product #gd
Ребята из GameRefinery поделились небольшим исследованием социальных элементов внутри казуальных игр. По их информации, количество игр с механикой гильдий среди матч3 игр увеличилось на 23% за последний год.

В целом, социализация внутри игр напрямую влияет на ретеншн, особенно долгосрочный, и монетизацию, даже в казуальных проектах. Вот несколько примеров их реализации:

1) Board Kings: обмен коллекционными предметами.
В игре присутствует сезонная механика альбома, который игрок должен заполнить стикерами. Требуется много времени (или денег), чтобы собрать их все, но игрокам дается возможность обмениваться дубликатами стикеров между собой, что мотивирует их общаться и еще больше вовлекаться в процесс коллекционирования

2) Candy Crush Jelly Saga: синхронное PVP
В игре периодически проводится ПВП турнир среди игроков. Суть ивента в том, что игроки попадают на матч3 уровень, предварительно выбрав по 2 буста, которые заряжаются от матчей на поле и могут помешать оппоненту выиграть. Игроки ходят по очереди, соревнуясь, кто быстрее распространит желе по всему полю. Победитель продвигается по турнирной лестнице до подведения итогов ивента. По итогам, лучшие игроки получают щедрые награды в виде валюты и бустов

3) Shop Titans: коллективное развитие гильдии
Магазинчик игрока находится внутри гильдейского города, где расположены различные здания. Они прокачиваются за счет инвестиций игроков в развитие гильдии и являются основным источником ресурсов и наград для прогрессии в игре. Более того, гильдии дают игрокам кооперативные задания, магазины, механики помощи согильдейцам и даже прокачку уровней дружбы между ними.

4) Cooking Diary: Посещение домов других игроков
В игре есть гильдии, соревнования и элементы коллекционирования, но для того, чтобы усилить все эти механики, разработчики добавили возможность оборудовать свой дом и посещать дома других игроков. Это добавляет ценности мета наградам и больший смысл их добывать. Также, игроки могут раз в день забрать подарок, если посетили дом другого игрока.

5) Archero: кооперативный PVE режим
Дуо режим в игре позволяет игроку пригласить своего друга или начать уровень со случайным игроком. Механики игры не меняются при этом, но игра приобретает больше тактической глубины, когда можно планировать свои действия с другим игроком

6) Homescapes: команды
Хоумскейпс была одной из первых казуальных игр, которая внедрила механику гильдий. Они позволяют игрокам не только обмениваться друг с другом жизнями, но и просить помощь в прохождении сложных уровней. Также, в игре есть командный сундук, который позволяет игрокам получить ценные награды, если все участники гильдии успели пройти достаточно уровней за ограниченное время. Помимо этого, игроки периодически соревнуются с другими командами в погоне за ценными призами.

В заключение, можно выделить основные причины для добавления социальных механик в казуальные проекты:
- Повышение ретеншена. Наличие друзей в игре и целых сообществ повышает привязанность игрока к проекту.
- Дополнительный контент. Соревнования, гильдии и кооперативные механики открывают больше возможностей для создания нового контента и увеличения монетизации проекта
- Такие механики как помощь внутри гильдии и коллективные турниры добавляют элемент ответственности перед согильдейцами, где каждый вносит вклад в общую прогрессию, что тоже дополнительно мотивирует игроков и не требует изменения кор геймплея

Источник(англ.): https://www.gamerefinery.com/why-add-social-elements-to-your-mobile-game/
​​Преимущества блокчейн игр и рост рынка.
#product #nft #blockchain
Всем привет! Сегодня пост по свежему материалу от deconstructor of fun на тему, в которую я лично верю - игры с интеграцией блокчейна и NFT. Кстати если вы или ваши знакомые заинтересованы в участии - напишите мне в личку https://t.me/andrew_de , есть очень неплохие ребята, которые сейчас как раз собирают команду для запуска такого продукта. Особенно круто, если сможете порекомендовать художника, способного отрисовать персонажку в стилистике hades, буду лично благодарен. И конечно если есть желание обсудить идеи - тоже пишите, я как всегда открыт для любых обсуждений.

Сам по себе материал ниже по уровню, чем обычные публикации на этом ресурсе, но пару идей можно выделить. Автор написал довольного много восторженных слов о том, как это всё здорово, как он сначала ничего не понял, а потом продал карточку за $1600 в NBA Top shot и сразу полюбил всей душой эти игры и всё в таком духе, поэтому если хотите проникнуться его настроением лучше сразу переходите в оригинал статьи. Также он рассказал, что прогнозировал пол года назад, что будет игра на основе NFT, которая до года выйдет на $1млрд и это будет Top shot, но немного ошибся и первой этой отметки достигла axie infinity.

Главная проблема, которую решает использование NFT - разочарование от того, что ты вкладываешь десятки часов в любую мидкорную игру, но в итоге наступит момент, когда продолжать не хочется и коллекция ультра редких героев или других сущностей полностью теряет свою актуальность. В случае NFT проектом, до тех пор пока в нем есть живая аудитория - будет возможность продать свои активы в игре и окупить затраченное время.

Второй момент, который отличает блокчейн игры - забота о комьюнити игры. Поскольку проекты отличаются более высоким порогом вхождения, от мобильных f2p игр и при этом более длинным жизненным циклом, чем большинство pay to play игр, важным моментом становится забота о лояльной аудитории. Помимо того, что разработчики более внимательно прислушиваются к аудитории используется такая тема, как governance токены, которые позволяют игрокам влиять на принятие тех или иных решений в развитии игры.

Помимо этого автор статьи озвучил мысли по поводу того, что в блокчейн играх меньше предпосылок для так называемой прямой продажи разработчиком "силы" игроку, которая имеет место в классических баттлерах и сопровождающего её ввода всё более крутых сущностей, которые обесценивают имеющиеся на руках у игрока (чтобы не вдаваться в детали рекомендую поискать по термину power creep), чтобы стимулировать продажи, но это скорее похоже на утопию.

От себя хочется добавить, что рынок подобных проектов пока только формируется и двигается вперед энтузиастами. Если взять одну из самых популярных игр axie infinity, то для того чтобы просто в неё поиграть требуется вложить порядка $500, чтобы быть хоть немного в мете и возвращать инвестиции в адекватные сроки - порядка $1000-$1500. Помимо этого нужно понимать как купить eth, передать на игровой акк с наименьшими потерями и при всём этом игра требовательна к скиллу. Короче есть масса точек роста и наращивания аудитории.

Предполагаю что сейчас мы будем наблюдать взросление данной сферы, вход разработчиков с опытом и серьезных сумм денег.

Источник (англ): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2021/10/9/5-reasons-why-i-am-bullish-on-blockchain-gaming
​​Cookie Run: Kingdom. Причины успеха.
#product #marketing
Всем привет! Сегодня от ребят из Game Refinery небольшой деконстракт игры Cookie Run: Kingdom, которая всего за несколько месяцев перебралась с 200го места в топ гроссинг играх на 10ое место($6 м $10 миллионов выручки с android и ios за прошлый месяц по sensor tower). Что позволило ей достичь такого результата - разберем дальше. Для начала стоит отметить, что игра сделана на основе их франшизы, состоящей из Cookie Run: Ovenbreak (раннер, вышел в 2016) и Cookie Run: Puzzle World (3 в ряд, 2020).

Core геймплей.
Игрок собирает команду из 5 персонажей и проходит уровни, где собранная им команда бежит вперед и автоматически сражается с врагами, в бою игрок прожимает кнопки их способностей. Периодически геймплей разбавлен элементами раннера, когда нужно последовательно прыгать и делать подкаты (по аналогии с их прошлой игрой Cookie Run: Ovenbreak)

Мета геймплей.
В игре есть 61 персонаж, которого можно собрать через гача механики. Каждого персонажа можно экипировать отдельно, а также снарядить всю команду тремя Сокровищами - специальными предметами, которые дают усиления или работают как бонусные способности.

Режим Королевства.
В данном режиме игрок должен восстанавливать разрушенный город, отстраивая здания, которые приносят определенные бонусы. Некоторые из них усиливают персонажей, увеличивают получаемый опыт, другие дают ресурсы для крафта. Но данные улучшения не сильно влияют на геймплей игрока, основная цель данного функционала - декорирование.

Монетизация игры.
Строится на гача механиках персонажей и Сокровищ - они работают независимо друг от друга. В гаче персонажа можно получить как нового персонажа, так и его жетоны(по сути шарды). Собрав 20 жетонов персонажа, можно разблокировать его вне зависимости от его редкости, что дает игроку позитивные эмоции, даже если он не получил редкого персонажа в качестве дропа. Как только персонаж максимально прокачивается, вместо его жетонов начинает падать специальная валюта за которую можно покупать жетоны недоступных персонажей в магазине.
Также в игре присутствуют ивенты, которые имеют свою собственную валюту для прокрутки гачи и получении уникальных наград. В остальном игра не отстает от конкурентов и активно продает батл пасс, конверсионные акции и банковские бандлы.

Причины роста.
Главная причина стремительного роста по установкам и выручки по мнению автора - Cookie Run: Kingdom начала маркетинговую кампанию перед запуском английской озвучки в игре. Актеры озвучания использовались в креативах игры и контенте на официальном ютуб канале. Кто-то комментировал фан арты персонажей, которых они озвучивали, кто-то просто участвовал в интервью. Многие из них также публиковали материалы, связанные со своими персонажами, на своих официальных страницах в соц сетях. Например Jimmy Chau - блогер с двух миллионной аудиторией на ютубе. Также разработчики активно вели свои соц. сети, выпуская качественные видеоролики (https://www.youtube.com/watch?v=fUO4dB7pbAc) и используя последние инфоповоды, например, популярный сериал Squid Game (https://twitter.com/CRKingdomEN/status/1444513996967583745?s=20).
Доступность для аудитории.
В игре простой и понятный геймплей, который подойдет казуальным игрокам и при этом имеет внутри себя глубину, которая может заинтересовать хардкорных игроков. Для фанатов нарратива - в игре есть увлекательный сюжет. Любителям декорирования - режим Королевства с постройкой и кастомизацией зданий. А для социальных игроков в проекте есть гильдейские кооперативные битвы и асинхонные pvp лиги.

Коллаборация с Соником.
В октябре, когда игра достигла своего пика установок, разработчики сделали коллаборацию с франшизой Соника в виде временного ивента. Игрокам нужно было прыгать и скользить на уровнях, собирая специальную валюту для открытия новых персонажей. В отличие от других гача ивентов, этот позволял получить все ценные награды просто играя в игру и проходя уровни.

Акции.
В игре имплементировано большинство известных монетизационных инструментов, от сезонных пропусков до прогрессивных акций, когда при покупке игрок получает определенный дроп, но если он играет в уровни и развивается в игре, из этой же акции через время можно забрать еще больше наград.

В заключение, можно сказать, что разработчикам удалось привлечь широкую аудиторию игроков с выпуском английской озвучки и запуском успешной маркетинговой компании, а грамотные акции и ивенты только помогли игре закрепиться в десятке топ гроссинг проектов буквально за несколько месяцев. Перевод и сокращение материала подготовил Юрий Чумаченко.

А я в свою очередь добавлю, что, пожалуй, не соглашусь с автором и главная причина успеха может быть совсем иной. Актеры озвучки обычно обладают не очень большими охватами играющей аудитории. Попробуйте перечислить хотя бы 5 представителей этой профессии, уверен большинство не справится с этой задачей :)

Учитывая как часто в выдаче рекламы появляются ролики этой игры, создается впечатления, что ребята нашли рецепт ролика с низким CPI для привлечения аудитории. Это отчасти повторяет историю с гиперказуальным рынком, только для мидкорной аудитории хороший ценник будет измеряться в долларах, а не центах. И опять же по аналогии с ГК они делают динамичный, яркий и понятный геймплей, чтобы таргетироваться на максимально широкую аудиторию.

Источник (англ.): https://www.gamerefinery.com/the-rise-of-the-cookie-run-kingdom-how-the-game-managed-to-multiply-its-daily-revenue-by-10-in-a-month/
​​Без связей бизнес не работает.

• Хороших сотрудников находят через знакомых.
• Нужные контакты находят через знакомых.
• Бизнес-партнеров, инвестиции, идеи тоже находят через знакомых.

Если связей нет, а бизнес хочется – переходите на канал Кирилла Фомичева.

Это кладезь полезных контактов: он берет интервью у предпринимателей, топовых менеджеров и стартаперов, а потом оставляет их прямые контакты.

Кто ищет партнера, инвестора, ментора – вам сюда: @fomichevkirill
Трекинг один из важнейших инструментов, позволяющий всесторонне оценивать продуктовые показатели. Недавно в AppMetrica появилась атрибуция установок из Facebook Ads для Android. Новое решение позволит анализировать эффективность трафика из Facebook без дополнительных трат на трекер.

Что это дает:
- Оценивайте доход от in-app и e-com покупок.
- Анализируйте LTV и эффективность рекламы, выделяя когорты пользователей.
- Изучайте в воронках, как пользователи, пришедшие с рекламы в Facebook, проходят онбординг, регистрируются и совершают другие целевые действия.
- Наблюдайте за удержанием новых пользователей в отчете Retention.
- Экспортируйте детальные данные об установках без ограничений по объему и периоду.

О том как подключить трекинг установок из Facebook подробнее можно прочитать здесь:

https://vc.ru/yandexbusiness/275881-appmetrica-nachala-podderzhivat-atribuciyu-trafika-iz-facebook-dlya-android
​​Ивенты, праздники и коллаборации.
#product #event
Всем привет! Сегодня материал от game refinery посвященный сезонным ивентам и коллаборациям в играх. Тема неоднократно поднималась, но данный отчет мне понравился тем, что сделан акцент на региональных отличиях календарей событий.

В целом стоит отметить что 90% игр в top100 grossing делают сезонные ивенты, 40% в top100 ios US делают коллаборации с различными брендами. Пример эффективного ивента Lantern Rite event в Genshin Impact, ребята добавили новый игровой режим, персонажа, гачу, чем подняли дневной доход с $200k до $1250k. Ивенты являются неплохим способом опробовать новые функционалы перед добавлением на постоянной основе. Сложность реализации варьируется от визуального оформления в сторе и UI, до уникального контента, мини игр и дополнительных игровых режимов. Теперь немного о календарях ивентов в разных регионах.

Соединенные штаты.
Новый год
Китайский новый год
День Святого Валентина
День Святого Патрика
Пасха
Майский праздник (May Day)
Праздник летнего солнцестояния (Midsummer)
4е июля
Октоберфест
Фестиваль урожая
Хэллоуин
День благодарения
Рождество

Китай.
Стоит отметить, что праздники привязаны к дата по лунному календарю и поэтому праздник двойной пятерки (5е число, 5го месяца) может приходиться на совсем другую дату по привычному календарю и перемещается от года к году. Например 03.06.2022

Праздник лодок драконов (двойная пятерка по лунному календарю, июнь)
Фестиваль Циси (двойная семерка, август)
Национальный день Китая (золотая неделя, 1 октября)
День холостяков (11.11)

Япония.
Сезон цветения сакуры (конец мая, начало апреля)
Золотая неделя (конец апреля,начало мая)
Июньский сезон невест (June Bride)
Японский новый год (О-сёгацу, конец декабря)

Puzzle & Dragons!'s к примеру неплохо обыграли сезон невест, сделав свадебные скины для персонажей, получили один из сильнейших пиков по выручке в году.

В отчете еще освещены моменты успешных коллабораций от KFC до PUBG mobile, но взаимодействие с франшизами тема для отдельного поста. Хотя один момент я бы всё-таки отметил, любопытно выглядит коллаборация с виртуальным персонажем Kizuna Ai

Источник (англ.): https://www.gamerefinery.com/event-snapshot-report-november-2021/

Но ребята хотят почту за то, чтобы получить доступ к отчету, так что залью файл сюда для интересующихся
​​Поддерживать контакт с комьюнити, добавить головоломки, щепотку челленджей, не забыть про красивый визуал, приправить средневековыми мемами. Это рецепт создания симулятора алхимика!

В конце сентября в раннем доступе Steam появилась Potion Craft: Alchemist Simulator. Дебютная игра петербургской студии niceplay games сразу попала на первое место рейтинга продаж и продержалась там несколько дней. Это первый успех такого масштаба для российских инди-игр! 🙌

«Чекпоинт» решил узнать, как создать симулятор о средневековой профессии алхимика. Связались с художником проекта Евгением Морозовым, поговорили о создании комьюнити вокруг игры и оценили средневековые мемы. Все подробности читайте в Telegram-канале «Чекпоинт»! ❤️

Читайте классные и полезные материалы каждый день → «Чекпоинт».
​​NFT Games. Axie infinity.
#product #nft
Всем привет! Сегодня материал с деконстрактора на тему блокчейн игр, а именно разбор axie infinity. Почему это стоит пристального внимания? Несмотря на повсеместные споры на тему того, что блокчейн игры это скам, пирамиды и не на долго - там крутятся огромные деньги. Как подтверждение - SkyMavis (создатели axie) по капитализации сейчас входят в мировой топ5 со своими $30млрд, сразу после EA. Вокальное большинство порицало в свое время мобильные игры, порицало лутбоксы и гиперказуалки, в то время как большая часть игроков просто играла и этим поддерживала огромную индустрию.

Сразу стоит отметить, что на данный момент подобные игры зачастую отличает очень высокий порог входа как финансовый, когда требуется заплатить, чтобы начать играть (вход в акси сейчас порядка $1k), так и технический, когда нужно разобраться как завести кошелек, переводить с него деньги на биржу и обратно, и т.д. Но все крупные представители рынка сейчас работают над упрощением этой системы, так что решение технической проблемы скорее вопрос времени.

Стоит добавить, что большинство игроков сейчас играют скорее для заработка, чем для развлечения, что сильно отличается от поведенческих паттернов, к которым мы привыкли. При этом многие игроки из развивающихся стран играют арендуя аксей у более состоятельных игроков.

При этом есть и серьезные проблемы - текущая экономика игры не совершенна и страдает от инфляции, при этом сохраняется сильная зависимость от притока новых игроков. Компания планирует решать эту проблему через усложнение модели и добавление новых точек вымывания валюты, таких как земли. При этом для более стабильного притока пользователей ведутся активные работы по реализации бесплатной версии игры, которая позволит улучшить онбординг.

Прежде чем приступим к разбору самой игры - пара слов о команде. Ребята собрались в составе 5 человек для реализации проекта, который решил бы проблемы дизайна crypto kitties и стал бы следующим шагом в развитии блокчейн игр в 2017 году. Впоследствии команда вырастет до 80 человек. Активная работа началась в 2018 году и пройдя через несколько раундов привлечения инвестиций ($1.5 млн в 2019) ребята выпустили альфа версию игры для сообщества. В процессе они перешли Loom network (2 уровень на Ethereum) и заложили базу для дальнейшего роста. В 2020 ребята сконцентрировали силы на следующих 3х направлениях:

1. Выпустили свой launcher - Mavis Hub, который позволяет централизованно доставлять обновления игрокам, а также даст возможность дистрибуции новых игр своей накопленной аудитории,

2. Перешли на Ronin (Ethereum sidechain), что позволило снизить стоимость транзакций внутри сети и проводить их быстрее

3. Выпустили токены SLP и AXS. SLP - внутриигровая валюта, которая дала возможность награждать пользователей и тратить на разведение новых особей. AXS - управляющая валюта, которая по сути будет выполнять ту же роль в управлении игрой, что и акции в обычных компаниях и пока расходуется на разведение

Это всё подготовило почву для масштабирования 2021 года, самого прорывного в истории акси и блокчейн игр в целом. Sky Mavis привлекла $ 7,5 млн в рамках серии А в мае 2021 года под руководством Libertus Capital. В октябре быстро последовала серия B стоимостью 152 миллиона долларов, которую возглавил Andreesen Horowitz с участием других участников, таких как Марк Кубан, Accel, Konvoy и Paradigm. Sky Mavis была оценена в 3 миллиарда долларов. Стоит заметить, что Sky Mavis владеет 21% полностью разбавленных токенов AXS, которые после полной разблокировки будут стоить более 7 миллиардов долларов, исходя из цен на момент написания этой статьи. DAU проекта на данный момент достигает 2 млн игроков.

Впереди ждет еще масса нового, поскольку компания обладает сейчас огромными ресурсами и до сих не реализованы ни бесплатная игра, ни выход appstore и google play (а splinterlands доказывают, что это реально вполне), ни децентрализованное управление на основе AXS, ни контент генерируемый пользователями и земли. Ребятам придется постараться, чтобы оправдать все ожидания и продолжить рост в том же направлении.