Product in Gamedev
5.79K subscribers
84 photos
2 files
471 links
Авторский канал Андрея Дельцова для тех, кто устал от воды в статьях. Конспекты и переводы материалов по продукту, аналитике, геймдизайну в игровой индустрии...

По любым вопросам: @andrew_de
Download Telegram
Сегодня статья в несколько необычном формате. Недавний мой пост про расчет стат. значимости результатов A/B теста сподвиг одного достойного гд/аналитика и по совместительству моего хорошего знакомого Макса Неронова, запилить здоровенный лонгрид на тему проведения A/B тестов. В один пост его не ужать, но думаю из этого может получиться любопытный цикл. Итак, первый блок.


Выбор метрик для валидации теста

Эта тема остро встает на этапе анализа, поэтому хорошим тоном считается определить заранее, какие показатели стоит фиксировать в первую очередь. Здесь стоит задуматься не только о выборе определенных метрик для измерений, но и об интересующих нас масштабах наблюдений. Контролировать этот этап стоит максимально тесно с человеком или командой, которая будет его проводить. Лично я разделяю метрики на валидирующие (целевые) и сопутствующие, первые являются показателем, которым мы определяем «победителя» в первую очередь, а вторые помогают нам лучше понять природу изменений и проверить влияние изменений на сторонние показатели.

Ключом к правильному выбору метрик является четкое понимание тестируемой гипотезы и общей идеи теста, если Вы не можете ответить на вопросы: «в чем заключается гипотеза», «чего мы пытаемся добиться», то стоит еще раз подумать над выбором гипотезы. Валидирующими метриками стоит выбирать те метрики, которые имеют прямую зависимость от вносимых изменений или которые мы сами пытаемся изменить. Чем их меньше, тем лучше. Сопутствующими метриками стоит выбирать те метрики, которые могут измениться косвенно, помочь в детализации изменений или все, которые могут измениться, но не являются ключевыми. Их может быть больше одной, но я бы ограничивался в пределах одного десятка.

В идеальном случае, валидирующая метрика должна быть одна и строго описывать гипотезу и если мы тестируем механику на ретеншн новых пользователей, нам не стоит валидировать изменения через LTV. Однако, в случае, когда гипотеза гораздо более точечная, выбор может быть не столь очевиден. Например, если мы пытаемся понять, как отрабатывает всплывающее окно с промо-предложением (иконка в углу против развернутого окна при запуске), валидирующими метриками могут являться и CTR этого предложения и количество транзакций с данным продуктом и даже среднее время сессии или показатель отказов, если мы хотим узнать, не отпугивает ли оно нашу аудиторию. В данном случае не стоит гнаться сразу за всеми изменениями, и стоит остановить свой выбор на одной функции, которую мы проверяем и отталкиваться от задачи, которая перед нами стоит.


Подводные камни.

Выбор большого количества разных показателей может затруднить анализ, а полученные выводы окажутся сглаженными. Такое поведение характеризуется тем, что при множественном сравнении нескольких изменений у нас увеличивается вероятность совершить хотя бы одну ошибку первого рода (см. Family-Wise Error Rate). Эту ошибку можно корректировать определенными поправками на множественные сравнения, однако с ними падает мощность критериев, что повышает вероятность не засечь изменение, когда оно на самом деле есть. По этой причине не стоит выбирать слишком много метрик (например 7 - плохое число метрик для валидации, а вот с 1-3 уже можно работать).
Метрики могут не согласовывать друг друга (половина вырастет, половина упадет, прибыль не изменится), что не позволит однозначно подтвердить или опровергнуть гипотезу.

Важность выбора метрик перед запуском теста помогает экономить время на этапе его анализа и ликвидировать недопонимание между командой, чтобы лишний раз не объяснять, почему неизменность среднего чека при тестировании заголовка окна это естественный результат.

Источник: не публиковалось
​​Деконстракт игры AFK arena.
#dof #deconstructor #afk #gd #product
Получилась некоторая пауза между постами, причин этому две. Первая - был на небольшой конфе, которую гугл проводил для разработчиков в своем офисе. Там были весьма любопытные доклады, но не всё можно разглашать. Поэтому материалы опубликую, когда согласую с авторами.

Вторая - я неожиданно для себя начал писать деконстракт игры AFK arena. Еще в начале софтлонча начал следить за тем, как она развивалась. Сам бы я ничего писать не стал и дождался бы, когда выйдет качественный деконстракт, но неделю назад на манжетах вышла статья с названием "Деконстракт afk arena" по качеству настолько плохо передающая суть, что я не выдержал и даже связался с ребятами, поскольку от таких материалов есть серьезный вред. Во-первых, читатели сталкиваются с тем, что получаются ложное представление о данной игре, во-вторых ко мне на собеседование регулярно приходят джуны, которые считают, что так и надо писать документацию.

И вот просадил я пару вечеров за созданием структуры и сбором информации, но неожиданно выходит деконстракт от ребят из деконстрактор оф фан. Но и на перевод и доработку с учетой инфы, что обладаю уходит довольно много времени. Короче вот пока кусок для затравки, а на днях сделаю лонгрид.

Долгое время западные компании испытывали сложности с экспансией на восточный рынок, а восточные с выходом на запад. Десятилетиями эти две группы влияли друг на друга, но сталкивались с проблемой развития своих продуктов из-за большого культурного различия. Но со временем мобильная f2p индустрия взрослела и становилась глобальной. Согласно appannie 20% выручки компаний в штатах приходило из Китая и Японии в 2018 и доля продолжает расти. Есть и аналогичный тренд среди восточных компаний. Успеха на обоих рынках достигли такие компании как Firecraft Studios (Matchington Mansion), FunPlus (King of Avalon, Guns of Glory) и IGG (Lords Mobile).

Одной из таких компаний является Lilith games, на иллюстрации в заголовке показан рост выручки её проектов. Всего за первый квартал 2019 года игра отвоевала у крупных игроков мобильного RPG рынка 6% выручки и 24% установок.

Схожие игры:
Heroes Charge, Puzzles and Dragons, Empires and Puzzles, Idle Heroes, Star Wars Galaxy of Heroes, Legendary, Marvel Strike Force.

Как в Heroes charge и Galaxy of heroes основной игровой цикл построен на сражениях и получении наград для улучшения своего отряда. Все механики построены вокруг этого и направлены на то, чтобы игрок развивал свою коллекцию героев, как во множестве других игр с gacha механиками в основе. Но ребята из Lilith изменили то, как ощущаются бои, автоматизировав и ускорив их, а также изменив циклы получения ценностей. Но обо всем по порядку.

Бои. Автоматизированные сражения.
Сражения просты и требуют минимального вмешательства. Как и в heroes charge бой автоматизированный и быстрый. Герои атакуют автоматически, влияние игрока ограничивается моментов использования специальных способностей, которые заряжаются на протяжении боя. Для тех, кто больше интересуется стратегией и декбилдингом, чем тактикой, и не хочет прожимать способности есть режим автоматизации этого процесса.

AFK выделяется на фоне прочих пошаговых RPG отсутствием необходимости совершать огромные количества действий (как к примеру в Glu’s Disney Sorcerers’ Arena). Она не требует от тебя немедленной реакции или обдумывания каждого шага в бою, создавая ощущение того, что геймплей был идеально подогнан для мобильных сессий, игра не вынуждает выделять большие объемы времени на неё.
Синергии и уязвимости.
Игра имеет достаточно простую классическую систему уязвимостей по фракциям 4+2, что облегчает онбординг пользователя по сравнению с Contest of Champions (7 типов) или Fire emblem (3x3 типа).

Система бафов от использования персонажей определенной фракции в игре построена достаточно прямолинейно - чем больше у тебя существ одной расы. Тем больше баф команды. Разработчики подталкивают игроков к тому, чтобы те имели по одной команде каждой фракции и расширяли коллекцию персонажей. Персонажи.Каждый герой характеризуется определенными статами и способностями. На них собственно и строится синергия, к примеру герой Saveas, обладающий способностью поднять DPS ценой здоровья, отлично дополняется хилером (Nemora). Но данный момент встречается не так часто и фракционные бафы являются большим мотиватором для получения новых персонажей и экспериментов.

Игровые режимы.
1. Кампания (PvE). Онбординг и прогресс.
Позиционируется как основной прогресс в игре, её видишь первой при входе в игру. Отличие от других RPG - уровни проходятся лишь однажды и фарм в ней невозможен.

Влияние на core loop: сложность растет линейно с каждым уровнем, на боссах сделаны пики сложности. Постепенно у игрока создаётся необходимость иметь 5 сильных персонажей. От себя добавлю что дальше этого количества становится недостаточно, за счет уязвимостей фракций и классов создается ситуация, когда сильнейшая пачка героев игрока становится неэффективна, вынуждая игрока экспериментировать).

Данный режим решает задачу создания простого и понятного геймплея на онбординге и в дальнейшем служит индикатором общего поогресса игрока, периодически мотивируя игрока наградами за прохождение определенных майлстоунов.

Количество попыток и тайминги: игрок не ограничен ни по количеству попыток, ни по времени доступности режима, что создаёт эффект очень быстрого прогресса на раннем этапе игры. Дальше игрок постепенно приходит к ситуации, когда сталкивается с блокером по силе отряда и вынужден проходить другие режимы. Или заплатить.

2. Idle (PvE). Retention механика.
В нижней части экрана мы можем видеть как отряд сражается с бесконечными волнами монстров, выбивая из них награду. Это типичная idle механика, которая создает стимул для игрока регулярно заходить и забирать Опыт, Золото и Экипировку, поскольку максимальный объем награды имеет лимит и после него перестает увеличиваться.

Влияние на core loop: размер награды зависит от прогресса в основной кампании и соответственно стимулирует проходить её дальше.

Количество попыток и тайминги: собирать награду можно когда угодно, лимит накапливается за 12 часов. Механика ориентирована на retention и использует push-нотификации.

Peaks Of Time (PvE), Labyrinth (PvE), King’s Tower (PvE), Arena (PvP), Bounty Board, GW - опишу отдельно.

Краткое резюме по механикам.
Суммарно получаем 3 режима постоянной прогрессии, 2 механики на retention, 1 циклический ивент для фарма, 1 PvP режим. Это достаточно сильная и гибкая система, дающая игроку ощущение прогресса в начале, цепляет механиками с вознаграждениями и затем дает игроку разнообразие режимов, затормаживая прогресс по основной кампании.

Сейчас лишь режим labyrinth ориентирован на увеличение количества персонажей, возможно в дальнейшем по аналогии с SWGOH добавят режим с ограничениями по фракциям для участия.

В основе игры достаточно сложная экономика, в которой различные объекты могут быть получены множеством различных способов. Герои к примеру могу быть получены из gacha свитков, камней, за различные виды влюты в 5 различных магазинах и т.д.

Не люблю давать сырой материал, где 80% осталось неохваченным (механики, экономика, монетизация), но тут возникает вопрос любопытна ли подробная информация кому-то, кроме меня и стоит ли писать лонгрид? Короче запилил голосовалку под пост, очень интересно узнать мнение.

Источник(англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2019/6/6/afk-arena-puts-lilith-into-the-billionaire-club
​​Roguelike и roguelite. Особенности жанров.
#gd #gamedesign
Спасибо, что высказали мнение насчёт деконстракта, обратная это круто!

Сегодня совсем короткий пост про два довольно хардкорных жанра. Обычно подобные продукты это совсем не про мобайл, но у данных есть особенности, которые роднят их с большинством мидкор игр, содержащих гринд. По своей сути они сессионно ориентированы и уже очень давно решают проблему реиграбельности на ограниченных объемах контента.

Для классической roguelike игры характерно наличие процедурно генерируемых уровней и полной потери прогресса при смерти персонажа. Уровень сложности прохождения неизменен, по сути всё, что меняется от сессии к сессии только скилл игрока. Важным недостатком является ощущение потери времени, когда в очередной раз проигрываешь. Для решения проблемы однообразия в enter the gungeon реализована система, когда игрок побеждая боссов может открыть новое оружие, которое с некоторой вероятностью выпадет при последующих прохождениях. На баланс сильно не влияет, поскольку значительно более сильным оно не является и получение носит вероятностный характер. Вторым популярным решением является разблокировка новых персонажей для прохождения. Они также сбалансированы чтобы не быть более сильными, но при этом играться иначе. Третьим решением является выдача скинов, которые вносят разнообразие в визуальный ряд. В Hades реализовали выдачу дополнительного нарратива в качестве награды. В целом их объединяет одно - меняют ощущение от игры, не оказывая влияния на сложность.
Примеры roguelike: enter the gungeon, slay the spire, spelunky, binding of Isaak.

В итоге появились разработчики, которые хотели расширить аудиторию за счёт менее скилловых игроков. Они внесли существенное изменение в ограничения жанра - добавили сохраняемые сущности, как к примеру монеты или опыт, за которые можно было прокачать характеристики персонажа, открыть новые способности и идти в подземелье со значительно большей вероятностью продвинуться дальше. Так каждое прохождение начало иметь значение. Теперь любой игрок независимо от скилла мог рано или поздно победить, за счет снижения сложности, обусловленного ростом характеристик персонажа. Недостатком становится отсутствие обратной связи от роста скилла игрока - невозможно определить победил ты из-за роста навыка или из-за того, что прокачал персонажа. Вторым неоднозначным моментом стала кривая сложности, которая изначально достаточно жесткая, но затем постоянно снижается.

Примеры roguelite: rogue legacy, deadcells.

Больше про механики данных данных жанров расскажу, когда буду описывать режим лабиринта в afk arena.

Источник(англ.): https://www.youtube.com/watch?v=G9FB5R4wVno
​​C.A.T.S. Наработки за 2 года оперирования.
#product #gd
Краткий пересказ доклада с прошедней конференции в google. Александр Барабаш, старший менеджер по продуктам в ZeptoLab и просто очень приятный собеседник, рассказал некоторые кейсы из оперирования игры C.A.T.S. (2 года, 170 млн. установок по всему миру).

Выбирая элементы игры, на которые в первую очередь стоит обратить внимание, есть смысл оптимизировать сложность. Это тот элемент, который оказывает влияние на ретеншн и деньги. У них сложность на старте обычно бывала занижена, всегда стоит проверять повышенную.

Отсутствие необходимости и возможности накопления позволяет сделать экономику игры менее инертной и в целом оздоровить её.

Стартер пак игроки ожидают по примеру других игр. В CATS стартер пак доступен с самого начала в магазине и поднимается игроку, когда тот сталкивается со сложностями. По опыту ребят лучше всего себя показывает оффер на $2. Дороже - падает конверсия, дешевле падает доход.

Лучше всего работает премиум валюта с некоторым добавлением других ресурсов.

Если игрок не берет оффер - перебираем варианты с различными типами ценностей. На всякий случай оставляем стартер пак в магазине.

Некоторые пользователи конвертятся и через 2 месяца.

Стартер пак составляет малую долю в мидкор проекте, поэтому излишняя оптимизация первого оффера ни к чему.

Чтобы игроки не ждали оффера экономя деньги, большинство делается на ресурсы, которые можно моментально потратить. Валюта хоть и продается хорошо, но есть смысл делать по праздникам, чтобы не избаловать аудиторию.

Если информация о предпочтениях игрока для выдачи офферов пока не накопилась, предлагаем достаточно дорогой оффер и если он не взял, предлагаем дешевле. Очень важно, чтобы дешёвый не был более выгодным. Иначе игроки будут ждать более душевых. Как вариант использовать парные акционки.

Потенциальные точки влияния на эффективность работы офферов:
- подбор содержимого по действиям игрока
- выбор момента показа оффера
- эксперименты по позиционированию оффера, к примеру предложить его, как награду за достижение

Показ рекламы составляет достаточно большую часть доходов. Но доход за просмотр рекламы с пользователя становится меньше с каждым просмотром.

Поэтому можно разделить показы и подход к работе с ними на 3 категории:
1й показ. Для первого показа делается специальное предложение, зачастую дающее уникальный контент, который сложно получить в игре, чтобы сконвертить даже тех, кто не любит смотреть. Перенесли рекламу в попап из интерфейса и выросла конверсия.

2-5. Приносят меньшую пользу, поэтому награда за него менее ценная, чтобы не вредить экономике. Чтобы сделать их полезными для игрока предлагается выбор, игрок дожидается, когда будет предложено что-то полезное лично для него и за что он готов смотреть рекламу.

>5. С остальными работа происходит иначе. В игре есть сундуки за таймеры, за рекламу можно ускорить открытие.

Вредит ли реклама инапам? Для их проекта нет влияния ни на платежи, ни на ретеншн, если конечно не отдавать чрезмерно большие объёмы ценностей за рекламу.

Кейсы.
Влияние визуала на эффективность магазина. Пробовали экспериментировать с артом на инапах, с их последовательностью - никакого значимого эффекта.

Ни один конверсионный оффер отличный от $2 не показал лучших результатов.

Эксперименты со скоростью прогресса ни к чему не привели
. Игроки проходят дальше за то же время, но соотношение отвалившихся и оставшихся не меняется.

Источник: нет в открытом доступе.
​​67 идей для мобильного онбординга. Часть 1.
#product #onboarding
Сегодняшняя статья не только, да и не столько про игры, сколько про мобильные приложения в целом. Некоторые советы я адаптировал, выбрасывать специально ничего не стал, поскольку это скорее идеи для размышления, чем руководство к действию. Разделил на 2 части, чтобы легче воспринимались.

1. Не рассказывать пользователю о функционалах с помощью экранов при первом запуске - то что ему нужно он уже увидел в сторе и поэтому скачал, остальное отдаляет от того за чем пришел

2. На каждом экране должно легко считываться одно действие, которое ожидается от игрока

3. Используйте положительное подкрепление. Даже добавление простого прогресс бара зачастую оказывает положительное влияние на выполнение цепочки действий

4. Однозначно определите ваши ценности для пользователя и используйте их в push уведомлениях на возврат

5. Выделите одну основную метрику продукта (она может быть производной от других). Определите влияющие на неё метрики и степень их влияния при минимальном изменении. Так вы найдете потенциальные точки роста.

6. Как выглядит идеальный онбординг? Он дает пользователю ту ценность, за которой он пришел

7. Позаботьтесь о пользователях, которые зайдут в момент технических работ и сбоев

8. Если есть функционал регистрации и логина, то акцент на экране должен быть именно на регистрации, пользователи значительно реже разлогиниваются

9. Не используйте больше двух вариантов регистрации. Больше вариантов вызывают сложности выбора у пользователя

10. Каждый экран должен выглядеть отлично при поднятой клавиатуре, если там возможно её вызвать.

11. Работайте над текстами сообщений об ошибках, они должны быть однозначны и не отпугивать далеких от техники пользователей

12. Тестируйте наиболее рискованные гипотезы, внося заметные изменения в продукт

13. Анализируйте действия наиболее успешных пользователей и направляйте сессии других игроков по тому же пути

14. Разделяйте пользователей на когорты. Некоторым пользователям не нужен туториал

15. Сместите из туториала в первой сессии всё, что можно перенести во вторую. Это сделает геймплей более гладким

16. Проанализируйте поведение пользователей в первую сессию. Возможно окажется, что есть критерии, по которым можно выделить потенциальных плательщиков

17. Всё, что не направлено на получение игроком удовольствия от геймплея, за которым он пришел, вредит онбордингу. Стоит очистить первую сессию от просьб поделиться с друзьями и навязчивых офферов

18. Стоит ориентироваться на на действия, совершенные пользователем, а не на время, проведенное в продукте, когда обращаетесь к пользователю (push, email, etc)

19. Полезно предоставить пользователю моментальную ценность при первом входе в продукт, это может быть эпизод кор геймплея с интересными механиками или что-то ещё, выполнение чего позволит игроку почувствовать уверенность в своих силах в вашей игре

20. Для удобства онбординг можно разделить на 3 фазы:
- До. Регистрация и логин
- Во время. Сам онбординг во время первой сессии
- После. То как пользователь будет разбираться в новых функционалах

21. Не рассказывать, показывать в действовии

22. Планировать исходя не от продукта, а от ожиданий игрока

23. Пост-онбординг в следующих сессиях - рекомендации и предложения игроку

24. Давайте пользователю понять общую длину онбординга, к примеру с помощью прогресс-бара

25. Положительное подкрепление за достижения, в том числе и визуальное

26. Вводить новые функционалы без ущерба тем, которые пользователь уже освоил

27. Стоит спрашивать себя, нужно ли это пользователю в данный момент на данном этапе. Если нет - отсекать

28. Актуальные задачи в онбординге вместо инструкций и подсказок

29. Награждение пользователя за достижения в онбординге поможет игроку ознакомиться с механиками сундуков с таймерами, гача и прочих непрямых способов доставки ценностей до игрока

30. Для объяснения сложных функционалов стоит использовать видео, вместо текстовых подсказок

Источник (англ.): https://medium.com/@andreibaklinau/the-best-67-mobile-onboarding-tips-that-i-have-found-on-the-internet-21c439a5a3ab
67 идей для мобильного онбординга. Часть 2.
#product #onboarding
Сегодня совмещенный пост из продолжения советов по онбордингу и немного из перевода статьи с деконстрактора, который запилил на днях на dtf.

31. Используйте все доступные каналы ивязи с пользователем (пуши, сообщения внутри игры, соц. сети)

32. Пока количество данных недостаточно, чтобы делать выводы, постарайтесь связаться с каждым пользователем, с которым сможете и получить информацию от них

34. Прогрессбар должен начинаться с заполненного значения

35. Акцентируйте внимание пользователя на тех же моментах, которыми сконвертили его в установку из стора. В первое время в игре он растерян и испытывает сомнения туда ли попал.

36. Не используйте более 3х вариантов, большее количество вызовет проблемы выбора у части пользователей

37. Когда делаете новости (рассылка, внутриигровое окно - не важно) всегда используйте иллюстрации

38. Пэйволы стоит размещать так, чтобы не вызывать агрессию пользователей (на мой взгляд банально для части продуктов, не верно для другой части)

39. Откажитесь от сложной авторизации пользователя на старте, задача показать ему ценность игры, а не узнать его логин

40. Постепенно увеличивайте сложность, чтобы сложные механики, которые изначально необязательны, становились в последтвии необходимы пользователю

41. Напоминайте пользователях о незаконченных делах, это может помочь вернуть его в игру

42. Всегда дробите онбординг на шаги, чтобы легко можно было построить воронку и понять где проблема

43. Создавайте дополнительные каналы связи с пользователем, совет был не про игры, но для игр тоже имеет место. Каждый новый метод нотификации дает вам шанс вернуть пользователя, зачастую кита, или как минимум даст возможность в случае необходимости получить трафик, о котором у вас есть некоторые сведения

44. Запрашивая информацию у пользователя указывайте причину, людям свойственно не хотеть отвечать на необоснованный вопрос

45. Откажитесь от создания пароля пользователя в первой сессии. Совет скорее для больших mmo, если вы уже запросили email, то можно дать пользователю играть с ним, а в момент, когда ясно, что пользователь остается, запросить его

46. Тем же образом стоит изабвить от всего, что может отвлечь пользователя.

47, 54, 55 - дублируют прошлые пунты

48. Сделайте обучение пользователя контекстным и показывайте информацию там, где она может быть использована, иначе он скорее всего забудет

49. Обещайте дать игрокам то, что их взволнует и заставит вернуться за этим в игру

50. Создавайте привычку у пользователя за счет повторения рутинных действий

51. Не объясняйте пользователям очевидные вещи, это вызывает скуку и негатив

52. Не злоупотребляйте видеообъяснениями, не смотря на один из прошлых советов. Они отнимают время у игрока и сравнительно дороги в производстве и поддержании актуальности. По возможности не делайте функционалы так, чтобы они требовали подобных объяснений

53. Если есть необходимость поставить перед пользователем сложную задачу на онбординге - указывайте время, которое она займет и прогресс выполнения.

56. В играх удовольствие пользователя во многом зависит от него самого, а не только от игры. Поэтому изучайте, сегментируйте, ищите индивидуальный подход к каждому типу игрока

57. Давайте эмоциональную окраску функциональному онбордингу. Данный пункт отчасти дублирует пункт про необходимость положительного подкрепления.

58. После завершения онбординга его роль отчасти берет на себя саппорт

59. Текстовки должны быть максимально простые и открытые, как если бы общались с другом

60. Запрашивать информацию у пользователя, а также пермишны для приложения лучше небольшими порциями и постепенно

62. Быстрый прогресс вначале, рост на несколько уровней за пару минут, потом на аналогичный рост могу потребоваться недели и больше

63. Кастомизируйте настройки под пользователя, если у вас есть какая-либо информация о нём. К примеру предпочтительные цветовые схемы в зависимости от региона мира и т.д.

64. Используйте логин через соц. сети

66. Не заставляйте игрока ждать, развлекайте во время ожидания
67. При изменении данных подчеркивайте источник откуда они. К примеру пользователь получил монеты из сундука, пусть они летят именно из сундука, а не просто крутится счетчик.

Источник (англ.): https://medium.com/@andreibaklinau/the-best-67-mobile-onboarding-tips-that-i-have-found-on-the-internet-21c439a5a3ab

Выжимка из деконстракта.
- Matchington Mansion единственный home/gardenscapes-like match3 сравнившийся по объемам выручки и аудитории с оригиналом

- Есть теория, что компания разработчик - Firecraft studio - фиктивная, а настоящий создатель крупный медиатор рекламы Applovin

- Запускались чуть позже Homescapes, долгое время не могли расти, пока не нашли креативы, которые позволили им дешево лить трафик

- В первом квартале года Playrix, защищая свои позиции на рынке, развязал войну за внимание потенциальных пользователей, взвинтив стоимость привлечения настолько, что многие компании (GLU mobile в т.ч.) больше не могли закупать траффик

- Уровни в MM чаще строятся по принципу много бустов, большой уровень механик блокеров, чем в HS. Там чаще используют уровни, в которых нужна определенная стратегия для победы, за счет конфигурации уровня

- В мете отличие в большем количестве вариатнов декоров, возможности получать новые варианты у друзей и платной замене декоров

- Нарратив MM имеет более ярко выраженный конфликт и романтическую линию, что ориентировано на ЦА

- Подход к ивентам также отличается, в HS добавили соревновательные механики в то время, как в MM сделали упор на отдельные локации и классический геймплей

Источник: https://dtf.ru/gamedev/55759-protivostoyanie-matchington-mansion-i-homescapes-dekonstrakt-otlichiy

P.S.
Насчет следующих материалов - напишите в личку какие доклады с последней White Nighs интересуют, по возможности сделаю по ним посты.
​​Рекомендации от google. Качество. Pre-register. Instant. App bundles.
#product #google #android
Сегодняшний пост будет посвящен конференции, недавно проведенной гуглом. Ребята сказали, что заинтересованы в Российском сегменте игрового рынка, на данный момент он самый прибыльный из стран восточной Европы и демонстрирует весьма успешный рост по установкам - 1.9 млрд (+7% за год), платежам $254 млн(+33%). Для сравнения приложения скачали 2.2 млрд раз и заплатили $42 млн.

Одним из важнейших аспектов успеха игры является её качество, о нём и пойдет речь. 42% пользователей, оставивших отзыв на 1 звезду жалуются на проблемы со стабильностю приложения. 73% из поставивших 5 звезд хвалят скорость работы, дизайн и удобство. Качество оказывает серьезное влияние на бизнес-метрики игры.

Основные параметры (всего 15), примеры:
- Частота падений
- Частота ANR ошибок
- Медленная загрузка
- Большое потрбление ресурсов в т.ч. энергии
- Отказы в разрешениях от пользователя

Работать с ними позволяет Android Vitals. На старте нужно обратить внимание на ключевые показатели в соответствующем разделе google developer console и попробовать исправить наи более критичные ошибки. Для улучшения работы с качеством приложения на этапе оперирования ребята добавили функционал, который позволяет сравнить свои показатели с конкурентами Vitals->Overview->View details->Edit peer group. Также рекомендуется настроить почтовые оповещения при обнаружении аномалий.

Рекомендуют привлекать всех членов команды к контролю качества, это дает хороший результат.

Политика ревью приложений при заливке в стор.
Решения принимаются людьми, сейчас максимально обращают внимание на:
- Нарушение авторских прав
- Схожесть до степени смешения с другими брендами как на уровне лого и арта игры, так в названии компании.
- Нарушение законодательства (в т.ч. неприкрытое пиратство)
- Злоупотребление рекламой, принудительный показ её пользователю в неожиданных местах без соответствующих символов. Особенно ревностно относятся к рекламе в детских приложениях.
- Сексуальный контент (включая позы, игрушки, эскорт услуги), в т.ч. в рекламе и контенте, созданном пользователями

Пре-регистрация.
Также ребята акцентировали внимание на появившемся функционале пре-регистраций. По сути это способ собрать контакты пользователей на этапе перед запуском, чтобы в момент запуска игры play market разослал им уведомления о доступности игры. Стоит пообещать награду за пререгистрацию.

Плюсы:
- Высокая конверсия в установку (38%).
- Более высокие показатели ретеншна на запуске.

Инстант.
Возможность опробовать геймплей игры без установки. Нужно выделить самую затягивающую часть геймплея и сделать из неё билд менее 10мб размером. Потенциально очень сильный маркетинговый инструмент, в показанных кейсах прирост утсановок составил от 6 до 30%.

Дистрибуция через App bundle.
Новая архитектура дистрибуции, направленная на решение проблемы с большим парком девайсов и сложностью региональной дистрибуции. По сути заливается специального формата бандл, из которого play market собирает под девайс пользователя билд минимального размера. Также данная система позволяет производить обновление приложения на уровне инфраструктуры гугла, что не дают классические CDN. Это отдельная тема, которая требует более серьезного изучения на собственном опыте. Когда будет - расскажу.

Источник: нет в открытом доступе, отчасти блог google.
​​GDC 2019. Brawl stars. Эксперименты в софтлонче.
#product #gd
Получился небольшой перерыв в постах - софтлончу игру, со всеми сопутствующими крутыми штуками типа рабочего дня на 12-16 часов, за что я так люблю геймдев. Но вот наконец выкроил время и вот пост с GDC про Brawl Stars. Последний запустившийся проект от компании supercell обладает непростой судьбой. Изначально он показал не лучшие метрики и компании выпускающие проекты-хиты обычно убивают подобные проекты. Но проведя более года в софтлонче игра всё-таки сумела стать успешной.

Работа на прототипом началась еще до выхода clash royale и 15.06.2017 вышли на ios в Канаде. Основные причины, помимо сходства канадского рынка со штатовским - возможность сравнить с показателями софтлончей прошлых проектов, более простой матчмейкинг для людей из одного региона. На IOS остановились потому, что легче оперировать одной платформой и в отличие от гугловых apk, приложения в экосистеме ios медленнее распространяются по миру. В бете они провели 545 дней.

Очень важным моментом в разработке всех их проектов было управление. Хотелось добиться максимального удобства взаимодействия. Сразу отбросили классическую схему для шутеров с двумя джойстиками. В первом прототипе игроки перемещались по тапу в область экрана, по пути стреляя в цели. Темп игры получился медленный и геймплей был довольно скучным.

Юзертест показал, что это по-прежнему создавало сложности для игроков. Пальцы закрывали весь экран. Но поместив в комнату 3х человек исследователи заметили, что игроки всё равно наслаждаются игрой, хоть и страдают от управления.

В итоге решили выбрать между двух вариантов, с перемещением по тапу и с виртуальным джойстиком. Заказли исследование на основе playable у независимой компании - им не удалось выявить победителя. Тем же окончился тест на игроках - возвраты были равными.

Пытаясь решить проблему управления они пришли к ландшафтному режиму и использованию двух джойстиков. Раньше использовать 2 джойстика было невозможно из-за портретной ориентации. Пришлось переучивать игроков.

Системе апгрейдов отводилась основная роль в прогрессе игрока в мете. Изначально реализовали систему по типу rpg, когда есть очки развития, которые можно инвестировать в статы: здоровье, атака и супер атаку. Они сделали незначительным разброс между максимальной и минимальной прокачкой всего 25%, чтобы не сломать баланс. В clash royale разброс порядка 200%.

Матчмейкинг компенсировал остальное. Ожидаемый эффект получен, пользователи не жаловались на pay to win. Все ценности поместили в лутбоксы. Ресурс для прокачки - эликсир. Каждый раз, когда вместо дупликата легендарного героя выпадало немного элексира игроки изрядно огорчались.

Решили сделать другую систему прогресса. К этому моменту игра находились уже 6 месяцев в бете, каждое изменение отпугивало часть игроков. Вместо элексира сделали уникальные ресурсы для каждого персонажа (значки, медали и т.д ), которые можно было вкалдывать в навыки. Для полностью прокаченных персонажей добавили звездность, которая влияла на персонажа, к примеру у одного из персонажей большой эффект на геймплей начинала оказывать способность замедления суператакой. Это все усложнило баланс для ГД и понимание для игроков. Поскольку визуально нельзя было определить есть ли определенный эффект у персонажа противника или нет. Но долгосрочный ретеншн начал расти.

Прошло ещё 3 месяца (в софтлонче уже 9) и они вновь решили изменить систему прогресса игрока. Чем явно не обрадовали игроков. Решили взять систему clash royale с карточками персонажей и монетами.

Теперь игрок не выбирал в какой именно параметр вложить ресурс прокачки героя, было просто 10 уровней прокачки. Разница между уровнями была сделана значительной, чтобы ощущалась игроком. Разброс между новым персонажем и вкаченным до конца увеличили до 40%.

Обновленный интерфейс стал гораздо приятнее, решил проблему непонимания игроками сущностей звезд, медалей и значков. Но метрики все равно не улучшились.
За этот год в бете они игнорировали очень важный момент, который поняли уже давно - максимум в brawl stars хорошо играть с друзьями, в компании. Это создает лучший геймплей, вырабатывает привычку у игроков заходить вместе и в итоге дает очень высокие показатели ретеншна. Но есть большие сложности с тем, чтобы собрать достаточное количество друзей, поэтому был реализованы кланы (назвали их тогда Bands), чтобы создать замену друзей в реальном мире.

В игре не было списков друзей, так что сыграв удачную партию со случайными людьми не было никакой возможности связаться с ними и играть вместе дальше. Фундаментальное решение стартовать только на ios начинало выходить боком, поскольку игроки не могли позвать друзей, играющих на android девайсах, а это урезанная виральность и ограниченный рост.

Комьюнити.
Они начали создавать комьюнити на реддите, оптравив туда часть людей из беты с помощью новостных постов. Помимо этого он стал точкой агрегации пожеланий, жалоб и фан арта.

Все шло не слишком гладко, пришлось возвращать все покупки при каждом обновлении, касавшемся изменения система прогресса. но даже это не искореняло негатив. Измение управления вызывало еще больший отток игроков. Игроки жаловались на отсутствие контентных дополнений.

В момент релиза контентных дополнений (к примеру новый персонаж) - метрики выростали. В дополнение ко всему новые игроки в игре периодически переходили по ссылке в группу и видели горы негатива, что также не способствовало росту метрик.

В мае 2018 они поняли, что все их действия не приносит значительного результата по метрикам и в итоге решили сосредоточиться на создании контента(персонажи и режимы), упрощении игры с друзьями и улучшении экономики, прогрессии наград. Вместо награды за гринд сделали наглядную линейку наград без лутбоксов. Они добавили возможность играть снова в том же составе с незнакомцами, добавили их в рекомендации в списке друзей. Запустившись на андроиде получили органический рост на обеих платформах.

Его выводы:
- не бойтесь инноваций и изменений
- при этом не стоит опасаться вернуться к популярным более удачным решениям
- на пользователей в бете большое влияние оказывает регулярность обновлений
- улучшайте то, что и так доставляет основное удовольствие в игре

Ребята считают, что если бы они раньше занялись социальными механиками, то как минимум гораздо раньше поняли, что игра зайдет.

Q&A:
- Отказались от удвоения лутбоксов за рекламу.
- Выход на Азию дал новых игроков и скачок в росте.
- Принимают решение о том стоит ли софтлончить или нет проконсультировавшись с командой и проведя внутренние плейтесты

Источник (англ., 1 час): https://youtu.be/VSVAmf5LCuo
​​White nights 2019. Playrix. Оперирование и контент для match 3.
#wn2019 #gd #gamedesign #product #art
Наконец добрался до докладов с white nights. Начну с доклада от Playrix об оперировании продуктами и подхода к созданию контента.

Динамика обновлений.
- Апдейт раз в 5-6 недель, содержит 1-2 новых матч3 элемента
- Каждую неделю добавляют 25 уровней.

Для того чтобы поддерживать темп обновления во всех трех проектах построили систему.
Ведут документ прототипов с описанием и рефами отдельно на каждом проекте.
Пробовали вести единый документ, но тогда все начинали брать одни и те же механики в разные проекты.

Механики протипируют, чтобы проверить эмоции пользователя. Есть специальная кросспроектная команда, которая в курсе происходящего, проводит аудит механик и обладает очень большой экспертизой в данном вопросе.

Для того, чтобы сбалансировать скорость создания контента ввели понятие сложности механик.

Простые механики - имеют в основе уже отработанные на других механиках принципы, взаимодействие с помощью матчей и взрывов.
Сложные - механики, с неординарной реакцией на действия игрока (пример генератор льда, создающий лёд при каждом матче рядом)
Очень сложные - сет элементов, много анимаций и графики, сложно тестировать (пример корм для кошки).

Сложные требуют много внимания от игрока, и он путается, поэтому важно сохранять баланс.

Визуал механик.
- образ играет важную роль в том, как механика воспринимается игроком
- 60-70% времени занимает работа с визуалом
- можно использовать практически одну и ту же механику с совершенно разным визуалом и создавать новое ощущение у игрока
- механики связаны с позитивно окрашенными событиями в метаигре, к примеру лимонад, пончик или собачка. В фишдоме взяли нерпу, которую нужно кормить рыбой, пришлось изрядно потрудиться над визуалом, чтобы не было ощущения, что она ест героев игры. Сделали абстрактный кулон.

Сложная задача - сочетаемость элементов друг с другом и бэками в долго живущем проекте. Художнику нужно давать подбор рефов, которые передают как визуал, так и эмоцию от механики. К примеру у клубка это ощущение тепла, уюта.

Стилизация.
В homescapes все элементы объемные, в спокойных, даже пастельных тонах и передают некоторое тактильное ощущение. В gardenscapes это что-то связанное с землей, к примеру тот же гном не сверкает белизной, а имеет некоторые изъяны типа трещин, следов от того, что стоял в земле.

Также есть список правил по цветовому ряду. У проектов есть разница по скорости визуализации, homescapes к примеру медленнее, чем более абстрактный fishdom.

Всегда стоит учитывать как игра смотрится рядом с конкурентами. Недавно провели анализ и обнаружили что gardenscapes медленнее, чем остальные продукты, а значит игрок получает меньше эмоций за время в игре. Пробуют ускорить эффекты.

Дизайн уровней.
На каждом проекте особенности учитываются и пишутся в кодекс level дизайнера.

К примеру:
- на старте уровня 3-4 свободных хода минимум, иначе ощущение ограниченности
- опитмальное количество ходов 25-30
- чем больше уровень, тем должен быть динамичнее, быстрее меняется

Для тестирования проводят "экспертный отсмотр". Команда обладающая экспертизой матч3 играет в уровни для релиза и дает рекомендации. За время использования такого подхода формируется понимание аспектов, которые сильнее всего влияют на ощущение от игры.

Используют схожую кривую сложности во всех проектах с небольшими смещениеями.

Источник (рус., 25 мин.): в открытом доступе пока нет.
​​Книга. История на миллион долларов. Р. Макки.
#book #narrative