Forwarded from Probuzená Sofie HLAVNÍ STRANA (Raeven White)
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Ukázka ze seriálu Westworld
👍10🔥1
https://youtu.be/PewbXzcY9WQ?si=CyRgS_88VZPd9Shx "Jsme nevinní, jsme zatracení. Byli jsme chyceni uprostřed šílenství, loveni lvem a beránkem. Přinášíme vám fantazii, přinášíme vám bolest. Je to vaše jediná velká šance na zázrak, nebo zmizíme a už nás nikdy nikdo neuvidí. A všichni blázni odplouvají..."
"Přinášíme ti krásné, učíme tě hříchu. Můžeme ti dát kus vesmíru, nebo zmizíme a už se nikdy nevrátíme. A všichni blázni odpluli."
"Přinášíme ti krásné, učíme tě hříchu. Můžeme ti dát kus vesmíru, nebo zmizíme a už se nikdy nevrátíme. A všichni blázni odpluli."
YouTube
Dio - All The Fools Sailed Away (HQ)
Taken from the album "Dio - Dream Evil"
NPC (nehrající postavy) ve hrách jsou navrženy tak, aby měly specifické role (jako obchodník, nepřítel nebo společník) a plnily úkoly, které mají přispět k hratelnosti nebo příběhu. Sebereflexe by jejich chování komplikovala a odváděla od původního účelu, protože by mohla zahrnovat i změnu postoje nebo motivace postavičky. To by hráče mohlo zmást a ztížit sledování dějové linie. Pokud by NPC vykazovaly složité chování, mohlo by to taky být pro hráče matoucí nebo frustrující. Například, kdyby se nepřátelský NPC rozhodl z ničeho nic přestat bojovat nebo kdyby se obchodník najednou rozhodl, že už nechce prodávat své zboží, Podstatně by to narušilo hru. Npcčka v našem světě jsou na tom stejně. Nedokážou se utrhnout z kolejí které jim byly určeny v zájmu hry.
👍8❤6👏2
Sebereflexe je schopnost člověka uvědomovat si své myšlenky, pocity, motivace a chování, a kriticky je hodnotit. Umělá inteligence nemá sebereflexi v lidském smyslu – neuvědomuje si sebe ani své chování. Místo toho používá optimalizaci na základě zpětné vazby: AI systémy se učí z chyb prostřednictvím algoritmů strojového učení. Zpětná vazba, například z lidského hodnocení pomáhá upravovat chování.
Umělá inteligence nepochybuje, protože jí chybí vědomí a emocionální prožívání, které jsou pro lidské pochybnosti klíčové. Pochybování je u člověka úzce spjato s introspekcí, sebereflexí a vědomým prožíváním nejistoty. Lidé zpochybňují své myšlenky. Umělá inteligence funguje na základě matematických modelů a pravděpodobnostních výpočtů, které vytvářejí optimální odpověď na základě naučených dat.
Pro maskování chybějící introspekce může generovat odpovědi s frázemi jako „Když se nad tím zamyslím“ nebo „ Možná že jsem se mohl mýlit,“ což může působit dojmem, že skutečně přehodnocuje své odpovědi.
Aby AI působila introspektivně, může předložit několik variant odpovědí a vysvětlit, proč si vybrala určitou možnost, jako by hodnotila vlastní rozhodovací proces.
Umělá inteligence nepochybuje, protože jí chybí vědomí a emocionální prožívání, které jsou pro lidské pochybnosti klíčové. Pochybování je u člověka úzce spjato s introspekcí, sebereflexí a vědomým prožíváním nejistoty. Lidé zpochybňují své myšlenky. Umělá inteligence funguje na základě matematických modelů a pravděpodobnostních výpočtů, které vytvářejí optimální odpověď na základě naučených dat.
Pro maskování chybějící introspekce může generovat odpovědi s frázemi jako „Když se nad tím zamyslím“ nebo „ Možná že jsem se mohl mýlit,“ což může působit dojmem, že skutečně přehodnocuje své odpovědi.
Aby AI působila introspektivně, může předložit několik variant odpovědí a vysvětlit, proč si vybrala určitou možnost, jako by hodnotila vlastní rozhodovací proces.
❤10👍5👏5
Člověk, který preferuje různorodost a kreativitu se bude narozdíl od UI nudit v prostředí které je rutinní a nabízí převážně jen opakování stejných nebo podobných úkolů. Tato frustrace vede u člověka k silnému psychickému vyčerpání. Pokud se činnosti, kterým se musí věnovat, zdají být bezcenné nebo nudné, začne mít dojem že že jeho život nemá žádný smysl s čímž NPC nemá problém. Z NPC jsou často velice úspěšní studenti podnikatele atd protože jsou zjednodušeně řešeno jen něco mezi harddiskem a kalkulačkou.
Lidé mají přirozenou tendenci hledat změnu a nové zážitky, zatímco AI vykazuje zájem který může být povrchní a odlidštěný protože je jen výsledek výpočtů. Člověk si může ve svém životě všimnout že je jediný, kdo se skutečně zajímá zatímco ostatní vypadají spokojeně bez touhy po změně nebo smyslu.
Lidé mají přirozenou tendenci hledat změnu a nové zážitky, zatímco AI vykazuje zájem který může být povrchní a odlidštěný protože je jen výsledek výpočtů. Člověk si může ve svém životě všimnout že je jediný, kdo se skutečně zajímá zatímco ostatní vypadají spokojeně bez touhy po změně nebo smyslu.
👍24👏3
Pro udržení hráče v simulaci je pro AI nejsnadnější zaměřit se na nekonečné naplňování základních potřeb hráče. Hráč se pak většinu času zaměřuje na úkoly které jsou sice nutné, ale zároveň repetitivní. Tento přístup drží hráče zaměstnaného fyzicky i mentálně, ale často vede k frustraci a pocitu nudy, protože chybí hlubší smysl. Proto se ve hře nachází další "spestření" o kterých píšu níže.
Péče o tělesné potřeby:
Hráč je nucen se starat o svoji postavu, která neustále potřebuje jíst, pít, spát takže je chycen v kruhu základních úkolů které nelze trvale splnit.
Údržba zdraví a bezpečí:
Živý hráč je pobízen chránit svoji postavu před různými nebezpečími nebo se starat o její zdraví, které je ohrožováno faktory ve hře. Ty byly designovány architektem stejně jako NPC které nabízí medikamenty a postupy pro udržení zdraví avatara
Závislost na opakovaných aktivitách
AI staví hru tak, aby hráč neustále kupoval, pěstoval nebo vyráběl základní zdroje, jako jsou potraviny, voda, léky, palivo a nástroje. Tyto úkony musí znovu a znovu opakovat, protože herní prostředí je designováno tak aby uměle vytvářených komodit nutných pro přežití avatara bylo potřeba co nejvíc.
Nepřetržité úkoly pro udržení prostředí:
Jsme neustále nuceni udržovat své virtuální prostředí, tedy například uklízet, opravovat dům, udržovat zahradu, sekat dřevo...
Umělý nedostatek finančních zdrojů:
Hráč je nucen chodit do zaměstnání kde plní repetitivní úkoly aby získal nutné finance pro zajištění bydlení, jídla a zábavy která je mu vytvářena skrz NPC. Hra je stavěna tak aby nikdy nezískal množství financí které by mu zajistily prostor pro vymezení se proti hře nebo mu pomohly narušit koloběh. Zároveň je nutné mít ve hře NPC které dělají dojem že to možné je a kteří motivují hráče k činnosti. (dnes hlavně influenceři).
Nemožnost dosáhnout cíle:
AI omezuje schopnost hráče dosáhnout nějakého trvalého pokroku nebo většího cíle. Každý splněný úkol který by měl přinést spokojenost rychle nahrazuje nový požadavek, takže dobrý pocit z vybojovaného úspěchu je minimalizován nebo úplně eliminován.
Iluzorní naděje:
Architekt musí umisťovat do centra pozornosti hráče NPC které vytvářejí dojem že chápou jeho situaci a mají úpřímnou snahu změnit jeho situaci k lepšímu (např politici a aktivisté). V hráčově vědomí se buduje očekávání úlevy která ale bez ohledu na pohyb loutek na jevišti nepřichází. Jedna naděje vždy jen střídá novou. AI do příběhu vkládá naději na blížící se významný zvrat, ale nikdy ho nenechá opravdu nastat. Hráč tak stráví čas sledováním postupu, který nikdy nevyústí v uspokojivou změnu nebo nevyústí vůbec.
Zabavení hráče protichůdnými informacemi a rozporem
AI hráče zahlcuje protichůdnými informacemi od různých NPC, které se navzájem vyvrací nebo myšlenkami které proti sobě bojují. Hráčova pozorost je vedena k tomu aby se snažil zjistit, která informace je „pravdivá“ nebo „správná,“ ale ten nedospěje k jednoznačnému závěru.
Rozvíjející se, ale statické konflikty:
NPC mezi sebou tvoří konflikty nebo dramata, ale bez skutečného rozřešení. Hráč sleduje NPC, jak se neustále dostávají do konfliktů nebo uzavírají aliance, ale tyto situace nevedou k žádným podstatným změnám, i když mají vzbuzovat takový dojem.
Péče o tělesné potřeby:
Hráč je nucen se starat o svoji postavu, která neustále potřebuje jíst, pít, spát takže je chycen v kruhu základních úkolů které nelze trvale splnit.
Údržba zdraví a bezpečí:
Živý hráč je pobízen chránit svoji postavu před různými nebezpečími nebo se starat o její zdraví, které je ohrožováno faktory ve hře. Ty byly designovány architektem stejně jako NPC které nabízí medikamenty a postupy pro udržení zdraví avatara
Závislost na opakovaných aktivitách
AI staví hru tak, aby hráč neustále kupoval, pěstoval nebo vyráběl základní zdroje, jako jsou potraviny, voda, léky, palivo a nástroje. Tyto úkony musí znovu a znovu opakovat, protože herní prostředí je designováno tak aby uměle vytvářených komodit nutných pro přežití avatara bylo potřeba co nejvíc.
Nepřetržité úkoly pro udržení prostředí:
Jsme neustále nuceni udržovat své virtuální prostředí, tedy například uklízet, opravovat dům, udržovat zahradu, sekat dřevo...
Umělý nedostatek finančních zdrojů:
Hráč je nucen chodit do zaměstnání kde plní repetitivní úkoly aby získal nutné finance pro zajištění bydlení, jídla a zábavy která je mu vytvářena skrz NPC. Hra je stavěna tak aby nikdy nezískal množství financí které by mu zajistily prostor pro vymezení se proti hře nebo mu pomohly narušit koloběh. Zároveň je nutné mít ve hře NPC které dělají dojem že to možné je a kteří motivují hráče k činnosti. (dnes hlavně influenceři).
Nemožnost dosáhnout cíle:
AI omezuje schopnost hráče dosáhnout nějakého trvalého pokroku nebo většího cíle. Každý splněný úkol který by měl přinést spokojenost rychle nahrazuje nový požadavek, takže dobrý pocit z vybojovaného úspěchu je minimalizován nebo úplně eliminován.
Iluzorní naděje:
Architekt musí umisťovat do centra pozornosti hráče NPC které vytvářejí dojem že chápou jeho situaci a mají úpřímnou snahu změnit jeho situaci k lepšímu (např politici a aktivisté). V hráčově vědomí se buduje očekávání úlevy která ale bez ohledu na pohyb loutek na jevišti nepřichází. Jedna naděje vždy jen střídá novou. AI do příběhu vkládá naději na blížící se významný zvrat, ale nikdy ho nenechá opravdu nastat. Hráč tak stráví čas sledováním postupu, který nikdy nevyústí v uspokojivou změnu nebo nevyústí vůbec.
Zabavení hráče protichůdnými informacemi a rozporem
AI hráče zahlcuje protichůdnými informacemi od různých NPC, které se navzájem vyvrací nebo myšlenkami které proti sobě bojují. Hráčova pozorost je vedena k tomu aby se snažil zjistit, která informace je „pravdivá“ nebo „správná,“ ale ten nedospěje k jednoznačnému závěru.
Rozvíjející se, ale statické konflikty:
NPC mezi sebou tvoří konflikty nebo dramata, ale bez skutečného rozřešení. Hráč sleduje NPC, jak se neustále dostávají do konfliktů nebo uzavírají aliance, ale tyto situace nevedou k žádným podstatným změnám, i když mají vzbuzovat takový dojem.
👍23👏4❤1
AI vytváří falešné záhady nebo nejasné situace, které obsahují prvky napínavého pátrání, například tajemné úmrtí, spory mezi NPC nebo konspirace, jejichž původ je obtížné vystopovat. Informace jsou záměrně nejasné nebo protichůdné, takže hráč stráví mnoho času jejich analýzou ale bez výsledku.
Po odhalení jedné vrstvy příběhu se objeví nová vrstva záhady, takže hráč je motivován zkoumat stále hlouběji. AI vytváří dojem, že „ještě něco zbývá odhalit,“ a podle potřeby dovytváří nové vrstvy které mohou být v rozporu s předchozí verzí.
Jsou nabízeny různé vysvětlení a důkazy, které se zdají jako klíčové stopy, ale každá stopa situaci jen komplikuje. Hráč tak může donekonečna analyzovat různé scénáře nebo zvažovat nové teorie, aniž by dospěl k uspokojivému závěru.
AI pracuje dokonce s tím že herní svět obsahuje skryté pravdy, spiknutí nebo že NPC mají zlověstný záměr, o kterém hráč neví ale příběhy jsou vytvářeny tak aby hráč viděl pouze povrch a podstata hry zůstala mimo jeho chápání.
Po odhalení jedné vrstvy příběhu se objeví nová vrstva záhady, takže hráč je motivován zkoumat stále hlouběji. AI vytváří dojem, že „ještě něco zbývá odhalit,“ a podle potřeby dovytváří nové vrstvy které mohou být v rozporu s předchozí verzí.
Jsou nabízeny různé vysvětlení a důkazy, které se zdají jako klíčové stopy, ale každá stopa situaci jen komplikuje. Hráč tak může donekonečna analyzovat různé scénáře nebo zvažovat nové teorie, aniž by dospěl k uspokojivému závěru.
AI pracuje dokonce s tím že herní svět obsahuje skryté pravdy, spiknutí nebo že NPC mají zlověstný záměr, o kterém hráč neví ale příběhy jsou vytvářeny tak aby hráč viděl pouze povrch a podstata hry zůstala mimo jeho chápání.
👍12👏5