Про «Дорожные сети»
Продолжаю (внезапно) играть как разработчик, и на этот раз готов отчет по «Дорожным сетям», подготовленный Наталией Ивановой. Итак…
«На протяжении игры нам предстояло прокладывать дорожные сети для автомобилей и поездов. Главной задачей было соединить как можно больше маршрутов и сделать их максимально длинными. А так как мы играли с дополнением «Вулкан», то рисовать нужно было еще и разливающуюся лаву, которая не давала строить новые дороги, но могла принести дополнительные очки.
Что нам понравилось:
- фан-фактор: губка на маркерах, подсказки на планшетах, которые всегда перед глазами; можно стыковать различные наборы и играть на неограниченное количество игроков; в коробке сразу есть два разных дополнения.
- свобода на поле. Ты сам решаешь, какое место поля стыковать, и потом уже пытаешься вырулить то, что ты нарисовал заранее.
- много переходов между концами дорог.
- последовательное строительство дороги.
Что не очень понравилось:
- ограничение в рисовании дорог. Ведь стыковать часть дороги ты можешь только со свободным концом дороги того же типа. А свободных концов не так много.
- при строительстве дорожного полотна ты должен использовать все выпавшие фигуры на кубиках.
- провисание правил в части необходимости рисования всех выпавших кубиков, и при этом не описано, как быть, если ты этого сделать не можешь.
- начало дорог уже определено по видам, из-за этого выходит меньше возможностей для планирования.
- не хватило игры в центре, так как играли с дополнением «Вулкан», и он расползался, делая все ну очень тесным.
Какие находки здесь показались интересными:
- игра топографическая, то есть ты не сидишь и заполняешь циферки, а создаешь ландшафты.
- есть ощущение трёхмерности, когда пересечения дорог не соединяются, а одна дорога идет над другой.
- интересная механика бонусных переходов, которые ты можешь рисовать на выбор, но не более одного в ход. Сначала у тебя максимально большой выбор, а потом меньше, меньше и меньше.
Что можно было бы улучшить:
- не хватило в качестве бонуса изменений кубика: перевернуть на соседнюю грань, добавить или убрать дорожку и т. д. То есть то, что могло бы точечно помочь вот здесь закруглить, здесь добавить, здесь убрать хвост.
- на поле могли бы быть клеточки, заполнив которые, ты получал бы бонус, который потом мог бы использовать, чтобы добавить или убавить хвостик.
- можно увеличить размер поля и добавить элементы ландшафта, например горы, и грани кубика, позволяющие строить тоннели сквозь них».
А вы как, сами играли в «Дорожные сети»? Ощущения и мысли схожие?
#PROсыгранное
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Продолжаю (внезапно) играть как разработчик, и на этот раз готов отчет по «Дорожным сетям», подготовленный Наталией Ивановой. Итак…
«На протяжении игры нам предстояло прокладывать дорожные сети для автомобилей и поездов. Главной задачей было соединить как можно больше маршрутов и сделать их максимально длинными. А так как мы играли с дополнением «Вулкан», то рисовать нужно было еще и разливающуюся лаву, которая не давала строить новые дороги, но могла принести дополнительные очки.
Что нам понравилось:
- фан-фактор: губка на маркерах, подсказки на планшетах, которые всегда перед глазами; можно стыковать различные наборы и играть на неограниченное количество игроков; в коробке сразу есть два разных дополнения.
- свобода на поле. Ты сам решаешь, какое место поля стыковать, и потом уже пытаешься вырулить то, что ты нарисовал заранее.
- много переходов между концами дорог.
- последовательное строительство дороги.
Что не очень понравилось:
- ограничение в рисовании дорог. Ведь стыковать часть дороги ты можешь только со свободным концом дороги того же типа. А свободных концов не так много.
- при строительстве дорожного полотна ты должен использовать все выпавшие фигуры на кубиках.
- провисание правил в части необходимости рисования всех выпавших кубиков, и при этом не описано, как быть, если ты этого сделать не можешь.
- начало дорог уже определено по видам, из-за этого выходит меньше возможностей для планирования.
- не хватило игры в центре, так как играли с дополнением «Вулкан», и он расползался, делая все ну очень тесным.
Какие находки здесь показались интересными:
- игра топографическая, то есть ты не сидишь и заполняешь циферки, а создаешь ландшафты.
- есть ощущение трёхмерности, когда пересечения дорог не соединяются, а одна дорога идет над другой.
- интересная механика бонусных переходов, которые ты можешь рисовать на выбор, но не более одного в ход. Сначала у тебя максимально большой выбор, а потом меньше, меньше и меньше.
Что можно было бы улучшить:
- не хватило в качестве бонуса изменений кубика: перевернуть на соседнюю грань, добавить или убрать дорожку и т. д. То есть то, что могло бы точечно помочь вот здесь закруглить, здесь добавить, здесь убрать хвост.
- на поле могли бы быть клеточки, заполнив которые, ты получал бы бонус, который потом мог бы использовать, чтобы добавить или убавить хвостик.
- можно увеличить размер поля и добавить элементы ландшафта, например горы, и грани кубика, позволяющие строить тоннели сквозь них».
А вы как, сами играли в «Дорожные сети»? Ощущения и мысли схожие?
#PROсыгранное
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍9❤1
Вознаграждение за труды
В нашем деле распространенной практикой является бонус тому, кто привел заказчика, при том, как правило, в виде процента от сделки.
Соответственно, можно довольно неплохо заработать, особенно если передать мне какой-то большой корпоративный заказ. Но, кажется, приложенные усилия окупаются даже при разработке механик или даже разовых консультациях, которые я тоже оказываю.
А вы получали или платили когда-нибудь "агентское" вознаграждение за приведённых заказчиков?
#PROденьги #PROуслуги
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
В нашем деле распространенной практикой является бонус тому, кто привел заказчика, при том, как правило, в виде процента от сделки.
Соответственно, можно довольно неплохо заработать, особенно если передать мне какой-то большой корпоративный заказ. Но, кажется, приложенные усилия окупаются даже при разработке механик или даже разовых консультациях, которые я тоже оказываю.
А вы получали или платили когда-нибудь "агентское" вознаграждение за приведённых заказчиков?
#PROденьги #PROуслуги
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍7
Когда вкачал нужный навык :)
Кстати, удавалось когда-нибудь вкачивать вот прямо вообще не те?
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Кстати, удавалось когда-нибудь вкачивать вот прямо вообще не те?
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
😁23
История успеха
Сегодня хочу поделиться ссылкой на историю успеха начинающего автора, который смог на первом же Граниконе найти издателя для своей игры. Притом не для патигейма или детской, а натурально хардкорной!
https://t.me/exorcismthegame/9
Рад был помочь Евгению консультацией на раннем этапе и здорово, что она будет издана! Коллегам-геймдизайнерам и тем, кто хочет посмотреть внутрянку разработки хардкора советую подписаться на канал, посвящённой игре t.me/exorcismthegame
#PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Сегодня хочу поделиться ссылкой на историю успеха начинающего автора, который смог на первом же Граниконе найти издателя для своей игры. Притом не для патигейма или детской, а натурально хардкорной!
https://t.me/exorcismthegame/9
Рад был помочь Евгению консультацией на раннем этапе и здорово, что она будет издана! Коллегам-геймдизайнерам и тем, кто хочет посмотреть внутрянку разработки хардкора советую подписаться на канал, посвящённой игре t.me/exorcismthegame
#PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥19👍1
Последняя возможность попасть на студенческий "Граникон" в Москве
Регистрация проектов закроется в 23:59 21 октября, так что стоит поторопиться😉
🎲Не знаешь что за конвент и заявки? Тебе сюда.
🧩Не знаешь с чего начать и как подать свою игру для участия? Прочитай вот эту статью.
🎲Кого можно будет увидеть на нашем конвенте? Список издателей и партнеров вот здесь.
Регистрация проектов закроется в 23:59 21 октября, так что стоит поторопиться😉
🎲Не знаешь что за конвент и заявки? Тебе сюда.
🧩Не знаешь с чего начать и как подать свою игру для участия? Прочитай вот эту статью.
🎲Кого можно будет увидеть на нашем конвенте? Список издателей и партнеров вот здесь.
👍8
Как сделать геймдизайн настолок профессией
Периодически меня спрашивают как попасть к нам, в студию Pro Game Design?
Проще всего, если вы уже автор с несколькими изданными играми и не первый год в геймдеве. Но самиздат тут не годится – даже если он успешен, то это чаще говорит о качественном маркетинге и рекламе, а не о геймдизайне.
Но что делать, если желание разрабатывать есть, а опыта и изданных игр нет? Тут доступен побочный квест: посмотреть лекцию про путь разработчика (она в ВК и Ютубе) и записаться в систему тестирования Pro Game Design. Как минимум пара человек завершили этот квест, проявили себя в отзывах и стали получать заказы на разработку игр.
Да, поначалу это будет позиция "джуна", но со временем можно прокачаться до самостоятельных проектов с возможностью стать "издатым автором" ;)
А вы хотели бы сделать разработку игр своей профессией?
#PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Периодически меня спрашивают как попасть к нам, в студию Pro Game Design?
Проще всего, если вы уже автор с несколькими изданными играми и не первый год в геймдеве. Но самиздат тут не годится – даже если он успешен, то это чаще говорит о качественном маркетинге и рекламе, а не о геймдизайне.
Но что делать, если желание разрабатывать есть, а опыта и изданных игр нет? Тут доступен побочный квест: посмотреть лекцию про путь разработчика (она в ВК и Ютубе) и записаться в систему тестирования Pro Game Design. Как минимум пара человек завершили этот квест, проявили себя в отзывах и стали получать заказы на разработку игр.
Да, поначалу это будет позиция "джуна", но со временем можно прокачаться до самостоятельных проектов с возможностью стать "издатым автором" ;)
А вы хотели бы сделать разработку игр своей профессией?
#PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥16👍9😢1
Про адекватность
Я много раз оказывался и как на стороне заказчика, и так на стороне исполнителя. Так вот, есть одна вещь, вычеркивающая человека из числа адекватных исполнителей – это внезапное исчезновение в лучших традициях ниндзя.
Вспомнился случай, произошедший пару лет назад. Художники, с которыми мы работали над игрой, получили задание, мы обсудили сроки, договорились, что нам нужно, после чего они исчезли, будто их ищет наркокартель или слизала летающая тарелка. Вообще глухо! Наконец, через общих знакомых узнал, что они уехали в тундру на месяц что-то рисовать. А в тундре с интернетом плохо, поэтому до них и не достучаться.
Это был эпик фейл. Нам пришлось привлекать других исполнителей, как-то выцеплять исходники, доделывать работу, из-за чего сместились сроки производства и в результате пришлось печататься в другой типографии, дороже. Заказчик нами остался доволен, а вот мы исполнителями нет, поэтому с ними больше не работали.
Ещё куда ни шло, если исполнитель понимает, что не успевает, не справляется и заранее, как только об этом узнает, предупреждает заказчика – мол, так и так, ситуация повернулась таким образом, могу предложить такие-то варианты. Либо я это делаю дольше, либо передаю работу коллеге Васе Пупкину, ну либо я просто всё и, чтобы вас не подвести, заранее предупреждаю. Если такое не происходит постоянно (а от форс-мажоров никто не застрахован), то адекватный заказчик вроде меня воспримет это нормально. А вот исчезать с концами – это уже не нормально.
А вы сталкивались с подобным когда-нибудь?
#PROкоманду #игрыдлябизнеса
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Я много раз оказывался и как на стороне заказчика, и так на стороне исполнителя. Так вот, есть одна вещь, вычеркивающая человека из числа адекватных исполнителей – это внезапное исчезновение в лучших традициях ниндзя.
Вспомнился случай, произошедший пару лет назад. Художники, с которыми мы работали над игрой, получили задание, мы обсудили сроки, договорились, что нам нужно, после чего они исчезли, будто их ищет наркокартель или слизала летающая тарелка. Вообще глухо! Наконец, через общих знакомых узнал, что они уехали в тундру на месяц что-то рисовать. А в тундре с интернетом плохо, поэтому до них и не достучаться.
Это был эпик фейл. Нам пришлось привлекать других исполнителей, как-то выцеплять исходники, доделывать работу, из-за чего сместились сроки производства и в результате пришлось печататься в другой типографии, дороже. Заказчик нами остался доволен, а вот мы исполнителями нет, поэтому с ними больше не работали.
Ещё куда ни шло, если исполнитель понимает, что не успевает, не справляется и заранее, как только об этом узнает, предупреждает заказчика – мол, так и так, ситуация повернулась таким образом, могу предложить такие-то варианты. Либо я это делаю дольше, либо передаю работу коллеге Васе Пупкину, ну либо я просто всё и, чтобы вас не подвести, заранее предупреждаю. Если такое не происходит постоянно (а от форс-мажоров никто не застрахован), то адекватный заказчик вроде меня воспримет это нормально. А вот исчезать с концами – это уже не нормально.
А вы сталкивались с подобным когда-нибудь?
#PROкоманду #игрыдлябизнеса
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥10❤1
О расшифровщике голосовых
Продолжая темы нейронок и возможностей Телеграма, хочу сегодня поговорить о расшифровке голосовых сообщений. Сейчас это делается весьма круто, и особенно меня радует Telegram Premium, в котором расшифровка идёт прям очень качественно. Он сам переключает язык с русского на английский, сам расставляет запятые, точки и даже кавычки, иногда выкупая иронию.
Это очень удобно: так я часто записываю идеи для игр, всякие нюансы типа свойств персонажей и отдельных правил, фиксирую фидбек во время тестов и раздаю ЦУ команде (естественно, я посылаю текстовую расшифровку).
И, кстати, большей частью именно так я и веду этот канал – записывая голосовые, расшифровывая их автоматически и немножко обрабатывая ручками. На это уходит прям в разы меньше активного времени и сил.
А вы пользуетесь расшифровкой надиктованного в своей работе?
#PROинструменты
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Продолжая темы нейронок и возможностей Телеграма, хочу сегодня поговорить о расшифровке голосовых сообщений. Сейчас это делается весьма круто, и особенно меня радует Telegram Premium, в котором расшифровка идёт прям очень качественно. Он сам переключает язык с русского на английский, сам расставляет запятые, точки и даже кавычки, иногда выкупая иронию.
Это очень удобно: так я часто записываю идеи для игр, всякие нюансы типа свойств персонажей и отдельных правил, фиксирую фидбек во время тестов и раздаю ЦУ команде (естественно, я посылаю текстовую расшифровку).
И, кстати, большей частью именно так я и веду этот канал – записывая голосовые, расшифровывая их автоматически и немножко обрабатывая ручками. На это уходит прям в разы меньше активного времени и сил.
А вы пользуетесь расшифровкой надиктованного в своей работе?
#PROинструменты
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
2🔥9👍7🆒1
С подачи Влада Чопорова вжух! И сегодня снова третье сентября :)
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
😁16🔥4🌚1
О радостном
С числом 555 в настольном мире связано немного. Есть одноимённые (однономерные?..) карты в паре игр и издатель 555 games, который выпустил одну настолку и исчез.
Однако для меня число 555 радостное. Именно столько вас, моих читателей, стало на этом канале! И я рад видеть здесь каждого из вас.
Какое там число, связанное с настолками, следующее? :)
#PROсебя
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
С числом 555 в настольном мире связано немного. Есть одноимённые (однономерные?..) карты в паре игр и издатель 555 games, который выпустил одну настолку и исчез.
Однако для меня число 555 радостное. Именно столько вас, моих читателей, стало на этом канале! И я рад видеть здесь каждого из вас.
Какое там число, связанное с настолками, следующее? :)
#PROсебя
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🎉15❤7🔥6
Об украшательствах
Самурай без меча, как известно, подобен самураю с мечом, только без меча. Точно так же и разработчик настолок без инфографики – его прототип такой же, как с картинками, только без картинок.
А иконки все-таки важны, потому что позволяют быстрее запомнить правила и взаимодействовать с компонентами. Так что их лучше в прототипе использовать, нежели нет.
В связи с этим могу порекомендовать пару сайтов с лицензионно-чистыми иконками, фотками и картинками: Flaticon.com и Freepik.com.
А вы откуда берете инфографику? Делитесь ссылками!
#PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Самурай без меча, как известно, подобен самураю с мечом, только без меча. Точно так же и разработчик настолок без инфографики – его прототип такой же, как с картинками, только без картинок.
А иконки все-таки важны, потому что позволяют быстрее запомнить правила и взаимодействовать с компонентами. Так что их лучше в прототипе использовать, нежели нет.
В связи с этим могу порекомендовать пару сайтов с лицензионно-чистыми иконками, фотками и картинками: Flaticon.com и Freepik.com.
А вы откуда берете инфографику? Делитесь ссылками!
#PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥11👍6
Вести с полей "Игровой индустрии"
Разработчики игр, как и вообще люди из геймдева - на редкость приятные и лёгкие в общении люди! Это я на конфу "Игровая индустрия" в Москве (ex White Nights) съездил :)
На настольных конвентах всегда было легко, потому что меня почти все знают, а в цифровом геймдеве я пока тёмная лошадка. Но, как ни странно, общаться и знакомиться было всё так же легко и приятно! Тем более что встретил несколько знакомых лиц - жаль, правда, что поздно догадался делать совместные фотки.
А у вас какое ощущение от людей на конвентах и конференциях?
#PROмысли
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Разработчики игр, как и вообще люди из геймдева - на редкость приятные и лёгкие в общении люди! Это я на конфу "Игровая индустрия" в Москве (ex White Nights) съездил :)
На настольных конвентах всегда было легко, потому что меня почти все знают, а в цифровом геймдеве я пока тёмная лошадка. Но, как ни странно, общаться и знакомиться было всё так же легко и приятно! Тем более что встретил несколько знакомых лиц - жаль, правда, что поздно догадался делать совместные фотки.
А у вас какое ощущение от людей на конвентах и конференциях?
#PROмысли
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥13
О нелюбимых жанрах
Хороший дизайнер может сделать хорошую игру в жанре, который любит.
Великий дизайнер может сделать отличную игру в жанре, который ненавидит.
Согласны? :)
#PROмысли
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Хороший дизайнер может сделать хорошую игру в жанре, который любит.
Великий дизайнер может сделать отличную игру в жанре, который ненавидит.
Согласны? :)
#PROмысли
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
❤15👍12🔥5🤔3💯1
Работа с тестировщиками
Есть два простых, но полезных инструмента геймдизайнера: опрос игроков после партии и наблюдение за ними во время. Вместе они составляют мощное комбо, чтобы понять и то, что игроки делают в игре, и то, как игроки воспринимают то, что они делают в игре. Как разработчику, мне важно понимать и то, и другое.
Какие стратегии тестировщики выбирают, каких избегают и почему? Что будут делать игроки, если какое-то правило им непонятно? Это сейчас я сижу рядом и могу ответить на их вопрос – а после выпуска игры меня в коробке уже не будет.
Еще один любопытный момент – различие между тем временем партии, которое я прогнозирую, и реальным. Если разница велика, нужно что-то оптимизировать в правилах.
Также я слежу за ошибками, совершаемыми игроками. Если одна и та же ошибка повторяется, скорее всего, формулировку правила, её вызывающего, нужно уточнить.
А у вас какая схема работы с тестировщиками?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Есть два простых, но полезных инструмента геймдизайнера: опрос игроков после партии и наблюдение за ними во время. Вместе они составляют мощное комбо, чтобы понять и то, что игроки делают в игре, и то, как игроки воспринимают то, что они делают в игре. Как разработчику, мне важно понимать и то, и другое.
Какие стратегии тестировщики выбирают, каких избегают и почему? Что будут делать игроки, если какое-то правило им непонятно? Это сейчас я сижу рядом и могу ответить на их вопрос – а после выпуска игры меня в коробке уже не будет.
Еще один любопытный момент – различие между тем временем партии, которое я прогнозирую, и реальным. Если разница велика, нужно что-то оптимизировать в правилах.
Также я слежу за ошибками, совершаемыми игроками. Если одна и та же ошибка повторяется, скорее всего, формулировку правила, её вызывающего, нужно уточнить.
А у вас какая схема работы с тестировщиками?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍16❤2
А какие у вас были проблемы в коммуникациях с заказчиками? :)))
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
😁26❤4👍1🔥1