Лучшее в марте
Все знают, что лучшее в марте - это наш прекрасный пол, однако праздники прошли, наступил апрель, и вместе с ним настало время напомнить, какие же мартовские посты понравились вам больше всего - вдруг вы их пропустили!
Наибольший отклик вызвала заметка про изготовление жетонов, которых порой в для прототипа требуется немало. Также вы оценили подборку ссылок и ресурсов по балансу, пост-знакомство и тексты про порог входа в двух частях (первая и вторая).
А вам в марте что больше всего понравилось?
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Зеркало канала: vk.ru/probgs. Подпишитесь, чтобы не потерять в случае блокировки Телеграмма!
Все знают, что лучшее в марте - это наш прекрасный пол, однако праздники прошли, наступил апрель, и вместе с ним настало время напомнить, какие же мартовские посты понравились вам больше всего - вдруг вы их пропустили!
Наибольший отклик вызвала заметка про изготовление жетонов, которых порой в для прототипа требуется немало. Также вы оценили подборку ссылок и ресурсов по балансу, пост-знакомство и тексты про порог входа в двух частях (первая и вторая).
А вам в марте что больше всего понравилось?
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
Зеркало канала: vk.ru/probgs. Подпишитесь, чтобы не потерять в случае блокировки Телеграмма!
👍7❤2🔥1
Деньги в геймдизайне
Ещё лет 15-20 назад во всём мире насчитывалось лишь несколько десятков независимых геймдизайнеров, которые жили только на гонорары и роялти. Сейчас, думается, ситуация не сильно изменилась - почти все игроделы имеют вторую, она же первая, работу.
А на ваш взгляд, можно ли войти в число людей, которые живут исключительно на деньги от придумывания настолок?
#PROюмор #НЕбоянАклассика
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Ещё лет 15-20 назад во всём мире насчитывалось лишь несколько десятков независимых геймдизайнеров, которые жили только на гонорары и роялти. Сейчас, думается, ситуация не сильно изменилась - почти все игроделы имеют вторую, она же первая, работу.
А на ваш взгляд, можно ли войти в число людей, которые живут исключительно на деньги от придумывания настолок?
#PROюмор #НЕбоянАклассика
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
😁19🤔2😭2
Как определить сложность игры и ЦА
Недавно меня спросили - как разработчику заранее понять, подходят ли те или иные механики, та или иная сложность для целевой аудитории?
Мой ответ не очень понравился респонденту и заключался в том, что надо играть в современные игры разных жанров, и при том играть с разной целевой аудиторией, понимая, что ей сложно, а что нет.
А есть ли у вас какие-то более простые и быстрые способы определять ЦА?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Зеркало канала: vk.ru/probgs.
Недавно меня спросили - как разработчику заранее понять, подходят ли те или иные механики, та или иная сложность для целевой аудитории?
Мой ответ не очень понравился респонденту и заключался в том, что надо играть в современные игры разных жанров, и при том играть с разной целевой аудиторией, понимая, что ей сложно, а что нет.
А есть ли у вас какие-то более простые и быстрые способы определять ЦА?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
Зеркало канала: vk.ru/probgs.
🔥12❤4
Попал на "Свою игру" от Карты, дайсы, два стола - записал пяток вопросов про игры российских авторов. Что приятно, все вопросы были взяты :)
Посмотреть можно тут: https://www.youtube.com/watch?v=wQsAscdXee4
Или тут https://vkvideo.ru/video-200077673_456239165?list=437c715e5748e61e58
Посмотреть можно тут: https://www.youtube.com/watch?v=wQsAscdXee4
Или тут https://vkvideo.ru/video-200077673_456239165?list=437c715e5748e61e58
❤14🔥8👍1
Самая тяжёлая игра
Кто бы мог подумать, что самой тяжёлой игрой окажется не головоломное евро, а ходилка из Самары? А всё потому, что полем этой игры служит чугунный канализационный люк. Забавно, что победителям конкурса дизайна (или, в данном случае, геймдизайна) выдали по одному экземпляру настолки.
Ваши варианты, какие кубики и фишки аутентично тут использовать? :)
#PROвопросы
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Зеркало канала: vk.ru/probgs.
Кто бы мог подумать, что самой тяжёлой игрой окажется не головоломное евро, а ходилка из Самары? А всё потому, что полем этой игры служит чугунный канализационный люк. Забавно, что победителям конкурса дизайна (или, в данном случае, геймдизайна) выдали по одному экземпляру настолки.
Ваши варианты, какие кубики и фишки аутентично тут использовать? :)
#PROвопросы
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
Зеркало канала: vk.ru/probgs.
👍22😁11🔥7🤯5😭2
Сколько игр разрабатывать одновременно?
Шуре Балаганову для полного счастья, как мы помним, было нужно 6400 рублей. А сколько одновременно разрабатываемых настолок нужно геймдизайнеру?
Джейми Стегмайер: «Я всегда стараюсь вести две игры одновременно, в идеале на разных стадиях. Таким образом, если я застряну на одной, то могу переключиться на другую. Кроме того, когда я застреваю, я часто освежаю знания (поиграв в другие игры с похожими механиками), чтобы увидеть, как другие дизайнеры решили ту же проблему».
Николай Пегасов тоже, помнится, говорил, что имеет в разработке 1-2 настолки. Мне кажется, это разумно: в студии PRO геймдизайн я стараюсь давать игроделам два, максимум три проекта. У самого же меня их много, но тут я еще много где выступаю в качестве продюсера.
А вы сколько игр делаете одновременно?
#PROнаблюдения
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Зеркало канала: vk.ru/probgs.
Шуре Балаганову для полного счастья, как мы помним, было нужно 6400 рублей. А сколько одновременно разрабатываемых настолок нужно геймдизайнеру?
Джейми Стегмайер: «Я всегда стараюсь вести две игры одновременно, в идеале на разных стадиях. Таким образом, если я застряну на одной, то могу переключиться на другую. Кроме того, когда я застреваю, я часто освежаю знания (поиграв в другие игры с похожими механиками), чтобы увидеть, как другие дизайнеры решили ту же проблему».
Николай Пегасов тоже, помнится, говорил, что имеет в разработке 1-2 настолки. Мне кажется, это разумно: в студии PRO геймдизайн я стараюсь давать игроделам два, максимум три проекта. У самого же меня их много, но тут я еще много где выступаю в качестве продюсера.
А вы сколько игр делаете одновременно?
#PROнаблюдения
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
Зеркало канала: vk.ru/probgs.
❤12👍7🔥1
«Граникон-2026» с Юрием Ямщиковым
«Давай ходи!»
Подкаст 406. «Граникон-2026» с Юрием Ямщиковым
Беседа о фестивале разработчиков настольных игр с Юрием Ямщиковым, организатором «Граникона», а также автором настольных игр, руководителем Гильдии разработчиков настольных игр и студии PRO геймдизайн.
00:00 - Вступительное слово
00:40 - Каким был «Граникон-2026»
07:10 - Что нового на фестивале
14:40 - Кто участвовал «Граникон-2026»
18:25 - Обратная связь от издателей
22:05 - Как сделать так, чтобы игра продавалась
29:30 - Востребованность отечественных разработок
33:50 - Свежие проекты Юрия Ямщикова
42:10 - О Гильдии разработчиков настольных игр
48:40 - Студия PRO геймдизайн и «Тачка невозврата»
51:35 - Игры для KONIK Games
53:50 - Проекты Flip 4 и Flip 8
57:40 - Вступайте в ячейки ГРАНИ!
1:02:05 - Заключительное слово
«Давай ходи!» - еженедельный подкаст о настольных играх.
Подписывайтесь на канал: https://t.me/davayhodi
#подкаст@davayhodi
Беседа о фестивале разработчиков настольных игр с Юрием Ямщиковым, организатором «Граникона», а также автором настольных игр, руководителем Гильдии разработчиков настольных игр и студии PRO геймдизайн.
00:00 - Вступительное слово
00:40 - Каким был «Граникон-2026»
07:10 - Что нового на фестивале
14:40 - Кто участвовал «Граникон-2026»
18:25 - Обратная связь от издателей
22:05 - Как сделать так, чтобы игра продавалась
29:30 - Востребованность отечественных разработок
33:50 - Свежие проекты Юрия Ямщикова
42:10 - О Гильдии разработчиков настольных игр
48:40 - Студия PRO геймдизайн и «Тачка невозврата»
51:35 - Игры для KONIK Games
53:50 - Проекты Flip 4 и Flip 8
57:40 - Вступайте в ячейки ГРАНИ!
1:02:05 - Заключительное слово
«Давай ходи!» - еженедельный подкаст о настольных играх.
Подписывайтесь на канал: https://t.me/davayhodi
#подкаст@davayhodi
❤11👍7🥰2🔥1
🎲 Папка для любителей настолок
В этой папке мы объединили разных авторов, которых связывают настольные игры. В подборке вы найдете обзорщиков, разработчиков, подкастеров и организаторов мероприятий.
Подписаться на все 10 каналов можно по одному клику. Уверены, что вам будет интересно почитать каналы из подборки.
Добавить папку: https://t.me/addlist/aBcBJyOCHCAzZDIy
#PROисточники
В этой папке мы объединили разных авторов, которых связывают настольные игры. В подборке вы найдете обзорщиков, разработчиков, подкастеров и организаторов мероприятий.
Подписаться на все 10 каналов можно по одному клику. Уверены, что вам будет интересно почитать каналы из подборки.
Добавить папку: https://t.me/addlist/aBcBJyOCHCAzZDIy
#PROисточники
Telegram
Настольщики
Kirill Pavlov invites you to add the folder “Настольщики”, which includes 14 chats.
👍7🔥7❤4❤🔥3
Лучшее на канале
Решил собрать самое лучшее и отдать вам :) Я про посты и теги.
Для тех, кто со мной не знаком - я профессиональный разработчик, продюсер и издатель настольных игр. В сумме уже издано больше 50 настолок в которых я был автором, и ещё больше 50, где я выступал в другой роли (общий тираж 100+ игр больше полумиллиона штук).
Теперь про теги. Судя по вашим откликам, больше всего вам нравятся следующие:
#PROгеймдизайн
#PROинструменты
#PROмысли
#PROисточники
#PROюмор
Что же касается самых популярных постов, то вот они:
- подведение итогов 2024-го и 2025 года
- тройной успех наших с коллегами игр на международной арене
- красивые прототипы
- про устаревшие механики
- объяснение, почему настолки делаются так долго
- размышления о нелюбимых жанрах
- подборка типовых проблем настольных игр
- сборник полезных для разработчиков ссылок
- и ещё один сборник, по балансу
--
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Зеркало канала: vk.ru/probgs
Решил собрать самое лучшее и отдать вам :) Я про посты и теги.
Для тех, кто со мной не знаком - я профессиональный разработчик, продюсер и издатель настольных игр. В сумме уже издано больше 50 настолок в которых я был автором, и ещё больше 50, где я выступал в другой роли (общий тираж 100+ игр больше полумиллиона штук).
Теперь про теги. Судя по вашим откликам, больше всего вам нравятся следующие:
#PROгеймдизайн
#PROинструменты
#PROмысли
#PROисточники
#PROюмор
Что же касается самых популярных постов, то вот они:
- подведение итогов 2024-го и 2025 года
- тройной успех наших с коллегами игр на международной арене
- красивые прототипы
- про устаревшие механики
- объяснение, почему настолки делаются так долго
- размышления о нелюбимых жанрах
- подборка типовых проблем настольных игр
- сборник полезных для разработчиков ссылок
- и ещё один сборник, по балансу
--
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
Зеркало канала: vk.ru/probgs
❤9🔥9👍6❤🔥2
Работа с тестировщиками
Есть два простых, но полезных инструмента геймдизайнера: опрос игроков после партии и наблюдение за ними во время. Вместе они составляют мощное комбо, чтобы понять и то, что игроки делают в игре, и то, как игроки воспринимают то, что они делают в игре. Как разработчику, мне важно понимать и то, и другое.
Какие стратегии тестировщики выбирают, каких избегают и почему? Что будут делать игроки, если какое-то правило им непонятно? Это сейчас я сижу рядом и могу ответить на их вопрос – а после выпуска игры меня в коробке уже не будет.
Еще один любопытный момент – различие между тем временем партии, которое я прогнозирую, и реальным. Если разница велика, нужно что-то оптимизировать в правилах.
Также я слежу за ошибками, совершаемыми игроками. Если одна и та же ошибка повторяется, скорее всего, формулировку правила, её вызывающего, нужно уточнить.
А у вас какая схема работы?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Зеркало канала: vk.ru/probgs.
Есть два простых, но полезных инструмента геймдизайнера: опрос игроков после партии и наблюдение за ними во время. Вместе они составляют мощное комбо, чтобы понять и то, что игроки делают в игре, и то, как игроки воспринимают то, что они делают в игре. Как разработчику, мне важно понимать и то, и другое.
Какие стратегии тестировщики выбирают, каких избегают и почему? Что будут делать игроки, если какое-то правило им непонятно? Это сейчас я сижу рядом и могу ответить на их вопрос – а после выпуска игры меня в коробке уже не будет.
Еще один любопытный момент – различие между тем временем партии, которое я прогнозирую, и реальным. Если разница велика, нужно что-то оптимизировать в правилах.
Также я слежу за ошибками, совершаемыми игроками. Если одна и та же ошибка повторяется, скорее всего, формулировку правила, её вызывающего, нужно уточнить.
А у вас какая схема работы?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
Зеркало канала: vk.ru/probgs.
👍11❤3🔥3🤔2
Лучшее в апреле
Пока многие наслаждаются лучшим, что могут дать майские праздники - шашлыками - я расскажу о лучшем, что, по вашим оценкам, появилось на этом канале в апреле.
Наиболее жаркие дискуссии в комментариях вызвал поста, как определить сложность игры и её ЦА. Чуть меньше вы удивлялись начинающему геймдизайнеру, вбухавшему огромное количество труда в иллюстрации, которые издателю не пригодились. Также вызвал интерес пост про настолку в виде канализационного люка (если проигравший убирает все компоненты, проигрывать ещё никогда не было так больно), а также пост про то, можно ли заработать на геймдизайне и сколько.
А вам какая заметка запомнилась больше всего?
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Зеркало канала: vk.ru/probgs
Пока многие наслаждаются лучшим, что могут дать майские праздники - шашлыками - я расскажу о лучшем, что, по вашим оценкам, появилось на этом канале в апреле.
Наиболее жаркие дискуссии в комментариях вызвал поста, как определить сложность игры и её ЦА. Чуть меньше вы удивлялись начинающему геймдизайнеру, вбухавшему огромное количество труда в иллюстрации, которые издателю не пригодились. Также вызвал интерес пост про настолку в виде канализационного люка (если проигравший убирает все компоненты, проигрывать ещё никогда не было так больно), а также пост про то, можно ли заработать на геймдизайне и сколько.
А вам какая заметка запомнилась больше всего?
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
Зеркало канала: vk.ru/probgs
👍8🔥5❤1
Про прикольный сайт хорошей игры
В прошлом году вышла игра «Письма безумия», которую мы с Олегом Мелешиным делали по рассказу Алексея Маркова. Для тех, кто не в курсе, это автор Хулиномики, к.э.н., рок-музыкант, блогер и просто классный человек!
«Письма безумия» по жанру являются сюжетным детективом - приключением. Основа игры: письма, газеты, улики. В наличии несколько концовок и элементы интерактива, вроде аудиозаписи, стилизованной под фонограф.
Игра давно доступна на маркетплейсах, но недавно появился сайт игры письмабезумия.рф который сделан в стиле старых point-and-click игр :)
Интересно, за сколько минут (или секунд) вы найдёте экран с создателями игры?
#PROсебя
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Зеркало канала: vk.ru/probgs
В прошлом году вышла игра «Письма безумия», которую мы с Олегом Мелешиным делали по рассказу Алексея Маркова. Для тех, кто не в курсе, это автор Хулиномики, к.э.н., рок-музыкант, блогер и просто классный человек!
«Письма безумия» по жанру являются сюжетным детективом - приключением. Основа игры: письма, газеты, улики. В наличии несколько концовок и элементы интерактива, вроде аудиозаписи, стилизованной под фонограф.
Игра давно доступна на маркетплейсах, но недавно появился сайт игры письмабезумия.рф который сделан в стиле старых point-and-click игр :)
Интересно, за сколько минут (или секунд) вы найдёте экран с создателями игры?
#PROсебя
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
Зеркало канала: vk.ru/probgs
👍11❤2🔥1
Об украшательствах
Самурай без меча, как известно, подобен самураю с мечом, только без меча. Точно так же и разработчик настолок без инфографики – его прототип такой же, как с картинками, только без картинок.
А иконки все-таки важны, потому что позволяют быстрее запомнить правила и взаимодействовать с компонентами. Так что их лучше в прототипе использовать, нежели нет.
В связи с этим могу порекомендовать пару сайтов с лицензионно-чистыми иконками, фотками и картинками: Flaticon.com и Freepik.com. Ну и нейронки, конечно, тоже позволяют получать нужные значки, если правильно сформулировать запрос.
А вы откуда берете инфографику? Делитесь ссылками!
#PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Самурай без меча, как известно, подобен самураю с мечом, только без меча. Точно так же и разработчик настолок без инфографики – его прототип такой же, как с картинками, только без картинок.
А иконки все-таки важны, потому что позволяют быстрее запомнить правила и взаимодействовать с компонентами. Так что их лучше в прототипе использовать, нежели нет.
В связи с этим могу порекомендовать пару сайтов с лицензионно-чистыми иконками, фотками и картинками: Flaticon.com и Freepik.com. Ну и нейронки, конечно, тоже позволяют получать нужные значки, если правильно сформулировать запрос.
А вы откуда берете инфографику? Делитесь ссылками!
#PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
❤6🔥5⚡1👍1
Инди-папка
Поучастовал ещё в одной папке про геймдев, игры и индустрию. Внутри есть интересные и полезные каналы про геймдизайн и издание инди-игр (с упором на цифровые).
Изучайте, читайте, присоединяйтесь:
https://t.me/addlist/Z1FD7Vb-1d1lMWFi
#PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Зеркало канала: vk.ru/probgs
Поучастовал ещё в одной папке про геймдев, игры и индустрию. Внутри есть интересные и полезные каналы про геймдизайн и издание инди-игр (с упором на цифровые).
Изучайте, читайте, присоединяйтесь:
https://t.me/addlist/Z1FD7Vb-1d1lMWFi
#PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
Зеркало канала: vk.ru/probgs
🔥5❤3👍2❤🔥1
Коллеги разработчики, а вы не забываете про catch up механики, позволяющие отстающим догонять лидеров? :)
#PROмысли
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Зеркало канала: vk.ru/probgs
#PROмысли
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
Зеркало канала: vk.ru/probgs
😁14👍4❤1
Про целевую аудиторию
В мире видеоигр многие вещи переведены в метрики, подсчитаны и настроены. И из-за этого, судя по словам моих коллег, свобода творчества порой убивается об холодный расчёт, порождая “аккуратно упакованные трупы коммерческих и менеджерских компромиссов”.
Но мир настолок иной, в нём приличным издателям не нужны клоны игр в другом сеттинге и частой проблемой является отсутствие у большинства разработчиков знаний, которые даже капитан Очевидность счёл бы банальностью :)
Поэтому, порой я пишу про “детсадовские” вещи, вроде того, что надо понижать порог входа, много тестировать свои проекты или играть в современные настолки чтобы лучше понимать целевую аудиторию (ЦА). И, судя по одной реакции на последний тезис, необходимо пояснить что я имею в виду под пониманием ЦА в «настольном» геймдизайне.
Но начать стоит с того, как вообще разрабатываются настолки. Многие начинающие авторы идут по пути “возникла идея -потратил 300 часов на создание красивого прототипа (зачёркнуто) - сделал прототип - провёл тесты и собрал обратную связь - понял, что надо всё переделать - сделал новый прототип - провёл тесты (и так десятки и сотни раз) - начал искать издателя”
В целом подход верный, но можно ощутимо сократить число итераций и значимо повысить шансы на релиз игры, если перед созданием первого прототипа потратить время на изучение. Изучить стоит как тему, на которую делается игра, так и то, как её интерпретировали другие геймдизайнеры. А также игры на тех механиках, что вы планируете использовать (или решите использовать в процессе). Это всё позволяет не изобретать вторичные велосипеды, притом с квадратными колёсами, а как раз делать что-то оригинальное, дающее новый опыт игрокам.
А ещё это помогает осознать потребности целевой аудитории. Не среднестатистического игрока в вакууме (спойлер -его не существует ), а конкретной прослойки игроков, которых может заинтересовать ваша игра. И да, это может быть группа людей, которую никто за таковую не воспринимал до того.
Не знаю, можно ли разрабатывать видеоигру тестируя её в гордом одиночестве, но для настольного геймдизайна это нонсенс. Настолки, даже близкий моему сердцу евроаутизм, это социальное явление, любые тесты с болванчиком или ИИ в лучшем случае отсеют явные поломы, но не заменят необходимых десятков (!) тестов на множестве разных (!) живых игроков. Как искать тестировщиков – тема для отдельной заметки, но факт, что они нужны и их должно быть много.
Разумеется, в процессе разработки ЦА игры может уточняться или даже кардинально меняться. Если разработчик понял, что целевая аудитория не та, что он думал в начале - это хороший повод пересмотреть подход к игре, что-то в ней поменять и переделать.
А теперь несколько тезисов в стиле капитана Очевидность. Правильное понимание своей ЦА даёт возможность:
- Настроить глубину выбора и когнитивную нагрузку. Одна и та же механика для одной ЦА может быть слишком сложной, а для другой слишком поверхностной.
- Настроить игровой опыт. Разные аудитории ищут в играх разные типы удовольствия: от тактильного контакта с необычными компонентами и эмоционального взаимодействия с другими игроками, до исследования мира, интеллектуального экстаза при расчёте многоходовых комбинаций или сработавших дипломатических договорённостей.
- Настроить тип взаимодействия. Кто-то предпочитает ограничится здоровой конкуренцией, кому-то приятен прямой конфликт, кому-то по душе тайные переговоры и интриги.
- Настроить уровень допустимой случайности. Ряд игроков предпочитает точный расчёт, кто-то хочет сфокусироваться не на математике, а на погружении в мир игры, а есть и желающие просто расслабится и весело покидать кубы.
Продолжать можно долго, очень долго. Но суть одна: хорошие игры делаются не для абстрактного игрока в вакууме! Для автора игры ясное понимание ЦА позволяет перейти от спонтанных порывов к осознанному геймдизайну, при котором он десятки раз отвечает на вопрос «как лучше сделать?» не наобум, а на основе понимания своей аудитории и её потребностей.
#PROгеймдизайн
Зеркало канала: vk.ru/probgs.
В мире видеоигр многие вещи переведены в метрики, подсчитаны и настроены. И из-за этого, судя по словам моих коллег, свобода творчества порой убивается об холодный расчёт, порождая “аккуратно упакованные трупы коммерческих и менеджерских компромиссов”.
Но мир настолок иной, в нём приличным издателям не нужны клоны игр в другом сеттинге и частой проблемой является отсутствие у большинства разработчиков знаний, которые даже капитан Очевидность счёл бы банальностью :)
Поэтому, порой я пишу про “детсадовские” вещи, вроде того, что надо понижать порог входа, много тестировать свои проекты или играть в современные настолки чтобы лучше понимать целевую аудиторию (ЦА). И, судя по одной реакции на последний тезис, необходимо пояснить что я имею в виду под пониманием ЦА в «настольном» геймдизайне.
Но начать стоит с того, как вообще разрабатываются настолки. Многие начинающие авторы идут по пути “возникла идея -
В целом подход верный, но можно ощутимо сократить число итераций и значимо повысить шансы на релиз игры, если перед созданием первого прототипа потратить время на изучение. Изучить стоит как тему, на которую делается игра, так и то, как её интерпретировали другие геймдизайнеры. А также игры на тех механиках, что вы планируете использовать (или решите использовать в процессе). Это всё позволяет не изобретать вторичные велосипеды, притом с квадратными колёсами, а как раз делать что-то оригинальное, дающее новый опыт игрокам.
А ещё это помогает осознать потребности целевой аудитории. Не среднестатистического игрока в вакууме (спойлер -
Не знаю, можно ли разрабатывать видеоигру тестируя её в гордом одиночестве, но для настольного геймдизайна это нонсенс. Настолки, даже близкий моему сердцу евроаутизм, это социальное явление, любые тесты с болванчиком или ИИ в лучшем случае отсеют явные поломы, но не заменят необходимых десятков (!) тестов на множестве разных (!) живых игроков. Как искать тестировщиков – тема для отдельной заметки, но факт, что они нужны и их должно быть много.
Разумеется, в процессе разработки ЦА игры может уточняться или даже кардинально меняться. Если разработчик понял, что целевая аудитория не та, что он думал в начале - это хороший повод пересмотреть подход к игре, что-то в ней поменять и переделать.
А теперь несколько тезисов в стиле капитана Очевидность. Правильное понимание своей ЦА даёт возможность:
- Настроить глубину выбора и когнитивную нагрузку. Одна и та же механика для одной ЦА может быть слишком сложной, а для другой слишком поверхностной.
- Настроить игровой опыт. Разные аудитории ищут в играх разные типы удовольствия: от тактильного контакта с необычными компонентами и эмоционального взаимодействия с другими игроками, до исследования мира, интеллектуального экстаза при расчёте многоходовых комбинаций или сработавших дипломатических договорённостей.
- Настроить тип взаимодействия. Кто-то предпочитает ограничится здоровой конкуренцией, кому-то приятен прямой конфликт, кому-то по душе тайные переговоры и интриги.
- Настроить уровень допустимой случайности. Ряд игроков предпочитает точный расчёт, кто-то хочет сфокусироваться не на математике, а на погружении в мир игры, а есть и желающие просто расслабится и весело покидать кубы.
Продолжать можно долго, очень долго. Но суть одна: хорошие игры делаются не для абстрактного игрока в вакууме! Для автора игры ясное понимание ЦА позволяет перейти от спонтанных порывов к осознанному геймдизайну, при котором он десятки раз отвечает на вопрос «как лучше сделать?» не наобум, а на основе понимания своей аудитории и её потребностей.
#PROгеймдизайн
Зеркало канала: vk.ru/probgs.
🔥21❤7👍3🤯1
Learn and write
В общем, меня, конечно, не позовут на следующий этап, но это не мешает мне думать (конечно, собес-то уже кончился!). Думать над тем, где проходит граница между "развлечением" и "злостным наживанием на болезни". А вы можете её очертить?
Про этику
Моя коллега Альбина (ведёт канал Learn and write) обнаружила, что зовут её работать в онлайн-казино, в связи с чем у неё возник вопрос, где проходит граница между "развлечением" и "злостным наживанием на болезни" вроде той же лудомании?
Мне стало интересно развить эту тему. Подскажите, пожалуйста, какие игры вы бы никогда не стали делать по этическим соображениям?
#PROвопросы
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Зеркало канала: vk.ru/probgs.
Моя коллега Альбина (ведёт канал Learn and write) обнаружила, что зовут её работать в онлайн-казино, в связи с чем у неё возник вопрос, где проходит граница между "развлечением" и "злостным наживанием на болезни" вроде той же лудомании?
Мне стало интересно развить эту тему. Подскажите, пожалуйста, какие игры вы бы никогда не стали делать по этическим соображениям?
#PROвопросы
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
Зеркало канала: vk.ru/probgs.
👍7❤2🤔2🔥1
Про памятки
Готовя прототип к тестам я почти всегда делаю памятки. На них прописываю краткую структуру хода, условия окончания партии и расшифровку иконографики.
На мой взгляд это критично важно!
1. Игрокам памятки облегчают вхождение в игру, позволяя легче понимать происходящее и меньше переспрашивать.
2. А мне самому работа над памяткой позволяет структурировать правила и отловить многие моменты которые могут всплыть на тестах и заранее их продумать. Плюс отложив игру на какое-то время, мне будет сильно проще вернувшись к ней понять как же она игралась на этой итерации.
Но к сожалению, почти никто из моих коллег так не делает. И это для меня отдельная боль, так как я много, очень много тестирую чужие прототипы. Весьма расстраивает необходимость переспрашивать правила и значение тех или иных иконок.
Поэтому призываю всех выработать в себе привычку прописывать краткую памятку при создании и каждом обновлении прототипа!
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Зеркало канала: vk.ru/probgs.
Готовя прототип к тестам я почти всегда делаю памятки. На них прописываю краткую структуру хода, условия окончания партии и расшифровку иконографики.
На мой взгляд это критично важно!
1. Игрокам памятки облегчают вхождение в игру, позволяя легче понимать происходящее и меньше переспрашивать.
2. А мне самому работа над памяткой позволяет структурировать правила и отловить многие моменты которые могут всплыть на тестах и заранее их продумать. Плюс отложив игру на какое-то время, мне будет сильно проще вернувшись к ней понять как же она игралась на этой итерации.
Но к сожалению, почти никто из моих коллег так не делает. И это для меня отдельная боль, так как я много, очень много тестирую чужие прототипы. Весьма расстраивает необходимость переспрашивать правила и значение тех или иных иконок.
Поэтому призываю всех выработать в себе привычку прописывать краткую памятку при создании и каждом обновлении прототипа!
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
Зеркало канала: vk.ru/probgs.
🔥14👍6❤5💯3
Как сделать геймдизайн настолок профессией
Периодически меня спрашивают как попасть к нам, в студию Pro Game Design?
Проще всего, если вы уже автор с несколькими изданными играми и не первый год в геймдеве. Но самиздат тут не годится – даже если он успешен, то это чаще говорит о качественном маркетинге и рекламе, а не о геймдизайне.
Но что делать, если желание разрабатывать есть, а опыта и изданных игр нет? Тут доступен побочный квест: посмотреть лекцию про путь разработчика (она в ВК и Ютубе) и записаться в систему тестирования Pro Game Design. Как минимум пара человек завершили этот квест, проявили себя в отзывах и стали получать заказы на разработку игр.
Да, поначалу это будет позиция "джуна", но со временем можно прокачаться до самостоятельных проектов с возможностью стать "издатым автором" ;)
А вы хотели бы сделать разработку игр своей профессией?
#PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Зеркало канала: vk.ru/probgs
Периодически меня спрашивают как попасть к нам, в студию Pro Game Design?
Проще всего, если вы уже автор с несколькими изданными играми и не первый год в геймдеве. Но самиздат тут не годится – даже если он успешен, то это чаще говорит о качественном маркетинге и рекламе, а не о геймдизайне.
Но что делать, если желание разрабатывать есть, а опыта и изданных игр нет? Тут доступен побочный квест: посмотреть лекцию про путь разработчика (она в ВК и Ютубе) и записаться в систему тестирования Pro Game Design. Как минимум пара человек завершили этот квест, проявили себя в отзывах и стали получать заказы на разработку игр.
Да, поначалу это будет позиция "джуна", но со временем можно прокачаться до самостоятельных проектов с возможностью стать "издатым автором" ;)
А вы хотели бы сделать разработку игр своей профессией?
#PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
Зеркало канала: vk.ru/probgs
❤24🙏1