PRO геймдизайн настолок
1.42K subscribers
376 photos
4 videos
1 file
387 links
Личный блог Юрия Ямщикова — основателя студии разработки настольных игр «PRO геймдизайн», председателя «ГРаНИ» и главного по «Граникону»
Download Telegram
Недавно обратился заказчик, который хотел доработать свою игру – скорее даже придумать настолку под ту комплектацию, которая уже была.

Стандартная стоимость разработки для него оказалась слишком большой. Она такова не потому, что мы зажрались, а из-за большого объёма работы: надо продумать правила и цифры, создать прототип, распечатать, нарезать, собрать людей, сыграть, зафиксировать обратную связь, потом опять подумать, поменять прототип, нарезать, распечатать, собрать людей и так несколько десятков итераций.

Но тут мне в голову пришла мысль.

Заказчику нужна скорее идея, а их как раз есть у меня! Более того, я считаю свою основную ценность как раз в умении предложить подходящую задаче идею. И идеи я придумываю довольно быстро, особенно на командных брейнштормах. Соответственно могу за малую денежку придумать концепт, который заказчику и подойдет под его задачу.

В итоге мы час побрейнштормили, я ещё покрутил идею в голове, рассказал итог помощнику, он подготовил концепт, который мы и отдали заказчику. Все остались довольны: клиент получил то, что ему было надо за имеющийся бюджет, а мы эффективно заработали на своих квалификации и опыте.

И у нас появилась новая услуга – брейншторм под вашу задачу :)

А вы пользуетесь брейнштормами? Кого на них зовёте?

#PROуслуги #PROсебя

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🔥17👍7
Колитесь, у всех так? :)

#PROюмор

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
😁19
О нейронках (не путать с неонками – они, как известно, внутре) я писал не так давно. Однако не только ChatGPT сегодня может помочь геймдизайнеру! Они уже могут предсказать победителя и даже сгенерировать правила.

Думается, что ближе всего к нам сейчас создание нейроботов – как, например, сделали для Azul. Возможно, уже скоро при загрузке настолки на Tabletopia или TTS можно будет сделать самообучаемого бота-тестировщика.

А вы пользуетесь нейросетями при создании или тестировании игр?

#PROгеймдизайн

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🔥101👎1🆒1
Наткнулся на свое давнее интервью Павлу Максимову в блоге MaxiPavel, перечитал с интересом.

Если любопытно, какую игру я бы запулил в космос (ибо убога!), каких игроков за столом не люблю и как использую мемы для помощи начинающим геймдизайнерам, прочитать тут: vk.com/@maxipavel_boardgames-intervu-s-uroi-yamschikovym .

P.S. Сами-то, кстати, что запулили бы? ;)

#PROсебя



Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍73😁3
Некоторое время назад друг из Сан-Франциско прислал фотку из местного книжного сетевого магазина Barnes and Nobles - мол, смотри, где одна из твоих игр продаётся :)

Кстати, что у них там слева наверху боком стоит? Тюбики какие-то на коробке видны. Или это не игра?

#PROсебя

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🔥13👍4
«Почему так долго?» лидирует в моем хит-параде вопросов от заказчиков. Но в самом деле, почему?

Ну, во-первых, долго потому, что работа над игрой включает еще кучу вещей, которые совершенно неочевидны, а многие другие вещи занимают сильно больше времени и сил, чем это кажется со стороны.

Начнем с того, что разработка начинается не с того, что мы сели и сыграли. Разработка начинается с того, что мы подумали, какие механики подходят к заданной теме, если это заказная игра на заданную тему. Затем, когда мы определились с механиками, мы также посмотрели, какие другие игры есть на эту тему, какие другие игры есть на эту механику. То есть мы осознали, в каком пространстве мы существуем, с кем мы конкурируем, с кем наш продукт будут сравниваться.

Затем мы продумали общую архитектуру игры, подумали, какая у нас core-механика, какие у нас вспомогательные механики, какие у нас настройки, по сколько карт раздавать: по три, по четыре или по пять, сколько кубиков кидать, какие бонусы давать. Придумали какие-то контентные вещи, провели большую предварительную работу, затем сделали из этого электронный прототип. Его либо завели на Tabletop Simulator / Tabletopia, либо распечатали, нарезали, собрали людей и сыграли, зафиксировав обратную связь.

После этого поняли, что что-то работает не оптимально, а что-то не работает вообще. Причём в процессе может прийти идея «А давайте сделаем вот так», поэтому мы заново пересобрали прототип, подумали над тем, как решить найденные проблемы, как реализовать полученные идеи. Вновь подготовили прототип, вновь собрали людей, вновь зафиксировали обратную связь и повторили это несколько десятков раз.

Почему так много нужно тестов? Потому что нам нужно проверить игру на разное число игроков, на разные типы игроков. Поэтому каждый тест нужно провести не один раз, чтобы набрать какую-то значимую статистику. Да и реакции тестеров иногда очень разные, а нам, как правило, нужно охватить все-таки не совсем узкую аудиторию из трех с половиной игроков.

Ну и нужно, конечно, провести балансное тестирование. Это вообще несколько десятков партий по неизменным правилам, чтобы убедиться, что нет какой-то (не)очевидной доминирующей стратегии, чтобы убедиться, что разные стороны имеют сопоставимые шансы на победу, разные способы играть могут привести к победе, ну и нет отдельных имбовых или слишком бесполезных элементов, которые игроки никогда не выбирают или которые просто неинтересны.

На самом деле это еще далеко не полный список того, что проверяется, но без всего этого сделать хорошую игру сложно. Если вы делаете игру в единственном экземпляре, то да, можно не так запариваться. Но если вы будете издавать её минимально осмысленным в экономическом плане тиражом в 1000-3000 экземпляров (или даже хотя бы 500), это значит, что в вашу игру будут играть тысячи игроков. И если что-то у вас настроено не так, где-то есть какой-то полом, то будьте уверены, это найдут. Найдут, расскажут об этом, из-за чего вы получите репутационный ущерб.

Надеюсь, теперь стало понятней, «почему так долго» :)

Если у вас есть еще какие-то вопросы по геймдизайну или внутрянке процессов издания – задавайте, буду рад ответить!


#PROстудию #PROвопросы

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🔥33👍152💯2👌1
А вам когда видится оправданным использование заведомо костыльных решений? :)

#PROюмор #НЕбоянАклассика

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
😁14
Коллеги!
С радостью сообщаем вам, что большая часть видео с нашего Ютуб-канала успешно перенесена в ВК и доступна в сообществе Граникон!
https://vk.com/video/@granikon

Отныне вы вновь можете смотреть записи наших лекций с комфортной вам скоростью.
Также почти все видео продублированы на заведённом нами Рутуб-канале.
https://rutube.ru/channel/43656645/

В ближайшее время мы окончательно завершим перенос видео и постараемся максимально упростить навигацию по записям.

Живущим вне РФ не стоит переживать: новые записи продолжат появляться на всех платформах, в том числе и на Ютубе.

Приятного просмотра!
👍16🔥1
Наконец-то кладезь полезной инфы в нетормозящем формате! ☝️☝️☝️

#PROисточники

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🔥10💯2
Интересно следить за своими изменениями - что поменялось на несколько лет. Недавно наткнулся вот на давнее интервью для Boardgamer'а - тогда я еще был любителем и зарабатывал простым ведущим инженером. С тех пор разработка стала моей профессией и пришлось удалось попробовать жанры и механики, в которые тогда не играл, и увидеть новые необычные компоненты. А вот советы, как давать обратную связь, с тех пор, по сути, не поменялись.

А у вас есть какие-то жанры или механики, которые вы еще не пробовали?

#PROсебя #PROгеймдизайн

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍12
Этим летом вместе с Иваном Туловским из «Правильных игр», Ольгой Якимук из «Экивоков» и Светланой Силаевой из «Лиги Партизан» записали для платформы «Мастеров» курс по настольным играм для бизнеса. В частности, мы рассказали:

– как устроено производство настольных игр;
– какие игровые механики используют в современных играх;
– на что стоит обратить внимание при разработке игры;
– какая команда потребуется, чтобы выпустить настольную игру;
– где продавать настольную игру и как выйти на эти каналы;
– как защитить свои авторские права и бороться с контрафактом;
– из чего складывается розничная цена игры и как правильно выставить стоимость;
– как собрать деньги на игру с помощью краудфандинга.

Курс бесплатный (спасибо Газпрому), разбит на короткие ролики, по результатам дают сертификат. Сам думаю пройти, а то не первый курс, который читаю, а сертификатов, которые нужны некоторым госконторам, преподавателям не дают :D

Как вам заявленные темы? Может, чего-то не хватает – пишите здесь, постараюсь учесть на будущее!

Ссылка на сам курс: https://mastera.academy/courses/kak-sozdat-nastolnuyu-igru

#PROисточники #PROтеорию

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍10🔥721
Ещё одна причина упоминать тестировщиков в правилах (помимо того, что кажется разумным их благодарить за потраченное на тесты время)!

А вы как, упоминаете? ;)

#PROмысли

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍14
ШОК СЕНСАЦИЯ раскрыта тайна, кто на самом деле придумал "Карманный детектив", "Нейрогонки" и "Эволюцию волшебных тварей"!

А вы догадывались? ;)

#PROюмор

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🔥15🤣10
Граниконов много не бывает! Рад сообщить о проведении первого студенческого конвента для разработчиков настольных игр Board Game Future, который пройдёт 9-10 ноября 2024 года в Москве (Покровский бул., 11, стр. 10, Атриум Высшей школы экономики). Помимо студентов, будут участвовать представители индустрии и издательств.

Для разработчиков, само собой, предусмотрена возможность показать свою игру издателям, провести тесты и получить обратную связь от игроков. Зрители могут поучаствовать в тестировании новых, еще не опубликованных настольных игр, и пообщаться с молодыми авторами настолок.

Также в программе - конкурс на лучшую представленную настольную игру и экскурсия в одну из московских типографий.

Сообщество конвента в ВК:
https://vk.com/bgfuture

Регистрация начнётся в ближайшее время, уже можно готовить материалы по гайдам из регламента: https://vk.com/@-226418996-reglament-registracii-na-board-game-future

Если вы издатель - то свяжитесь со мной t.me/tanion, я расскажу, как заранее получить доступ к базе данных проектов, бейджи с вашим логотипом и возможность посетить одну из типографий.

А если вы хотите поддержать конвент - мы будем рады рассказать о вас в наших соцсетях, включая сообщество ГРаНИ на 11 000 участников, а также разместить ваш логотип на пресс-волле и бейджах посетителей конвента и предоставить другие промо-возможности.

#PROсобытие

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🔥123
Наткнулся на такой вот конкурс про разработку игр - цифровых и настольных. Одна из номинаций – настольная карточная игра с геймплеем до 30 минут с возможностью демонстрации на «Игроконе».

Как вам, планируете ли участвовать?

Ссылка на сайт конкурса: startgame.rsv.ru

#PROсобытие

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍10🔥52
Telegram для работы

Сегодня хочу рассказать о ещё одном инструменте, который использую для организации работ – Telegram. В нем есть возможность создавать каналы, что довольно удобно.

Практически на каждый проект у меня есть отдельный канал. Даже если работаю я один – пишу мысли, идеи, планы. Если делаю игру с кем-то вместе – добавляю соавтора. Когда наступает стадия графического дизайна, добавляю команду: редактора, художника, дизайнера, верстальщика. Для заказчика есть отдельный канал с ним и проджект-менеджером (при его наличии).

Почему именно в «Телеграме»?

(продолжение ниже 👇👇👇 )
👍10💘1
Во-первых, в нём есть отложенные сообщения – бывает, делаю что-то поздно вечером или рано утром и кидать это в людей негуманно.

Во-вторых, можно повесить несколько закрепов и мы этим активно пользуемся, помещая туда всю ключевую информацию: папки на сетевых хранилищах, в которых хранится информация об игре, отдельные ссылки на текущие правила, на текущий ПнП-комплект, на документ с идеями, а также самые срочные и важные задачи.

Ну, а хранятся все эти каналы в специальной папке «Работа», чтобы не пересекаться с остальными.

Разумеется, «Телеграм» не подходит для больших и комплексных проектов – там мы в дополнение используем Weeek. Но для большинства настолок он вполне достаточен.

А как вы организуете совместную работу над проектами?

#PROинструменты

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍14🔥4🤝1
О классификации механик

Пару лет назад, еще до того, как моя студия "PRO Геймдизайн" стала издательством, инвестировав свои деньги в новый тираж Фототура, я дал интервью порталу bgeek.ru. Там я вспомнил свое хоумрульное детство и рассказал, в частности, о классификации механик. Знать их весьма полезно, потому что перед началом работы над новой игрой надо сыграть в игры-референсы, которые как раз классификацией и выявляются.

А вы как, хоумрулили настолки в детстве? :)

#PROсебя #PROгеймдизайн

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🔥6👍3
video_2024-09-17_14-47-23-ezgif.com-video-to-gif-converter.gif
18.4 MB
Разработка и кубики

Разработка игр – это как попытка выбросить комбинацию в покере на кубиках. Ты бросаешь кубики, но крутая комбинация с первого раза вряд ли получится.

И чем сложнее игра, тем больше кубиков, тем меньше вероятность, что у тебя сразу всё сложится. А ведь следом идёт дальнейшая доработка, которую можно сравнить с перебросами. Опять же, мы либо амбициозно целимся во что-то прям очень крутое, либо стабильно идем к более простой цели, делая какие-то более стандартные штуки.

У опытных авторов есть куча «бонусов», которые позволяют поставить кубик другой стороной или что-то еще с ними хитрое сотворить. Этим опытный автор отличается от новичков, которые просто делать все новые и новые подходы, пробуя то и сё, и пятое и десятое. А опытный автор уже знает, что вот это с этим не работает и поэтому может не перебрасывать вслепую, а прям брать и ставить на нужное значение.

А вы как, перебрасываете или модифицируете броски? ;)

#PROмысли

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍16
Приятно видеть свою игру (Evolution: Another World) на крупнейшей настольной выставке Spiel в славном городе Эссен!

Спасибо издателю игры @tulovskiy за греющие душу фото!
👍20🎉7🔥6❤‍🔥1👏1