Играем как авторы в «Мистическую долину» (Mystic Vale)
Игра 2016 года от Джона Д. Клера, локализация — «Фабрика игр»
В этой заметке хочу поделиться теми уроками геймдизайна, которые я извлёк из прошедшей партии.
В игре есть две интересные находки:
1. Идея модификации карт за счёт прозрачных подкладок.
Их вставляют в протектор карты, который сразу же есть в коробке с игрой.
2. Вариация механики push your luck: игрок может открывать карты до тех пор, пока не выйдет четвёртый символ бедствия. Он принудительно завершает ход и оставляет игрока без основных действий.
Первая находка даёт новый интересный опыт. Вторая – интересное решение в плане управления риском: попытаться ли получить больше ресурсов, при этом рискуя потерять всё.
Игра является колодостроительной (основанной на механике deckbuilding) и даёт ощущения, близкие к партии в «Доминион». И вот сравнение с «Доминионом» хорошо подсвечивает слабые стороны игры.
1. Снежный ком, или убегающий лидер. Игрок, который удачно начал, получает мощное ускорение. Оно разгоняет развитие так, что догнать везунчика чаще всего невозможно. В игре, в отличие от «Доминиона», нет защитных механизмов, тормозящих лидера.
А ещё снежный ком порождает большой даунтайм:
В прошедшей партии мои последние два хода были чудовищно долгими, прямо напрягающими: на стол оказывалось выложенной примерно половина колоды, и и меня стал напрягать даже банальный подсчёт количество ресурсов и значков отменяющих бедствие. В «Доминионе» ты можешь выложить хоть всю колоду, но элегантность ресурсной системы делает подсчёт возможностей гораздо проще.
2. Рандом. В отличие от «Доминиона», здесь есть двойная случайность. Помимо выхода карт в руку, есть неопределенность появлении карт на рынке. Само по себе это не так страшно - почти все современные колодостроительные игры этим страдают. Но в сочетании с первой проблемой это сильно повышает важность карт, зашедших в начале игры.
3. В игре практически отсутствует осмысленное взаимодействие между игроками. Разные игры по-разному решают эту проблему, но в «Мистическую долину» она полностью проигнорирована.
Как вам такой формат разбора игр?
#PROобзоры #PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Игра 2016 года от Джона Д. Клера, локализация — «Фабрика игр»
В этой заметке хочу поделиться теми уроками геймдизайна, которые я извлёк из прошедшей партии.
В игре есть две интересные находки:
1. Идея модификации карт за счёт прозрачных подкладок.
Их вставляют в протектор карты, который сразу же есть в коробке с игрой.
2. Вариация механики push your luck: игрок может открывать карты до тех пор, пока не выйдет четвёртый символ бедствия. Он принудительно завершает ход и оставляет игрока без основных действий.
Первая находка даёт новый интересный опыт. Вторая – интересное решение в плане управления риском: попытаться ли получить больше ресурсов, при этом рискуя потерять всё.
Игра является колодостроительной (основанной на механике deckbuilding) и даёт ощущения, близкие к партии в «Доминион». И вот сравнение с «Доминионом» хорошо подсвечивает слабые стороны игры.
1. Снежный ком, или убегающий лидер. Игрок, который удачно начал, получает мощное ускорение. Оно разгоняет развитие так, что догнать везунчика чаще всего невозможно. В игре, в отличие от «Доминиона», нет защитных механизмов, тормозящих лидера.
А ещё снежный ком порождает большой даунтайм:
В прошедшей партии мои последние два хода были чудовищно долгими, прямо напрягающими: на стол оказывалось выложенной примерно половина колоды, и и меня стал напрягать даже банальный подсчёт количество ресурсов и значков отменяющих бедствие. В «Доминионе» ты можешь выложить хоть всю колоду, но элегантность ресурсной системы делает подсчёт возможностей гораздо проще.
2. Рандом. В отличие от «Доминиона», здесь есть двойная случайность. Помимо выхода карт в руку, есть неопределенность появлении карт на рынке. Само по себе это не так страшно - почти все современные колодостроительные игры этим страдают. Но в сочетании с первой проблемой это сильно повышает важность карт, зашедших в начале игры.
3. В игре практически отсутствует осмысленное взаимодействие между игроками. Разные игры по-разному решают эту проблему, но в «Мистическую долину» она полностью проигнорирована.
Как вам такой формат разбора игр?
#PROобзоры #PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍38🔥22❤12🙏2🥴1
Настолки для бизнеса и бизнес на настолках | PRO геймдизайн
Так как за пол года существования нашего канала в нём появилось множество новых участников, решили повторно опубликовать пост-знакомство: 👋 Добро пожаловать в сообщество студии PRO геймдизайн! Мы — студия полного цикла разработки настольных игр. Здесь вы…
Вышел повторный пост-знакомство моей студии "PRO геймдизайн" для тех, кто ещё не успел познакомиться :)
Какие качества, кстати, вы цените больше всего, если обращаетесь в студию для разработки настолки?
#PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Какие качества, кстати, вы цените больше всего, если обращаетесь в студию для разработки настолки?
#PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
❤18👍15🔥13👌4👏3
Играли, кстати, в какие-нибудь шахматы с изменёнными правилами? Как вам?
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
😁33👍18❤🔥5👏5❤1
Типовые проблемы настольных игр (часть 4)
Четвёртая, заключительная часть типовых проблем в разработке настольных игр. Первые три части можно прочитать здесь, здесь и здесь.
Итак, следует избегать следующих вещей:
1. Слабая реиграбельность (от партии к партии в игре происходит одно и то же).
2. Недружелюбные (неудобные) для игроков компоненты и/или инфографика.
3. Несоответствие механики и темы.
4. Несоответствие механики и обозначенной целевой аудитории.
5. Несоответствие темы и целевой аудитории.
А сможете вспомнить примеры из собственной практики, где вы видели что-то из перечисленного? Или, может быть, вы обнаружили это в купленной игре?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Четвёртая, заключительная часть типовых проблем в разработке настольных игр. Первые три части можно прочитать здесь, здесь и здесь.
Итак, следует избегать следующих вещей:
1. Слабая реиграбельность (от партии к партии в игре происходит одно и то же).
2. Недружелюбные (неудобные) для игроков компоненты и/или инфографика.
3. Несоответствие механики и темы.
4. Несоответствие механики и обозначенной целевой аудитории.
5. Несоответствие темы и целевой аудитории.
А сможете вспомнить примеры из собственной практики, где вы видели что-то из перечисленного? Или, может быть, вы обнаружили это в купленной игре?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍31🔥16❤9👌1
Forwarded from Игрушки | Коник
КОНКУРС ОТ АВТОРА ИГРЫ!
Подарков много не бывает!🎁
Накануне 23 февраля хотим порадовать вас и разыграть настольную игру «Кротогонки»🏎
Условия очень простые:
-Подпишитесь на канал Игрушки Коник
-Подпишитесь на канал PRO геймдизайн настолок
-Поставить реакции на любые 3 поста
28.02.2026 в 14:00 подведем итоги конкурса через рандомайзер и отправим приз по РФ🏆
Желаем удачи и отличных кротогонок!⚡️
Подарков много не бывает!🎁
Накануне 23 февраля хотим порадовать вас и разыграть настольную игру «Кротогонки»🏎
Условия очень простые:
-Подпишитесь на канал Игрушки Коник
-Подпишитесь на канал PRO геймдизайн настолок
-Поставить реакции на любые 3 поста
28.02.2026 в 14:00 подведем итоги конкурса через рандомайзер и отправим приз по РФ🏆
Желаем удачи и отличных кротогонок!⚡️
🔥35👍15👏6❤2
Приёмы геймдизайна: Рондель
Хотел разобрать игру Антик (2005 год, автор Mac Gerdts) в формате предыдущего своего обзора, но понял, что в ней слишком много классных идей, поэтому вместо этого сделаю серию заметок.
И начну с механики, впервые появившейся в Антике - ронделя. Рондель это круг, разбитый на сектора. Каждый сектор - какое-то действие. Обычно за 1 ход можно бесплатно продвинуть свою фишку на ограниченное число секторов и выполнить действие, на котором остановился. При этом можно перепрыгнуть и дальше, но за это нужно доплатить ресурсами. Назад ходить нельзя, оставаться на месте - тоже.
Чем же полезен рондель?
1. С ним можно разбивать игру на короткие ходы, в каждом из которых делается одно основное действие.
2. Рондель даёт гибкое и наглядное планирование на несколько ходов вперёд: порядок секторов фиксирован, но ты можешь ходить быстрее или медленнее.
3. Он защищает от повторения одного и того же действия, а наиболее очевидные цепочки (получение ресурса и сразу же его трата) позволяет делать платными.
4. Рондель вводит интересные дилеммы:
- доплатить, чтобы выполнить нужное тебе, но дальнее действие, либо потерять темп, 1-2 хода делая то, что нужно меньше;
- проскочить нужное действие ради того, что сейчас срочнее или планомерно собирать всё нужное, но рискуя дать сопернику опередить тебя в достижении локальной цели.
Если коротко, рондель превращает выбор действий в пространственно-временную задачу: важно не только что ты делаешь, но и в каком порядке и когда ты можешь себе это позволить.
При этом в Антик он позволяет подстраиваться под оппонентов, следя где они находятся и что в ближайший ход-два смогут сделать.
Своей игрой 2005 года МакГерц создал механику, использованную потом во множестве других замечательных игр.
В следующих заметках планирую обсудить другие приёмы, которым можно научиться на примере Антик.
#PROгеймдизайн #PROприёмы
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Хотел разобрать игру Антик (2005 год, автор Mac Gerdts) в формате предыдущего своего обзора, но понял, что в ней слишком много классных идей, поэтому вместо этого сделаю серию заметок.
И начну с механики, впервые появившейся в Антике - ронделя. Рондель это
Чем же полезен рондель?
1. С ним можно разбивать игру на короткие ходы, в каждом из которых делается одно основное действие.
2. Рондель даёт гибкое и наглядное планирование на несколько ходов вперёд: порядок секторов фиксирован, но ты можешь ходить быстрее или медленнее.
3. Он защищает от повторения одного и того же действия, а наиболее очевидные цепочки (получение ресурса и сразу же его трата) позволяет делать платными.
4. Рондель вводит интересные дилеммы:
- доплатить, чтобы выполнить нужное тебе, но дальнее действие, либо потерять темп, 1-2 хода делая то, что нужно меньше;
- проскочить нужное действие ради того, что сейчас срочнее или планомерно собирать всё нужное, но рискуя дать сопернику опередить тебя в достижении локальной цели.
Если коротко, рондель превращает выбор действий в пространственно-временную задачу: важно не только что ты делаешь, но и в каком порядке и когда ты можешь себе это позволить.
При этом в Антик он позволяет подстраиваться под оппонентов, следя где они находятся и что в ближайший ход-два смогут сделать.
Своей игрой 2005 года МакГерц создал механику, использованную потом во множестве других замечательных игр.
В следующих заметках планирую обсудить другие приёмы, которым можно научиться на примере Антик.
#PROгеймдизайн #PROприёмы
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
❤31👍16🔥10🙏2
Папка с экспертами игр
Поучаствовал в создании папки. В ней собраны каналы, которые разбирают игры - цифровые и настольные. Там встречаются разработчики, нарративные дизайнеры, маркетологи и другие классные ребята.
Вы сможете увидеть игровую индустрию с кардинально разных сторон. Возможно, даже захотите сменить профессию 🙂
Добавить папку: https://t.me/addlist/wyUSe0u4WWpmMmJi
#PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Поучаствовал в создании папки. В ней собраны каналы, которые разбирают игры - цифровые и настольные. Там встречаются разработчики, нарративные дизайнеры, маркетологи и другие классные ребята.
Вы сможете увидеть игровую индустрию с кардинально разных сторон. Возможно, даже захотите сменить профессию 🙂
Добавить папку: https://t.me/addlist/wyUSe0u4WWpmMmJi
#PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
Telegram
Эксперты игр
Kirill Pavlov invites you to add the folder “Эксперты игр”, which includes 21 chats.
❤16👍13🔥9😁2😍2
Вновь на «Радио настолкинг»
Поговорили с Ильфом о нашем с Олегом Мелешиным и Алексеем Кузнецовым «Винни-Пухе». За одно обсудили нужно ли авторам игр раскручивать себя и как именно это лучше делать.
Послушать можно тут.
А вы слушаете подкасты?
#PROвыступления
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Поговорили с Ильфом о нашем с Олегом Мелешиным и Алексеем Кузнецовым «Винни-Пухе». За одно обсудили нужно ли авторам игр раскручивать себя и как именно это лучше делать.
Послушать можно тут.
А вы слушаете подкасты?
#PROвыступления
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍12❤6🔥2
Делитесь в комментариях идеями, которые на поверку оказались плохими! :)
#PROюмор #НЕбоянАклассика
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
#PROюмор #НЕбоянАклассика
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
😁21❤9👍3😢1
Играйте
Играйте в хорошие игры, чтобы понять, как надо делать.
Играйте в плохие игры, чтобы понять, как не надо делать.
Согласны? :)
#PROмысли
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Играйте в хорошие игры, чтобы понять, как надо делать.
Играйте в плохие игры, чтобы понять, как не надо делать.
Согласны? :)
#PROмысли
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍29❤4💯4🔥3😁1
Аспекты геймдизайна. Выбор.
Решил завести новую рубрику в которой разберу основные понятия современного геймдизайна.
И начать хотел бы с одного из фундоментальных: выбора. Как сказал дедушка современного геймдизайна – Сид Мейер «Игра это последовательность интересных решений».
Да, разумеется это определение не полно. Есть игры на навык, например на ловкость, реакцию, словарный запас, умение придумывать ассоциации и т.д. Есть игры на удачу – в них суть в эмоциональных качелях предвкушения победы и выигрыша чего-то значимого и опасения поражения и потери. Есть игры, ключевым аспектом которых является история, сюжет, погружение в мир, отыгрышь роли и т.д.. Но даже такие игры интересный выбор делает ещё лучше.
А для иных настолок именно выбор даёт основу игрового процесса. И то, насколько он интересен, обычно и определяет то, насколько хороша будет игра. Но как создать хороший выбор?
Кажется, что сделать это легко – пойти налево или направо, взять из синей колоды или красной. Но часто это оказывается псевдовыбором. Геймдизайнеру, особенно начинающему, часто не просто пройти между Сциллой очевидности и Харибдой непонятности. Если одно решение очевидно лучше другого, то это не выбор. Если игрок не и близко представляет к чему приведёт его решение, оно становится случайным.
А бывает, что автор вроде бы дал аж пять вариантов действий, но на одно из них у игрока нет ресурсов, второе никак не приближает игрока к победе, третье вообще ухудшает для него ситуацию, а четвёртое не доступно в этой фазе игры. Ещё бывает, что избыток вариантов делает игрока неготовым все эти варианты изучать и по факту решение скатывается в случайность.
Мой рецепт – класть в основу игры дилемму, не имеющую однозначного решения. Подробнее писал об этом тут.
#PROгеймдизайн #PROаспекты
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Решил завести новую рубрику в которой разберу основные понятия современного геймдизайна.
И начать хотел бы с одного из фундоментальных: выбора. Как сказал дедушка современного геймдизайна – Сид Мейер «Игра это последовательность интересных решений».
Да, разумеется это определение не полно. Есть игры на навык, например на ловкость, реакцию, словарный запас, умение придумывать ассоциации и т.д. Есть игры на удачу – в них суть в эмоциональных качелях предвкушения победы и выигрыша чего-то значимого и опасения поражения и потери. Есть игры, ключевым аспектом которых является история, сюжет, погружение в мир, отыгрышь роли и т.д.. Но даже такие игры интересный выбор делает ещё лучше.
А для иных настолок именно выбор даёт основу игрового процесса. И то, насколько он интересен, обычно и определяет то, насколько хороша будет игра. Но как создать хороший выбор?
Кажется, что сделать это легко – пойти налево или направо, взять из синей колоды или красной. Но часто это оказывается псевдовыбором. Геймдизайнеру, особенно начинающему, часто не просто пройти между Сциллой очевидности и Харибдой непонятности. Если одно решение очевидно лучше другого, то это не выбор. Если игрок не и близко представляет к чему приведёт его решение, оно становится случайным.
А бывает, что автор вроде бы дал аж пять вариантов действий, но на одно из них у игрока нет ресурсов, второе никак не приближает игрока к победе, третье вообще ухудшает для него ситуацию, а четвёртое не доступно в этой фазе игры. Ещё бывает, что избыток вариантов делает игрока неготовым все эти варианты изучать и по факту решение скатывается в случайность.
Мой рецепт – класть в основу игры дилемму, не имеющую однозначного решения. Подробнее писал об этом тут.
#PROгеймдизайн #PROаспекты
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍12❤6🔥2
Лучшее в феврале
Надеюсь, всё же не хайп на теме Долиной послужил причиной такой популярности моего февральского поста про игру "Тайная долина", в которую мы играли как геймдизайнеры :)
Также ваше пристальное внимание привлекли два поста про типовые проблемы настолок - вот этот и вот этот. Тепло был вами принят повторный пост-знакомство моей студии PRO геймдизайн, а также вы отметили заметку про новый подкаст о разработке настолок и про 3 вещи, грамотно презентующих вашу игру.
А вам что запало в душу больше всего?
#PROлучшее
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Надеюсь, всё же не хайп на теме Долиной послужил причиной такой популярности моего февральского поста про игру "Тайная долина", в которую мы играли как геймдизайнеры :)
Также ваше пристальное внимание привлекли два поста про типовые проблемы настолок - вот этот и вот этот. Тепло был вами принят повторный пост-знакомство моей студии PRO геймдизайн, а также вы отметили заметку про новый подкаст о разработке настолок и про 3 вещи, грамотно презентующих вашу игру.
А вам что запало в душу больше всего?
#PROлучшее
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥6❤5👍4🤣2
Баланс всегда был для меня важной темой, был рад поучаствовать в составлении подборки материалов!
#PROисточники
#PROисточники
👍5🔥2
Forwarded from Не рисуем и не кодим — SMM/Гейм-дизайн
Мы с Антоном и другими авторами сделали для вас подборку самых полезных материалов по балансу. Тут и инструменты, и таблички с балансом, и куча материалов на русском и английском языках. По балану вообще материалами не любят делиться, особенно табличками. Просто забирайте себе эту базу, она должна быть у ВСЕХ.
Прошлая мега база для гейм-дизайнеров — Ссылки для гейм-дизайнеров
ИНСТРУМЕНТЫ
Desmos — математические инструменты
Machinations — проектирование и прогноз экономических моделей
Formulazier — нейронка по генерации формул в таблицах
РАБОЧИЕ ТАБЛИЦЫ
Формулы для баланса от Геймдизайн для сочуствующих
Баланс батлера от Технического геймдизайна
Формулы из Heroes Might of Magic
Баланс ситибилдера от Антона Рубана
Баланс батлера от Антона Рубана
Фанатский баланс Age of Empires IV
Баланс маленькой игры от Дениса Позднякова
Шаблон для баланса RTS от Кодзима Гений
РУССКОЯЗЫЧНЫЕ РЕСУРСЫ ПО БАЛАНСУ
Курс Молодого Геймдизайнера: как считать баланс персонажей и снаряжения без математики
Библия ГД
Как балансить игры
Математические основы игрового баланса - комбинаторика
Балансное тестирование настольных игр
Контроль сложности для разных игроков
Ограниченность ресурсов, как инструмент гейм-дизайнера
Как считать боевку в играх
Игровой баланс в настольных играх
Игровой баланс - примеры расчёта в реальных играх
Рандом в играх
Как считать боевку в играх 2
Баланс на примере REPO
Machinations для гейм-дизайнера
Псевдослучайность в игровом дизайне | Часть 1
Псевдослучайность в игровом дизайне | Часть 2
Баланс предметов в REPO
Полный гайд по экономике и монетизации
Как деконструировать баланс
Как считать баланс любой игры
Погружение в прогрессии | Desmos для гейм-дизайнера
Баланс получения наград
Прогрессии в игровом дизайне
Элементарная математика для гейм-дизайнера
Цепи Маркова для гейм-дизайнера
Бернулл для гейм-дизайнера
Как удобно вести игровой баланс и не сломаться от количества ячеек в таблицах
Введение в дизайн игровых систем - Дакс Гэзеуэй
Экономика и Монетизация игр: Краткое руководство
Профессия гейм-дизайнер балансер
Диаграмма цикличной причинности
Google Sheets для геймдизайнера
АНГЛОЯЗЫЧНЫЕ РЕСУРСЫ ПО БАЛАНСУ
Video Game Balance: A Definitive Guide
Game Balance - Ian Schreiber
Game Economy Design - Charlie Cserkawski
A Course About Game Balance
My Approach To Economy Balancing Using Spreadsheets
A Rational Approach To Racing Game Track Design
Balancing Multiplayer Games, Part 1: Definitions
The Ultimate Guide to Spreadsheets for Board Game Designers
RTS-balancing-research
Balance Game
Working Paper On Virtual Economies
Virtual Economies: Design and Analysis
АВТОРЫ ПОСТА
Не рисуем и не кодим — SMM/Гейм-дизайн
Антон Рубан | Гейм-дизайн
ОТДЕЛЬНАЯ БЛАГОДАРНОСТЬ
Кодзима Гений — канал про гейм-дизайн
PRO геймдизайн настолок
Про гейм-дизайн | Манжеты ГД
Поздняков Денис: Откровения серьёзки
Про гейм-дизайн за 5 минут
О геймдеве × KSI Games
Лев Дизайнит
Если у вас есть полезные материалы по балансу, кидайте их в наш чатик: @nekodim_chat. С радостью добавлю их в пост, могу даже с вашим упоминанием.
#База_геймдизайна #Геймдизайн
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤22🔥16❤🔥4👍4👏1
Первый договор с издателем
На что начинающему автору стоит обратить внимание, заключая свой первый договор с издателем? На эту тему я снял видеолекцию (там же – сколько можно заработать на игре), но кратко перечислю тут: это сроки передачи прав, сроки печати первого тиража и его объём, упоминание автора, количество авторских экземпляров и как они доставляются, а также кто будет платить налоги.
А вы бы на что ещё посоветовали обратить внимание?
#PROвопросы
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
На что начинающему автору стоит обратить внимание, заключая свой первый договор с издателем? На эту тему я снял видеолекцию (там же – сколько можно заработать на игре), но кратко перечислю тут: это сроки передачи прав, сроки печати первого тиража и его объём, упоминание автора, количество авторских экземпляров и как они доставляются, а также кто будет платить налоги.
А вы бы на что ещё посоветовали обратить внимание?
#PROвопросы
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍11❤2🔥1
Аспекты геймдизайна. Точка фана
Игры создаются для того, чтобы в них играли и получали удовольствие.
Даже если цель игры – обучение чему-либо, без удовольствия она редко достижима. Можно заставить играть на уроке или вместо работы, но даже в таких ситуациях, если игрок не будет получать удовольствие, он не будет вовлекаться. А без эмоциональной связи хуже работает запоминание и эффективность игры как инструмента критично падает.
Итак, точка фана (от англ. fun – удовольствие, развлечение, веселье) – это момент яркого переживания: элемент игры или действие, которые дарят игроку впечатления, радость и удовлетворение. Для игрока это ключевые моменты, которые способствуют тому, чтобы он возвращался к игре снова и снова.
Задача разработчика в том, чтобы выявить точку фана и всячески усилить её. А то, что точке фана мешает надо резать без всякой жалости. Даже самая гениальная игромеханическая находка в итоге может показаться игроку неудачной, если она лишит его возможности получить удовольствие.
При этом я прекрасно понимаю боль тех, кто сокрушаются, что рожденный их фантазией элемент надо убрать из игры – это почти что резать себя по живому. Но искусство требует жертв и искусство геймдизайна – не исключение.
И чтобы смягчить эту боль, подкину идею – на выброшенной из игры механике или компоненте можно потом сделать отдельную игру. Если кто-то так делал – поделитесь своими примерами в комментах.
#PROаспекты #PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs . Зеркало канала: vk.ru/probgs.
Игры создаются для того, чтобы в них играли и получали удовольствие.
Даже если цель игры – обучение чему-либо, без удовольствия она редко достижима. Можно заставить играть на уроке или вместо работы, но даже в таких ситуациях, если игрок не будет получать удовольствие, он не будет вовлекаться. А без эмоциональной связи хуже работает запоминание и эффективность игры как инструмента критично падает.
Итак, точка фана (от англ. fun – удовольствие, развлечение, веселье) – это момент яркого переживания: элемент игры или действие, которые дарят игроку впечатления, радость и удовлетворение. Для игрока это ключевые моменты, которые способствуют тому, чтобы он возвращался к игре снова и снова.
Задача разработчика в том, чтобы выявить точку фана и всячески усилить её. А то, что точке фана мешает надо резать без всякой жалости. Даже самая гениальная игромеханическая находка в итоге может показаться игроку неудачной, если она лишит его возможности получить удовольствие.
При этом я прекрасно понимаю боль тех, кто сокрушаются, что рожденный их фантазией элемент надо убрать из игры – это почти что резать себя по живому. Но искусство требует жертв и искусство геймдизайна – не исключение.
И чтобы смягчить эту боль, подкину идею – на выброшенной из игры механике или компоненте можно потом сделать отдельную игру. Если кто-то так делал – поделитесь своими примерами в комментах.
#PROаспекты #PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍16⚡2🔥2❤1
Коллеги из Гильдии разработчиков хотят создать клуб в котором встретятся люди из образования с профессиональными геймдизайнерами, чтобы совместно создавать образовательные игры с реальным обучающим эффектом.
Сейчас они хотят понять какие знания, инструменты и форматы взаимодействия наиболее полезны для педагогов, HR-специалистов, тренеров и других профессионалов в сфере образования.
Знаю, что среди моих читателей таких немало и если вы к ним относитесь - заполните, пожалуйста, анкету по ссылке ниже: https://forms.yandex.ru/u/69a5b45ad04688754cc0c293/
И будет здорово, если вы отправите ссылку на эту запись тем, кому она может быть интересна.
#PROопросы
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs . Зеркало канала: vk.ru/probgs.
Сейчас они хотят понять какие знания, инструменты и форматы взаимодействия наиболее полезны для педагогов, HR-специалистов, тренеров и других профессионалов в сфере образования.
Знаю, что среди моих читателей таких немало и если вы к ним относитесь - заполните, пожалуйста, анкету по ссылке ниже: https://forms.yandex.ru/u/69a5b45ad04688754cc0c293/
И будет здорово, если вы отправите ссылку на эту запись тем, кому она может быть интересна.
#PROопросы
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍10🔥6❤5
О светящихся кубиках
Чувствую, вскоре на тестах питерской ячейки ГРаНИ услышу: «Ребята, у кого-нибудь зарядка для кубиков есть? Мои сели» :)
На первый взгляд, кубики с подсветкой могут пригодиться только при игре в условиях недостаточной освещённости. Ещё они могут добавить атмосферности, но самое, на мой взгляд, главное – они обеспечивают улучшенную видимость выпавшего результата, так как светятся сами, а не отражают свет, как обычные. А, чем быстрее игроки понимают, что выпало, тем меньше сил они тратят на вглядывание и тем быстрее идет партия.
Впрочем, есть еще более крутые дайсы – связанные по блютусу с гаджетом, они могут светиться не целиком, издавать звуки при выпадении определенной грани, собирать статистику бросков и так далее.
Как думаете, пригодится это всё игрокам и геймдизайнерам?
#PROмысли
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs . Зеркало канала: vk.ru/probgs.
Чувствую, вскоре на тестах питерской ячейки ГРаНИ услышу: «Ребята, у кого-нибудь зарядка для кубиков есть? Мои сели» :)
На первый взгляд, кубики с подсветкой могут пригодиться только при игре в условиях недостаточной освещённости. Ещё они могут добавить атмосферности, но самое, на мой взгляд, главное – они обеспечивают улучшенную видимость выпавшего результата, так как светятся сами, а не отражают свет, как обычные. А, чем быстрее игроки понимают, что выпало, тем меньше сил они тратят на вглядывание и тем быстрее идет партия.
Впрочем, есть еще более крутые дайсы – связанные по блютусу с гаджетом, они могут светиться не целиком, издавать звуки при выпадении определенной грани, собирать статистику бросков и так далее.
Как думаете, пригодится это всё игрокам и геймдизайнерам?
#PROмысли
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥18❤4👍2
Пост-знакомство
В преддверии дня рождения решил подвести итоги и обновить закреп :)
Для тех, кто со мной не знаком - я профессиональный разработчик, продюсер и издатель настольных игр.
🎲🎲🎲В сумме уже издано больше 50 настолок в которых я был автором (общий тираж больше 450 000 копий), а если считать дополнения, девелопмент и продюсирование, то я причастен к более чем 100 изданным играм (общий тираж больше полумиллиона штук).
🎙🎙🎙Практически всю свою настольную карьеру читаю лекции, провожу хакатоны и мастер-классы по разработке игр на разную аудиторию: от опытных авторов, до тех, кто создаёт свои первые настолки.
Подробное портфолио, список наград и выступлений можно найти на моём новом сайте: www.tanion.ru
💼💼💼 Несколько лет назад я основал студию «PRO геймдизайн», обеспечивающую полный цикл разработки: от идеи до коробок на полках магазинов и маркетплейсов. За прошедшее время студией выпущено более 20 игр. Заказчики очень разные: от НКО, блогеров и создателей цифровых игр до «Газпрома» и РЖД.
Помимо собственных разработок студия работает над девелопментом игр по заказу российских и зарубежных издателей. Более того, на сегодняшний день «PRO геймдизайн» стала полноценным издательством, добавив к своим компетенциям продажи через дистрибьюторов и маркетплейсы.
👥👥👥 Также я являюсь сооснователем и нынешним председателем Гильдии разработчиков настольных игр «ГРаНИ» — крупнейшего русскоязычного объединения авторов настолок. Сейчас в сообществе «ГРаНИ» в ВК более 12 000+ человек, а отделения Гильдии расположены в 15+ городах России и ряда других стран. В рамках «ГРаНИ» в 2015 году, совместно с коллегами, организовал конвент авторов и издателей настольных игр «Граникон», с тех пор ставший ежегодным.
👋👋👋 Ко мне можно обратиться:
🎲 за консультацией по любым аспектам разработки и производства настольных игр;
🎲 для организации экспертного, массового и онлайн тестирования настолок и цифровых игр;
🎲 с запросом на проведение мастер-класса, хакатона или просто лекции по геймдизайну;
🎲 и, конечно же, с запросом на разработку настолок. Занимаюсь созданием игровых механик с нуля, доработкой существующих игр и воплощением задумок заказчика. При необходимости организую графическое оформление, производство и даже продажи. В общем могу всё сделать «под ключ».
#PROсебя #PROуслуги #PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs .
Зеркало канала: vk.ru/probgs. Подпишитесь, чтобы не потерять в случае блокировки Телеграмма!
В преддверии дня рождения решил подвести итоги и обновить закреп :)
Для тех, кто со мной не знаком - я профессиональный разработчик, продюсер и издатель настольных игр.
🎲🎲🎲В сумме уже издано больше 50 настолок в которых я был автором (общий тираж больше 450 000 копий), а если считать дополнения, девелопмент и продюсирование, то я причастен к более чем 100 изданным играм (общий тираж больше полумиллиона штук).
🎙🎙🎙Практически всю свою настольную карьеру читаю лекции, провожу хакатоны и мастер-классы по разработке игр на разную аудиторию: от опытных авторов, до тех, кто создаёт свои первые настолки.
Подробное портфолио, список наград и выступлений можно найти на моём новом сайте: www.tanion.ru
💼💼💼 Несколько лет назад я основал студию «PRO геймдизайн», обеспечивающую полный цикл разработки: от идеи до коробок на полках магазинов и маркетплейсов. За прошедшее время студией выпущено более 20 игр. Заказчики очень разные: от НКО, блогеров и создателей цифровых игр до «Газпрома» и РЖД.
Помимо собственных разработок студия работает над девелопментом игр по заказу российских и зарубежных издателей. Более того, на сегодняшний день «PRO геймдизайн» стала полноценным издательством, добавив к своим компетенциям продажи через дистрибьюторов и маркетплейсы.
👥👥👥 Также я являюсь сооснователем и нынешним председателем Гильдии разработчиков настольных игр «ГРаНИ» — крупнейшего русскоязычного объединения авторов настолок. Сейчас в сообществе «ГРаНИ» в ВК более 12 000+ человек, а отделения Гильдии расположены в 15+ городах России и ряда других стран. В рамках «ГРаНИ» в 2015 году, совместно с коллегами, организовал конвент авторов и издателей настольных игр «Граникон», с тех пор ставший ежегодным.
👋👋👋 Ко мне можно обратиться:
🎲 за консультацией по любым аспектам разработки и производства настольных игр;
🎲 для организации экспертного, массового и онлайн тестирования настолок и цифровых игр;
🎲 с запросом на проведение мастер-класса, хакатона или просто лекции по геймдизайну;
🎲 и, конечно же, с запросом на разработку настолок. Занимаюсь созданием игровых механик с нуля, доработкой существующих игр и воплощением задумок заказчика. При необходимости организую графическое оформление, производство и даже продажи. В общем могу всё сделать «под ключ».
#PROсебя #PROуслуги #PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
Зеркало канала: vk.ru/probgs. Подпишитесь, чтобы не потерять в случае блокировки Телеграмма!
2👍32❤15🔥7🎉2
Розыгрыш в честь дня рождения!
Достигнув возраста, являющегося ответом на главный вопрос жизни, вселенной и всего такого хочу подарить несколько своих игр тем, кто меня читает. Призы на иллюстрации :)
Для участия подпишитесь на зеркало этого канала в ВК (vk.com/probgs) и напишите в комментах к последней записи какие игры, к которым я причастен как автор, девелопер или продюсер вам больше всего нравятся? От каждого принимается до 3 комментов, в каждом можно упомянуть по одной игре.
Чтобы было проще выбрать игры, на моём новом сайте есть портфолио: https://tanion.ru/portfolio :)
Комменты победителей определю при помощи рандомайзера через неделю, победителям отправлю игру по РФ или, если это удобно, передам лично в Питере.
#PROрозыгрыш
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs . Зеркало канала: vk.ru/probgs.
Достигнув возраста, являющегося ответом на главный вопрос жизни, вселенной и всего такого хочу подарить несколько своих игр тем, кто меня читает. Призы на иллюстрации :)
Для участия подпишитесь на зеркало этого канала в ВК (vk.com/probgs) и напишите в комментах к последней записи какие игры, к которым я причастен как автор, девелопер или продюсер вам больше всего нравятся? От каждого принимается до 3 комментов, в каждом можно упомянуть по одной игре.
Чтобы было проще выбрать игры, на моём новом сайте есть портфолио: https://tanion.ru/portfolio :)
Комменты победителей определю при помощи рандомайзера через неделю, победителям отправлю игру по РФ или, если это удобно, передам лично в Питере.
#PROрозыгрыш
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
18🔥24❤10🎉6👍2