[Москва, 12 февраля]
Коллеги из ВШЭ проводят HSE CREATIVE HUB на котором планируют обсудить геймификацию музейного пространства и образовательных программ и поговорить о том, как геймдизайнеру найти мэтч с такими заказчиками, как музеи и социально значимые проекты.
#PROмероприятия
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Коллеги из ВШЭ проводят HSE CREATIVE HUB на котором планируют обсудить геймификацию музейного пространства и образовательных программ и поговорить о том, как геймдизайнеру найти мэтч с такими заказчиками, как музеи и социально значимые проекты.
#PROмероприятия
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍5❤4🔥3
Новый подкаст про разработку настолок
Некоторое время назад мы в Гильдии разработчиков «ГРаНИ» начали выпускать подкаст «Граниум» на основе лекций Граникона и отдельно записанных эксклюзивов.
В уже опубликованных эпизодах Андрей Столяров рассказывает про петли, арки и ритм, Герман Тихомиров про написание правил, а ваш покорный слуга - про этапы работы над игрой и о том, на какие нюансы обращать внимание при заключении договоров с издателями и сколько можно заработать на игре.
Прослушать можно в ВК Подкастах https://vk.com/podcasts-55569780 и на Яндекс Музыке - https://music.yandex.ru/album/39577666
#PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Некоторое время назад мы в Гильдии разработчиков «ГРаНИ» начали выпускать подкаст «Граниум» на основе лекций Граникона и отдельно записанных эксклюзивов.
В уже опубликованных эпизодах Андрей Столяров рассказывает про петли, арки и ритм, Герман Тихомиров про написание правил, а ваш покорный слуга - про этапы работы над игрой и о том, на какие нюансы обращать внимание при заключении договоров с издателями и сколько можно заработать на игре.
Прослушать можно в ВК Подкастах https://vk.com/podcasts-55569780 и на Яндекс Музыке - https://music.yandex.ru/album/39577666
#PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥15❤5👍5👏1
Настолки для бизнеса и бизнес на настолках | PRO геймдизайн
Настольные игры на заказ: разработка и производство под ключ от студии «PRO Геймдизайн» Предлагаем комплексные решения по созданию настольных игр для бизнеса и частных заказчиков. Реализуем проекты любой сложности – от концепции до готовой продукции. Какие…
Если у Буратино Золотой ключик открывал дверь в волшебный театр, то студия «PRO Геймдизайн» может сделать вам настолку под ключ и открыть дверь в мир, где настольные игры решат ваши задачи :)
А какие задачи, на ваш взгляд, трудно решить с помощью настолок?
#PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
А какие задачи, на ваш взгляд, трудно решить с помощью настолок?
#PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍6⚡5🔥3❤1
Лучшее в январе
Как ни странно, больше всего в январе вам понравился пост про прошлогоднее, в смысле про мои итоги 2025 года :) Кроме того, вам зашла заметка про переводы и связанные с этим трудности, донесение смыслов через настольные игры и вопрос, почему дети воспринимают настолки иначе. Ну и пост про понимание правил с котиком, само собой.
А вам что понравилось в этом месяце больше всего?
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Как ни странно, больше всего в январе вам понравился пост про прошлогоднее, в смысле про мои итоги 2025 года :) Кроме того, вам зашла заметка про переводы и связанные с этим трудности, донесение смыслов через настольные игры и вопрос, почему дети воспринимают настолки иначе. Ну и пост про понимание правил с котиком, само собой.
А вам что понравилось в этом месяце больше всего?
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍12❤3🔥2✍1
PRO консультации
Ко мне часто обращаются за консультациями – иногда по части бизнеса, но чаще всего по геймдизайну. Последние обычно идут по стандартному сценарию: сначала мы с заказчиком играем в его игру минут 20-30, за это время я погружаюсь в проект, пробую механики, смотрю на всё изнутри.
В какой-то момент у меня просто щёлкает в голове, и я говорю: "Так, всё, я понял". После этого мы прекращаем играть и начинается разбор: я выделяю, что в игре круто, что неплохо, а что – и главное, как – стоит изменить. Рассказываю про современные тренды, предлагаю альтернативные решения. Заказчик задаёт уточняющие вопросы, мы обсуждаем детали.
Обычно вся консультация укладывается в час – этого достаточно для глубокого разбора. Правда, бывают исключения: например, с длинными хардкорными проектами вроде "Экзорцизма" может потребоваться больше времени.
Мои консультации стоят недёшево, но, судя по фидбеку, они того стоят :)
По словам консультируемых, это часто экономит месяцы работы, позволяя выйти из тупика, использовать неожиданное решение давней проблемы или выйти на новый уровень.
А вы пользовались когда-нибудь консультациями?
#PROуслуги
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Ко мне часто обращаются за консультациями – иногда по части бизнеса, но чаще всего по геймдизайну. Последние обычно идут по стандартному сценарию: сначала мы с заказчиком играем в его игру минут 20-30, за это время я погружаюсь в проект, пробую механики, смотрю на всё изнутри.
В какой-то момент у меня просто щёлкает в голове, и я говорю: "Так, всё, я понял". После этого мы прекращаем играть и начинается разбор: я выделяю, что в игре круто, что неплохо, а что – и главное, как – стоит изменить. Рассказываю про современные тренды, предлагаю альтернативные решения. Заказчик задаёт уточняющие вопросы, мы обсуждаем детали.
Обычно вся консультация укладывается в час – этого достаточно для глубокого разбора. Правда, бывают исключения: например, с длинными хардкорными проектами вроде "Экзорцизма" может потребоваться больше времени.
Мои консультации стоят недёшево, но, судя по фидбеку, они того стоят :)
По словам консультируемых, это часто экономит месяцы работы, позволяя выйти из тупика, использовать неожиданное решение давней проблемы или выйти на новый уровень.
А вы пользовались когда-нибудь консультациями?
#PROуслуги
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥15❤6👍5
Типовые проблемы настольных игр (часть 3)
В третий раз закинул старик в море невод, и вернулся он не с рыбкой, а с третьей частью типовых проблем в разрабатываемых настольных играх. Первая и вторая, если вы их пропустили, были тут и тут.
Итак, ещё пять «граблей»:
1. Неоправданно сложная подготовка к игре.
2. Решённая игра (придерживаясь одного варианта действий и игнорируя другие возможности, игрок может 100 % обеспечить себе победу).
3. Убегающий лидер/снежный ком (игра построена таким образом, что чем больше отрывается игрок, тем больше его возможности).
4. Кингмейкинг (игрок, не претендующий на победу, в конце партии решает, кто победит, своими действиями).
5. Фиддлинг (наличие многих мелких действий в игре, не несущих значительного смысла).
Удалось заметить что-то знакомое – не в своих играх, так в уже выпущенных?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
В третий раз закинул старик в море невод, и вернулся он не с рыбкой, а с третьей частью типовых проблем в разрабатываемых настольных играх. Первая и вторая, если вы их пропустили, были тут и тут.
Итак, ещё пять «граблей»:
1. Неоправданно сложная подготовка к игре.
2. Решённая игра (придерживаясь одного варианта действий и игнорируя другие возможности, игрок может 100 % обеспечить себе победу).
3. Убегающий лидер/снежный ком (игра построена таким образом, что чем больше отрывается игрок, тем больше его возможности).
4. Кингмейкинг (игрок, не претендующий на победу, в конце партии решает, кто победит, своими действиями).
5. Фиддлинг (наличие многих мелких действий в игре, не несущих значительного смысла).
Удалось заметить что-то знакомое – не в своих играх, так в уже выпущенных?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍27❤7✍6🔥3👏2
Настолки для бизнеса и бизнес на настолках | PRO геймдизайн
Настолки для НКО На новогодних каникулах мы провели закрытый вебинар по использованию настольных игр в НКО. Решили, что читателям нашего канала он тоже может быть интересен. Публикуем ссылку на запись и презентацию (слайды) этого выступления. Если вы…
Вести с закрытого вебинара по использованию настольных игр в НКО: запись трансляции и ссылка на слайды. Так что, если интересует тема разработки настолок за счёт грантовых средств, то, думаю, это небесполезная информация.
А вы задумывались когда-нибудь о грантах на настолки?
#PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
А вы задумывались когда-нибудь о грантах на настолки?
#PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍8❤5🔥4
Нейровечеринка🥳
Игра вызывает очень много эмоций. Она оказалась легка в освоении для детей (даже 5 лет), при этом понравилась всем взрослым и на новогодних праздниках игралась неоднократно.
Приятно видеть, что трудился не зря :)
Часто сталкиваетесь с отзывами на свои игры, кстати?
#PROсебя
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Часто сталкиваетесь с отзывами на свои игры, кстати?
#PROсебя
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥10👍5❤4
3 вещи, грамотно презентующих вашу игру
Ну что же, друзья, Граникон близится! И в связи с этим я вспомнил, что иные авторы не могут внятно рассказать про игру, что совершенно точно не дело! Так что я подготовил 3 совета, как это лучше всего сделать.
1. Начните с пары слов о сеттинге. Кто игроки, какая у них цель и как они ее добиваются?
Например, в изданной недавно гиковской версии «Зелеварения» («Зельеварение: Путь алхимика») мы – алхимики, задача которых посетить три точки силы на поле при помощи своих фамильяров. И для того, чтобы те двигались, мы варим зелья, эликсиры, создаем волшебных животных, получаем за всё это жетончики, которые и тратим на перемещение.
2. Дальше стоит описать общую структуру игры: ходят игроки по очереди или одновременно, как передаётся ход. Если игра разбита на фазы или раунды, стоит об этом сказать. И уже дальше стоит переходить к конкретным действиям, которые может делать игрок.
Например, в «Пути алхимика» игроки ходят по очереди, ход передается по часовой стрелке. В свой ход игрок должен сыграть одну карту с руки: либо собрать рецепт, либо сбросить в шкаф как ингредиент. Кроме того, игрок может использовать заклинания и талисманы, когда они у него появятся.
В конце хода игрок может использовать заработанные жетоны для движения по полю. А если у него таких жетонов становится больше трёх, то он обязан это сделать. Закончив ход игрок добирает до пяти карт в руке, сам выбирая, из какой стопки брать.
3. После этого уже можно вдаваться в частности, говорить о нюансах и деталях.
Например, в «Пути алхимика» важно рассказать о магемах, перепрыгивании через фамильяров других игроков, сборе талисманов и особых клетках на поле.
Вообще в последнее время я стараюсь рассказывать правила постепенно, по возможности в процессе хода, на живых примерах.
Вот я варю рецепт, вот какие ингредиенты для этого нужны, они берутся отсюда. Вот то, что я получаю за сваренный рецепт. Теперь то зелье, что я сварил само можно использовать как ингридиент. Если кто-то так сделает – я получу магему, которую можно тратить как базовый ингредиент. Теперь мой ход закончен, теперь ходит следующий игрок.
А какими были рассказы авторов об их играх, которые вы слышали?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Ну что же, друзья, Граникон близится! И в связи с этим я вспомнил, что иные авторы не могут внятно рассказать про игру, что совершенно точно не дело! Так что я подготовил 3 совета, как это лучше всего сделать.
1. Начните с пары слов о сеттинге. Кто игроки, какая у них цель и как они ее добиваются?
Например, в изданной недавно гиковской версии «Зелеварения» («Зельеварение: Путь алхимика») мы – алхимики, задача которых посетить три точки силы на поле при помощи своих фамильяров. И для того, чтобы те двигались, мы варим зелья, эликсиры, создаем волшебных животных, получаем за всё это жетончики, которые и тратим на перемещение.
2. Дальше стоит описать общую структуру игры: ходят игроки по очереди или одновременно, как передаётся ход. Если игра разбита на фазы или раунды, стоит об этом сказать. И уже дальше стоит переходить к конкретным действиям, которые может делать игрок.
Например, в «Пути алхимика» игроки ходят по очереди, ход передается по часовой стрелке. В свой ход игрок должен сыграть одну карту с руки: либо собрать рецепт, либо сбросить в шкаф как ингредиент. Кроме того, игрок может использовать заклинания и талисманы, когда они у него появятся.
В конце хода игрок может использовать заработанные жетоны для движения по полю. А если у него таких жетонов становится больше трёх, то он обязан это сделать. Закончив ход игрок добирает до пяти карт в руке, сам выбирая, из какой стопки брать.
3. После этого уже можно вдаваться в частности, говорить о нюансах и деталях.
Например, в «Пути алхимика» важно рассказать о магемах, перепрыгивании через фамильяров других игроков, сборе талисманов и особых клетках на поле.
Вообще в последнее время я стараюсь рассказывать правила постепенно, по возможности в процессе хода, на живых примерах.
Вот я варю рецепт, вот какие ингредиенты для этого нужны, они берутся отсюда. Вот то, что я получаю за сваренный рецепт. Теперь то зелье, что я сварил само можно использовать как ингридиент. Если кто-то так сделает – я получу магему, которую можно тратить как базовый ингредиент. Теперь мой ход закончен, теперь ходит следующий игрок.
А какими были рассказы авторов об их играх, которые вы слышали?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍20🔥4🙏3❤1
Играем как авторы в «Мистическую долину» (Mystic Vale)
Игра 2016 года от Джона Д. Клера, локализация — «Фабрика игр»
В этой заметке хочу поделиться теми уроками геймдизайна, которые я извлёк из прошедшей партии.
В игре есть две интересные находки:
1. Идея модификации карт за счёт прозрачных подкладок.
Их вставляют в протектор карты, который сразу же есть в коробке с игрой.
2. Вариация механики push your luck: игрок может открывать карты до тех пор, пока не выйдет четвёртый символ бедствия. Он принудительно завершает ход и оставляет игрока без основных действий.
Первая находка даёт новый интересный опыт. Вторая – интересное решение в плане управления риском: попытаться ли получить больше ресурсов, при этом рискуя потерять всё.
Игра является колодостроительной (основанной на механике deckbuilding) и даёт ощущения, близкие к партии в «Доминион». И вот сравнение с «Доминионом» хорошо подсвечивает слабые стороны игры.
1. Снежный ком, или убегающий лидер. Игрок, который удачно начал, получает мощное ускорение. Оно разгоняет развитие так, что догнать везунчика чаще всего невозможно. В игре, в отличие от «Доминиона», нет защитных механизмов, тормозящих лидера.
А ещё снежный ком порождает большой даунтайм:
В прошедшей партии мои последние два хода были чудовищно долгими, прямо напрягающими: на стол оказывалось выложенной примерно половина колоды, и и меня стал напрягать даже банальный подсчёт количество ресурсов и значков отменяющих бедствие. В «Доминионе» ты можешь выложить хоть всю колоду, но элегантность ресурсной системы делает подсчёт возможностей гораздо проще.
2. Рандом. В отличие от «Доминиона», здесь есть двойная случайность. Помимо выхода карт в руку, есть неопределенность появлении карт на рынке. Само по себе это не так страшно - почти все современные колодостроительные игры этим страдают. Но в сочетании с первой проблемой это сильно повышает важность карт, зашедших в начале игры.
3. В игре практически отсутствует осмысленное взаимодействие между игроками. Разные игры по-разному решают эту проблему, но в «Мистическую долину» она полностью проигнорирована.
Как вам такой формат разбора игр?
#PROобзоры #PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Игра 2016 года от Джона Д. Клера, локализация — «Фабрика игр»
В этой заметке хочу поделиться теми уроками геймдизайна, которые я извлёк из прошедшей партии.
В игре есть две интересные находки:
1. Идея модификации карт за счёт прозрачных подкладок.
Их вставляют в протектор карты, который сразу же есть в коробке с игрой.
2. Вариация механики push your luck: игрок может открывать карты до тех пор, пока не выйдет четвёртый символ бедствия. Он принудительно завершает ход и оставляет игрока без основных действий.
Первая находка даёт новый интересный опыт. Вторая – интересное решение в плане управления риском: попытаться ли получить больше ресурсов, при этом рискуя потерять всё.
Игра является колодостроительной (основанной на механике deckbuilding) и даёт ощущения, близкие к партии в «Доминион». И вот сравнение с «Доминионом» хорошо подсвечивает слабые стороны игры.
1. Снежный ком, или убегающий лидер. Игрок, который удачно начал, получает мощное ускорение. Оно разгоняет развитие так, что догнать везунчика чаще всего невозможно. В игре, в отличие от «Доминиона», нет защитных механизмов, тормозящих лидера.
А ещё снежный ком порождает большой даунтайм:
В прошедшей партии мои последние два хода были чудовищно долгими, прямо напрягающими: на стол оказывалось выложенной примерно половина колоды, и и меня стал напрягать даже банальный подсчёт количество ресурсов и значков отменяющих бедствие. В «Доминионе» ты можешь выложить хоть всю колоду, но элегантность ресурсной системы делает подсчёт возможностей гораздо проще.
2. Рандом. В отличие от «Доминиона», здесь есть двойная случайность. Помимо выхода карт в руку, есть неопределенность появлении карт на рынке. Само по себе это не так страшно - почти все современные колодостроительные игры этим страдают. Но в сочетании с первой проблемой это сильно повышает важность карт, зашедших в начале игры.
3. В игре практически отсутствует осмысленное взаимодействие между игроками. Разные игры по-разному решают эту проблему, но в «Мистическую долину» она полностью проигнорирована.
Как вам такой формат разбора игр?
#PROобзоры #PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍38🔥22❤12🙏2🥴1
Настолки для бизнеса и бизнес на настолках | PRO геймдизайн
Так как за пол года существования нашего канала в нём появилось множество новых участников, решили повторно опубликовать пост-знакомство: 👋 Добро пожаловать в сообщество студии PRO геймдизайн! Мы — студия полного цикла разработки настольных игр. Здесь вы…
Вышел повторный пост-знакомство моей студии "PRO геймдизайн" для тех, кто ещё не успел познакомиться :)
Какие качества, кстати, вы цените больше всего, если обращаетесь в студию для разработки настолки?
#PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Какие качества, кстати, вы цените больше всего, если обращаетесь в студию для разработки настолки?
#PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
❤18👍15🔥13👌4👏3
Играли, кстати, в какие-нибудь шахматы с изменёнными правилами? Как вам?
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
😁33👍18❤🔥5👏5❤1
Типовые проблемы настольных игр (часть 4)
Четвёртая, заключительная часть типовых проблем в разработке настольных игр. Первые три части можно прочитать здесь, здесь и здесь.
Итак, следует избегать следующих вещей:
1. Слабая реиграбельность (от партии к партии в игре происходит одно и то же).
2. Недружелюбные (неудобные) для игроков компоненты и/или инфографика.
3. Несоответствие механики и темы.
4. Несоответствие механики и обозначенной целевой аудитории.
5. Несоответствие темы и целевой аудитории.
А сможете вспомнить примеры из собственной практики, где вы видели что-то из перечисленного? Или, может быть, вы обнаружили это в купленной игре?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Четвёртая, заключительная часть типовых проблем в разработке настольных игр. Первые три части можно прочитать здесь, здесь и здесь.
Итак, следует избегать следующих вещей:
1. Слабая реиграбельность (от партии к партии в игре происходит одно и то же).
2. Недружелюбные (неудобные) для игроков компоненты и/или инфографика.
3. Несоответствие механики и темы.
4. Несоответствие механики и обозначенной целевой аудитории.
5. Несоответствие темы и целевой аудитории.
А сможете вспомнить примеры из собственной практики, где вы видели что-то из перечисленного? Или, может быть, вы обнаружили это в купленной игре?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍31🔥16❤9👌1
Forwarded from Игрушки | Коник
КОНКУРС ОТ АВТОРА ИГРЫ!
Подарков много не бывает!🎁
Накануне 23 февраля хотим порадовать вас и разыграть настольную игру «Кротогонки»🏎
Условия очень простые:
-Подпишитесь на канал Игрушки Коник
-Подпишитесь на канал PRO геймдизайн настолок
-Поставить реакции на любые 3 поста
28.02.2026 в 14:00 подведем итоги конкурса через рандомайзер и отправим приз по РФ🏆
Желаем удачи и отличных кротогонок!⚡️
Подарков много не бывает!🎁
Накануне 23 февраля хотим порадовать вас и разыграть настольную игру «Кротогонки»🏎
Условия очень простые:
-Подпишитесь на канал Игрушки Коник
-Подпишитесь на канал PRO геймдизайн настолок
-Поставить реакции на любые 3 поста
28.02.2026 в 14:00 подведем итоги конкурса через рандомайзер и отправим приз по РФ🏆
Желаем удачи и отличных кротогонок!⚡️
🔥35👍15👏6❤2
Приёмы геймдизайна: Рондель
Хотел разобрать игру Антик (2005 год, автор Mac Gerdts) в формате предыдущего своего обзора, но понял, что в ней слишком много классных идей, поэтому вместо этого сделаю серию заметок.
И начну с механики, впервые появившейся в Антике - ронделя. Рондель это круг, разбитый на сектора. Каждый сектор - какое-то действие. Обычно за 1 ход можно бесплатно продвинуть свою фишку на ограниченное число секторов и выполнить действие, на котором остановился. При этом можно перепрыгнуть и дальше, но за это нужно доплатить ресурсами. Назад ходить нельзя, оставаться на месте - тоже.
Чем же полезен рондель?
1. С ним можно разбивать игру на короткие ходы, в каждом из которых делается одно основное действие.
2. Рондель даёт гибкое и наглядное планирование на несколько ходов вперёд: порядок секторов фиксирован, но ты можешь ходить быстрее или медленнее.
3. Он защищает от повторения одного и того же действия, а наиболее очевидные цепочки (получение ресурса и сразу же его трата) позволяет делать платными.
4. Рондель вводит интересные дилеммы:
- доплатить, чтобы выполнить нужное тебе, но дальнее действие, либо потерять темп, 1-2 хода делая то, что нужно меньше;
- проскочить нужное действие ради того, что сейчас срочнее или планомерно собирать всё нужное, но рискуя дать сопернику опередить тебя в достижении локальной цели.
Если коротко, рондель превращает выбор действий в пространственно-временную задачу: важно не только что ты делаешь, но и в каком порядке и когда ты можешь себе это позволить.
При этом в Антик он позволяет подстраиваться под оппонентов, следя где они находятся и что в ближайший ход-два смогут сделать.
Своей игрой 2005 года МакГерц создал механику, использованную потом во множестве других замечательных игр.
В следующих заметках планирую обсудить другие приёмы, которым можно научиться на примере Антик.
#PROгеймдизайн #PROприёмы
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Хотел разобрать игру Антик (2005 год, автор Mac Gerdts) в формате предыдущего своего обзора, но понял, что в ней слишком много классных идей, поэтому вместо этого сделаю серию заметок.
И начну с механики, впервые появившейся в Антике - ронделя. Рондель это
Чем же полезен рондель?
1. С ним можно разбивать игру на короткие ходы, в каждом из которых делается одно основное действие.
2. Рондель даёт гибкое и наглядное планирование на несколько ходов вперёд: порядок секторов фиксирован, но ты можешь ходить быстрее или медленнее.
3. Он защищает от повторения одного и того же действия, а наиболее очевидные цепочки (получение ресурса и сразу же его трата) позволяет делать платными.
4. Рондель вводит интересные дилеммы:
- доплатить, чтобы выполнить нужное тебе, но дальнее действие, либо потерять темп, 1-2 хода делая то, что нужно меньше;
- проскочить нужное действие ради того, что сейчас срочнее или планомерно собирать всё нужное, но рискуя дать сопернику опередить тебя в достижении локальной цели.
Если коротко, рондель превращает выбор действий в пространственно-временную задачу: важно не только что ты делаешь, но и в каком порядке и когда ты можешь себе это позволить.
При этом в Антик он позволяет подстраиваться под оппонентов, следя где они находятся и что в ближайший ход-два смогут сделать.
Своей игрой 2005 года МакГерц создал механику, использованную потом во множестве других замечательных игр.
В следующих заметках планирую обсудить другие приёмы, которым можно научиться на примере Антик.
#PROгеймдизайн #PROприёмы
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
❤31👍16🔥10🙏2
Папка с экспертами игр
Поучаствовал в создании папки. В ней собраны каналы, которые разбирают игры - цифровые и настольные. Там встречаются разработчики, нарративные дизайнеры, маркетологи и другие классные ребята.
Вы сможете увидеть игровую индустрию с кардинально разных сторон. Возможно, даже захотите сменить профессию 🙂
Добавить папку: https://t.me/addlist/wyUSe0u4WWpmMmJi
#PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Поучаствовал в создании папки. В ней собраны каналы, которые разбирают игры - цифровые и настольные. Там встречаются разработчики, нарративные дизайнеры, маркетологи и другие классные ребята.
Вы сможете увидеть игровую индустрию с кардинально разных сторон. Возможно, даже захотите сменить профессию 🙂
Добавить папку: https://t.me/addlist/wyUSe0u4WWpmMmJi
#PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
Telegram
Эксперты игр
Kirill Pavlov invites you to add the folder “Эксперты игр”, which includes 21 chats.
❤16👍13🔥9😁2😍2
Вновь на «Радио настолкинг»
Поговорили с Ильфом о нашем с Олегом Мелешиным и Алексеем Кузнецовым «Винни-Пухе». За одно обсудили нужно ли авторам игр раскручивать себя и как именно это лучше делать.
Послушать можно тут.
А вы слушаете подкасты?
#PROвыступления
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Поговорили с Ильфом о нашем с Олегом Мелешиным и Алексеем Кузнецовым «Винни-Пухе». За одно обсудили нужно ли авторам игр раскручивать себя и как именно это лучше делать.
Послушать можно тут.
А вы слушаете подкасты?
#PROвыступления
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍12❤6🔥2
Делитесь в комментариях идеями, которые на поверку оказались плохими! :)
#PROюмор #НЕбоянАклассика
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
#PROюмор #НЕбоянАклассика
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
😁21❤9👍3😢1