PRO геймдизайн настолок
2.81K subscribers
473 photos
5 videos
1 file
491 links
Личный блог Юрия Ямщикова — основателя студии разработки настольных игр «ПРО геймдизайн», председателя «ГРаНИ» и главного по «Граникону». Для связи пишите t.me/tanion или vk.ru/tanion
Download Telegram
[Москва, 12 февраля]

Коллеги из ВШЭ проводят HSE CREATIVE HUB на котором планируют обсудить геймификацию музейного пространства и образовательных программ и поговорить о том, как геймдизайнеру найти мэтч с такими заказчиками, как музеи и социально значимые проекты.

#PROмероприятия

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍54🔥3
Новый подкаст про разработку настолок

Некоторое время назад мы в Гильдии разработчиков «ГРаНИ» начали выпускать подкаст «Граниум» на основе лекций Граникона и отдельно записанных эксклюзивов.

В уже опубликованных эпизодах Андрей Столяров рассказывает про петли, арки и ритм, Герман Тихомиров про написание правил, а ваш покорный слуга - про этапы работы над игрой и о том, на какие нюансы обращать внимание при заключении договоров с издателями и сколько можно заработать на игре.

Прослушать можно в ВК Подкастах https://vk.com/podcasts-55569780 и на Яндекс Музыке - https://music.yandex.ru/album/39577666

#PROисточники

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🔥155👍5👏1
Настолки для бизнеса и бизнес на настолках | PRO геймдизайн
Настольные игры на заказ: разработка и производство под ключ от студии «PRO Геймдизайн» Предлагаем комплексные решения по созданию настольных игр для бизнеса и частных заказчиков. Реализуем проекты любой сложности – от концепции до готовой продукции. Какие…
Если у Буратино Золотой ключик открывал дверь в волшебный театр, то студия «PRO Геймдизайн» может сделать вам настолку под ключ и открыть дверь в мир, где настольные игры решат ваши задачи :)

А какие задачи, на ваш взгляд, трудно решить с помощью настолок?

#PROстудию

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍65🔥31
Лучшее в январе

Как ни странно, больше всего в январе вам понравился пост про прошлогоднее, в смысле про мои итоги 2025 года :) Кроме того, вам зашла заметка про переводы и связанные с этим трудности, донесение смыслов через настольные игры и вопрос, почему дети воспринимают настолки иначе. Ну и пост про понимание правил с котиком, само собой.

А вам что понравилось в этом месяце больше всего?

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍123🔥21
PRO консультации

Ко мне часто обращаются за консультациями – иногда по части бизнеса, но чаще всего по геймдизайну. Последние обычно идут по стандартному сценарию: сначала мы с заказчиком играем в его игру минут 20-30, за это время я погружаюсь в проект, пробую механики, смотрю на всё изнутри.

В какой-то момент у меня просто щёлкает в голове, и я говорю: "Так, всё, я понял". После этого мы прекращаем играть и начинается разбор: я выделяю, что в игре круто, что неплохо, а что – и главное, как – стоит изменить. Рассказываю про современные тренды, предлагаю альтернативные решения. Заказчик задаёт уточняющие вопросы, мы обсуждаем детали.

Обычно вся консультация укладывается в час – этого достаточно для глубокого разбора. Правда, бывают исключения: например, с длинными хардкорными проектами вроде "Экзорцизма" может потребоваться больше времени.

Мои консультации стоят недёшево, но, судя по фидбеку, они того стоят :)

По словам консультируемых, это часто экономит месяцы работы, позволяя выйти из тупика, использовать неожиданное решение давней проблемы или выйти на новый уровень.

А вы пользовались когда-нибудь консультациями?

#PROуслуги

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
🔥156👍5
Типовые проблемы настольных игр (часть 3)

В третий раз закинул старик в море невод, и вернулся он не с рыбкой, а с третьей частью типовых проблем в разрабатываемых настольных играх. Первая и вторая, если вы их пропустили, были тут и тут.

Итак, ещё пять «граблей»:

1. Неоправданно сложная подготовка к игре.

2. Решённая игра (придерживаясь одного варианта действий и игнорируя другие возможности, игрок может 100 % обеспечить себе победу).

3. Убегающий лидер/снежный ком (игра построена таким образом, что чем больше отрывается игрок, тем больше его возможности).

4. Кингмейкинг (игрок, не претендующий на победу, в конце партии решает, кто победит, своими действиями).

5. Фиддлинг (наличие многих мелких действий в игре, не несущих значительного смысла).

Удалось заметить что-то знакомое – не в своих играх, так в уже выпущенных?

#PROгеймдизайн

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍2776🔥3👏2
Настолки для бизнеса и бизнес на настолках | PRO геймдизайн
Настолки для НКО На новогодних каникулах мы провели закрытый вебинар по использованию настольных игр в НКО. Решили, что читателям нашего канала он тоже может быть интересен. Публикуем ссылку на запись и презентацию (слайды) этого выступления. Если вы…
Вести с закрытого вебинара по использованию настольных игр в НКО: запись трансляции и ссылка на слайды. Так что, если интересует тема разработки настолок за счёт грантовых средств, то, думаю, это небесполезная информация.

А вы задумывались когда-нибудь о грантах на настолки?

#PROстудию

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍85🔥4
3 вещи, грамотно презентующих вашу игру

Ну что же, друзья, Граникон близится! И в связи с этим я вспомнил, что иные авторы не могут внятно рассказать про игру, что совершенно точно не дело! Так что я подготовил 3 совета, как это лучше всего сделать.

1. Начните с пары слов о сеттинге. Кто игроки, какая у них цель и как они ее добиваются?

Например, в изданной недавно гиковской версии «Зелеварения» («Зельеварение: Путь алхимика») мы – алхимики, задача которых посетить три точки силы на поле при помощи своих фамильяров. И для того, чтобы те двигались, мы варим зелья, эликсиры, создаем волшебных животных, получаем за всё это жетончики, которые и тратим на перемещение.

2. Дальше стоит описать общую структуру игры: ходят игроки по очереди или одновременно, как передаётся ход. Если игра разбита на фазы или раунды, стоит об этом сказать. И уже дальше стоит переходить к конкретным действиям, которые может делать игрок.

Например, в «Пути алхимика» игроки ходят по очереди, ход передается по часовой стрелке. В свой ход игрок должен сыграть одну карту с руки: либо собрать рецепт, либо сбросить в шкаф как ингредиент. Кроме того, игрок может использовать заклинания и талисманы, когда они у него появятся.

В конце хода игрок может использовать заработанные жетоны для движения по полю. А если у него таких жетонов становится больше трёх, то он обязан это сделать. Закончив ход игрок добирает до пяти карт в руке, сам выбирая, из какой стопки брать.


3. После этого уже можно вдаваться в частности, говорить о нюансах и деталях.

Например, в «Пути алхимика» важно рассказать о магемах, перепрыгивании через фамильяров других игроков, сборе талисманов и особых клетках на поле.

Вообще в последнее время я стараюсь рассказывать правила постепенно, по возможности в процессе хода, на живых примерах.

Вот я варю рецепт, вот какие ингредиенты для этого нужны, они берутся отсюда. Вот то, что я получаю за сваренный рецепт. Теперь то зелье, что я сварил само можно использовать как ингридиент. Если кто-то так сделает – я получу магему, которую можно тратить как базовый ингредиент. Теперь мой ход закончен, теперь ходит следующий игрок.

А какими были рассказы авторов об их играх, которые вы слышали?

#PROгеймдизайн

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍20🔥4🙏31
Играем как авторы в «Мистическую долину» (Mystic Vale)

Игра 2016 года от Джона Д. Клера, локализация — «Фабрика игр»

В этой заметке хочу поделиться теми уроками геймдизайна, которые я извлёк из прошедшей партии.

В игре есть две интересные находки:

1. Идея модификации карт за счёт прозрачных подкладок.
Их вставляют в протектор карты, который сразу же есть в коробке с игрой.

2. Вариация механики push your luck: игрок может открывать карты до тех пор, пока не выйдет четвёртый символ бедствия. Он принудительно завершает ход и оставляет игрока без основных действий.

Первая находка даёт новый интересный опыт. Вторая – интересное решение в плане управления риском: попытаться ли получить больше ресурсов, при этом рискуя потерять всё.

Игра является колодостроительной (основанной на механике deckbuilding) и даёт ощущения, близкие к партии в «Доминион». И вот сравнение с «Доминионом» хорошо подсвечивает слабые стороны игры.

1. Снежный ком, или убегающий лидер. Игрок, который удачно начал, получает мощное ускорение. Оно разгоняет развитие так, что догнать везунчика чаще всего невозможно. В игре, в отличие от «Доминиона», нет защитных механизмов, тормозящих лидера.

А ещё снежный ком порождает большой даунтайм:

В прошедшей партии мои последние два хода были чудовищно долгими, прямо напрягающими: на стол оказывалось выложенной примерно половина колоды, и и меня стал напрягать даже банальный подсчёт количество ресурсов и значков отменяющих бедствие. В «Доминионе» ты можешь выложить хоть всю колоду, но элегантность ресурсной системы делает подсчёт возможностей гораздо проще.

2. Рандом. В отличие от «Доминиона», здесь есть двойная случайность. Помимо выхода карт в руку, есть неопределенность появлении карт на рынке. Само по себе это не так страшно - почти все современные колодостроительные игры этим страдают. Но в сочетании с первой проблемой это сильно повышает важность карт, зашедших в начале игры.

3. В игре практически отсутствует осмысленное взаимодействие между игроками. Разные игры по-разному решают эту проблему, но в «Мистическую долину» она полностью проигнорирована.

Как вам такой формат разбора игр?

#PROобзоры #PROгеймдизайн

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍38🔥2212🙏2🥴1
Настолки для бизнеса и бизнес на настолках | PRO геймдизайн
Так как за пол года существования нашего канала в нём появилось множество новых участников, решили повторно опубликовать пост-знакомство: 👋 Добро пожаловать в сообщество студии PRO геймдизайн! Мы — студия полного цикла разработки настольных игр. Здесь вы…
Вышел повторный пост-знакомство моей студии "PRO геймдизайн" для тех, кто ещё не успел познакомиться :)

Какие качества, кстати, вы цените больше всего, если обращаетесь в студию для разработки настолки?

#PROстудию

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
18👍15🔥13👌4👏3
Играли, кстати, в какие-нибудь шахматы с изменёнными правилами? Как вам?

#PROюмор

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
😁33👍18❤‍🔥5👏51
Типовые проблемы настольных игр (часть 4)

Четвёртая, заключительная часть типовых проблем в разработке настольных игр. Первые три части можно прочитать здесь, здесь и здесь.

Итак, следует избегать следующих вещей:

1. Слабая реиграбельность (от партии к партии в игре происходит одно и то же).

2. Недружелюбные (неудобные) для игроков компоненты и/или инфографика.

3. Несоответствие механики и темы.

4. Несоответствие механики и обозначенной целевой аудитории.

5. Несоответствие темы и целевой аудитории.

А сможете вспомнить примеры из собственной практики, где вы видели что-то из перечисленного? Или, может быть, вы обнаружили это в купленной игре?

#PROгеймдизайн

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍31🔥169👌1
КОНКУРС ОТ АВТОРА ИГРЫ!

Подарков много не бывает!🎁
Накануне 23 февраля хотим порадовать вас и разыграть настольную игру «Кротогонки»🏎

Условия очень простые:
-Подпишитесь на канал Игрушки Коник
-Подпишитесь на канал PRO геймдизайн настолок
-Поставить реакции на любые 3 поста

28.02.2026 в 14:00 подведем итоги конкурса через рандомайзер и отправим приз по РФ🏆

Желаем удачи и отличных кротогонок!⚡️
🔥35👍15👏62
Приёмы геймдизайна: Рондель

Хотел разобрать игру Антик (2005 год, автор Mac Gerdts) в формате предыдущего своего обзора, но понял, что в ней слишком много классных идей, поэтому вместо этого сделаю серию заметок.

И начну с механики, впервые появившейся в Антике - ронделя. Рондель это круг, разбитый на сектора. Каждый сектор - какое-то действие. Обычно за 1 ход можно бесплатно продвинуть свою фишку на ограниченное число секторов и выполнить действие, на котором остановился. При этом можно перепрыгнуть и дальше, но за это нужно доплатить ресурсами. Назад ходить нельзя, оставаться на месте - тоже.

Чем же полезен рондель?

1. С ним можно разбивать игру на короткие ходы, в каждом из которых делается одно основное действие.

2. Рондель даёт гибкое и наглядное планирование на несколько ходов вперёд: порядок секторов фиксирован, но ты можешь ходить быстрее или медленнее.

3. Он защищает от повторения одного и того же действия, а наиболее очевидные цепочки (получение ресурса и сразу же его трата) позволяет делать платными.

4. Рондель вводит интересные дилеммы:
- доплатить, чтобы выполнить нужное тебе, но дальнее действие, либо потерять темп, 1-2 хода делая то, что нужно меньше;
- проскочить нужное действие ради того, что сейчас срочнее или планомерно собирать всё нужное, но рискуя дать сопернику опередить тебя в достижении локальной цели.

Если коротко, рондель превращает выбор действий в пространственно-временную задачу: важно не только что ты делаешь, но и в каком порядке и когда ты можешь себе это позволить.

При этом в Антик он позволяет подстраиваться под оппонентов, следя где они находятся и что в ближайший ход-два смогут сделать.

Своей игрой 2005 года МакГерц создал механику, использованную потом во множестве других замечательных игр.

В следующих заметках планирую обсудить другие приёмы, которым можно научиться на примере Антик.

#PROгеймдизайн #PROприёмы

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
31👍16🔥10🙏2
Папка с экспертами игр

Поучаствовал в создании папки. В ней собраны каналы, которые разбирают игры - цифровые и настольные. Там встречаются разработчики, нарративные дизайнеры, маркетологи и другие классные ребята.

Вы сможете увидеть игровую индустрию с кардинально разных сторон. Возможно, даже захотите сменить профессию 🙂

Добавить папку: https://t.me/addlist/wyUSe0u4WWpmMmJi

#PROисточники

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
16👍13🔥9😁2😍2
Вновь на «Радио настолкинг»

Поговорили с Ильфом о нашем с Олегом Мелешиным и Алексеем Кузнецовым «Винни-Пухе». За одно обсудили нужно ли авторам игр раскручивать себя и как именно это лучше делать.

Послушать можно тут.

А вы слушаете подкасты?

#PROвыступления

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
👍126🔥2
Делитесь в комментариях идеями, которые на поверку оказались плохими! :)

#PROюмор #НЕбоянАклассика

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
😁219👍3😢1