Первый раз вижу инструкцию о том, с какой стороны панчить (выдавливать из панчборда) жетоны :)
#PROнаблюдения
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
#PROнаблюдения
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥13😁5😱3👍1🤔1
Для успешного геймдизайнера важно быть в курсе трендов и новинок. Рекомендую для этого тёплый и ламповый блог - Неласерда, который ведётся как в Вконтакте, так и в Телеге :)
ВК: vk.com/public208646130
ТГ: t.me/nelaserda
#PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
ВК: vk.com/public208646130
ТГ: t.me/nelaserda
#PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
❤8👍1🔥1
Как известно, системы тайм-менеджмента придумывают те, кому они не нужны, для тех, кому они не помогут.
Но будучи неспециалистом в тайм-менеджменте, я подобрал, наконец, ту систему, которая для меня работает. Протестировал её уже значимое время и делюсь с вами :)
Суть проста.
Задачи бывают двух принципиальных типов:
- Те, которые надо сделать вот именно в это время. Как правило, это встречи и звонки.
- И те задачи, которые, ну, в общем, надо делать, но уже не обязательно в какой-то конкретный момент.
Для первого вида задач очень-очень давно использую Google календарь. Он удобен, он есть на смартфоне и доступен на компьютере.
Каждый раз назначая встречу, я смотрю когда есть свободное время, чтобы не попасть впросак.
Туда же я записываю все дела, которые мне нужно по семейным обстоятельствам сделать, ну так как они, естественно, тоже не позволяют мне в этот момент участвовать в каких-то созвонах или встречах. Еще удобной фишкой является то, что можно дать доступ, например, членам семьи к календарю или его части, чтобы они знали, что вот в это время я буду занят.
Ну и раз уж я так и так использую Google Календарь, использую его каждый день, то почему бы не воспользоваться им же и для второго вида задач, которые, не требуют какого-то конкретного времени.
Тем более, что в Google календаре есть именно задачи (tasks), которые отмечаются по-другому и которые можно отметить выполненными.
Что это дает?
Во-первых, я составляю себе заранее план задач на день и вижу что мне надо сделать.
Во вторых это позволяет заранее назначить напоминания о тех задачах, которыми надо заняться, например, через два месяца. И когда наступает время, я вспоминаю «О, точно, сегодня надо сделать это».
В третьих, можно делать регулярные задачи. Раз в день, раз в месяц, раз в неделю. Можно назначить ту или иную задачу, которая будет появляться, я буду отмечать ее сделанной. Но на следующий день или на следующую неделю она появляется снова, потому что пришло время снова это делать.
В-четвертых, если я вижу, что я задачу не успеваю, я просто беру и легко прямо переношу ее на другой день. На компьютере используя для этого drag-and-drop, в телефоне же – изменение даты или времени в самой задаче.
А задачи, которые не успеваю выполнить или перенести попадают в специальный список невыполненных. Я переодически просматриваю его, переназначаю задачи на другие дни, отмечаю сделанными или просто удаляя как неактуальные или неважные.
В итоге получается очень простая система которая позволяет мне видеть что я делаю сегодня, что запланировано на тот или иной день и не терять задачи, даже если по какой-то причине я их упустил.
Единственным минусом является отсутствие разбиения задач по проектам. Про то, как это решается поговорим в следующем выпуске #PROинструменты.
А как ведёте учёт своих задач вы?
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Но будучи неспециалистом в тайм-менеджменте, я подобрал, наконец, ту систему, которая для меня работает. Протестировал её уже значимое время и делюсь с вами :)
Суть проста.
Задачи бывают двух принципиальных типов:
- Те, которые надо сделать вот именно в это время. Как правило, это встречи и звонки.
- И те задачи, которые, ну, в общем, надо делать, но уже не обязательно в какой-то конкретный момент.
Для первого вида задач очень-очень давно использую Google календарь. Он удобен, он есть на смартфоне и доступен на компьютере.
Каждый раз назначая встречу, я смотрю когда есть свободное время, чтобы не попасть впросак.
Туда же я записываю все дела, которые мне нужно по семейным обстоятельствам сделать, ну так как они, естественно, тоже не позволяют мне в этот момент участвовать в каких-то созвонах или встречах. Еще удобной фишкой является то, что можно дать доступ, например, членам семьи к календарю или его части, чтобы они знали, что вот в это время я буду занят.
Ну и раз уж я так и так использую Google Календарь, использую его каждый день, то почему бы не воспользоваться им же и для второго вида задач, которые, не требуют какого-то конкретного времени.
Тем более, что в Google календаре есть именно задачи (tasks), которые отмечаются по-другому и которые можно отметить выполненными.
Что это дает?
Во-первых, я составляю себе заранее план задач на день и вижу что мне надо сделать.
Во вторых это позволяет заранее назначить напоминания о тех задачах, которыми надо заняться, например, через два месяца. И когда наступает время, я вспоминаю «О, точно, сегодня надо сделать это».
В третьих, можно делать регулярные задачи. Раз в день, раз в месяц, раз в неделю. Можно назначить ту или иную задачу, которая будет появляться, я буду отмечать ее сделанной. Но на следующий день или на следующую неделю она появляется снова, потому что пришло время снова это делать.
В-четвертых, если я вижу, что я задачу не успеваю, я просто беру и легко прямо переношу ее на другой день. На компьютере используя для этого drag-and-drop, в телефоне же – изменение даты или времени в самой задаче.
А задачи, которые не успеваю выполнить или перенести попадают в специальный список невыполненных. Я переодически просматриваю его, переназначаю задачи на другие дни, отмечаю сделанными или просто удаляя как неактуальные или неважные.
В итоге получается очень простая система которая позволяет мне видеть что я делаю сегодня, что запланировано на тот или иной день и не терять задачи, даже если по какой-то причине я их упустил.
Единственным минусом является отсутствие разбиения задач по проектам. Про то, как это решается поговорим в следующем выпуске #PROинструменты.
А как ведёте учёт своих задач вы?
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍14🔥7❤1
Удалось сыграть как геймдизайнеру в одноименной рубрике еще в одну игру, чем и спешу с вами поделиться. Текст подготовлен Анастасией Причисленко (vk.com/aprichislenko), на основе общего обсуждения.
«Играли в «Бумажные подземелья» (Paper Dungeons), и она оставила противоречивые чувства: как будто в каждом пункте хочется сказать “ДА, НО…”
1. Механика боссов однозначно хороша – и появление боссов, очки и урон от которых зависят от успешности твоей атаки, и раны, позволяющие победить боссов, даже несмотря на недостаток сил. И в принципе логичная механика лечения. НО хотелось бы, чтобы результат битвы на момент ее начала не был так очевиден!
2. И снова – за счёт большого количества микро достижений есть ощущение постоянной прокачки внутри игры. Получается, «Подземелья» дают выбор между хорошим и хорошим (бонусом и бонусом), а не хорошим и плохим (бонусом и наказанием).
НО – разница между эффектами от разных выборов не очень велика, что даёт некоторое разочарование от того, что при большом интеллектуальном вложении можно получить выхлоп в моменте всего на пару очков больше, чем без него, а долгосрочный эффект сложно рассчитать. Плюс возможность сложить из кубиков хорошие сочетания очень велика, что снижает важность каждого броска.
3. Сюжетно-приключенческая линия, за которой можно следить, уже есть, НО нарратив ее упрощён ради общей механики, что создает некоторую предсказуемость и линейность.
4. Выигрыш алмаза по принципу “либо всё, либо ничего” создает более острое взаимодействие, чем в предыдущей игре, НО для некоторых эта острота режет слишком больно, из-за чего обесцениваются попытки пойти туда, где уже точно ничего не получишь.
5. Обилие сущностей для прокачки дает разнообразие, НО и может запутать (особенно в первых партиях), а взаимодействия с ними не так много, и в результате игровой процесс оказывается более плоским».
Так что вот так. А у вас иногда возникает желание во время партии сказать «да, но…»?
#PROсыгранное
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
«Играли в «Бумажные подземелья» (Paper Dungeons), и она оставила противоречивые чувства: как будто в каждом пункте хочется сказать “ДА, НО…”
1. Механика боссов однозначно хороша – и появление боссов, очки и урон от которых зависят от успешности твоей атаки, и раны, позволяющие победить боссов, даже несмотря на недостаток сил. И в принципе логичная механика лечения. НО хотелось бы, чтобы результат битвы на момент ее начала не был так очевиден!
2. И снова – за счёт большого количества микро достижений есть ощущение постоянной прокачки внутри игры. Получается, «Подземелья» дают выбор между хорошим и хорошим (бонусом и бонусом), а не хорошим и плохим (бонусом и наказанием).
НО – разница между эффектами от разных выборов не очень велика, что даёт некоторое разочарование от того, что при большом интеллектуальном вложении можно получить выхлоп в моменте всего на пару очков больше, чем без него, а долгосрочный эффект сложно рассчитать. Плюс возможность сложить из кубиков хорошие сочетания очень велика, что снижает важность каждого броска.
3. Сюжетно-приключенческая линия, за которой можно следить, уже есть, НО нарратив ее упрощён ради общей механики, что создает некоторую предсказуемость и линейность.
4. Выигрыш алмаза по принципу “либо всё, либо ничего” создает более острое взаимодействие, чем в предыдущей игре, НО для некоторых эта острота режет слишком больно, из-за чего обесцениваются попытки пойти туда, где уже точно ничего не получишь.
5. Обилие сущностей для прокачки дает разнообразие, НО и может запутать (особенно в первых партиях), а взаимодействия с ними не так много, и в результате игровой процесс оказывается более плоским».
Так что вот так. А у вас иногда возникает желание во время партии сказать «да, но…»?
#PROсыгранное
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍12✍2
Вышел свежий выпуск подкаста "Радио Настолкинг", где мы с ведущим Ильфом обсудили способы самотестирования игр, вспомнили сложности издания настолок на заре развития индустрии, а также поговорили о моей "Стальной арене".
А вы с какими сложностями издания в своё время сталкивались?
#PROсебя #PROисточники #PROвыступления
Тайная ссылка на "Радио Настолкинг":t.me/nastol_king
Не менее тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
А вы с какими сложностями издания в своё время сталкивались?
#PROсебя #PROисточники #PROвыступления
Тайная ссылка на "Радио Настолкинг":
Не менее тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍11🔥5❤1🥰1
Недавно обратился заказчик, который хотел доработать свою игру – скорее даже придумать настолку под ту комплектацию, которая уже была.
Стандартная стоимость разработки для него оказалась слишком большой. Она такова не потому, что мы зажрались, а из-за большого объёма работы: надо продумать правила и цифры, создать прототип, распечатать, нарезать, собрать людей, сыграть, зафиксировать обратную связь, потом опять подумать, поменять прототип, нарезать, распечатать, собрать людей и так несколько десятков итераций.
Но тут мне в голову пришла мысль.
Заказчику нужна скорее идея, а их как раз есть у меня! Более того, я считаю свою основную ценность как раз в умении предложить подходящую задаче идею. И идеи я придумываю довольно быстро, особенно на командных брейнштормах. Соответственно могу за малую денежку придумать концепт, который заказчику и подойдет под его задачу.
В итоге мы час побрейнштормили, я ещё покрутил идею в голове, рассказал итог помощнику, он подготовил концепт, который мы и отдали заказчику. Все остались довольны: клиент получил то, что ему было надо за имеющийся бюджет, а мы эффективно заработали на своих квалификации и опыте.
И у нас появилась новая услуга – брейншторм под вашу задачу :)
А вы пользуетесь брейнштормами? Кого на них зовёте?
#PROуслуги #PROсебя
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Стандартная стоимость разработки для него оказалась слишком большой. Она такова не потому, что мы зажрались, а из-за большого объёма работы: надо продумать правила и цифры, создать прототип, распечатать, нарезать, собрать людей, сыграть, зафиксировать обратную связь, потом опять подумать, поменять прототип, нарезать, распечатать, собрать людей и так несколько десятков итераций.
Но тут мне в голову пришла мысль.
Заказчику нужна скорее идея, а их как раз есть у меня! Более того, я считаю свою основную ценность как раз в умении предложить подходящую задаче идею. И идеи я придумываю довольно быстро, особенно на командных брейнштормах. Соответственно могу за малую денежку придумать концепт, который заказчику и подойдет под его задачу.
В итоге мы час побрейнштормили, я ещё покрутил идею в голове, рассказал итог помощнику, он подготовил концепт, который мы и отдали заказчику. Все остались довольны: клиент получил то, что ему было надо за имеющийся бюджет, а мы эффективно заработали на своих квалификации и опыте.
И у нас появилась новая услуга – брейншторм под вашу задачу :)
А вы пользуетесь брейнштормами? Кого на них зовёте?
#PROуслуги #PROсебя
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥17👍7
О нейронках (не путать с неонками – они, как известно, внутре) я писал не так давно. Однако не только ChatGPT сегодня может помочь геймдизайнеру! Они уже могут предсказать победителя и даже сгенерировать правила.
Думается, что ближе всего к нам сейчас создание нейроботов – как, например, сделали для Azul. Возможно, уже скоро при загрузке настолки на Tabletopia или TTS можно будет сделать самообучаемого бота-тестировщика.
А вы пользуетесь нейросетями при создании или тестировании игр?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Думается, что ближе всего к нам сейчас создание нейроботов – как, например, сделали для Azul. Возможно, уже скоро при загрузке настолки на Tabletopia или TTS можно будет сделать самообучаемого бота-тестировщика.
А вы пользуетесь нейросетями при создании или тестировании игр?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥10❤1👎1🆒1
Наткнулся на свое давнее интервью Павлу Максимову в блоге MaxiPavel, перечитал с интересом.
Если любопытно, какую игру я бы запулил в космос (ибо убога!), каких игроков за столом не люблю и как использую мемы для помощи начинающим геймдизайнерам, прочитать тут: vk.com/@maxipavel_boardgames-intervu-s-uroi-yamschikovym .
P.S. Сами-то, кстати, что запулили бы? ;)
#PROсебя
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Если любопытно, какую игру я бы запулил в космос (ибо убога!), каких игроков за столом не люблю и как использую мемы для помощи начинающим геймдизайнерам, прочитать тут: vk.com/@maxipavel_boardgames-intervu-s-uroi-yamschikovym .
P.S. Сами-то, кстати, что запулили бы? ;)
#PROсебя
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
VK
Настольные игры не только работа #1— Юрий Ямщиков.
Так случилось, что мне стало интересно насколько геймдизайнеры являются такими же настольщиками, как большинство игроков. Интервью сейчас..
👍7❤3😁3
Некоторое время назад друг из Сан-Франциско прислал фотку из местного книжного сетевого магазина Barnes and Nobles - мол, смотри, где одна из твоих игр продаётся :)
Кстати, что у них там слева наверху боком стоит? Тюбики какие-то на коробке видны. Или это не игра?
#PROсебя
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Кстати, что у них там слева наверху боком стоит? Тюбики какие-то на коробке видны. Или это не игра?
#PROсебя
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥13👍4
«Почему так долго?» лидирует в моем хит-параде вопросов от заказчиков. Но в самом деле, почему?
Ну, во-первых, долго потому, что работа над игрой включает еще кучу вещей, которые совершенно неочевидны, а многие другие вещи занимают сильно больше времени и сил, чем это кажется со стороны.
Начнем с того, что разработка начинается не с того, что мы сели и сыграли. Разработка начинается с того, что мы подумали, какие механики подходят к заданной теме, если это заказная игра на заданную тему. Затем, когда мы определились с механиками, мы также посмотрели, какие другие игры есть на эту тему, какие другие игры есть на эту механику. То есть мы осознали, в каком пространстве мы существуем, с кем мы конкурируем, с кем наш продукт будут сравниваться.
Затем мы продумали общую архитектуру игры, подумали, какая у нас core-механика, какие у нас вспомогательные механики, какие у нас настройки, по сколько карт раздавать: по три, по четыре или по пять, сколько кубиков кидать, какие бонусы давать. Придумали какие-то контентные вещи, провели большую предварительную работу, затем сделали из этого электронный прототип. Его либо завели на Tabletop Simulator / Tabletopia, либо распечатали, нарезали, собрали людей и сыграли, зафиксировав обратную связь.
После этого поняли, что что-то работает не оптимально, а что-то не работает вообще. Причём в процессе может прийти идея «А давайте сделаем вот так», поэтому мы заново пересобрали прототип, подумали над тем, как решить найденные проблемы, как реализовать полученные идеи. Вновь подготовили прототип, вновь собрали людей, вновь зафиксировали обратную связь и повторили это несколько десятков раз.
Почему так много нужно тестов? Потому что нам нужно проверить игру на разное число игроков, на разные типы игроков. Поэтому каждый тест нужно провести не один раз, чтобы набрать какую-то значимую статистику. Да и реакции тестеров иногда очень разные, а нам, как правило, нужно охватить все-таки не совсем узкую аудиторию из трех с половиной игроков.
Ну и нужно, конечно, провести балансное тестирование. Это вообще несколько десятков партий по неизменным правилам, чтобы убедиться, что нет какой-то (не)очевидной доминирующей стратегии, чтобы убедиться, что разные стороны имеют сопоставимые шансы на победу, разные способы играть могут привести к победе, ну и нет отдельных имбовых или слишком бесполезных элементов, которые игроки никогда не выбирают или которые просто неинтересны.
На самом деле это еще далеко не полный список того, что проверяется, но без всего этого сделать хорошую игру сложно. Если вы делаете игру в единственном экземпляре, то да, можно не так запариваться. Но если вы будете издавать её минимально осмысленным в экономическом плане тиражом в 1000-3000 экземпляров (или даже хотя бы 500), это значит, что в вашу игру будут играть тысячи игроков. И если что-то у вас настроено не так, где-то есть какой-то полом, то будьте уверены, это найдут. Найдут, расскажут об этом, из-за чего вы получите репутационный ущерб.
Надеюсь, теперь стало понятней, «почему так долго» :)
Если у вас есть еще какие-то вопросы по геймдизайну или внутрянке процессов издания – задавайте, буду рад ответить!
#PROстудию #PROвопросы
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Ну, во-первых, долго потому, что работа над игрой включает еще кучу вещей, которые совершенно неочевидны, а многие другие вещи занимают сильно больше времени и сил, чем это кажется со стороны.
Начнем с того, что разработка начинается не с того, что мы сели и сыграли. Разработка начинается с того, что мы подумали, какие механики подходят к заданной теме, если это заказная игра на заданную тему. Затем, когда мы определились с механиками, мы также посмотрели, какие другие игры есть на эту тему, какие другие игры есть на эту механику. То есть мы осознали, в каком пространстве мы существуем, с кем мы конкурируем, с кем наш продукт будут сравниваться.
Затем мы продумали общую архитектуру игры, подумали, какая у нас core-механика, какие у нас вспомогательные механики, какие у нас настройки, по сколько карт раздавать: по три, по четыре или по пять, сколько кубиков кидать, какие бонусы давать. Придумали какие-то контентные вещи, провели большую предварительную работу, затем сделали из этого электронный прототип. Его либо завели на Tabletop Simulator / Tabletopia, либо распечатали, нарезали, собрали людей и сыграли, зафиксировав обратную связь.
После этого поняли, что что-то работает не оптимально, а что-то не работает вообще. Причём в процессе может прийти идея «А давайте сделаем вот так», поэтому мы заново пересобрали прототип, подумали над тем, как решить найденные проблемы, как реализовать полученные идеи. Вновь подготовили прототип, вновь собрали людей, вновь зафиксировали обратную связь и повторили это несколько десятков раз.
Почему так много нужно тестов? Потому что нам нужно проверить игру на разное число игроков, на разные типы игроков. Поэтому каждый тест нужно провести не один раз, чтобы набрать какую-то значимую статистику. Да и реакции тестеров иногда очень разные, а нам, как правило, нужно охватить все-таки не совсем узкую аудиторию из трех с половиной игроков.
Ну и нужно, конечно, провести балансное тестирование. Это вообще несколько десятков партий по неизменным правилам, чтобы убедиться, что нет какой-то (не)очевидной доминирующей стратегии, чтобы убедиться, что разные стороны имеют сопоставимые шансы на победу, разные способы играть могут привести к победе, ну и нет отдельных имбовых или слишком бесполезных элементов, которые игроки никогда не выбирают или которые просто неинтересны.
На самом деле это еще далеко не полный список того, что проверяется, но без всего этого сделать хорошую игру сложно. Если вы делаете игру в единственном экземпляре, то да, можно не так запариваться. Но если вы будете издавать её минимально осмысленным в экономическом плане тиражом в 1000-3000 экземпляров (или даже хотя бы 500), это значит, что в вашу игру будут играть тысячи игроков. И если что-то у вас настроено не так, где-то есть какой-то полом, то будьте уверены, это найдут. Найдут, расскажут об этом, из-за чего вы получите репутационный ущерб.
Надеюсь, теперь стало понятней, «почему так долго» :)
Если у вас есть еще какие-то вопросы по геймдизайну или внутрянке процессов издания – задавайте, буду рад ответить!
#PROстудию #PROвопросы
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥33👍15❤2💯2👌1
А вам когда видится оправданным использование заведомо костыльных решений? :)
#PROюмор #НЕбоянАклассика
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
#PROюмор #НЕбоянАклассика
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
😁14
Forwarded from ГРаНИ (Гильдия разработчиков настольных игр)
Коллеги!
С радостью сообщаем вам, что большая часть видео с нашего Ютуб-канала успешно перенесена в ВК и доступна в сообществе Граникон!
https://vk.com/video/@granikon
Отныне вы вновь можете смотреть записи наших лекций с комфортной вам скоростью.
Также почти все видео продублированы на заведённом нами Рутуб-канале.
https://rutube.ru/channel/43656645/
В ближайшее время мы окончательно завершим перенос видео и постараемся максимально упростить навигацию по записям.
Живущим вне РФ не стоит переживать: новые записи продолжат появляться на всех платформах, в том числе и на Ютубе.
Приятного просмотра!
С радостью сообщаем вам, что большая часть видео с нашего Ютуб-канала успешно перенесена в ВК и доступна в сообществе Граникон!
https://vk.com/video/@granikon
Отныне вы вновь можете смотреть записи наших лекций с комфортной вам скоростью.
Также почти все видео продублированы на заведённом нами Рутуб-канале.
https://rutube.ru/channel/43656645/
В ближайшее время мы окончательно завершим перенос видео и постараемся максимально упростить навигацию по записям.
Живущим вне РФ не стоит переживать: новые записи продолжат появляться на всех платформах, в том числе и на Ютубе.
Приятного просмотра!
👍16🔥1
Наконец-то кладезь полезной инфы в нетормозящем формате! ☝️☝️☝️
#PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
#PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥10💯2
Интересно следить за своими изменениями - что поменялось на несколько лет. Недавно наткнулся вот на давнее интервью для Boardgamer'а - тогда я еще был любителем и зарабатывал простым ведущим инженером. С тех пор разработка стала моей профессией и пришлось удалось попробовать жанры и механики, в которые тогда не играл, и увидеть новые необычные компоненты. А вот советы, как давать обратную связь, с тех пор, по сути, не поменялись.
А у вас есть какие-то жанры или механики, которые вы еще не пробовали?
#PROсебя #PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
А у вас есть какие-то жанры или механики, которые вы еще не пробовали?
#PROсебя #PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍12
Этим летом вместе с Иваном Туловским из «Правильных игр», Ольгой Якимук из «Экивоков» и Светланой Силаевой из «Лиги Партизан» записали для платформы «Мастеров» курс по настольным играм для бизнеса. В частности, мы рассказали:
– как устроено производство настольных игр;
– какие игровые механики используют в современных играх;
– на что стоит обратить внимание при разработке игры;
– какая команда потребуется, чтобы выпустить настольную игру;
– где продавать настольную игру и как выйти на эти каналы;
– как защитить свои авторские права и бороться с контрафактом;
– из чего складывается розничная цена игры и как правильно выставить стоимость;
– как собрать деньги на игру с помощью краудфандинга.
Курс бесплатный (спасибо Газпрому), разбит на короткие ролики, по результатам дают сертификат. Сам думаю пройти, а то не первый курс, который читаю, а сертификатов, которые нужны некоторым госконторам, преподавателям не дают :D
Как вам заявленные темы? Может, чего-то не хватает – пишите здесь, постараюсь учесть на будущее!
Ссылка на сам курс: https://mastera.academy/courses/kak-sozdat-nastolnuyu-igru
#PROисточники #PROтеорию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
– как устроено производство настольных игр;
– какие игровые механики используют в современных играх;
– на что стоит обратить внимание при разработке игры;
– какая команда потребуется, чтобы выпустить настольную игру;
– где продавать настольную игру и как выйти на эти каналы;
– как защитить свои авторские права и бороться с контрафактом;
– из чего складывается розничная цена игры и как правильно выставить стоимость;
– как собрать деньги на игру с помощью краудфандинга.
Курс бесплатный (спасибо Газпрому), разбит на короткие ролики, по результатам дают сертификат. Сам думаю пройти, а то не первый курс, который читаю, а сертификатов, которые нужны некоторым госконторам, преподавателям не дают :D
Как вам заявленные темы? Может, чего-то не хватает – пишите здесь, постараюсь учесть на будущее!
Ссылка на сам курс: https://mastera.academy/courses/kak-sozdat-nastolnuyu-igru
#PROисточники #PROтеорию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
mastera.academy
Как создать настольную игру
Настольная игра — это не только привычный многим вариант досуга, но и идея для мерча или корпоративного подарка. Производство «настолок» может стать прибыльным бизнесом, но играть в этом деле нужно по определённым правилам: разбираться в игровых механиках…
👍10🔥7✍2❤1
Ещё одна причина упоминать тестировщиков в правилах (помимо того, что кажется разумным их благодарить за потраченное на тесты время)!
А вы как, упоминаете? ;)
#PROмысли
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
А вы как, упоминаете? ;)
#PROмысли
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍14
ШОК СЕНСАЦИЯ раскрыта тайна, кто на самом деле придумал "Карманный детектив", "Нейрогонки" и "Эволюцию волшебных тварей"!
А вы догадывались? ;)
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
А вы догадывались? ;)
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥15🤣10
Граниконов много не бывает! Рад сообщить о проведении первого студенческого конвента для разработчиков настольных игр Board Game Future, который пройдёт 9-10 ноября 2024 года в Москве (Покровский бул., 11, стр. 10, Атриум Высшей школы экономики). Помимо студентов, будут участвовать представители индустрии и издательств.
Для разработчиков, само собой, предусмотрена возможность показать свою игру издателям, провести тесты и получить обратную связь от игроков. Зрители могут поучаствовать в тестировании новых, еще не опубликованных настольных игр, и пообщаться с молодыми авторами настолок.
Также в программе - конкурс на лучшую представленную настольную игру и экскурсия в одну из московских типографий.
Сообщество конвента в ВК:
https://vk.com/bgfuture
Регистрация начнётся в ближайшее время, уже можно готовить материалы по гайдам из регламента: https://vk.com/@-226418996-reglament-registracii-na-board-game-future
Если вы издатель - то свяжитесь со мной t.me/tanion, я расскажу, как заранее получить доступ к базе данных проектов, бейджи с вашим логотипом и возможность посетить одну из типографий.
А если вы хотите поддержать конвент - мы будем рады рассказать о вас в наших соцсетях, включая сообщество ГРаНИ на 11 000 участников, а также разместить ваш логотип на пресс-волле и бейджах посетителей конвента и предоставить другие промо-возможности.
#PROсобытие
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Для разработчиков, само собой, предусмотрена возможность показать свою игру издателям, провести тесты и получить обратную связь от игроков. Зрители могут поучаствовать в тестировании новых, еще не опубликованных настольных игр, и пообщаться с молодыми авторами настолок.
Также в программе - конкурс на лучшую представленную настольную игру и экскурсия в одну из московских типографий.
Сообщество конвента в ВК:
https://vk.com/bgfuture
Регистрация начнётся в ближайшее время, уже можно готовить материалы по гайдам из регламента: https://vk.com/@-226418996-reglament-registracii-na-board-game-future
Если вы издатель - то свяжитесь со мной t.me/tanion, я расскажу, как заранее получить доступ к базе данных проектов, бейджи с вашим логотипом и возможность посетить одну из типографий.
А если вы хотите поддержать конвент - мы будем рады рассказать о вас в наших соцсетях, включая сообщество ГРаНИ на 11 000 участников, а также разместить ваш логотип на пресс-волле и бейджах посетителей конвента и предоставить другие промо-возможности.
#PROсобытие
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
ВКонтакте
Board Game Future
Ежегодный студенческий конвент разработчиков настольных игр
🔥12❤3