Студенческий Граникон в Москве
15 ноября (суббота) состоится 2 студенческий конвент Board Game Future. Как и в прошлом году, авторы будут показывать игры, участвовать в конкурсе, общаться с издателями и профессионалами индустрии.
Регистрация авторов и их проектов - до 5 ноября. Посетить конвент могут все желающие, но тоже нужна регистрация: https://design.hse.ru/news/5916
Представители издателей, типографий и иных компаний, которые хотят стать партнёрами конвента - пишите мне, можно организовать стенд или баннер.
#PROмероприятия
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
15 ноября (суббота) состоится 2 студенческий конвент Board Game Future. Как и в прошлом году, авторы будут показывать игры, участвовать в конкурсе, общаться с издателями и профессионалами индустрии.
Регистрация авторов и их проектов - до 5 ноября. Посетить конвент могут все желающие, но тоже нужна регистрация: https://design.hse.ru/news/5916
Представители издателей, типографий и иных компаний, которые хотят стать партнёрами конвента - пишите мне, можно организовать стенд или баннер.
#PROмероприятия
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥8👍6
Ссылки на все инструменты
Решил создать виртуальную рабочую зону, куда собрал все инструменты геймдизайнера, о которых писал:
Резаки: t.me/probgs/19
Маты (не в смысле баланс не получается, а коврики для резки): t.me/probgs/28
Пробойники: t.me/probgs/36
Компоненты для прототипов: t.me/probgs/79
Использование календаря: t.me/probgs/45
Использование Телеграма: t.me/probgs/67 и t.me/probgs/68
Расшифровка голосовых: t.me/probgs/89
Об использовании каких еще инструментов хотели бы услышать?
P.S. Буду благодарен за репост этого поста. В комментарии можете кидать ссылки, которые вам кажутся полезными.
#PROинструменты
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Решил создать виртуальную рабочую зону, куда собрал все инструменты геймдизайнера, о которых писал:
Резаки: t.me/probgs/19
Маты (не в смысле баланс не получается, а коврики для резки): t.me/probgs/28
Пробойники: t.me/probgs/36
Компоненты для прототипов: t.me/probgs/79
Использование календаря: t.me/probgs/45
Использование Телеграма: t.me/probgs/67 и t.me/probgs/68
Расшифровка голосовых: t.me/probgs/89
Об использовании каких еще инструментов хотели бы услышать?
P.S. Буду благодарен за репост этого поста. В комментарии можете кидать ссылки, которые вам кажутся полезными.
#PROинструменты
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥24👍2❤1👌1
Как говорили в старой рекламе, сколько вешать в граммах? В смысле какой печатать тираж? И ответ есть!
А вы как думаете, при каком размере тиража как выгодней печатать?
#PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
А вы как думаете, при каком размере тиража как выгодней печатать?
#PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍2
Forwarded from Настолки для бизнеса и бизнес на настолках | PRO геймдизайн
💬 — Сколько игр будем печатать?
— А сколько нужно, чтобы получилось выгодно?
🎯 Этот вопрос лучше обсудить как можно раньше. Тираж напрямую влияет и на стоимость, и на выбор технологии печати — одно без другого не работает.
🖨 При небольших объёмах выручает цифровая печать — как большой принтер: быстро, гибко и без долгой подготовки. Но вся резка и сборка здесь делается вручную, поэтому цена за экземпляр выше. Иногда 500 игр, сделанных офсетом, выходят порядком дешевле, чем 100 - отпечатанных «цифрой».
⚙️ Офсетная печать, наоборот, требует времени на настройку оборудования — зато потом процесс идёт автоматически: листы режутся, собираются и уходят на упаковку. Затраты на подготовку окупаются при больших тиражах, и каждый экземпляр обходится дешевле.
💡 Поэтому важно заранее определиться с количеством. Правильно выбранный тираж помогает подобрать подходящую технологию и получить оптимальную стоимость производства.
#PROгеймдизайн #PROзаказ
— А сколько нужно, чтобы получилось выгодно?
🎯 Этот вопрос лучше обсудить как можно раньше. Тираж напрямую влияет и на стоимость, и на выбор технологии печати — одно без другого не работает.
🖨 При небольших объёмах выручает цифровая печать — как большой принтер: быстро, гибко и без долгой подготовки. Но вся резка и сборка здесь делается вручную, поэтому цена за экземпляр выше. Иногда 500 игр, сделанных офсетом, выходят порядком дешевле, чем 100 - отпечатанных «цифрой».
⚙️ Офсетная печать, наоборот, требует времени на настройку оборудования — зато потом процесс идёт автоматически: листы режутся, собираются и уходят на упаковку. Затраты на подготовку окупаются при больших тиражах, и каждый экземпляр обходится дешевле.
💡 Поэтому важно заранее определиться с количеством. Правильно выбранный тираж помогает подобрать подходящую технологию и получить оптимальную стоимость производства.
#PROгеймдизайн #PROзаказ
👍6❤2🔥2🤔1😐1
Важнейшие предостережения начинающему геймдизайнеру (часть 3)
В третий раз закинул старик в море невод (это не шутка, Льюису Пульсиферу уже 74 года), так что встречайте третью часть наших с ним советов, как избежать граблей! Вторая была тут.
7. Не тратьте много денег на создание играбельного прототипа. Альфа-версии могут быть бесплатно нарисованы от руки на тетрадных листах. Ричард Гарфилд во время тестирования первой версии MtG потратился только на ксерокс карточек (хотя, возможно, он и накопировал их где-то у друзей бесплатно).
8. Настоящие геймдизайнеры работают над несколькими играми одновременно — по крайней мере, пока у них не будет договора с издателем. Если вы будете бесконечно шлифовать одну и ту же игру, она вряд ли когда-нибудь будет опубликована.
9. Разработка — это работа, а не игра. Разработчику приходится монотонно тестировать одно и то же десятки раз, нарезать прототип, запихивать карты в протекторы, постоянно переписывать и уточнять правила. Даже если вы любите настолки всей душой, не обязательно, что их разработка будет вас радовать всегда.
А у вас бывали моменты, когда вы настолки уже видеть не могли? :)
#PROмнение
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
В третий раз закинул старик в море невод (это не шутка, Льюису Пульсиферу уже 74 года), так что встречайте третью часть наших с ним советов, как избежать граблей! Вторая была тут.
7. Не тратьте много денег на создание играбельного прототипа. Альфа-версии могут быть бесплатно нарисованы от руки на тетрадных листах. Ричард Гарфилд во время тестирования первой версии MtG потратился только на ксерокс карточек (хотя, возможно, он и накопировал их где-то у друзей бесплатно).
8. Настоящие геймдизайнеры работают над несколькими играми одновременно — по крайней мере, пока у них не будет договора с издателем. Если вы будете бесконечно шлифовать одну и ту же игру, она вряд ли когда-нибудь будет опубликована.
9. Разработка — это работа, а не игра. Разработчику приходится монотонно тестировать одно и то же десятки раз, нарезать прототип, запихивать карты в протекторы, постоянно переписывать и уточнять правила. Даже если вы любите настолки всей душой, не обязательно, что их разработка будет вас радовать всегда.
А у вас бывали моменты, когда вы настолки уже видеть не могли? :)
#PROмнение
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍18❤5❤🔥3🔥2💯1
4 подхода к созданию игры
Сегодня поговорим о том, что геймдизайнер может использовать в качестве отправной точки.
Главное – механика. Весьма популярный способ, особенно если вы придумали что-то новое или удачно скомбинировали / изменили старое. К механике потом ищется подходящая тема.
Главное – тема. Поскольку фантазия здесь не ограничена, можно найти что-то интересное, незахватанное и потом уже искать подходящие механики. Такой подход сразу отвечает на вопрос, о чем игра, и предлагает погрузиться в новый опыт.
Главное – условия набора ПО. Здесь тоже можно соригинальничать (например, на турнирах по скирмишу Kill Team ещё недавно за покрас миниатюрок давали 2 ПО), а потом навертеть и механики, и тему.
Главное – компоненты. Есть достаточно игр с оригинальными компонентами и, если вы придумали как раз такие, то есть смысл выстроить вокруг них игру.
А вы какие еще подходы знаете к созданию настолок?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Сегодня поговорим о том, что геймдизайнер может использовать в качестве отправной точки.
Главное – механика. Весьма популярный способ, особенно если вы придумали что-то новое или удачно скомбинировали / изменили старое. К механике потом ищется подходящая тема.
Главное – тема. Поскольку фантазия здесь не ограничена, можно найти что-то интересное, незахватанное и потом уже искать подходящие механики. Такой подход сразу отвечает на вопрос, о чем игра, и предлагает погрузиться в новый опыт.
Главное – условия набора ПО. Здесь тоже можно соригинальничать (например, на турнирах по скирмишу Kill Team ещё недавно за покрас миниатюрок давали 2 ПО), а потом навертеть и механики, и тему.
Главное – компоненты. Есть достаточно игр с оригинальными компонентами и, если вы придумали как раз такие, то есть смысл выстроить вокруг них игру.
А вы какие еще подходы знаете к созданию настолок?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍11🔥3🙏3❤2
Настолки для бизнеса и бизнес на настолках | PRO геймдизайн
🚀 «Хьюстон, у нас проблема!» — но только не в этот раз 😎 На SPIEL ESSEN’25 прошел громкий запуск — настольная игра Юрия Ямщикова, руководителя «PRO геймдизайн», ворвалась на международную сцену! 🌍 Юрий отвечает за качество всех наших проектов, но этим он…
Есть такая шутливая фраза - Houston, we have no problems. Так, похоже, и получается с моей игрой «Хьюстон, у нас проблема!», которая отправилась бороздить просторы зарубежного рынка :)
Как вам вообще идея быстро доказать, что виноват кто угодно, но только не ты?
#PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Как вам вообще идея быстро доказать, что виноват кто угодно, но только не ты?
#PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥21👍7❤3
Лучшее за октябрь
Как-то так получилось, что в комментариях к моей заметке о том, как стать профессиональным геймдизайнером, развернулась горячая дискуссия о критериях популярности игры, что сделало этот пост самым популярным в октябре. Так что здесь я подкину ещё несколько постов, которые понравились вам в этом месяце больше всего.
Упоминание о хакатоне, где учителя делали настолки, также собрало немало лайков. Видимо, слова учителя "мы будем повторять снова и снова, пока у тебя не получится" вполне описывают и процесс тестирования, так что люди там уже подготовленные :)
Также вы заинтересовались видеопроцессом печати "Нейрогонок", постом, что такое сложность с комплексностью и как их различать, а также разделили мою радость в связи с тем, что нас уже больше 1234!
А вам какие посты в октябре понравились больше всего?
#PROнаблюдения
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Как-то так получилось, что в комментариях к моей заметке о том, как стать профессиональным геймдизайнером, развернулась горячая дискуссия о критериях популярности игры, что сделало этот пост самым популярным в октябре. Так что здесь я подкину ещё несколько постов, которые понравились вам в этом месяце больше всего.
Упоминание о хакатоне, где учителя делали настолки, также собрало немало лайков. Видимо, слова учителя "мы будем повторять снова и снова, пока у тебя не получится" вполне описывают и процесс тестирования, так что люди там уже подготовленные :)
Также вы заинтересовались видеопроцессом печати "Нейрогонок", постом, что такое сложность с комплексностью и как их различать, а также разделили мою радость в связи с тем, что нас уже больше 1234!
А вам какие посты в октябре понравились больше всего?
#PROнаблюдения
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍9🔥4👏1
Три совета начинающим разработчикам
Совет первый. Играйте в современные настольные игры. Невозможно делать современные конкурентоспособные настолки, если до того вы играли только в шашки-шахматы. Нужно знать современные механики, нужно знать современные подходы.
Совет второй. Общайтесь и объединяйтесь с коллегами! Игроки смотрят на настолки по-другому, нежели разработчики. Даже начинающие геймдизайнеры могут предложить интересные варианты из своего опыта, которого у обычных игроков нет. Найти единомышленников можно в ячейках Гильдии разработчиков настольных игр.
Совет третий. Стартуйте с малого и как можно быстрее реализуйте идею. Начните с короткой простой игры, сразу же сделайте прототип и протестируйте его. Это позволит двигаться от простого к сложному, если будет еще что-то добавляться, и вы быстрее заметите проблему, пока связей в игре немного.
Также прошу опытных авторов накидать своих советов новичкам в комментариях!
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Совет первый. Играйте в современные настольные игры. Невозможно делать современные конкурентоспособные настолки, если до того вы играли только в шашки-шахматы. Нужно знать современные механики, нужно знать современные подходы.
Совет второй. Общайтесь и объединяйтесь с коллегами! Игроки смотрят на настолки по-другому, нежели разработчики. Даже начинающие геймдизайнеры могут предложить интересные варианты из своего опыта, которого у обычных игроков нет. Найти единомышленников можно в ячейках Гильдии разработчиков настольных игр.
Совет третий. Стартуйте с малого и как можно быстрее реализуйте идею. Начните с короткой простой игры, сразу же сделайте прототип и протестируйте его. Это позволит двигаться от простого к сложному, если будет еще что-то добавляться, и вы быстрее заметите проблему, пока связей в игре немного.
Также прошу опытных авторов накидать своих советов новичкам в комментариях!
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
1👍24🔥2
Наша игра по Методу вышла из печати
Сегодня в ВШЭ проводится Board Game Future - второй студенческий конвент авторов настолок.
На нём, помимо всего прочего, встретился с Сергеем Голубкиным, руководителем издательства "Геменот" и соавтором нашей игры по "Методу"! Подписал коробочки для участников предзаказа на Crowd Republic, кому-то достанутся именно эти памятные артефакты с пожеланиями ✍
#PROмероприятия #PROсобытия
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Сегодня в ВШЭ проводится Board Game Future - второй студенческий конвент авторов настолок.
На нём, помимо всего прочего, встретился с Сергеем Голубкиным, руководителем издательства "Геменот" и соавтором нашей игры по "Методу"! Подписал коробочки для участников предзаказа на Crowd Republic, кому-то достанутся именно эти памятные артефакты с пожеланиями ✍
#PROмероприятия #PROсобытия
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
1🔥18❤14❤🔥4
Настолки для бизнеса и бизнес на настолках | PRO геймдизайн
💬 Настольная игра, где побеждают оба В привычном понимании переговоры — это про борьбу: кто настойчивее, кто громче, кто «продавил». Но настоящие переговоры — это про контакт, про внимание, уважение и умение услышать другого 👂 🎲 «Переговоры. Сила контакта»…
Как-то очень давно в блоге Юрия Тапилина была заметка о том, как побеждать в настолках, в том числе и переубеждая соперников. Так вот, у нас с Правильными играми тут есть целая игра про это и даже больше: не только про говорить, но и про слушать :)
Удавалось когда-нибудь переубедить оппонента в игре, кстати?
#PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Удавалось когда-нибудь переубедить оппонента в игре, кстати?
#PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥10👍2😁1😭1
Важнейшие предостережения начинающему геймдизайнеру (часть 4)
Сегодня мы с Льюисом Пульсифером расскажем еще о нескольких граблях, на которые может наступить начинающий геймдизайнер. Предыдущая заметка лежит здесь.
10. Нужно быть готовым, что часть (возможно, большая) сделанных вами игр увидит свет сильно потом или не будет издана никогда. Льюис закончил разработку Britannia в 1980 году, а в 2008 году один крупный издатель сказал ему: «Хорошо, что ты бессмертен, потому что [для производства] потребуется много времени». Он не врал: в 2018 году игра всё еще числилась в планах этого издательства. Льюису тогда было 67.
11. Не разрабатывайте игры для себя, разрабатывайте для других. Разработка для себя — это потакание своим желаниям, а дизайн игры, потакающий своим желаниям, часто является плохим дизайном игры.
12. Тестируйте, тестируйте, тестируйте. Вы должны тестировать свою игру до тех пор, пока вам не захочется сжечь прототип в полночь на кладбище. Если у издателя сложится впечатление, что вы мало тестировали, он не будет воспринимать вас всерьез.
Вы должны быть готовы менять игру снова и снова: слушайте тестировщиков, смотрите, как они реагируют, осознавайте, что ваша игра не идеальна и не будет даже тогда, когда (если) она будет опубликована.
А у вас бывало когда-нибудь желание сделать игру вот прям «такой, как я хочу, и ничего не менять»?
#PROмнение
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Сегодня мы с Льюисом Пульсифером расскажем еще о нескольких граблях, на которые может наступить начинающий геймдизайнер. Предыдущая заметка лежит здесь.
10. Нужно быть готовым, что часть (возможно, большая) сделанных вами игр увидит свет сильно потом или не будет издана никогда. Льюис закончил разработку Britannia в 1980 году, а в 2008 году один крупный издатель сказал ему: «Хорошо, что ты бессмертен, потому что [для производства] потребуется много времени». Он не врал: в 2018 году игра всё еще числилась в планах этого издательства. Льюису тогда было 67.
11. Не разрабатывайте игры для себя, разрабатывайте для других. Разработка для себя — это потакание своим желаниям, а дизайн игры, потакающий своим желаниям, часто является плохим дизайном игры.
12. Тестируйте, тестируйте, тестируйте. Вы должны тестировать свою игру до тех пор, пока вам не захочется сжечь прототип в полночь на кладбище. Если у издателя сложится впечатление, что вы мало тестировали, он не будет воспринимать вас всерьез.
Вы должны быть готовы менять игру снова и снова: слушайте тестировщиков, смотрите, как они реагируют, осознавайте, что ваша игра не идеальна и не будет даже тогда, когда (если) она будет опубликована.
А у вас бывало когда-нибудь желание сделать игру вот прям «такой, как я хочу, и ничего не менять»?
#PROмнение
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥17👍6
3 вещи, грамотно презентующих вашу игру
Ну что же, друзья, Граникон близится! И в связи с этим я вспомнил, что иные авторы не могут внятно рассказать про игру, что совершенно точно не дело! Так что я подготовил 3 совета, как это лучше всего сделать.
1. Начните с пары слов о сеттинге. Кто игроки, какая у них цель и как они ее добиваются?
Например, в изданной недавно гиковской версии «Зелеварения» («Зельеварение: Путь алхимика») мы – алхимики, задача которых посетить три точки силы на поле при помощи своих фамильяров. И для того, чтобы те двигались, мы варим зелья, эликсиры, создаем волшебных животных, получаем за всё это жетончики, которые и тратим на перемещение.
2. Дальше стоит описать общую структуру игры: ходят игроки по очереди или одновременно, как передаётся ход. Если игра разбита на фазы или раунды, стоит об этом сказать. И уже дальше стоит переходить к конкретным действиям, которые может делать игрок.
Например, в «Пути алхимика» игроки ходят по очереди, ход передается по часовой стрелке. В свой ход игрок должен сыграть одну карту с руки: либо собрать рецепт, либо сбросить в шкаф как ингредиент. Кроме того, игрок может использовать заклинания и талисманы, когда они у него появятся.
В конце хода игрок может использовать заработанные жетоны для движения по полю. А если у него таких жетонов становится больше трёх, то он обязан это сделать. Закончив ход игрок добирает до пяти карт в руке, сам выбирая, из какой стопки брать.
3. После этого уже можно вдаваться в частности, говорить о нюансах и деталях.
Например, в «Пути алхимика» важно рассказать о магемах, перепрыгивании через фамильяров других игроков, сборе талисманов и особых клетках на поле.
Вообще в последнее время я стараюсь рассказывать правила постепенно, по возможности в процессе хода, на живых примерах. Вот я варю рецепт, вот какие ингредиенты для этого нужны, они берутся отсюда. Вот то, что я получаю за сваренный рецепт. Теперь то зелье, что я сварил само можно использовать как ингридиент. Если кто-то так сделает – я получу магему, которую можно тратить как базовый ингредиент. Теперь мой ход закончен, теперь ходит следующий игрок.
А какими были рассказы авторов об их играх, которые вы слышали?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Ну что же, друзья, Граникон близится! И в связи с этим я вспомнил, что иные авторы не могут внятно рассказать про игру, что совершенно точно не дело! Так что я подготовил 3 совета, как это лучше всего сделать.
1. Начните с пары слов о сеттинге. Кто игроки, какая у них цель и как они ее добиваются?
Например, в изданной недавно гиковской версии «Зелеварения» («Зельеварение: Путь алхимика») мы – алхимики, задача которых посетить три точки силы на поле при помощи своих фамильяров. И для того, чтобы те двигались, мы варим зелья, эликсиры, создаем волшебных животных, получаем за всё это жетончики, которые и тратим на перемещение.
2. Дальше стоит описать общую структуру игры: ходят игроки по очереди или одновременно, как передаётся ход. Если игра разбита на фазы или раунды, стоит об этом сказать. И уже дальше стоит переходить к конкретным действиям, которые может делать игрок.
Например, в «Пути алхимика» игроки ходят по очереди, ход передается по часовой стрелке. В свой ход игрок должен сыграть одну карту с руки: либо собрать рецепт, либо сбросить в шкаф как ингредиент. Кроме того, игрок может использовать заклинания и талисманы, когда они у него появятся.
В конце хода игрок может использовать заработанные жетоны для движения по полю. А если у него таких жетонов становится больше трёх, то он обязан это сделать. Закончив ход игрок добирает до пяти карт в руке, сам выбирая, из какой стопки брать.
3. После этого уже можно вдаваться в частности, говорить о нюансах и деталях.
Например, в «Пути алхимика» важно рассказать о магемах, перепрыгивании через фамильяров других игроков, сборе талисманов и особых клетках на поле.
Вообще в последнее время я стараюсь рассказывать правила постепенно, по возможности в процессе хода, на живых примерах. Вот я варю рецепт, вот какие ингредиенты для этого нужны, они берутся отсюда. Вот то, что я получаю за сваренный рецепт. Теперь то зелье, что я сварил само можно использовать как ингридиент. Если кто-то так сделает – я получу магему, которую можно тратить как базовый ингредиент. Теперь мой ход закончен, теперь ходит следующий игрок.
А какими были рассказы авторов об их играх, которые вы слышали?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
1👍12❤4❤🔥2🔥1
Презентация игры по "Методу" в Питере
В эти выходные пройдёт СтолКон - уютный фестиваль настолок в СПб. На нём будет много всего, в частности, презентация игры по "Методу". Подробности в группе на Таймпаде.
Я там тоже буду, но только в воскресенье. Если кому-то окажется нужен автограф - буду рад его дать :)
#PROсобытия #PROпроекты
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
В эти выходные пройдёт СтолКон - уютный фестиваль настолок в СПб. На нём будет много всего, в частности, презентация игры по "Методу". Подробности в группе на Таймпаде.
Я там тоже буду, но только в воскресенье. Если кому-то окажется нужен автограф - буду рад его дать :)
#PROсобытия #PROпроекты
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍9❤4🔥2
Взаимного пиара пост
Участвую в движухе от канала @brainshare "Игорь Кузнецов о темных паттернах". Канал интересный и полезный, давно его сам читаю. На нём показывается как "тёмные" дизайнеры и маркетологи манипулируют тобой: заставляют подписаться на что-то лишнее, усложняют отмену подписки до невозможности или хитростью выуживают дополнительные деньги.
Меня такие грязные трюки бесят, поэтому респект Игорю, за регулярные рассказы об этой пакости! Да, если любите громкие должности, то он СЕО VK Знакомств (раньше развивал Badoo, Bumble, Wink dating). Ну и если у вас есть канал от1000 100 подписчиков, то вы тоже можете опубликовать подобную запись, получить упоминание на его канале в 23к+ читателей и шанс выиграть AirPods Pro. Вроде это наушники, кажется крутые, но я в этой теме не шарю :)
Если кому интересно, подробности тут.
#PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Участвую в движухе от канала @brainshare "Игорь Кузнецов о темных паттернах". Канал интересный и полезный, давно его сам читаю. На нём показывается как "тёмные" дизайнеры и маркетологи манипулируют тобой: заставляют подписаться на что-то лишнее, усложняют отмену подписки до невозможности или хитростью выуживают дополнительные деньги.
Меня такие грязные трюки бесят, поэтому респект Игорю, за регулярные рассказы об этой пакости! Да, если любите громкие должности, то он СЕО VK Знакомств (раньше развивал Badoo, Bumble, Wink dating). Ну и если у вас есть канал от
Если кому интересно, подробности тут.
#PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
Telegram
Игорь Кузнецов о темных паттернах
CEO VK Знакомств
Рассказываю о темных паттернах—приемах, с помощью которых бизнес манипулирует юзерами, ради своей выгоды.
- По рекламе @brainshare_ads
- Примеры темных патернов присылайте в @brainsharepublic
https://vk.cc/cEJEA9
Рассказываю о темных паттернах—приемах, с помощью которых бизнес манипулирует юзерами, ради своей выгоды.
- По рекламе @brainshare_ads
- Примеры темных патернов присылайте в @brainsharepublic
https://vk.cc/cEJEA9
❤6👍2🔥1👌1
Настолки для бизнеса и бизнес на настолках | PRO геймдизайн
Раздаём подарки за обратную связь по сайту Мы хотим сыграть с вами в игру :) Представьте, что вы хотите заказать настолку для своих клиентов, сотрудников или мероприятия, которое проводите. Вы заходите на сайт студии, которая этим занимается: https://progamedesign.ru/…
Хочу сыграть с вами в одну игру. Нет, пилить нужно будет исключительно обратную связь :)
Чего на нашем новом сайте не хватает, на ваш взгляд?
#PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Чего на нашем новом сайте не хватает, на ваш взгляд?
#PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
❤3😁3👍2🔥2
Важнейшие предостережения начинающему геймдизайнеру (часть 5)
Хотя вы важны для себя, своей семьи и друзей, для издателя вы ничем не отличаетесь от тысяч других людей, которые думают, что у них есть игры или игровые концепции, достойные публикации, но большинство из которых ошибаются.
Мечты — это нормально, но вам нужны цели и способы их достижения, а не мечты, если вы хотите иметь шанс на успех. И, чтобы повысить шансы на воплощение мечты, мы с Льюисом Пульсифером рассказываем, как начинающим геймдизайнерам не наступить на грабли. Предыдущий пост - здесь.
14. Не думайте, что краудфандинг поможет (или спасет) вас. Большинство проектов там не получают финансирования. Проекты людей, у которых нет послужного списка успеха, с гораздо меньшей вероятностью получат финансирование.
15. Самостоятельное издание – хороший вариант, если вы не против потерять деньги. Но в этом случае вам придется поработать не только геймдизайнером, но и издателем, и маркетологом, и Бог знает кем ещё.
А у вас были мысли издаться самостоятельно, чтобы кричать «Пощади, Золотая антилопа»? :)
#PROмнение
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Хотя вы важны для себя, своей семьи и друзей, для издателя вы ничем не отличаетесь от тысяч других людей, которые думают, что у них есть игры или игровые концепции, достойные публикации, но большинство из которых ошибаются.
Мечты — это нормально, но вам нужны цели и способы их достижения, а не мечты, если вы хотите иметь шанс на успех. И, чтобы повысить шансы на воплощение мечты, мы с Льюисом Пульсифером рассказываем, как начинающим геймдизайнерам не наступить на грабли. Предыдущий пост - здесь.
14. Не думайте, что краудфандинг поможет (или спасет) вас. Большинство проектов там не получают финансирования. Проекты людей, у которых нет послужного списка успеха, с гораздо меньшей вероятностью получат финансирование.
15. Самостоятельное издание – хороший вариант, если вы не против потерять деньги. Но в этом случае вам придется поработать не только геймдизайнером, но и издателем, и маркетологом, и Бог знает кем ещё.
А у вас были мысли издаться самостоятельно, чтобы кричать «Пощади, Золотая антилопа»? :)
#PROмнение
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
👍8🔥3😁3❤2
Forwarded from ESG Media l Марина Богомягкова|Канал главреда
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Люди, которые играют в игры!⚡️
Интервью с Юрием Ямщиковым, проведённое Мариной Богомягковой в рамках спецпроекта «Поговорим на крышах Питера». Разговор был посвящён теме растущей популярности геймификации в различных сферах жизни, а также глубокому погружению в «закулисье» создания настольных игр.
Юрий делится опытом и отмечает, что создание игр — это творческий и трудоёмкий процесс, в котором важно сочетание простоты и глубины. В беседе обсуждаются востребованные сегодня темы для игр, связанные с социальным взаимодействием и современными вызовами🤔
Интервью уже доступно на каналах ESG Media и будет интересно тем, кто играет в игры, а также интересуется геймдизайном и развитием настольных игр!
👉🏻Ссылка на канал Юрия
Интервью с Юрием Ямщиковым, проведённое Мариной Богомягковой в рамках спецпроекта «Поговорим на крышах Питера». Разговор был посвящён теме растущей популярности геймификации в различных сферах жизни, а также глубокому погружению в «закулисье» создания настольных игр.
Юрий делится опытом и отмечает, что создание игр — это творческий и трудоёмкий процесс, в котором важно сочетание простоты и глубины. В беседе обсуждаются востребованные сегодня темы для игр, связанные с социальным взаимодействием и современными вызовами🤔
Интервью уже доступно на каналах ESG Media и будет интересно тем, кто играет в игры, а также интересуется геймдизайном и развитием настольных игр!
👉🏻Ссылка на канал Юрия
👍19🔥3
Как быстро расти над собой
Общение с коллегами, просмотр лекций, прослушивание подкастов, чтение книг, да и просто осознанная игра в настолки позволят быстрее расти как геймдизайнеру.
Для меня самыми ценными были идеи об арках и ритме из лекции Андрея Столярова, об атомарных и комплексных механиках из рассказа Ивана Лашина, а также подход Германа к проблеме полукооперативных игр, который я увидел при совместной работе над "Изменением климата".
А что для вас было самой ценной идеей по геймдизайну из того, что вы видели и слышали?
#PROмысли
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
Общение с коллегами, просмотр лекций, прослушивание подкастов, чтение книг, да и просто осознанная игра в настолки позволят быстрее расти как геймдизайнеру.
Для меня самыми ценными были идеи об арках и ритме из лекции Андрея Столярова, об атомарных и комплексных механиках из рассказа Ивана Лашина, а также подход Германа к проблеме полукооперативных игр, который я увидел при совместной работе над "Изменением климата".
А что для вас было самой ценной идеей по геймдизайну из того, что вы видели и слышали?
#PROмысли
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
🔥18❤4
Настолки для бизнеса и бизнес на настолках | PRO геймдизайн
Настольные игры в продажах: коротко о главном В чём секрет? Игра запускает «эффект вовлечённости»: клиент не просто слушает о продукте - он проживает опыт. Азарт, соревнование, радость победы создают позитивные ассоциации с брендом. Как это применить?…
Зачем компаниям нужны игры и где их можно применить? Ответ - в посте :)
А вы как думаете, как можно использовать корпоративную настолку?
#PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:t.me/probgs
А вы как думаете, как можно использовать корпоративную настолку?
#PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
❤6👍3